Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Obsidian Entertainment опубликовали новый "дневник", посвященный базовым игровым системам своей новой RPG игры Tyranny.
В новом выпуске Dev Diary #2 – The Basic Game Systems, рассказывается о базовых игровых механиках и системах в Tyranny, в основном про умения, атрибуты и систему развития персонажей. Подробности о магии и боевой системе будут опубликованы в ближайшие несколько месяцев.
Умения: Tyranny будет ярким представителем RPG с системой развития персонажа от использования навыков, и игроки смогут создать такого персонажа, какого захотят. Умения будут распределены по трем основным типам: Оружие, Поддержка и Магия. Каждый из них будет отвечать за то, как персонаж будет атаковать (обращаться с оружием), избегать урона в бою (также поддержка влияет на скрытность, подвижность и находчивость персонажа), ну и естественно, умения в магии отвечают за то, какие именно магические символы сможет "рисовать" персонаж, а также на силу их эффекта. Умения развиваются в зависимости от того, как часто вы их используете, но игрок всегда должен преодолевать испытания, потому прокачка избиением слабых или повторением одного и того же действия не будет работать.
Атрибуты: В Tyranny будет шесть основных атрибутов которые характеризуют любого персонажа: Мощь (физическая сила и сила атаки), Искусность (физическая точность), Проворство (скорость и время реакции), Жизненная сила (физическое здоровье и сила духа), Ум (интеллект и скрытый потенциал), Решимость (противодействие физическим и ментальным испытаниям). Атрибуты являются базовыми характеристиками для умений. Каждый скилл имеет базовый (множитель 1.5) и вторичный атрибут (множитель 0.5). Как пример: Владение одноручным оружием = 28 (15 Мощь*1.5 + 10 Искусность*0.5). Также, на основе атрибутов считаются вторичные характеристики персонажа, такие как Выносливость, Воля, и Магическое сопротивление.
Прогресс: Умения будут развиваться по мере их использования, а не посредством траты очков умений. Применяя умение, персонаж набирает соответствующий ему опыт, и, накопив достаточное количество, получает новый ранг в используемом умении. Когда умение получает ранг, ваш персонаж набирает опыт, благодаря которому он сможет повысить свой уровень. Также, небольшое количество опыта персонажи получают за выполнение заданий и целей, и при повышении уровня, получают очки атрибутов и талантов, которые можно потратить на дереве талантов. У вашего персонажа - 6 различных веток на дереве, а у компаньонов - свои уникальные.
Система поощряет опциональные стычки с врагами, так как в них можно развить свои умения. От этого могли бы пострадать разговорные решения конфликтов, но к счастью, умения можно повысить и без боя, посредством диалогов. Применяя в диалоге то или иное умение, персонаж получает связанный с ним опыт. Использовав запугивание для устрашения большой группы врагов, герой получит количество опыта, эквивалентное тому, что получил бы за бой с ними.
Релиз Tyranny ожидается уже в этом, 2016 году на PC, Mac и Linux.
(c) GoHa.Ru
Последний раз редактировалось Taran; 05.05.2016 в 13:15.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Скопирую из соседней темы свои мысли, потому что там никто к обсуждению не присоединился:
Цитата:
A benefit of this is that it makes even optional combat encounters rewarding for the player. This change could have made conversations less rewarding, as players would need to fight in order to level up their characters. To resolve this, we added functionality to allow players to level up their skills in conversations. Player choices that are gated by skill requirements will add experience to those skills when they are used. Additionally, if you use a skill to intimidate an encounter into fleeing, we grant skill experience to the party equivalent to what you would gain if you fought them. It can’t be exact, as there are too many decisions that players can make during combat to replicate it exactly.
Крутота для разговорных. Логично, что убедил = прокачал убеждение, но! помимо этого за запугивание пачки врагов получишь примерно эквивалентно "экспы" как за их убийство. То есть, чем эпичнее был чек, тем выгоднее. Убедить дракона <> убедить пачку гоблинов, и это правильно.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
То есть, если я уболтал соперника, мне дадут опыт в Лидерстве и опыт самому персонажу? И так же при убийстве, к примеру мечом, у меня прокачается владение мечом и тоже дадут опыт персонажу?
