Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Автор темы: ub3Rush_renamed_681857_04082021
Дата создания: 29.05.2016 20:38
Аватар для ub3Rush_renamed_681857_04082021
Предводитель
Регистрация:
14.07.2009
Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
На наши вопросы отвечает Jungho Kim (PD), продюсер проекта BLESS

1. Расскажите, пожалуйста, вкратце, сколько человек в команде Neowizz Bless Studio, как давно идет разработка.

Разработкой мы занимаемся уже около семи лет. Больше всего разработчиков было на момент выпуска игры. Тогда в команде было около 150 человек, сейчас 120.

2. Сейчас на рынке столько интересных игр! Расскажите, в чем ваши преимущества по сравнению с конкурентами.

Если сравнивать BLESS с непосредственными конкурентами, пожалуй, самое главное — это то, что у нас сплошное PvP.
Игрок выбирает свою фракцию, и все игроки другой фракции автоматически становятся его врагами. Теперь они могут нападать на него в любое время. Это придает игре дополнительное напряжение и динамику. В сражениях с игроками из враждующей фракции игрок зарабатывает очки славы и повышает свой уровень. Также он добывает снаряжение высокого уровня. В общем, для игрока есть прямой стимул убивать как можно больше противников.
После выхода корейской публичной бета-версии с обновлением «Ущелье Базель» в некоторых локациях награда за PvP стала еще больше. Кроме того, игроки враждующих фракций вынуждены постоянно сражаться друг с другом, охотясь на монстров и выполняя задания. Так что в одиночку в мире BLESS очень опасно. Игрокам приходится объединяться в группы и действовать сообща.
Например, в битве за Кастеру от каждой фракции должно участвовать по 100 человек.
На арене Картанона бои происходят трое на трое. И в таких схватках очень важны мастерское владение личным оружием и командная работа.
При осаде столицы борьба происходит не между фракциями, которые могут объединяться, чтобы захватить город, — масштабное сражение идет между гильдиями.
Для рейдов тоже нужны большие группы. Есть у нас, к примеру, монстр, для уничтожения которого требуются 400 человек. Конечно, при таких масштабных рейдах будут возникать как многочисленные локальные дуэли, так и серьезные фракционные сражения.
В общем, наша игра происходит в мире непрекращающегося PvP — от поединков до грандиозных баталий.



3. Где в ближайшее время планируется запуск игры?

Планы по запуску в других странах еще окончательно не определены. Пока мы собираемся стартовать в России, а затем в Японии.

4. Насколько важен для вас запуск в России?

Очень важен. Это будет первая локальная версия за пределами Кореи. Для нас это большое событие, это серьезный вызов. Мы, как разработчики, приложим все усилия, чтобы обеспечить первоклассный сервис российским поклонникам MMORPG.

5. Чего можно добиться в BLESS?

Для игрока высшая цель — это получение максимального уровня в иерархии командования. А для гильдии — максимальное расширение владений, в первую очередь, овладение столицами, их удержание и контроль. А для этого как раз и нужны, так сказать, экстремальные хардкорные усилия.
Впрочем, можно, конечно, не стремиться к высшей цели, а просто поиграть в свое удовольствие. Вообще, чтобы получить максимальный уровень, понадобится часов 40-50.

6. Российские пользователи нередко ориентируются на Aion и Guild Wars. К чему ближе BLESS?
Поскольку у нас четкое разделение на две враждующие фракции, я бы сказал, что здесь у нас есть общее с Aion и World of Warcraft.
Однако есть и важные отличия. У нас не просто состязание между фракциями. Например, против гильдий фракции могут действовать совместно. И это важная особенность BLESS.

7. А что необычного ждет поклонников MMORPG?

У нас уникальная система RvR, когда в обычном режиме постоянно происходят сражения между представителями враждующих фракций. С другой стороны, гильдии внутри одной фракции могут объединяться для захвата чужих территорий. В BLESS мы называем это RvR. Я хотел бы особо подчеркнуть, что с появлением BLESS настоящие любители многопользовательских ролевых игр наконец-то получили возможность как следует повоевать. Это вечный бой!
Еще из нового то, что вы можете приручать и использовать практически всех монстров, которых встретите.

8. Расскажите об игровом контенте. Вы так долго разрабатывали игру, не разглашая никаких подробностей, что вопросов накопилось очень много.
Что, например, можете сказать о снаряжении?
Чем оно отличается в режимах PvE и PvP?


