Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Задушевные разговоры и всяческие базары > Goha.ru/blogs - комментарии

Ответ
 
Опции темы
Старый 18.12.2015, 22:26   Barmank - куратор темы     #1 
Barmank
 Альбомы пользователя
Гигант мысли Barmank вне форума

 Аватар для Barmank

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 371
Всего лайков: 6
Регистрация: 30.10.2012
GoHa.Ru III СтепениПросветитель
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Ответы на вопросы сообщества от 24-го ноября (2-я


Продолжение Q/A сессии от 24-го ноября.








Ответы на вопросы сообщества от 24-го ноября (2-я часть)
BW: Falcon спрашивает "Будет ли окружение динамическим? Если город разграбили (и забросили) 10 игровых лет назад, появятся ли в нём заросли растений, мох, деревья и т.д., которые потребуют расчистку?"

Caspian: Безусловно, будет не только то, что произошло в игре после запуска, но и то, что уже давно произошло. Поэтому, в зависимости от того, где проходят люди, вполне возможно, что они будут исследовать места, которые уже зарастают.

BW: Falendor спрашивает: "Может ли кто-нибудь нечаянно разрушить свой дом во время его перестройки?"

Caspian: Нет. Физическая система предотвращает это. Кто-то может умудриться разрушить одну из опор дома или что-то вроде этого. Подобное может произойти и в пещере. Но, когда вы модифицируете свой дом, у вас нет возможности удалить поддерживающие элементы.

BW: 2-й вопрос от Falendor'a: "Могу ли я огородить стенами чужое имущество так, чтобы они не могли легально получить к нему доступ?"

Caspian: Это будет сложно сделать, потому что, если вы собираетесь окружить что-то стеной, то вам придётся построить стену на их собственности, а в таком случае у них всегда будет возможность уничтожить её. Так что, я бы сказал нет, это, скорее всего, невозможно.

BW: Давайте изменим немного вопрос. Предположим, что я владею всеми участками земли(парселями) вокруг этого одного парселя.

Caspian: Это сетка 3х3 и вы владеете 8-ю внешними участками вокруг одного внутреннего, и на этом внутреннем участке стоит чей-то дом, вы построили стену вокруг этого участка с домом и хотите знать может ли владелец того участка разрушить стену, чтобы добраться до своего имущества... Нет, уничтожение стены будет преступлением. А строительство стены вокруг - нет.

BW: Получается, что можно кого-то поймать в ловушку?

Caspian: Да, это возможно. На данный момент ничто не мешает этому.

BW: Ладно, надо убедиться в защите парселей вокруг своей земли...

Caspian: Или завести друзей. В этом случае, вам нужны те, кто владеет 25-ю квадратами вокруг тех 9-ти, чтобы построить здания и стены вокруг них. Всегда найдётся кто-то больший, верно?

BW: Да, я могу себе это представить. Там всегда будет кто-то больший.
В любом случае, Jouten 1-й вопрос: "Можно ли держать кого-то против их воли? Схватив или связав с целью выкупа?"


Caspian: Нет... там было много вопросов об этом, как если у вас есть баунти жетон (жетон, выдающийся для поимки преступника). Баунти жетон позволяет выводить из строя кого-то и связывать с целью передачи их в тюрьму или суд. Система не позволит вам связать кого-то на неопределённый срок а потом выбросить где-то в пустыне.

Есть определённое ограничение по времени, на которое вы можете связать кого-то, после чего придётся отпустить. Так что, если вы взяли кого-то, связали и пытаетесь вернуть его в город, в какой-то момент он может обрести свободу благодаря своим усилиям, или, по крайней мере, мы хотим сделать так, чтобы вы могли прогрессировать на пути к цели.

Так что, если вы хотите отправить кого-то в суд, тогда, связав, просто оставьте его там и через некоторое время обвязка будет спадать сама. Кроме того, пока вы везёте кого-то по баунти жетону, связывание будет сохраняться.

BW: Тогда, если представить сценарий, когда бандиты поймали вас в глубине леса, раздели и привязали к дереву. В этом случае вы бы только застряли у дерева на некоторое время?

Caspian: Верно, это звучит куда менее захватывающе. Но, этого достаточно, чтобы вы смогли взять мои вещи, а после этого я развяжусь и буду гоняться за вами, чтобы вернуть своё добро... хотя это звучит не столь увлекательно...

BW: Вопрос №2 от Jouten: "Можно ли вырезать в ткани, создавая проходы в шатрах или занавесках?"

Caspian: Пока нет, с этой системой мы ещё не экспериментировали. Мы бы могли определить цели для этого, но пока что мы не слишком сильно сосредоточены на уничтожении вещей. На данный момент нас больше заботит строительство.

BW: Переходим к вопросу №3 от Jouten: "Будет ли наша способность незаметного перемещения в каких-то случаях зависеть от одетой на нас экипировке? (кожаные/тканевые ботинки, в отличие от металлических, помогут нам быть тише)"

Caspian: Да, конечно.