И как будут сделаны боевые умения? Если мой воин возьмет посох, он сразу сможет овладеть магическими умениями?
Сообщение от Lexxx20:
Крутота для разговорных
было бы замечательно пройти игру только убалтывая противников, без боев.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от JunkyMonkey:
То есть, если я уболтал соперника, мне дадут опыт в Лидерстве и опыт самому персонажу?
И так же при убийстве, к примеру мечом, у меня прокачается владение мечом и тоже дадут опыт персонажу?
И как будут сделаны боевые умения? Если мой воин возьмет посох, он сразу сможет овладеть магическими умениями?
Почти. Опыт в лидерстве тебе дадут, но опыт персонажа ты получишь только повысив ранг в лидерстве на 1. Общий опыт персонажа повышается только от прокачки скилла на ранг:
Цитата:
When a skill increases in rank, your character gains experience towards their next level.
Та же система, что и в первом случае. Прокачается навык меча на немного, но накопив достаточно опыта в мече ты повысишь его ранг на 1 и получишь опыт персонажа.
Про магию - хрен знает. Мы не знаем на чем будут основаны магические умения. Начальный уровень любого умения задается по формуле:
Primary attributes increase the skill by 1.5x the Attribute value, while secondary attributes increase the skill by 0.5x.
A character with 15 Might and 10 Finesse would have a base One-Handed Weapons skill of 28 ( 15 Might * 1.5 + 10 Finesse * 0.5 ).
Берем базовую характеристику маг. спелла, прибавляем вторичную и получаем величину твоего навыка. А уж сможет ли он им пользоваться - хз.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
ну вот и будут подкармливать теперь нас потихонечку
Сообщение от JunkyMonkey:
То есть, если я уболтал соперника, мне дадут опыт в Лидерстве и опыт самому персонажу? И так же при убийстве, к примеру мечом, у меня прокачается владение мечом и тоже дадут опыт персонажу?
похоже на то
Сообщение от JunkyMonkey:
И как будут сделаны боевые умения? Если мой воин возьмет посох, он сразу сможет овладеть магическими умениями?
ну так написано:
Сообщение от Taran:
Подробности о магии и боевой системе будут опубликованы в ближайшие несколько месяцев.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Как же замечательно, что еще есть Обсидианы и Парадоксы. Как же здорово, что есть Фолаут Нью Вегас, Пилларс оф Этернити, Крусейдер Кингс и Европа Универсалис. И Палка Правды, да. Извините за розовые сопли, меня корчит перед релизом Стеллариса.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от Lexxx20:
Берем базовую характеристику маг. спелла, прибавляем вторичную и получаем величину твоего навыка. А уж сможет ли он им пользоваться - хз
тут скорее будет высчитываться по атрибутам персонажа и требованию шмота. То есть, воин смождет взять посох или одеть робу, но только начального уровня, требования которой, к примеру 2 Ум. Вот только где магическая точность или что-то подобное? Проворство я так понял это ловкость.
Сообщение от Lexxx20:
я думаю что 100% разговорное прохождение вполне реализуемо.
осталось надеяться, что в Obsidian тоже так думают надоело разносить всё и всех
Сообщение от Urglot:
Как же замечательно, что еще есть Обсидианы и Парадоксы. Как же здорово, что есть Фолаут Нью Вегас, Пилларс оф Этернити, Крусейдер Кингс и Европа Универсалис. И Палка Правды, да
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от JunkyMonkey:
тут скорее будет высчитываться по атрибутам персонажа и требованию шмота. То есть, воин смождет взять посох или одеть робу, но только начального уровня, требования которой, к примеру 2 Ум. Вот только где магическая точность или что-то подобное? Проворство я так понял это ловкость.
Примерно так.
Магическая точность - это фаерболлами в цель попадать? Наверное, от статов зависеть будет. Да и чего гадать. Расскажут - узнаем.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от PelmenT:
Ну пока Дивинити выиграл у Пилларсов. Дивинити - это не тупо архаичный олдскулл, но именно старая школа на новый лад без каких-либо упрощений.