Что касается снаряжения, во-первых, в этом плане мы постарались свести к минимуму различия между PvE и PvP, чтобы игрок мог получить все возможности вне зависимости от выбранной тактики. Другими словами, чтобы получить снаряжение для PvP, вовсе не обязательно играть только в PvP. Правда, мы получали отзывы, что такой вариант нравится не всем. Сейчас мы внимательно изучаем этот вопрос.
Типичные примеры PvP – это битва за Кастеру, арена Картанона, осада столиц. В обычном режиме фракции постоянно сражаются между собой. Ну, а PvE – это, например, Стадион Пентониума. И, конечно, рейды в подземелья. Но если обе фракции одновременно решат поохотиться на одного и того же монстра, это, естественно, приведет к столкновениям. Можно сказать, что получится PvE с элементами PvP. То же и в Ущелье Базель – PvE, объединенное с PvP.


9. У вас интересная система владений и протекторатов. Расскажите про нее.

С одной стороны, у нас есть две враждующие фракции, которые постоянно воюют друг с другом в режиме PK. С другой стороны, внутри фракций есть гильдии, которые борются за территории.
За военные и хозяйственные достижения своих членов гильдии получают так называемые «очки влияния». Эти очки они используют на закрытых торгах за территории. Тот, кто выигрывает торги, получает владения. Такой механизм называется «Договором о протекции». Таким образом, очень важны не только индивидуальные усилия членов гильдии. Глава гильдии представляет ее интересы на торгах. И от его влияния зависит очень многое. С другой стороны, вся система устроена так, что гильдиям очень непросто долговременно контролировать свои территории. При этом, если гильдия не участвует в торгах или ее глава не обладает достаточным весом, влияние гильдии падает, а ее возможности уменьшаются. Поэтому гильдиям нужно постоянно прикладывать усилия, чтобы расширять свои территории.
При этом столицу фракции нельзя получить на аукционе. Ее можно только завоевать в сражении, которое так и называется «Осада столицы». И начать его может только гильдия, которая приобрела данную территорию. Гильдия, получившая контроль над столичной территорией, автоматически становится ее протектором. Другие гильдии самостоятельно решают, создать ли союз, чтобы захватить столицу
и забрать всю добычу, а, может, за вознаграждение присоединиться к защитникам города. То есть, битва за столицу — это не только грандиозное сражение, но еще и сложные дипломатические переговоры и маневры.

10. Мы много слышали об уникальной системе RvR в BLESS. В чем ее преимущества по сравнению с Guild Wars 2 и Elder Scrolls Online?

Если по-простому, то войны между фракциями и гильдиями никогда не прекращаются. На всех уровнях и всеми способами игроки сражаются друг с другом, состязаются, маневрируют.
А детали мы уже обсуждали во втором и девятом пунктах.

11. Игроки могут приручать практически всех монстров.
Тут есть какие-то ограничения?
Учитываются ли выдающиеся успехи в этом деле в качестве особых достижений?
Как устроена система дрессировки?


Никаких ограничений по числу монстров, которых вы можете приручить и выдрессировать, нет. За исключением боссов и некоторых специальных монстров попробовать приручить можно любого. В зависимости от типа монстра его можно сделать ездовым животным, питомцем или использовать в качестве слуги.
Уровень и возможности монстров можно развивать с помощью тренировок и зачарования. За это игрок получает очки опыта и умений. Можно, например, научить монстра летать или, скажем, карабкаться по отвесным скалам. Но для этого вам понадобятся другие ездовые животные, питомцы или слуги. Вообще, чтобы получить хорошо выдрессированного монстра, потребуется приложить немало сил.


12. Планируется ли добавление новых рас и классов?

Прежде всего, для Хайрона к хабихтам, лесным эльфам и люпусам, которые были в базовой бета-версии, планируется добавить федайинов. Для Юниона, помимо амистад, водяных эльфов и пантер, будут еще иблисы. Кроме того, в обеих фракциях к масикам будут дополнительно добавлены сирены и гномы. У каждого класса есть свой бэкграунд и сюжет, а также родной город, откуда персонаж отправляется в путь. Что касается классов, то это уже знакомые вам страж, паладин, берсерк, рейнджер, ассасин и маг. Дополнительно появятся мистик и колдун-варлок. Мистик, как и колдун, носит мантию. Он атакует врагов с помощью сил природы, а также является хилером. Колдун-варлок, напротив, наносит врагам урон, призывая темные силы.


