Предлагаю вашему вниманию мой вольный перевод наиболее интересных для меня (и, возможно, коммьюнити) вопросов и ответов из прошедшей
reddit AMA. Надо заметить, что разработчики так и не дали ответа ни по дате запуска следующего тестового модуля, ни по тому, как они планируют бороться с зергом, хотя последний вопрос им задавали несколько раз.
1. Тирант: Один аккаунт сможет участовать в 3 (трёх) кампаниях одновременно.
2. Будет ли воровство как в Shadowbane?
Тодд: Мне нравятся воры, и я определённо хотел бы видеть этот стиль игры. Пока я думаю сделать это Дисциплиной, чтобы воровство не было привязано к определённому архетипу.
3. В какой фазе находятся split-body анимации?
Тодд: Мы с ними экспериментируем. Мы недавно добавили эти анимации к атакам на левой кнопке мыши и саппорт скиллам Легионера. Это сложно, потому что мы пытаемся найти баланс между тем, чтобы геймплей был более отзывчивым и мобильным, но при этом не превратить его в хаос типа бегай-вокруг-и-нажимай-кнопки. Если зайти на форум, то можно увидеть, что есть очень много разных мнений на эту тему. Нет одного "правильного решения", которое всем понравится, но, я надеюсь, что мы сможем найти золотую середину, которая всех устроит - и даже если вы не сочтёте это идеальным решением для себя, то ощущения от игры всё равно будут хорошими.
4. Если бы у вас был бюджет в 100кк долларов, что бы вы сделали с игрой из того, что не можете сейчас из-за ограничений во времени/бюджете?
Тодд: По нашему видению игры, нам такой бюджет не нужен, и мы бы не взяли его, даже если бы нам предложили. Проблема в том, что если у вас есть огромный бюджет, то вам нужно будет совершить и огромную победу, чтобы добиться успеха. Посмотрите на SWTOR, у них было 160кк, но все говорят, что это фейл. Если у нас небольшой бюджет, то мы можем выиграть с небольшим количеством лояльных последователей. И это будет круто. А теперь, если я добавлю больше контента перед запуском, получу ли я больше? Типа как будто оно появится по волшебству просто из-за бюджета? Щас. Я бы конечно хотел добавить много всяких архитектурных изысков в игру, но если мы сделаем всё правильно для нашего базового коммьюнити, у нас будет наша постоянная база игроков, и мы со временем сможем всё это добавить. Мы бы не хотели, чтобы игра была "супер горячей" и быстро прогорела. Мы хотим начать с небольшого стабильного фундамента и со временем расти.
5. Какие у вас мысли по поводу системы Эмбарго? Импорт и экспорт в кампании будет происходить в одном и том же месте - Круге Призыва? Вы всё ещё планируете систему сетки инвентаря для ограничения того, что вы можете импортировать/экспортировать?
Тодд: Экспорт будет в другой локации, потому что мы хотим стимулировать игроков делать засады, грабить корованы и всё такое. Про импорт мы ещё не решили, но он не будет в той же локации, что и экспорт. Я бы хотел сделать импорт гораздо легче, чем экспорт. И да, мы всё ещё планируем использовать ограничения в виде сетки инвентаря.
6. Вы говорили, что следующая среда тестирования будет очень тяжёлой с технической точки зрения. Какая техническая часть этой среды будоражит вас больше всего? А игроков?
Тодд: У нас всё ещё много работы по комбату, движению и разрушениям, но помимо всего этого следующий "большой билет" - это увеличение масштабов: больше игроков в бою (фпс), больше размер мира, больше игроков на сервере.
7. Ваш прогресс идёт по плану?
Тодд: Наш общий прогресс очень хорош, особенно учитывая то, что у нас в команде всего около 20 человек. Есть, конечно, некоторые точки, которые обязательно нужно "сделать правильно" перед запуском, поэтому мы даём этим аспектам максимальное количество времени, запуская их первыми. Это было правильным решением, теперь мы можем на каждом этапе продолжать улучшать эти вещи. Они всё ещё не там, где мы бы хотели, но я думаю, что мы на верном пути к тому, чтобы сделать всё как надо перед запуском.
8. Сколько игроков будет в каждой кампании? Какой будет кап игроков в кампаниях?
Тирант: Пока хз! У нас есть некоторые целевые цифры, но там всё сложно, нужно сложить дизайн игры, построение мира, технологии и т.д., так что мы опять будем всё это циклично проверять, чтобы получить финальный ответ к запуску. Мы ожидаем одновременного онлайна от многих сотен до пары тысяч и раза в 3-4 больше игроков в принципе присоединившихся к кампании.
