Хорошие истории имеют свойство заканчиваться вовремя. Не тогда, когда они уже надоели и никому не нужны, а именно в тот момент, когда хочется поставить точку в сюжетной линии. Причем как игроку, так и разработчикам. И одна из немногих компаний, которая действительно умеет останавливаться именно в нужный момент и делать игры так, чтобы игрок тоже чувствовал приближение развязки и оставался с огромным количеством впечатлений в финале истории, это Naughty Dog. Cейчас они поставили точку в финале истории Натана Дрейка, отважного искателя приключений, который не переставал радовать нас своими похождениями.
Uncharted 4: Путь Вора — эту игру ждали долго и затаив дыхание. 3 предыдущие части проекта получились отличными, может быть даже слишком хорошими играми, которые установили настолько высокую планку качества, что до нее так и не смог добраться ни один другой проект. Сделать это почти удалось Ларе Крофт, но даже этой расхитительнице гробниц оказалось сложно тягаться с Натаном по качеству и разнообразию приключений и в итоге сложилась ситуация, когда лучше 2 и 3 частей Uncharted может быть только новый Uncharted.
Поэтому диск с игрой в руки я брал с понятным опасением. Ранее 4 часть этого проекта мы видели разве что в роликах, многопользовательский режим никакого света на сингл-составляющую игры не проливал, а значит был определенный шанс, что разработчики не смогут выдержать темп или сделают что-то не так. Но… нет, Путь Вора это действительно прекрасная игра, которая достойна завершать без преувеличения великую игровую серию. И, возможно, это даже лучшая часть Uncharted в принципе. О ней мы и будем дальше говорить.
После The Last of Us разработчики явно не могли обойти стороной тему семейных ценностей и невидимые узы, которые связывают между собой членов одной семьи, ощущаются в большинстве ситуаций, которые происходят в Uncharted 4. Нам не пытаются под видом игры продать дешевую мелодраму, и вместо этого показывают Натана с новой стороны — не как просто сорвиголову, который ради приключений готов оказаться в центре самых невероятных событий, но и как человека, для которого родственники значат очень много.
Чтобы не спойлерить вам сюжет любыми описаниями (для подобной игры это было бы просто преступлением — все равно, что рассказать будущие серии Игры Престолов), я скажу о сюжете по-минимуму: мы оказываемся в центре новой истории, которая по своему построению, необычным поворотам и даже подачи является, на мой взгляд, чуть ли не более глубокой, чем в любой из предыдущих игр. И хотя даже там все было сделано на высшем уровне, в новой части очень сложно найти даже обычные «проходные» моменты, которые даже в отличных играх далеко не редкость — плотность событий на Пути Вора тщательно выверена и все те 14 часов, которые я потратил на одно прохождение (с поиском сокровищ, естественно), отрываться от игры даже для того, чтобы попить чаю, не хочется.
В игре задействованы как хорошо знакомые нам по предыдущим частям персонажи (Салли и Елена, к примеру), так и совершенно новые люди, которых мы раньше в серии не видели. С этим же моментом связан небольшой нюанс, который может несколько омрачить почти идеальную картину повествования — некоторым из персонажей, на мой взгляд, попросту не хватает сюжетного времени, чтобы полностью раскрыться в рамках игровой кампании. Этот момент не является критичным, но после пары моментов остается легкое ощущение недосказанности. О котором тут же забываешь, потому что сюжетная линия делает новый поворот и тебя несет вперед с огромной скоростью.
Игровой процесс строится таким образом, что игра держит тебя в напряжении, не дает отвлекаться на внешние раздражители и даже переводит «в режим», когда не хочется откладывать геймпад и во время роликов. Потому что где-то через пол часа, проведенных в Uncharted 4, ты сам начинаешь чувствовать себя если не Натаном Дрейком, то как минимум частью происходящей истории — выстроено происходящее так, чтобы идеально «синхронизироваться» с чувствами игрока. В нужные моменты вы всегда понимаете, что нужно сделать, какие кнопки нажать, куда запрыгнуть и где лучше выстрелить в ответ, а где просто пробежать мимо. И достигается все это не путем банальных подсказок, а работает на интуитивном уровне.
