Для входа на форум нажмите здесь
Обсуждение Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Автор темы: Stavr
Дата создания: 09.12.2015 19:40
Аватар для Stavr
Talga Vassternich
Регистрация:
26.08.2006
Лучник Признанный автор
Награжден за: За интересные статьи, яркое творчество и помощь новичкам. Просветитель
Награжден за: за развитие раздела Phantom Ranger (Lineage 2)
Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
I. Присказка

На заре сетевых игр ещё не было разделения на хардкорных и казульных игроков. Были просто игроки: кучка людей, имеющих доступ к редким ещё в то время ПК и получающих удовольствие от вызовов, бросаемых им виртуальными мирами. Потому и сами сетевые игры строились на принципе: "Предоставим игрокам вызов такого уровня, который не доступен в противостояниях с AI".
С той поры минул второй десяток лет. За прошедшие годы ПК измельчали, поскромнели, прочно заняли рабочие столы и прикроватные тумбочки каждой семьи, превратились из предмета эксцентричного культа в бытовой прибор. В процессе поменялись и игры, подстраиваясь под орду далёких от технических премудростей потребителей. Игры перестали быть запойным развлечением для "просвящённых", трансформировались в одну из многих разновидностей медийного контента, на который можно потратить час-полтора, расслабленно сидя на диване перед телевизором после рутинного рабочего дня.
Вот только игроки, любящие то, что ныне называют «челлендж» или «хардкор», никуда не делись. Эти игроки жадно цепляются за каждый тайтл, мотивирующий к поиску новых решений, обходных путей, способов совершенствования индивидуальных методов покорения игры. И если в сюжетных играх разработчики изредка предусматривают для таких игроков сложность Hardcore (который не всегда оправдывает своё название) или Realistic, то в сетевых играх создана категория Ranked Games.

Что-же такого необычного в "ранговых" играх, почему любители челленджа так к ним тянутся? Грамотная система рангов оценивает способности игрока и подбирает ему противников достойных, но при этом не настолько сложных, чтобы сама игра превращалась в пытку, вызывая жгучее желание закрыть её через пару минут бесплотных трепыханий. По мере совершенствования навыков, игрок растёт в рангах, растёт и качество противников, которые автоматически предоставляются ему системой. Бывает и наоборот: после некоторого перерыва или в силу иных факторов, способности игрока быстро реагировать на смену игровой обстановки притупляется, тогда игра понижает ему ранг и сложность противостоящих противников корректируется соответственно. Таким образом, сами ранги призваны дать игроку осязаемое ощущение прогресса или регресса собственных навыков, мотивируя его к тем или иным изменениям режима и стиля игры.
Ближе всего к идеалу системы игровых рангов расположилась шахматная рейтинговая система ELO. На этой модели с недавних пор стали базироваться и многие популярные ныне компьютерные игры, считающиеся киберспортивными дисциплинами.



II. Идеализованная модель

Дабы конкретизировать рассуждения, примем за отправную точку следующий формат игры: FPS с режимами на 2 команды в составах по 5 человек каждая.

Идеализированная рейтинговая система должна с первого взгляда давать чёткое ощущение размера пропасти, разделяющей разноранговых игроков. Этому способствуют 3 фактора:
  • интуитивная математическая модель, дающая чёткое количественное понимание приобретаемых или теряемых игроком в результате тех или иных его действий, определяющих понятие "скилл";
  • строгое сегментирование ранговых категорий, дающее представление об уровне сложности достижения тех или иных игровых вершин (широко распространёнными являются категоризации, взывающие к параллелям с рыночной стоимостью драгоценных металлов и камней, либо к воинским званиям), а следовательно и о редкости игроков подобного уровня владения игрой;
  • наглядная визуализация ранговых сегментов, позволяющая с первого взгляда сопоставить скилл различных игроков.

Идеализированно-интуитивную ранговую категоризацию можно представить таким образом, что каждая более высокая категория укладывается в линейную прогрессию, начиная с полного охвата всех хоть раз запускавших игру, и заканчивая малым кругом «лучших из лучших». Например, если представить себе сегментацию в 21 ранг, то ранг №1 своими требованиями должен охватывать 100% игроков (включая тех, кто проиграл все игры, в которых участвовал, независимо от их количества), следующий 95% и так до ранга №20 с охватом в 5% игроков, а 21ый ранг, к примеру, охватит топ 1% или менее игроков (элиту элит).

