Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью с Тоддом перед Gamescom 2016
Автор темы: Sedside_renamed_66383_21072021
Дата создания: 01.09.2016 08:58
Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Интервью с Тоддом перед Gamescom 2016
Предлагаю вашему вниманию немного запоздалый перевод интервью Тодда перед Gamescom 2016.

В: Очень много внимания уделялось осадным технологиям и разрушаемому окружению. Насколько улучшилось ПвП за последние несколько месяцев "за кулисами"?
О: Мы проделали потрясающую работу над ПвП - с самого начала проекта мы решили, что ПвП будет главной составляющей игры, так что мы уделяем этому аспекту много внимания, чтобы сделать всё как следует. Мы уже потратили месяцы на оптимизацию сетевого быстродействия, управления, передвижения, а также на разработку инструментов для создания новых умений, которыми пользуются наши дизайнеры.
У нас всё ещё есть работа, которую нужно проделать (бой всегда есть, куда улучшать), но то, что мы пометили бой как самую важную часть для разработки, было абсолютно верным решением. Это раннее вложение уже начало окупаться.

В: Игра состоит из широкого спектра элементов от короткоживущего МОБА-стиля до долгосрочных, ориентированных на гильдии строительства и осад. Будут ли разные виды игровых режимов для разных стилей игры или будет один режим для всех?
О: У нас будут разные наборы правил, но это не "матчи", как в МОБА. Каждый из наших серверов представляет собой отдельную "Кампанию", т.е. это будет полностью независимая стратегическая игра, как будто это ММО Цивилизация или Риск, где каждый юнит - это игрок. Кампании будут длиться в течение нескольких месяцев, в течение которых игроки будут собирать ресурсы, строить укрепления, осаждать укрепления соседей и (в конце концов) захватывать мир.
Поскольку каждая Кампания конечна, значит нам не нужно следовать традиционным путём ММО, где нам нужно возвращать мир в "нормальное" состояние. Как в страгетии, мы можем позволить миру меняться, и игрокам реально на него влиять. В Кампаниях будут победители и проигравшие.
Персонажи (аватары), однако, сохраняются между Кампаниями. Это даёт нам лучшее из обоих миров: сохраняющийся прогресс как в ММО и динамичный мир, позволяющий игрокам оказывать реальное влияние, как в стратегии.

В: Учитывая цель в 30+ фпс для битв, детализированные модели и эффекты, какого масштаба битв вы ожидаете? Как вы будете реагировать, если количество игроков снизит быстродействие игры?
О: Мы разрабатываем систему LOD, которая будет снижать детализацию для персонажей и анимаций, находящихся далеко, так что битва не будет "тормозить". Мы ожидаем локальных битв в 200+ игроков и планируем около 2000 игроков на всём сервере.
Следует отметить, что последняя цифра (2000 игроков/сервер) определена дизайном, а не техническими ограничениями сервера. Если архитектура наших серверов будет работать, как задумано, то сервера будут вмещать гораздо больше игроков. По моему опыту Shadowbane, я понял, что от 1000 до 2000 игроков одновременно - это правильно с точки зрения дизайна, так что мы нацеливаемся на ту же цифру.

В: На сайте в превью архетипов есть статы, отмеченные на некой шкале. Это базовые статы персонажей или просто ориентиры, как они влияют на геймплей?

О: Да, вы видите, что мы не указываем никаких конкретных цифр для статов - это потому что мы пытаемся быть честными с собой и нашим коммьюнити насчёт того, как работает разработка игры. Игровой баланс обычно приходит только к концу проекта, по сути, баланс - это постоянная работа, которая продолжается уже после того, как игра запущена (надеюсь, успешно!).
Система "точек", которую вы видите у наших архетипов, специально сделана в общих чертах. Мы хотим дать примерное ощущение сильных и слабых сторон персонажей, но оставляем себе пространство для манёвра.

В: Почему вы выбрали для своего последнего архетипа Дуэлянта вид - морскую свинку? Будет ли у них или у других архетипов преимущество на поле боя из-за их размера?
О: Есть долгая история у "маленьких рас" в линейке ММО - EQ гномы, FF тару тару, Wild Star Chua. Я думаю, это общий элемент для фентезийной литературы, от Саги о копье и расы Kender до Властелина Колец с его хоббитами.
Одна из наших концепт-художников - Элисон - добавила морскую свинку в качестве шутки к нашей ранней разработке пантеона богов. Он был в пластинчатым доспехом и с боевым топором в руках. Когда я это увидел, то сразу начал смеяться. А потом я подумал и осознал, что есть некая аудитория игроков, которым нравится играть маленькими персонажами, а поскольку я большой фанат Нарнии, я решил, что будет здорово добавить такой элемент в игру.
Гвинецианская раса играет большую роль в нашей игре, как мне кажется. Все наши архетипы такие серьёзные, вселенная такая тёмная, я думаю, будет немного иметь одного персонажа, который будет поднимать настроение. Мне также нравится тот контраст, что мы (аудитория) находим этих персонажей смешными, но они (сами персонажи) вовсе не являются шуткой. С культурной точки зрения Гвинецианцы относятся к себе очень серьёзно. Этот контраст позволяет немного "снизить накал", хотя на весь сюжет в целом это не влияет, он всё ещё остаётся довольно тёмным и мрачным.