А еще там очень классно сделано влияние прокачки на героев. Т.е. выбранные таланты влияют на геймплей, на твою тактику игры. Чего стоит возможность сделать пироманта, хилящегося от яда. Творишь вокруг себя ад и радуешься. В ПоЕ прокачка скилов не так заметна.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от PelmenT:
Ну пока Дивинити выиграл у Пилларсов. Дивинити - это не тупо архаичный олдскулл, но именно старая школа на новый лад без каких-либо упрощений.
РоЕ же слишком "каноничным" вышел - ныне в такое скучно играть. В Дивинити все очень эффектно и весело.
Так что второй раунд.
Не надо мне новых ладов, спасибо. Меня полностью устраивает тупо архаичный олдскул, когда я хочу поиграть в олдскул. Ни разу не умаляя заслуженной ценности Дивинити и, например, того же Вэйстлэнда от Иниксайл, зашли они мне гораздо хуже. Для новых ладов есть огромное пространство вне моего уютного тупо архаичного олдскула. Тем и живу. Пусть игроделов и издателей будет как можно больше, но мне греет душу, что есть отдельные ребята, воспринимающие как ЦУ меня и мне подобных. Когда же им начинают указывать что маловато у них новых веяний я как-то нервничаю и нездорово возбуждаюсь.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от PelmenT:
Ну пока Дивинити выиграл у Пилларсов. Дивинити - это не тупо архаичный олдскулл, но именно старая школа на новый лад без каких-либо упрощений.
РоЕ же слишком "каноничным" вышел - ныне в такое скучно играть. В Дивинити все очень эффектно и весело.
Так что второй раунд.
Хмм, для меня Дивинити была более веселой, а ПоЕ более атмосферной и я больше вживался в мир. Как по мне игры разные и обе замечательные - я бы не стал выбирать, я хочу обе ;)
А по Tyranny - все вкусно
Сообщение от Lexxx20:
Про магию - хрен знает. Мы не знаем на чем будут основаны магические умения.
Я думаю, что будут ветки скилов, реализованные как направления/школы магии - пиромантия там или гипноз - и вот эти скилы магии и будем качать. А вот как каждое заклинание реализуют я хз - там и зависимость от скила можно прикрутить и статы и влияние экипировки.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от Urglot:
Пусть игроделов и издателей будет как можно больше, но мне греет душу, что есть отдельные ребята, воспринимающие как ЦУ меня и мне подобных. Когда же им начинают указывать что маловато у них новых веяний я как-то нервничаю и нездорово возбуждаюсь.
Почему ныне так модно проходить игру убалтыванием или каким нибудь стелсом без убийств? Мол новый экспириенс?
Тебе дают свободу выбора.
Как пример, НВН 2. Ты мог на болоте мирно договориться с лиззардами и получить кропаль опыта и пустой карман, а мог им дать люлей и получить тонны экспы и лута.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от PeppersTensei:
новый экспириенс?
Скорее старый.
Сообщение от Aesde:
Как пример, НВН 2. Ты мог на болоте мирно договориться с лиззардами и получить кропаль опыта и пустой карман, а мог им дать люлей и получить тонны експы и лута.
Aesde - гуру примеров.
"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от Aesde:
Как пример, НВН 2. Ты мог на болоте мирно договориться с лиззардами и получить кропаль опыта и пустой карман, а мог им дать люлей и получить тонны экспы и лута.
Re: Tyranny - Дневник разработчиков #2: Базовые игровые системы
Сообщение от Lexxx20:
Потому что несколько типов прохождения всегда лучше одного?..
А я всегда хотел быть торгашом, которого охраняют амбалы, а я только ножиком последний удар. Этого мне никто не дает и подобного чет никто не хочет, а вот убалтывать все хотят. Вариативность всегда хорошо, но почему именно убалтывания просит народ?
Сообщение от JunkyMonkey:
назови пару игр за последнее время, которые можно пройти именно разговорами, не стелсом.
Зачем мне это делать? Я где то писал, что их пруд пруди? Я написал, почему именно это хотят люди? Если бы писали что то вроде "Вот бы игру можно было пройти кучей способов", вопроса бы не было.