BW: Kab - хитрец, спрашивает: "Насколько легко можно будет вывести из строя игрока, и будут ли учитываться статы/амуниция/навыки игроков при этом? Т.е. будет ли проще вырубить портного, чем закалённого воина?"

Caspian: Да, ваше предположение правильно в большинстве случаев, но помните, что вывод из строя в нашем мире аналогично убийству в другом мире. Поэтому, вы должны быть лучше противника в бою, чтобы иметь возможность вырубить его. За исключением того случая, когда они просто сидят, позволяя вам напасть. Тогда это будет намного быстрее. Даже с учётом сказанного, не вдаваясь в подробности слишком сильно, чувствуется приманка к тому, чтобы поговорить о боевой системе, и хорошая приманка, ведь я почти повёлся... Я могу сказать, что есть такие параметры, как физические размеры, сила, ловкость и выносливость.

Выносливость в определённой степени, а также ваша сила оказывают влияние на то, сколько урона вы можете принять перед тем, как вас вырубят. Поэтому тот, кто обладает большей выносливостью или сильнее в целом, будет в состоянии выдержать больше, чем более ментально или социально развитый человек, поскольку они тратят много своего времени на развитие нефизических навыков.

BW: Вопрос №2 от Kab'a: "В отношении жилья/построек. Можно ли иметь скрытые комнаты, залы и туннели, ведущие из дома или замка?"

Caspian: Мы собираемся поговорить об этом более детально на следующей неделе, а пока что я могу сказать, что да, это возможно, и, на самом деле, мы уже обсуждали у себя как далеко под землёй вы можете прорыть туннель, прежде, чем он выйдет за пределы. Однако, на данный момент, у нас нет никакого предела. Значит вы знаете об идее туннелей из одной части города в другую. На самом деле, мы шутим о людях, имеющих пересекающиеся туннели между собой, как "откуда это, чёрт возьми, идёт?". Уверенно можно сказать, что скрытые комнаты, залы, туннели и секретные сейфы будут играть большую роль в этом.

BW: 3-й вопрос от Kab: "Могу ли я иметь собственный бордель? Работающий "от заката до рассвета", нравится вам это или нет."

Caspian: Он задал вопрос, а потом сделал заявление. "Можете ли вы создать бордель?" Действительно, хотя есть почти бесконечное количество мет для этого. Если вы сможете написать контракт для этого, то это возможно. Я не понимаю, откуда это взялось, может с ролевой точки зрения или откуда-то ещё. Мы уже говорили, что фактически вы можете взять свою вторую половинку, наложницу и т.д., и это будет не тот человек, на ком вы женились, чтобы завести детей. И я думаю, что вы могли бы сделать это, но реальность такова, что, если вы решили искать лучшего возможного "партнёра" для себя, то вы станете искать людей с определёнными физическими свойствами и набором навыков, и природной предрасположенности к каким-то вещам, которые вы хотите видеть в своих детях.

Гораздо менее вероятно, что вы пойдёте в бордель и выберете кого-то для роли матери или отца ваших детей. Скорее всего, это будут люди из вашей партии или люди, связанные с вашими приключениями. Сильные личности с репутацией в вашем графстве, и, возможно даже, что вы заплатите им деньги, сказав "Эй, у тебя есть все навыки, которые я бы хотел видеть в своём потомстве. Как насчёт сойтись со мной?" Я думаю, что это может работать как-то так, но мы ещё посмотрим.

BW: The_Spider спрашивает: "Считаете ли вы, что возможность игроков использовать внеигровые сервисы, вроде тимспика/чатов и тому подобного, сократит использование внутриигровых механик, вроде письменной переписки и пр.?"

Caspian: Нет, потому что мы разрабатываем игру, изначально зная о том, что люди будут использовать подобные возможности. Мы имеем возможность письменной переписки, по большей части, для связанного сюжета, также как и доставка связывает парсели (участки земли). Поэтому вы знаете, что если общаетесь с кем-то в тимспике, то лучшее, что вы можете сделать, это сказать "Привет, я отослал тебе посылку, и тебе, наверное, стоит её поискать", но это не то, что вы можете сделать с помощью почтовых голубей или чего-то подобного. И это не имеет ничего общего с этим, ведь нужно принести товар вручную в игре, в которой это весьма рискованный процесс.

BW: Тоже самое касается договоров. Вы не можете заключить договор с помощью тимспика.

Caspian: Верно, хотя вы можете составить, но не сможете его применить. Игровая механика лишь применяет договор. Выбирая ваших персонажей, люди не знают, что вы за игрок. Можно определить себя в системе внутриигрового чата, но кто может знать, каким персонажем вы вошли, и вообще, есть ли у вас загруженный персонаж. Здесь подобная система, люди могут использовать Тимспик для общения с друзьями или согильдийцами, но при этом жить двойной жизнью. Игрок и Персонаж - это разные вещи.

BW: Мы говорили об этом в IRC, но это не было опубликовано на форуме. Второй вопрос от The Spider: "Будет ли огонь иметь свою физику? Будет ли он распространятся и действовать как настоящий огонь, или вы будете создавать ограничения для этого в коде, делая его не слишком деструктивным?"