13. Где вы черпали вдохновение?

Мы специально стремились к тому, чтобы в игре сошлись персонажи из разных эпох и культур.
Архитектура игры и вообще вся ее атмосфера – яркий тому пример. А также сами сюжетные линии. Например, столица фракции Хайрон выполнена в стиле европейской готики. А столица Юниона напоминает Венецию. У каждой столицы имеются свои традиции и сюжетные ходы. В Иерахоне ценят прежде всего верность, отвагу и честь. А в Спации – свободу и солидарность. Собственно, сюжет игры и начинается со столкновения этих двух культур.
И, развивая его дальше, мы старались придерживаться этой канвы. Самым главным для нас было создать настоящую историю, сделать ее живой и максимально правдоподобной.


14. В Корее немало хороших композиторов, почему вы решили обратиться к Хансу Циммеру?

Для нас очень важна была аутентичность. Мы хотели, чтобы звучали подлинные мотивы той или иной эпохи, культуры, стиля. Для каждой расы нужна была фоновая музыка, передающая ее особенности и создающая соответствующую атмосферу. Конечно, в Корее есть замечательные композиторы. Но мы подумали, что лучше Ханса Циммера никто не сможет выразить в музыке все многообразие эпох и традиций. И он действительно сумел создать уникальный стиль для каждой расы и сюжетной линии.

15. В процессе открытого бета-тестирования было много претензий к оптимизации массовых сражений. Все ли проблемы решены?

Мы проделали большую работу, чтобы исправить недостатки, которые возникали в массовых сражениях в процессе бета-тестирования. Это было связано в первую очередь с большим количеством игроков. При этом все они используют различные объекты. В общем, все упиралось в производительность рендеринга. Мы улучшили распределенный рендеринг для игроков и несколько снизили детализацию визуально менее значимых объектов. В результате нам удалось добиться очень реалистичной передачи. Кроме того, мы дополнительно оптимизировали отображение за счет гранулярной отрисовки визуальных элементов, которые требуют обновления. Но мы продолжаем заниматься оптимизацией. Так что в будущем ждите дальнейших улучшений!

(c) GoHa.Ru
Последний раз редактировалось ub3Rush_renamed_681857_04082021; 29.05.2016 в 22:16.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Blacksmith
Svartesmeden
Регистрация:
21.06.2010
Крафтер
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Кто именно то издает?
Аватар для ub3Rush_renamed_681857_04082021
Предводитель
Регистрация:
14.07.2009
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Сообщение от Blacksmith:
Кто именно то издает?
Оставайтесь с нами и совсем скоро все узнаете первыми
Аватар для noobmaster_renamed_7778_09022021
Маньяк
Регистрация:
24.12.2004
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
главное не иннова, и не гаймнет, .....

[SIGPIC][/SIGPIC]
Аватар для Svatoi Otec
Маньяк
Регистрация:
13.04.2007
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Сообщение от ub3Rush:
Оставайтесь с нами и совсем скоро все узнаете первыми
За это время можно было разработать Ворлд оф Варкрафт 2 и запустить локализованные сервера в антарктиде, с поддержкой пингвиньего языка
Аватар для iFruit
Fruit for Thought
Регистрация:
27.05.2013
Стрелок Лауреат
Награжден за: - За победу в конкурсе демотиваторов по Dragon Age: Inquisition 
- За победу в конкурсе новогодний пожеланий по War Thunder
- За победу в конкурсе "Первое апреля на GoHa.Ru с GOG.com"
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Синсацэа! Новое АА/БДО/вставь рандом кореан шит

2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для DRI0LIN_renamed_1146486_13092022
Знаток
Регистрация:
18.06.2014
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Таааааак..Появилась статейка на гохе,а 4 июня мыло приглашает к себе в офис крупные гильдии,рассказать о новой игре...
Неужели мыло продинамило Ревелейшн? Только не это!