9. Какой размер гильдий вы ожидаете в Crowfall? Будет ли гильдия из 500 игроков самодостаточной? 200? 50?
Тодд: Большинство гильдий меньше. Мы бы хотели поддерживать гильдии размером 20-40 игроков, потому что это тот размер, к которому придёт большинство из них. Что касается самодостаточности, то это зависит от целей гильдии. Если вы хотите управлять огромным Вечным Королевством, то вам либо нужно будет больше людей, либо строить отличную экономику, чтобы поддерживать столько земли и зданий. Если же ваша цель - создать небольшое, но отточенное до мелочей королевства, то вы будете в порядке.
10. Какие новости по поводу хайда и механик невидимости?
Тодд: Эта функциональность будет только с выходом Ассассина. Не могу пока сказать, когда мы выпустим его, но следующий архетип после Друида будет кто-то с большим количеством контента, но с небольшим количеством технических аспектов, потому что нам нужно будет сфокусироваться на увеличении масштабов, а значит инженерная команда будет занята.
11. Вопрос про импорт в Dregs. Много текста в вопросе и ответе, привожу вольный пересказ.
Вопросы импорта будут зависеть от игроков. Возможность импорта в Dregs не будет отключена, будут разные настройки, а игроки будут сами решать, что им больше нравится. Захотят больше импорта - будет импорт, не захотят импорт - его отключат.
12. Каковы отличия Dregs от Shadow?
Тодд: Изначально мы думали, что разные пояса мира будут отражать разные наборы настроек кампаний, типа как настройки сложности "легко", "тяжело". Но в какой-то момент мы поняли, что это не самый простой способ объяснения. Когда люди спрашивают, что такое God's Reach, мы отвечаем "это где 3 фракции". Выбор команды стал определяющей настройкой того, чем отличаются пояса. Я не думал об этом изначально, но ретроспективно - да, в этом есть смысл. Первые два пояса - фракционные, остальные - более свободные, но в этом-то и проблема, что если они свободные, то нет простого отличия - типа "12 фракций, а не 3".
Но пока что система гильдий только в разработке, я пока не вдавался в детали отличия этих двух поясов, до тех пор, пока я не пойму, как "ощущается" система гильдий, чтобы понять, в чём может быть отличие. Есть вариант совместить эти два пояса в один, при этом оставить те же варианты настроек, что и раньше. Я не люблю делать такие резкие изменения, так что я бы предпочёл просто подождать и посмотреть, как всё будет. Если будет смысл в разделении их на разные пояса, замечательно. Если будет больше смысла в том, чтобы объединить их, - ок, так и поступим.
13. Вы можете грубо предположить кап игроков на сервере? Больше 1к?
Тодд: 1000 одновременно - это мой минимум для кампании. 1500 будет неплохо, 2000 будет здорово. Больше - пожалуй не нужно. (я опираюсь на опыт SB в оценках). Для небольших стран мы посмотрим, проблема в том, что у нас будут партнёры, которые будут вовлечены в этот процесс, и у них тоже будет что сказать по поводу того, кто с кем будет играть. Я знаю, что проще всего сказать что-то типа: "Пусть все играют вместе!" - но это не так. Это кошмар с точки зрения логистики и юридических вопросов. Я бы очень хотел позволить кроссплей, и я собираюсь всеми силами добиваться того, чтобы так и было, но мы посмотрим.
14. Как ваши ощущения от использования unity3d? Он оправдал ваши ожидания, или был момент, когда вы поняли, что кастомный или другой движок был бы лучше?
Тирант: Пока всё хорошо. Он сохранил нам больше года, и пока мы работаем над оптимизацией, они (прим. пер. видимо, разработчики движка?) нам помогают.
15. Какое количество клиентов определит успешность запуска (т.е. продолжится разработка и добавление контента после запуска)?
Тодд: 50000 плательщиков в месяц будет достаточно, чтобы мы продолжали делать игру вечно. Конечно, мы не знаем, какой процент наших игроков будет пользоваться месячной оплатой, но мы думаем, что чем больше игроков, тем лучше для игры, поэтому мы и пришли к модели b2p. Если игра будет продаваться примерно так же, как Shadowbane, плюс если принять во внимание то, как она продаётся сейчас, и наш прошлый опыт в других играх, то эта цифра вполне оправдана. Нам не нужно (да мы и не пытаемся) становиться "следующим ВоВом", мы просто хотим сделать отличную игру для наших основных игроков, которые, мы надеемся, смогут насладиться игрой достаточно, чтобы быть с нами вместе годами.
16. В чём самая главная проблема для вас сейчас, когда всё больше и больше людей участвуют в тестах?
