Перевод свежего
интервью с креативным директором Рафом Костером и главным геймдизайнером Томасом Блером о социальной системе в Crowfall. Я довольно сильно сократила вопросы интервьюера, оставив только самую суть, ибо в оригинале некоторые вопросы почти размером с ответы. Также один из ответов Костера никак не относился к Crowfall, так что я его переводить не стала, а просто дала краткую выжимку.
Примечание: SWG = Star Wars Galaxies, один из прошлых проектов этих ребят.
Каким образом Crowfall будет заставлять игроков формировать социальные связи?
Костер: Самая прочная связь будет заключаться в том, что все игроки будут играть разные роли в экономической системе. Для кампаний важны будут поставки, система крафта будет сильно развита, всё это значит, что игроки будут вынуждены формировать что-то вроде "мягких связей", когда вы будете экономически зависеть от людей, которые делают то, чего вы не можете или не хотите. Мы также рассматриваем всё с точки зрения цикличности - вся игра циклична, вы начинаете в ВК (Вечные Королевства), потом прыгаете в кампанию, потом обратно в ВК, а значит, что ВК - это то место, где могут происходить неожиданные столкновения.
Блер: Вопрос взаимозависимости - это одна из самых сложных вещей, ибо за последние лет десять игры ушли далеко от того, чтобы зависеть от других игроков где-то ещё, кроме энд-гейма. Философия ушла от "что хорошо для экономики" к "что удобнее для игроков", а это значит, что у каждого персонажа есть базовый набор - бой, крафт и немного полезности. Системы вроде глобальных аукционов очень удобны, но они уничтожили любые проявления магазинов, создаваемых игроками, и всё, что с этим связано, вроде известности (У Блера всегда лучшие доспехи и неистощимые запасы товара) и кастомизации вендоров. (Клёво, у Блера доспехи продают только демоны!)
Во время кикстартера вы, ребята, говорили о том, что крафтер будет полноценным стилем игры. Будут ещё какие-то другие стили игры, не связанные с комбатом?
Блер: Думаю, таких будет ещё несколько. Приходит на ум Уход за Животными, это для тех игроков, которым нравится укрощать монстров, превращать их в маунтов или использовать в бою. Кому-то ещё может понравиться собирать ресурсы в качестве своего основного занятия. Держать лавку, вероятно, будет вторичной активностью для крафтеров. Я также предполагаю, что мы сможем увидеть игроков, которые будут заниматься снабжением гильдий, т.е. в основном пополнять и содержать гильдийные запасы оружия и доспехов для кампаний и осад.
Увидим ли мы тела (вместилища/сосуды/vessels), специализирующиеся не на боевых стилях игры, а, скажем, на крафте?
Блер: Мы обязательно увидим некоторые тела, созданные для особых форм крафта. В этом есть определённый смысл как минимум из-за лора. Возьмём Минотавров - по лору они не очень хороши в крафте гемов для связывания душ невольников, зато они могут быть хороши в постройки осадных орудий, в силу своего размера. Так что можно будет попытаться преодолеть обычные ограничения тел за счёт использования рун дисциплин. Мы определённо будем знать больше, когда эти системы будут в более играбельном виде.
Я опасаюсь, что окончание кампаний будет будет обрывать те самые мягкие социальные связи между игроками, которые они успеют сформировать за время кампании. У вас есть какие-то планы, как этого можно избежать?
Костер: Мы думаем, что люди, которые встречаются и образуют эти связи в кампаниях, сам захотят их продолжать, но я не думаю, что нам нужна какая-то особая система для этого. Есть всякие структуры в ВК вокруг системы вассалов, можно давать людям возможность для более длительной связи (вроде того, чтобы открыть магазин в чьём-то ВК, если они дадут вам место). Многие ВК будут, вероятно, просто персональным домом или игровой площадкой, но мы пытаемся разработать их так, чтобы люди могли превращать их в города или цеха.