На практике у такого решения есть ряд проблем:
  • Формирование граничных значений «очков» для правдоподобной классификации категорий требует подробной статистической модели, которая отсутствует у новых игр и ощутимо видоизменяется в течение первых нескольких месяцев после релиза (фиксы багов, глитчей, баны первых волн читеров, модификация правил игры).
  • Статистические результаты слишком зависимы от общего количества игроков и их ротации, идеально ровная ранговая решётка, сформированная в условиях первичного уровня популярности, быстро обзаведётся «дырами» и на спадах (выход новых игр, массовые баны, неудачные обновления), и на «скачках» (крупные турниры или «бесплатные уикенды»).
  • Проблема «плавающей элитарности». Допустим, количество игроков никогда не меняется, в игру играет 100’000 человек, а топовый ранг охватывает 1% из них. В таком случае его получит 1000 человек. Значит, для поиска одноранговой игры в часы максимального онлайна этому «топу» будет доступно всего ~250 человек (основано на чартах Стима) = 50 команд. При условии, что все они будут играть в ранговые игры. При продолжительности игры в полчаса среднее время ожидания противника в периоды минимального онлайна составит несколько часов.

Поэтому в шахматных ELO рейтингах применяют другую модель. Попробую состряпать что-то подобное, применимое в FPS.

Стартовые условности:
  1. Идеальная команда играет всегда составом в 5 единоранговых человек и только против идентичных команд (ещё 5 человек такого-же ранга).
  2. Каждая победа приносит определённое количество очков рейтинга, а проигрыш такое-же количество очков отнимает. Удобнее всего оперировать с целыми числами, но они должны содержать достаточный запас детализации для дальнейшего усложнения расчётов. Считаю, что число 100 подходит лучше всего. Т.о. +100 очков за победу (Pw), -100 за поражение (Pl).
  3. Если возможна «ничья», ощущения «топтания на месте» возникать не должно, т.е. какое-то количество очков всё же должно начисляться. Но для минимизации договорных игр с бесконечными ничьими их количество должно быть заметно меньше, чем начисляемое за победу. Идеальным балансом считаю 1/4 часть, т.е. +25 очков каждой команде за ничью. Или если отвязывать от количественных значений и учесть, что очки за победу и за поражение могут быть разными, получим формулу:
    Pd=(5*Pw+3*Pl)/8
  4. При играх с равным противником не должно происходить мгновенных повышений и понижений рангов, а тем более скачков через ранг. Поэтому самые низкие ранги должны «апаться» минимум за 2 победы подряд. С ростом рангов скорость прогрессирования должна снижаться.
  5. Лучшие должны оставаться лучшими. Поэтому вне зависимости от предшествовавшего количества последовательных побед, в случае некоего числа последовательных поражений ранг должен снизиться. Пороговым значением для «спуска с небес на землю» считаю половину от количества побед, требующихся для повышения с предпоследнего на последний ранг. Для этого устанавливается соответствующее максимальное количество очков рейтинга.
  6. Забегая вперёд, скажу, что в силу математической модели, предусматривающей балансировку разноранговых команд, количество очков игрока не может быть нулевым. Потому установим некое минимально возможное количество очков. Логичным значением тут будет Pw (=100).

Поигравшись с цифрами, у меня получилась

Таблица идеализированной и адаптированной систем рейтинговых очков:

Установленный минимум равен 100 очкам, расчётный максимум получился равен 18000 очкам.

Результат адаптации близок к графику «идеала», лишь чуть более плавен, что в общем-то и требовалось. Во избежание накручивания рангов (взлом пакетов, к примеру), в клиент лучше вообще не передавать текущее количество очков, вместо этого игроки должны видеть только номер текущего ранга.

Осталось решить проблему, как присвоить ранг новому игроку. Предлагаю использовать такую систему:
1) Дадим анранкед игроку 1000 стартовых очков и соответствующий неотображаемый ранг. Это сразу поместит его в категорию топ-90%, в игры с каким-никаким челленджем, но не настолько высоким, чтобы череда и суровость поражений заставила новичков забыть о ранкед играх навсегда.
2) За победу будем давать 500 очков, за поражение отнимать стандартные 100.
3) В зависимости от максимального онлайна игры, делать ранг отображаемым после 5 или 10 игр, не смотря на их исход.

Таким образом, если новичок выиграет 5 игр подряд, у него будет 3500 очков (топ-25%), т.е. ему понадобится ещё 6 побед до «хорошего» ранга Gold 1. За 5 поражений он станет Bronze III, а 5 «ничьих» дадут 1375 очков (ранг Bronze V). Выглядит приемлемо для меня.