Причины этого — грамотный геймдизайн и переработанная боевая система. Дизайн уровней как всегда отличный, понятный, качественный. И очень логичный. Если ты ждешь где-то увидеть коридор, он там и будет. Если подсознательно впереди стоящие предметы наводят мысли о ловушке, то скорее всего она там и располагается. Но даже в этом случае вас все равно поджидает какой-то сюрприз, позволяющий подпрыгнуть на диване с геймпадом в руках от неожиданности. Так как разработчики не хуже нашего понимают, что какой-то игровой момент может быть очевидным, и добавляют в него некую «изюминку», переворачивающую происходящее с ног на голову. Заблудиться и не понять, куда идти дальше, тут не получится при всем желании, но сюрпризов на пути к финалу тоже будет огромное количество.
Геймплей перелопатили основательно. Ушли в прошлое старые механики боя и перестрелок, на их место встали более яркие, быстрые и совершенные аналоги, делающие игровой процесс еще более зрелищным и в то же время достаточно сложным. В игре все еще можно с легкостью умереть во время перестрелок, если зазеваться или отвлечься. Но в то же время каждый выстрел, особенно «хедшот» в голову врага ощущается, а боевая система ближнего боя работает именно так, как должна была работать раньше — нажатие пары кнопок не отправит гарантированно противника в нокдаун, но если вы все сделаете правильно, то и результат отразится на лице врага тут же.
Странная и не совсем удобная система ближнего боя из предыдущих частей оставляла после себя не самое приятное впечатление, из-за которого в рукопашную идти не хотелось совершенно, а здесь ситуации, когда приходится спрыгивать на врага, отбрасывать от него оружие и довершать атаку кулаками, чтобы тут же отпрыгнуть за укрытие и начать отстреливаться от новых противников, не редкость. Даже наоборот. И весь этот процесс непрерывный и очень удобный.
Нужно уточнить, что прямо перед выходом Uncharted 4 я прошел The Nathan Drake Collection, то есть 3 предыдущих части, на PlayStation 4. Хотелось вспомнить игровые моменты, освежить знания о Натане перед началом нашего конкурса и перед выходом новой игры. И хотя пока я играл в Collection у меня не было никаких претензий к управлению и боевой механике во 2 и 3 частях серии (к первой части вопросы были изначально, так как она всегда была достаточно медленной и местами не очень удобной), но только опробовав Uncharted 4 понимаешь, насколько велика разница в отзывчивости управления между новой игрой и старыми частями серии. И не в пользу приквелов, конечно же.
Не обошлось и без кардинальных нововведений. Основным новым предметом, который сильно изменил геймплей в целом, является «кошка» - тот самый крюк, о котором неоднократно упоминался в наших материалах. Он помогает перемещаться по картам, добавляет динамики во все наши передвижения, используется в боях и становится в какой-то момент просто незаменим.
Нас не обманули первые ролики и в игре укрытия не являются панацеей от вражеских атак. Они разрушаются достаточно быстро, заставляя нас постоянно перемещаться, сокращать дистанцию, искать новые укрытия, использовать систему скрытности для захода в спину врагам и навязывания боев (если сражения не избежать — лучше самому инициировать его на своих условиях). Исследование будущего места для сражений в некоторых игровых ситуациях становится острой необходимостью, что тоже вносит в игровой процесс приятное разнообразие. Когда после 10 минут коридорной беготни можно вырваться на обширное пространство, сделать небольшую разведывательную вылазку, осторожно отследить патруль, спланировать буквально за 20-30 секунд бой, а затем разыграть его на своих условиях — это дорогого стоит.
Никто не соврал и про качество графики. Если вы помните, у меня были некоторые опасения по поводу картинки в финальном билде игры после знакомства с мультиплеерной бетой Uncharted 4, но первая же минута сюжетного режима заставляет обо всех сомнения забыть и затолкать их куда-то в далекий черный ящик. Путь Вора радует нас потрясающей картинкой, и иногда даже сложно представить, что еще совсем недавно о таком уровне графики можно было только мечтать. Звук, естественно, ничем картинке не уступает — это одна из особенностей игр от Naughty Dog, и в этот раз все, как и всегда, выполнено на самом лучшем уровне.
После прохождения истории нам есть чем заняться. Впереди остается поиск всех сокровищ (всего можно собрать около двухсот предметов), получение всех достижений, скины для персонажей и даже специальный режим, в котором можно пережить лучшие моменты игры еще раз и попробовать там все оружие.
Также повторное прохождение существенно разнообразит режим фото или возможность включить различные графические фильтры, вроде пиксель-арта или Cel Shading.
И нельзя забывать про мультиплеер, который обеспечит игре долгую жизнь. Он был отличным в бете и вряд ли что-то изменится в этом плане в релизной версии. Так что, когда сюжет пройден, занятий все равно хватит на очень долгое время.