Тодд: Конечно это вопросы быстродействия, они доселе не были у нас в приоритете, обычно оптимизация всплывает позже, когда все системы уже готовы. Но чем больше игроков, тем больше глаз на нас смотрит, так что мы будем больше внимания уделять вопросам быстродействия - увеличению числа сражающихся, фпс и снижению пинга.
17. Расскажите про механику еды.
Тодд: Нашей целью изначально было ввести в игру механики выживания - голод, например, который мы назвали "Warmth" (тепло), чтобы не путать его с "the Hunger", который играет большую роль в сюжете игры. Механика еды касается основном сбора ресурсов. Нам нравится мысль, что мы сможем контролировать редкость этого ресурса в кампании, а также то, что это откроет новые тактики (сжигание полей и т.д.)
18. Когда мы увидим Преимущества и Недостатки для Сосудов?
Тодд: Если коротко: позже. Длинно: если говорить о наших приоритетах для разработки разных систем, можно заметить, что в первую очередь мы заботимся о самых "рискованных" системах. Бой, движение, разрушение, физика. Это вещи рискованные и сложные, и мы бы не хотели откладывать их до конца, ведь тогда не останется времени на то, чтобы попробовать ещё раз, если первая версия не удалась. А значит, что менее рискованные системы имеют более низкий приоритет, например, крафт, торговля... Преимущества/Недостатки. Мы до них доберёмся рано или поздно, просто не сказать, что есть большой шанс, что эта система не будет работать или будет работать плохо. Так что мы просто откладываем это до тех пор, пока не будут решены более серьёзные вопросы.
19. Ожидаемая дата выхода всё ещё конец 2016? И сколько людей вы ожидаете в больших замесах - 100 на 100, 200 на 200? Некоторые люди предполагают, что в конечной игре будут небольшие бои, типа 10 на 10.
Тодд: О, нет, нужно поддерживать сотни, конечно. Мы просто пока над этим не работали - просто это немного безумно, работать над поддержкой сотен в бою, если даже при дюжине всё работает не так, как хотелось бы. Мы только начали работу над увеличением масштабов, и пока что ранние результаты очень многообещающи. В течение ближайших нескольких месяцев вы сможете увидеть БОЛЬШИЕ сдвиги в этом вопросе.
20. Ассасин будет использовать крылья в бою? Дуэлянт сможет закапываться в землю и пролезать под стенами? Форджмастер будет дамажить стены замка?
Тодд: Не знаю пока, как использовать крылья, как минимум они будут давать возможность парить или легко падать с высоты. Дуэлянт будет закапываться, да. Ещё у нас будут какие-то переносные осадные орудия, но мы пока обсуждаем, как они будут работать. Вряд ли они будут закреплены за архетипами.
21. У Ренджера будет хайд, или вы отказались от этой идеи? Когда вы будете думать над системой боеприпасов, чтобы было больше давления на предмет того, что ты тратишь стрелы в бою?
Тодд: Хайда не будет, пока мы не введём невидимость. А этого не будет до Ассасина. Система боеприпасов уже на месте, но, поскольку у нас пока нет нормального механизма для создания стрел, мы просто ввели огромные числа боеприпасов в игру на данный момент, чтобы это не было проблемой. Эти цифры ничего не значат касательно доступности боеприпасов в конечной игре! Мы просто не хотели вводить никаких вот этих "беги обратно к продавцу" штук для классов с боеприпасами для фазы тестирования, потому что вряд ли кому-то было бы весело этим заниматься.
22. Как вы отличаете пре-альфу от альфы и беты? Что должно быть в игре, чтобы вы поняли, что настала пора альфы? Почему вы в преальфу приглашаете спонсоров с альфа доступом?
Тирант: Альфа будет тогда, когда у нас уже будет готов значительный набор неких циклов по всем игровым механикам. Пре-альфа (как мне думается) значит, что мы тестируем подсистемы в игре. Бета (опять же, как я думаю) значит, что все игровые системы работают, так что нам нужно будет просто добавлять некий финальный контент и всё как следует отполировать, задебажить и отмасштабировать. Мы приглашаем больше спонсоров, чтобы у нас было больше тестовых часов и участников, да и вообще это хорошая награда для спонсоров - начать играть раньше. Мы понимаем, что ситуация с доступами немного непонятная.
23. Будут ли какие-нибудь модификации графики, чтобы игра стала лучше выглядеть? Это довольно частый комментарий, насколько я вижу.
Тодд: У нас есть на подходе целый набор улучшений (окружение, свет, шейдеры), да. Хотя игра будет в своём стиле, и некоторым людям он не нравится. Она никогда не будет выглядеть как следующий Assassin's Creed (ну, у нас и бюджет, сколько, 10%?), но она определённо будет лучше выглядеть к запуску, чем она сейчас.