Caspian: Мы говорили об этом в студии, и пришли к заключению, что лучшее место для огня на осадах и в войне. Если вы направляетесь в приграничный город, и он построен из деревянных конструкций, тогда для быстрого и внезапного нападения на королевство вы можете поджечь эти постройки, а не просто уничтожить их. Соответственно, если вы на противоположном конце конфликта, то для вас будет стимулом создавать приграничные крепости не из дерева.

С учётом сказанного, мы хотим достичь компромисса. Механика, которую мы рассматриваем сейчас, заключается в том, что, если вы используете катапульты или нечто подобное с негорючими снарядами, то они уничтожат большУю часть города, но, при этом, её можно будет починить и разграбить. Так что эти ресурсы часто перевозятся обеими воинствующими сторонами от одного города к другому. Однако, если вы используете горящие снаряды, то вы всё это уничтожите. Жар от огня и его распространение поглощает всё, препятствую разграблению и ремонту в конечном счёте. Люди, которые используют горящие снаряды, имеют особую мотивацию и готовы пожертвовать всем, чтобы они могли бы получить в осаде.

Учитывая вышесказанное, мы не хотим поджогов, и мы чувствуем, что возможность распространения огня от факелов, опрокинутых свеч и пр. приведут к слишком простой механике вредительства и помогут отнять то, что мы пытаемся добиться в игре. Поэтому, на данный момент, такие вещи, как факелы, вы можете поместить в деревянные сооружения и они не воспламенятся.

BW: Следующий вопрос от The Spider: "Вы упоминали, что стэлс режим персонажа в темноте помогает усложнить визуальное определение игроков. Как сильно это будет действовать? Можно ли оказаться совершенно невидимым с высоким уровнем навыка под прикрытием темноты?"

Caspian: Вы никогда не сможете стать полностью невидимыми, потому что, даже если вы находитесь в относительной темноте, кто-то, кто прямо смотрит на вас, может уловить движения уголками глаз (п/п: периферическим зрением). На самом деле, если вы там находитесь, а люди этого не знают, то лучший способ заметить - это быстро менять направление взгляда, тогда вы сможете уловить уголками глаз разницу в контрасте.

Так что, вы никогда не остаётесь полностью невидимы, особенно в процессе движения. Другое дело, что мы знаем, что люди начинают перенастраивать гамму, задирая слайдеры вверх так, что тёмные участки экрана становятся светлыми, поэтому мы не можем полностью полагаться на темноту, в итоге это напоминает эффект хищника. Т.е., если кто-то обладает достаточно высоким уровнем навыка, то сможет достаточно эффективно оставаться невидимым до тех пор, пока не сдвинется, но если он делает шаг, то вы, по крайней мере, сможете обнаружить движение.

BW: Первый вопрос от Gammea: "В введении к игре был разговор о возможности и даже необходимости того, чтобы игроки становились курьерами, если они хотят, чтобы их посылки или письма достигли места назначения. Не могли бы вы поподробнее рассказать об этой концепции? Это важно учитывать для нормальной разработки игры."

Caspian: Резюме такого, что у нас нет магии телепортации или почтовой системы. Поэтому, если вы хотите передать что-то кому-то, тогда вам или кому-то ещё придётся физически доставить это до адресата. Это одна из вещей, которую мы проектируем, и мы никогда не допускали, что у людей будет возможность доставлять что-то другому игроку без фактической передачи. Кроме того, мы также планируем, что время, когда вы перевозите посылку другому человеку, будет давать хорошие перспективы для всех тех интересных сюжетных элементов.

BW: 2-й вопрос от Gammea: "Насчёт технологии. Возможен ли будет инженерный анализ? Как это будет работать?"

Caspian: Вы можете изучать что-то посредством исследований, но вы также можете перепроектировать вещи, открытые другими игроками, хотя для этого вам потребуется определённая комбинация навыков. Т.е. вам нужны не только навыки в инженерном анализе, который входит в Бардовскую ветку, но и высокоразвитые навыки, связанные с тем объектом, который вы анализируете. Так что, если вы являетесь высокоуровневым кузнецом и исследуете на предмет создания кровостоков, и кто-то раньше вас достигает этого, вместо того, чтобы продолжать исследование, вы бы могли заполучить тот клинок, разобрать его, применить "инженерный анализ" и получить определённые знания о том, как проводилось это исследование. Проделав это, вы сможете открыть эту технологию для себя самих.

Знание вещей в своей основе способствует исследованиям. Так что, вместо того, чтобы построить что-то, вы можете разломать это на части. Мы уже говорили, что вы можете разбирать объекты. Процесс разбора частично помогает вам в исследованиях.



Читать оригинал на goha.ru/blogs...
__________________
Darkfall: New Dawn [информация об игре на русском].
Chronicles of Elyria [переводы статей и информация по игре].
Ответ

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Задушевные разговоры и всяческие базары > Goha.ru/blogs - комментарии
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2018
Рейтинг@Mail.ru