Uncharted 4: Путь Вора это игра, ради которой покупают консоли, но что еще важнее, это проект, который показывает, как нужно делать ААА-игры, чтобы они подходили для любой аудитории и становились культовыми. Не потому, что поднимают какие-то важные темы (хотя без этого не обошлось), а потому, что они дают нам дух настоящего приключения и выверенный до мелочей геймплей, ради которого стоит отложить все свои дела и помочь наконец-то Натану Дрейку в его последнем большом приключении. И может быть во мне говорит просто фанат серии, но Uncharted 4 это именно та игра, которую нам обещали и на которую мы надеялись.
Релиз Uncharted 4: Путь Вора состоится совсем скоро, 10 мая, а мы, думаю, еще вернемся к этому проекту в статьях, видео или стримах, чтобы обсудить сюжетные перипетии и подробно поговорить о мультиплеере.
Ну слава богу, теперь Crystal Dynamics будет что тырить.
Sizska on tumblr: Horizon Zero Dawn Aloy|Sci-fi and cyberpunk|Fantasy|Cosplays Mayberry's Place | Last.fm profile|FFXIV character|FFXIV Online Recruitment Code: 3NCCRKVU Гохару не игрожур, не сми у нас нет журналистов (c) Skif.
Если бы я выбирал, то Сисю точно наградил (с) Unter.
И так как я сексист (что абсолютно нормально)... (с) Чифф.
...если бы тебя лично SE кинули, я был бы этому очень рад. (c) Apocalypse) Let's put something magical, so special in a day. And I guess that's control. It is forgetting your name.
Концовкой остался доволен? А то Логвинову опять не понравилась концовка от нотидог. Сейчас на метакритике 94, думаю смогут в 95. На другом сборнике рецензий 96, метакритик или не обновился, или не все учитывает.
Sizska on tumblr: Horizon Zero Dawn Aloy|Sci-fi and cyberpunk|Fantasy|Cosplays Mayberry's Place | Last.fm profile|FFXIV character|FFXIV Online Recruitment Code: 3NCCRKVU Гохару не игрожур, не сми у нас нет журналистов (c) Skif.
Если бы я выбирал, то Сисю точно наградил (с) Unter.
И так как я сексист (что абсолютно нормально)... (с) Чифф.
...если бы тебя лично SE кинули, я был бы этому очень рад. (c) Apocalypse) Let's put something magical, so special in a day. And I guess that's control. It is forgetting your name.
Ага, они молодцы, крюк-кошку и полуоткрытые локации стырили еще до выхода
крюк-кошка в куче игр была, но тут она работает так, что ты не задумываешься о том, что у тебя есть крюк-кошка
ты бежишь, видишь препятствие, нажимаешь кнопку, перелетаешь, спрыгиваешь при этом кому-то на голову, начинаешь драться, отбегаешь, перепрыгиваешь дальше - но ни разу не думаешь про то, что надо постоять, прицелится получше, где найти место для крюка и т.д.
в ТР (который мне нравится, кстати), особенно во втором, есть такие места, где фиг пойми как дальше идти и нужно стоять, осматриваться, искать куда дальше лезть и т.д.
в У4 затыков и мест, где ты будешь глазеть по сторонам не потому, что тебе интересно, а потому, что непонятно, что дальше делать, я как-то не встречал
Вот не понимаю восторгов, ведь просто очередное "мыльное кинцо", интерактивный фильм.
Не на что ты не влияешь, просто череда аркад(забеги, заезды и тд) связанных сюжетными вставками, никакого мастерства не требуется как в той же (дарк соулс), просто жать кнопку которая подсвечивается и всё. Разве это игра?
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Tapik:
у нас с Логвиновым вкусы не совпадают)
Ну, судя по данному обзору, совпадают на 99%.
И мне дороже боль и тлен,
И редкий, горький миг блаженства,
Чем бесконечный рабский плен
Дарованного совершенства! (с)
Последний раз редактировалось Умник_renamed_1060802_26082022; 07.05.2016 в 12:45.
Причина: Добавлено сообщение
Вот не понимаю восторгов, ведь просто очередное "мыльное кинцо", интерактивный фильм.
Не на что ты не влияешь, просто череда аркад(забеги, заезды и тд) связанных сюжетными вставками, никакого мастерства не требуется как в той же (дарк соулс), просто жать кнопку которая подсвечивается и всё. Разве это игра?
чтобы в домино играть тоже не нужно сальто крутить, но игрой от этого домино быть не перестает
Вот не понимаю восторгов, ведь просто очередное "мыльное кинцо", интерактивный фильм.
