Из наблюдений получается вот такая картина, но может я неправ:
- Нишевые игроки требуют высокий объем производства при расчете на маленькую аудиторию.
- Менталитет игроков подразумевает общенародное презрение за малейшее отклонение от стандарта качества
- Невозможно вообще донести себя до потребителя без агрессивной рекламной кампании из-за шквала других игр (это к слову о главной странице на Гохе), а без отсутствия визуального ряда уровня скажем [вашего идеала графического совершенства за текущий год, че там у вас тесо гэвэ2 бэдэо шмэдэо мне плевать ] можно даже не начинать. При том, что среднестатический игрок все равно считает онлайн шутер ММО, кому какое дело какая ММО у вас там.
- При этом если начать просить денег за сервис, поднимается вой.
Классический экземпляр Pathfinder, возят мордой в грязи за попытку чего-то там сделать, новости что они есть что их нет, за графикой "уровня Dendy 1854 года" есть какие то интересные идеи в огромных портянках текста, на которые все клали, потому что теоретики ММО ремесла уже давно все решили. Это никому не будет нужно, так как при специфических требованиях к жанру подход у фанатов все равно потребительский. А значит в разработке можно просто ориентироваться на потребителей с запросами пониже.
Продолжаю регулярно натыкаться на людей, вопрошающих к небу о том, почему никто уже наконец, спустя десятки лет, не сделает ПРАВИЛЬНО. В этом есть какая то закономерность.
Расписал как боженька. Абсолютно все верно. Добавить к этому мелкие компании игроделов, которые представляют, что должно быть в качественном мморпг, но не обладают необходимыми ресурсами: как в финансовом плане, так и мозговом)
И если с первым они последние годы разбираются при помощи краудфандинга, то из-за второй проблемы получаются те самые нишевые игры с интересной задумкой, но отвратительным исполнением.
За примерами далеко ходить не надо: Mortal Online, Wurm Online, Life is Feudal и в чуть меньшей степени Darkfall.