III. Практическая адаптация

В рамках предложенной системы легко решается проблема поиска адекватных противников разноранговой команде. Достаточно посчитать средний ранг команды (сложить все ранговые очки, поделить на 5 и присвоить соответствующий командный ранг, TRL) и подобрать противников с TRL±2. Если срок поиска превышает некий установленный лимит (10 минут, к примеру… легко меняется на лету, в зависимости от текущего онлайна), прибавлять к этой 2 по 1 на следующий установленный интервал, в рамках разумного (не более TRL±5, imho). Сервер подобра игр точно знает сколько игроков нужного ранга онлайн, так что механизм можно легко оптимизировать, при необходимости сокращая время расширения диапазона поиска и/или сообщая ожидающим количество потенциальных соперников.

И вот она, следующая нерешённая проблема: начисление рейтинговых очков разноранговым командам.

В реальном мире команды почти никогда не комплектуются из игроков одинакового ранга. А шансы, что удастся подобрать идентичную по ранговому составу команду противников и того меньше. Например, вполне реален такой, казалось-бы, совершенно абсурдный, состав команды: один Diamond и четыре Bronze I. Какие цели преследуют члены такой команды к делу не относится, наша проблема – так отладить систему, чтобы она автоматически адекватно решала задачу начисления ранговых очков как членам этой команды, так и команде противника. Для TRL±5 в противниках окажется команда игроков с рангами от Bronze V до Gold V, но в более широкой практике и такой лимитации можно избежать. Нельзя-же начислять игроку ранга Diamond за брутальную победу над игроками Bronze V такое-же количество очков, как если-бы он сражался с игроками своего ранга. Также с Bronze I, подвязавшихся к этому «топу», нельзя снимать такое-же количество очков (не важно, что снимать уже некуда), как если бы они проиграли противникам своего уровня.

Я думаю, раз уж мы взялись за ELO, то и компенсацию разноранговости можно взять оттуда-же. Сосчитаем сумму рейтинговых очков команды:
TRP=(P1+P2+P3+P4+P5)
В первом приближении не будем заостряться на отдельных игроках, сбалансируем призовые очки, получаемые командой. Используя формулу из ELO, я получил такие выражения:
B1win=200/(1+10^(1-TRP2/TRP1))
B1lost=-200/(1+10^(1-TRP1/TRP2))
B1draw=(5*B1win+3*B1lost)/8
Посчитаем крайние случаи:
1) Две идентичные команды. Получают по 100 очков при победе и теряют по 100 очков при поражении.
2) Команда игроков по 18000 рейтинговых очков каждый против команды по 100 очков каждый. Первая получит по 18 очков при победе, а при поражении потеряет 200. Вторая получит по 200 очков при победе, а потеряет 18.
Удовлетворительно, но при таком разрыве, казалось-бы, можно и цифры сделать более драматичными?… На самом деле нет, потому что итоговые подсчёты будут вестись не по команде, а по каждому игроку. Адаптируем формулу:
PBwin=200/(1+10^(1-eTRP/(5*PR)))
PBlost=-200/(1+10^(1-5*PR/eTRP))

Чтобы проверить, как работает такая система, я сделал калькулятор, в котором можно менять значения рейтинговых очков членов обоих команд в пределах установленных значений. Ссылка на калькулятор.

Поэкспериментировав, легко убедиться в высоком уровне устойчивости результатов расчётов, в том числе в играх с неполными командами (вылет игрока в первом раунде и т.п.).

Осталась последняя проблема: стимуляция индивидуального вклада в «дело победы». Допустим, есть команда из 5 человек, которые всегда играют вместе. При этом 4 человека выбывают в первые секунды каждого раунда и их влияние на результаты игры оказывается минимальным, а оставшийся игрок умудряется выигрывать всю игру в одиночку. Очевидно, что уровень скилла такого игрока выше, чем уровень его товарищей. Значит и рост его рангов должен быть быстрее, чем у товарищей. Наиболее честной считаю систему, при которой за 4 выигранные или сведённые вничью игры, во время которых игрок каждый выигранный раунд (назовём такие раунды VR) оказывался по какому-то критерию самым эффективным в команде (проблема выбора данного критерия ложится на плечи разработчиков конкретной игры), игрок получает количество рейтинговых очков, эквивалентных одной победе. Получается такая формула бонусных очков:
BPP=PBwin*VR/(2*maxR)
Например, в игре идентичных команд с 10 раундами (от 6-0 побед до 5-5 ничьей) и 100 очками за победу игрок будет получать по 5 бонусных очков за каждый VR, что даст ему до 30 бонусов за каждую выигранную игру и до 20 за каждую проигранную.