Не на что ты не влияешь, просто череда аркад(забеги, заезды и тд) связанных сюжетными вставками, никакого мастерства не требуется как в той же (дарк соулс), просто жать кнопку которая подсвечивается и всё. Разве это игра?
Когда игра выйдет будь добр выложи своё прохождение на максимальном уровне сложности
Вот не понимаю восторгов, ведь просто очередное "мыльное кинцо", интерактивный фильм.
Не на что ты не влияешь, просто череда аркад(забеги, заезды и тд) связанных сюжетными вставками, никакого мастерства не требуется как в той же (дарк соулс), просто жать кнопку которая подсвечивается и всё. Разве это игра?
так можно сказать по любую игру в которую сам не играл, даже про тот же соулс где надо просто вовремя нажать на уворот от удара противника
в ТР (который мне нравится, кстати), особенно во втором, есть такие места, где фиг пойми как дальше идти и нужно стоять, осматриваться, искать куда дальше лезть и т.д.
в У4 затыков и мест, где ты будешь глазеть по сторонам не потому, что тебе интересно, а потому, что непонятно, что дальше делать, я как-то не встречал
Как бы анчартед всегда был больше шутером, а не приключением
Цитата:
Сообщение от Lagodesa
Сообщение от Lagodesa:
Свтор для фанатов уг ибо не канон вообще.Начиная от шмоток кончаю сюжетной линией.
чтобы в домино играть тоже не нужно сальто крутить, но игрой от этого домино быть не перестает
Да, но в домино, надо думать головой и просчитывать ходы, "мыльное кинцо" начисто лишено подобного аспекта.
Сообщение от Rimus91:
Когда игра выйдет будь добр выложи своё прохождение на максимальном уровне сложности
Я тебе кину ссылочку на ютуб, там и посмотришь, а сам вряд-ли буду на это время тратить, мне "ласт оф ас" хватило.
Сообщение от SegaDE:
так можно сказать по любую игру в которую сам не играл, даже про тот же соулс где надо просто вовремя нажать на уворот от удара противника
В соулс, надо держать правильно дистанцию, надо знать абилки врагов, есть разные варианты геймплея, в зависимости от класса и прокачки, я не говорю , что соулс прям эталон, просто действительно Игра, в которой ты контролируешь каждое действие персонажа. В которой ты можешь посреди прохождения, буде возникнет такое желание, повернуться и прибежать к самому началу. А кинцо, это билет в один конец, по рельсам. Разве нет?
И мне дороже боль и тлен,
И редкий, горький миг блаженства,
Чем бесконечный рабский плен
Дарованного совершенства! (с)
Обычные перекаты или блок щитом это мастерство?
Прошел Dark Souls 3 за нищего на изи
я такого не говорил надо внимательнее квотить
Сообщение от Умник:
В соулс, надо держать правильно дистанцию, надо знать абилки врагов, есть разные варианты геймплея, в зависимости от класса и прокачки, я не говорю , что соулс прям эталон, просто действительно Игра, в которой ты контролируешь каждое действие персонажа. В которой ты можешь посреди прохождения, буде возникнет такое желание, повернуться и прибежать к самому началу. А кинцо, это билет в один конец, по рельсам. Разве нет?
в анчартед надо не попадать под пули, знать количество врагов их расположение и вооружение, есть разные варианты геймплея, в зависимости от предпочтения игрока, можно в перестрелку, можно в стелс, а можно и в рукопашку. это конечно не игра с множеством выбора, но в ней есть разнообраный геймплей, разбавленый кучей запоминающихся экшен сцен и все это сопровождается интересной сюжетной линией.
а кинцо это игры тт, лиз, хеви рейн, антил даун и т.д и они тоже имеют право на существование
в анчартед надо не попадать под пули, знать количество врагов их расположение и вооружение, есть разные варианты геймплея, в зависимости от предпочтения игрока, можно в перестрелку, можно в стелс, а можно и в рукопашку. это конечно не игра с множеством выбора, но в ней есть разнообраный геймплей, разбавленый кучей запоминающихся экшен сцен и все это сопровождается интересной сюжетной линией.
а кинцо это игры тт, лиз, хеви рейн, антил даун и т.д и они тоже имеют право на существование
Ну вот хоть убей не вижу принципиального отличия анчартедов от названных тобой "киношек", в первый не играл. А второй и третий, ничего из сказанного тобой не нужно: тупо летишь вперед ,паля во все что попадается на глаза.
И мне дороже боль и тлен,
И редкий, горький миг блаженства,
Чем бесконечный рабский плен
Дарованного совершенства! (с)