Аватар для Blacksmith
Svartesmeden
Регистрация:
21.06.2010
Крафтер
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Сообщение от ub3Rush:
гномы






Сообщение от ub3Rush:
две враждующие фракции, которые постоянно воюют друг с другом в режиме PK
Аватар для SemmeS
Фанат
Регистрация:
27.11.2015
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Сообщение от Blacksmith:
Кто именно то издает?
Думаю мыльцо, т.к. все игры в их арсенале тухлые, а эта на пару месяцев подкинет бабулетиков.
Хотя на самом деле совершенно пофиг, т.к. ру локализация нужна только для того чтобы ознакомиться с игрой перед выпуском ее на евро.
Аватар для Dr9vik
Регистрация:
20.08.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
топ игра про рвр и аренки
прям тос
Аватар для FomaBy_renamed_1113047_14032023
Гигант мюсли
Регистрация:
17.02.2014
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса гайдов по Bless Знатоку игры Bless
Награжден за: За развитие раздела Bless Online Просветитель
Награжден за: За интересные и полезные стримы и подкасты по BLESS
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
насколько актуальное интервью ?
Аватар для Blacksmith
Svartesmeden
Регистрация:
21.06.2010
Крафтер
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
PvP


RB


Аватар для Spyke
Мастер
Регистрация:
30.12.2012
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
арчейдж 2.0?
Аватар для Diavator
Знаток
Регистрация:
20.04.2010
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru II Степени Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Иннова не может взять этот проект, просто потому, что у них БНС, и это прискорбно(, Мыло вроде нацелилось на Откровение, им (мылу) эта игра как раз зайдет (конкурент стилистический БНС, китайский коробко-донат, духовный наследник старушки ПВ), взяв эту игру убить смогут аж 3 зайца, нарастив тем самым комьюнити) Блесс игра очень перспективная, но у меня странное чувство, что ее возьмут на локализ какие-то мелкие конторки (коей ранее была Гейм-нет), так что я новостей о РУ-релизе опасаюсь, может быть огромным фейлом из-за неопытности компании. Так что прогнозировать сейчас глупо, черт знает что Корейцы учудят при выборе фирмы для сотрудничества)
Аватар для Blacksmith
Svartesmeden
Регистрация:
21.06.2010
Крафтер
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Сообщение от Diavator:
Мыло вроде нацелилось на Откровение
Они делали опросник, показывая оба проекта. В принципе потянут, хотя зачем им второй АА.
Аватар для ghoul2788
Старожил
Регистрация:
26.05.2015
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Олололо, ну конечно очень важно, после БДО я стал смотреть на русских потребителей, как на свиней в загоне при каком нибудь медицинофармацевтического института. Новые опыты с донат плюхами для теста
Аватар для protanos_renamed_571455_18112020
Маньяк
Регистрация:
02.07.2007
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Если будет гейнет то игру смело можно пропускать и ждать адекватный EU релиз.

Аватар для Zhilman
Старожил
Регистрация:
23.09.2012
Берсеркер Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Думаю Мыло

Аватар для Svatoi Otec
Маньяк
Регистрация:
13.04.2007
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Выбор между мылом и гейнетом сродни выбору одного из двух препаратов для принудительной эвтаназии
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для mateys_renamed_891351_23052021
Фанат
Регистрация:
24.01.2012
Зомби мутанта Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Когда релиз то?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Saint_renamed_696386_07052023
Маньяк
Регистрация:
13.09.2009
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Сообщение от mateys:
Когда релиз то?
Поддерживаю вопрос?!

Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
БДО король умер, да здравствует Блесс новый король

Аватар для Malv
Знаток
Регистрация:
20.04.2007
Джентльмен GoHa.Ru II Степени Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Ну мыло хотя бы локализацию более-менее нормальную делают, во всяком случае, в ААшечке шрифты/текст/озвучка мне нравились. А вот посмотрел я как БНС перевели и мне что-то дурно до сих пор.

Аватар для chuma
the end is near
Регистрация:
12.08.2013
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
никита или дестини

Сообщение от astr:
если не умеешь арениться не пиши про то, чего не знаешь.
Сообщение от Оникся:
в финалке делать нечего
Аватар для Blacksmith
Svartesmeden
Регистрация:
21.06.2010
Крафтер
Re: Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта
Порылся в предыдущих темах. Есть догадки что это контора 101XP.
И тут простой эксперимент:
Давайте наберем рандомный поддомен оф сайта, например, https://goha.101xp.com Результат - видим главную страницу.
А теперь попробуем https://bless.101xp.com

403 Forbidden!!!



Интрига раскрыта!

Ваши права в разделе