В: Вы недавно говорили о том, что у вас будет "огромный мир", по которому игроки смогут перемещаться без прогрузок, а значит в игре будет открытый мир того размера, который требуется. Вы планируете, что сервера будут разных размеров для разных Кампаний? ИЛи будет какая-то другая технология?
О: Каждый мир Кампании будет состоять из N серверов, а земля между этими серверами будет соединяться бесшовно, так что игроки смогут перемещаться между ними. Как я говорил ранее, мы скорее всего ограничим количество одновременно присутствующих игроков до примерно 2000 на сервер - хотя, учитывая то, как работает серверная архитектура, - это не техническое ограничение.
В конце концов мы, как компания, увидим большие преимущества от нашей технологии. Мы не планируем быть компанией "одной игры", а мне уже удавалось переиспользовать технологии ММО для существенного снижения временных и финансовых затрат. В данный момент мы концентрируемся исключительно на Crowfall. Спросите меня ещё раз, когда мы запустим игру номер 2 (... или 3... или 12).

В: Насколько сильно игроки смогут специализироваться с помощью дисциплин? В ходе прямого эфира вы заявили, что архетипы будут сильно различаться, но не дойдёт ли до того, что изначальный архетип станет вообще незаметен? Не станут ли противники полностью беззащитными перед сюрпризами, благодаря невидимым элементам специализации?

О: Моя цель - дать высокую степень специализации (с помощью дисциплин) на основе фундамента, который даёт каждый класс. Я думаю, Shadowbane проделал хорошую работу в этой области, вы могли сделать персонажей с сильно различающимся геймплеем и ощущением от него, но когда ты сражаешься с определённым классом, ты всё равно знаешь с некоторой степенью определённости, чего от него ожидать.
Да, это значит, что враги часто будут преподносить "сюрпризы". Изучать дерево дисциплин и выискивать какие-то подсказки о том, как именно ваш оппонент мог организовать свой билд, будет частью эфемерного определения "скилла игрока". Хорошие игроки смогут это делать и использовать.

В: Вы также говорили на стриме, что вы решили не делать балансных правок в течение Кампании, даже если это приведёт к "билдам Кампании". Может ли это оказать влияние на удовольствие игроков от Кампании, когда некоторые билды будут ОП (слишком сильными)? Значит ли это, что Кампании на всех серверах будут начинаться одновременно, так что и балансные правки будут вводиться везде одновременно?
О: "ОП" - это такой широкий термин, его так часто используют, и так много людей, что, по большому счёту, он ничего не означает. Готов поклясться, что в 95% случаев, когда игрок говорит "Умение/Класс/Предмет ХХХ - ОП", то на самом деле он имеет в виду: "Я проиграл, и мне это не нравится, так что я лучше обвиню в этом игру."
Да, иногда будут некоторые элементы или опции игры, которые будут более эффективны, чем другие. Некоторые билды будут классными. Некоторые будут отстойными. Некоторые игроки смогут доминировать, играя отстойными билдами, несмотря на баланс.
Поскольку каждая Кампания изолирована, отделена от остальной игры, это даёт возможность таким вещам просто отжить своё. Если игрок находит комбинацию, которая будет очень, очень эффективной, ему будет очень неприятно в один день зайти в игру и увидеть, что его понерфили. Да, иногда есть легитимные случаи дисбаланса, которые относятся непосредственно к системе (как я сказал выше, это менее 5% случаев), но я не вижу ничего плохого в том, чтобы позволить Кампании закончиться. Исследовать систему, находить несовершенства и создавать уникальные комбинации - это часть веселья.
... и, если честно, эти моменты - это то, что мы помним спустя годы (и десятилетия). Никто не помнит убийство своего 3872 орка в EQ. Все помнят, что Rainz убил Lord British в Ultima Online.

В: Как игроки будут ощущать постоянный прогресс в Crowfall и не терять интерес после окончания Кампании?
О: Кроме миров Кампаний у нас ещё есть "Вечные Королевства". Это публичные или приватные (постоянные) Королевства, где игроки могут строить станции для крафта, дома, замки, рынки и торговые империи. Это полностью функциональные игровые миры, они просто не производят ресурсы в том количестве/качестве, как в мирах Кампаний.
Потом игроков, ресурсов, товаров и услуг между этими постоянными Королествами и Кампаниями - это действительно сердце игры. Это позволяет нам создавать движимую игроками экономику и реально динамичную вселенную.

В: Чего могут ожидать от Crowfall посетители Gamescom в этом году?
О: В будущем, я уверен, мы сделаем что-то вроде традиционного "пресс тура". Мы всё ещё в стадии пре-альфы, так что пока рановато.
Вместо этого Гордон и я встретимся с несколькими нашими бэкерами и персонально их поблагодарим - и используем эту возможность представить их нашим европейским партнёрам - Travian Games. Я думаю, это будет весело, и снизит давление, поскольку это так непринуждённо.
Это шанс для меня пообщаться с людьми, видение которых совпадает с нашим, которые помогают нам воплощать эту безумную идею... если честно, конференции - это обычно большой стресс, но эта такой не будет. Я жду gamescom больше, чем какой-либо другой конференции за последние годы!


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Ваши права в разделе