Блер: И снова я думаю, что это какой-то отклик из старых дней ММО. Мы обычно спрашивали у людей: "Могу я добавить тебя в друзья?" - если группа была хорошей. Обычно это приводило к тому, что они снова и снова ходили этой же группой, а дальше из этого могли формироваться гильдии. Но игры стали больше базироваться на лобби, стали более кросс серверными, очередь стала нормой для данжей и экипировки, социальные взаимодействия отодвинули в сторону. Социальные отношения - это сложно, они требуют усилий для их поддержания, и это ведёт к тому, что многие люди просто не хотят иметь дела с играми, в которых тебе нужен ещё кто-то.
Что Crowfall сможет предложить соло игрокам?
Костер: Думаю, что ядро игры строится вокруг ГвГ, но очень важно, чтобы у соло игрока тоже была возможность играть. Даже игроки, у которых много друзей, гильдия или ещё что-то, иногда просто не могут уделять столько времени или просто заходят тогда, когда их друзья оффлайн. Так что у них должен быть выход. Есть некоторый круг игровых активностей, от мирных (крафт, постройка) до рискованных (сбор ресурсов в опасных зонах и т.д.) для соло игрока, но им придётся быть осторожнее, чем группе.
Блер: Это зависит от того, какие виды геймплея вам нравятся как соло игроку. Держать магазин - это вполне себе соло занятие, да и крафтить тоже можно самостоятельно. А вот продавать и добывать ресурсы можно только в контакте с другими игроками. Выходить на ПвП в качестве соло игрока будет весьма сложно, потому что большинство людей будут в группах.
Вы упоминали о том, что игроки захотят налаживать "лучшие линии снабжения" в прошлых ММО. На какие виды вы планируете разделять линии снабжения игроков?
Костер: В мирах кампаний наибольшее влияние будут оказывать реальные, физические вещи - ведь в них будет разнообразный ландшафт, и все эти сложности по транспортировке ресурсов вокруг этих элементов ландшафта и т.д. Здесь будут открываться возможности по разведке для поиска ресурсов, караванов, охране караванов, защите линий снабжения и т.д. Также есть ещё абстрактный смысл, который заключается в том, чтобы было как можно больше высококачественных предметов. Такая цепочка снабжения потребует и потока высококачественных материалов, и сильных крафтеров.
Будет ли какая-то диффернциация между ресурсами? Будут ли одинаковыми все куски "железной руды"?
Костер: (Здесь было много текста о том, как это было в SWG, ибо вопрос по сути тоже ссылался на SWG, я не стала это переводить, потому что, если честно, мне пофиг, что там в SWG. Суть ответа в том, что там была куча градаций качества одного и того же материала, и это занимало афигиллиард места в инвентаре и на складе, при этом было абсолютно не нужно, ибо разница были меньше 0,1% между соседними градациями одного материала.)
Блер: Самая главная проблема, с которой мы можем столкнуться, если будем делать градации материалов, это инвентарь. В SWG у меня было 40 домов и все они были забиты разными видами ресурсов. У Crowfall инвентарь будет похож на Diablo. У предметов будут разные размеры, а игрок сможет положить туда только ограниченное их количество. Чем больше у вас видов ресурсов, тем больше места они будут занимать. То есть если вы идёте собирать и вам попадается хотя бы пять различных уровней меди, то это получается пять разных предметов в инвентаре. А кто идёт собирать только один материал?
Продолжим эту проблему на место на складе. Сборщики ресурсов обычно не любят, когда у них ограничено место, и им приходится уничтожать большую часть того, что они собрали, из-за того, что им некуда это положить. Как я уже сказал, это сложно, и мы пока не знаем, что на это ответить. Когда мы подберёмся поближе к стадии воплощения в жизнь, мы обязательно что-нибудь подходящее придумаем, потому что я думаю, мы все ценим то, что могут сделать для системы крафта разные уровни качества ресурсов.