Уточняющие вопросы и конструктивная критика приветствуются.

Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Daminion
Предводитель
Регистрация:
05.01.2013
Медаль "500 лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Риотам на заметку))))))) Интересные люди у них сидят, раздают баны за флэйм, а это все тянется далеко. Есть следствие и причина, так вот я считаю, что следствие берет начало от таких систем, когда упырята с кривыми руками сливают игру и еще в конце кидают репорты ,а ты сидишь в серебре и не можешь оттуда выбраться потому что система не работает
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Почитал,Понравилось

Добавлено через 34 секунды
Сообщение от Daminion:
Риотам на заметку))))))) Интересные люди у них сидят, раздают баны за флэйм, а это все тянется далеко
У риотов позиция,что проблема не в их матч мейкинге который кидает к тебе бустанутых аутистов,а проблема в флеймерах и токсик плеерах

Цитата:
4 Сообщение от Elphik на 29.06.2010 16:37:18
Уважаемый Пользователь, Вы знаете, тока что у меня появилось подозрение что Вы хозяин аккаунта.
Последний раз редактировалось JohnRocket; 10.12.2015 в 16:38. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Wassa_renamed_1198867_15012021
Забанен
Регистрация:
14.05.2015
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от Daminion:
а ты сидишь в серебре
подразумевается 2-й состав?
Аватар для 2sexy2lazy
Мастер
Регистрация:
24.12.2008
Стрелок Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от Daminion:
Риотам на заметку))))))) Интересные люди у них сидят, раздают баны за флэйм, а это все тянется далеко. Есть следствие и причина, так вот я считаю, что следствие берет начало от таких систем, когда упырята с кривыми руками сливают игру и еще в конце кидают репорты ,а ты сидишь в серебре и не можешь оттуда выбраться потому что система не работает
правильно флеймить научись
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от 2sexy2lazy:
правильно флеймить научись
писать,что мамку пихал нынче нужно какое-то умение?ну типо,деликатно мамку пихал,без прямого на то намека

Цитата:
4 Сообщение от Elphik на 29.06.2010 16:37:18
Уважаемый Пользователь, Вы знаете, тока что у меня появилось подозрение что Вы хозяин аккаунта.
Аватар для 2sexy2lazy
Мастер
Регистрация:
24.12.2008
Стрелок Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от MrAndersoOn:
писать,что мамку пихал нынче нужно какое-то умение?ну типо,деликатно мамку пихал,без прямого на то намека
можно у политиков поучиться
Аватар для SadClown
Паяц
Регистрация:
29.11.2011
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Стрелок GoHa.Ru I Степени Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Система хорошая, поощряет хороших игроков, но на деле - пустышка, как и любой вид подбора игрока. Система не может распознать многого.
Аватар для Daminion
Предводитель
Регистрация:
05.01.2013
Медаль "500 лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от 2sexy2lazy:
правильно флеймить научись
Между прочим это серьезная тема, они считаю что есть лиц соглашение и они могут раздавать баны налево и направо, а потом скажут ты же принял, я писал в поддержку и имею опыт общения с ними, я намекнул ребятам, что пора внести новый пункт о донате и о возврате денег, чтобы не получилось так что ты играешь кучу времени, года и так далее, а потом из за школьника который кнопочку репорт нажал тебя закинули в пермабан и сказали досвидос! Заметили, что они делать начали? Дракончики, поппи детский сад Ромашка, вещи которые должны стоить максимум айпи стоят по 640 рп! Че там, бан создатут новый аккаунт туда надонатят Пора петицию писать о новом пункте для комьюнити, риоты не учитывают ничего в своей системе, робот нашел слова, они проверили и бан, а то что 3 рака со счетом 0-12 руинят игру и ты сидишь с золоте постоянно, то это норм!
Аватар для Stenkar
I'm Sexy And I Know It
Регистрация:
12.06.2012
Берсеркер Победитель конкурса
Награжден за: Победитель  конкурса "Время приключений" навсегда! Конкурс от CartoonNetwork и GoHa.Ru Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Просветитель
Награжден за: За активное участие и помощь в развитии раздела Hearthstone
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO

Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Говно, миллион раз перетералось, не годятся подобные системы для командных игр, всегда будут бустанутые, аутисты, просто зашли в ранкед пофаниться, различия в подходах к игре, одним нравится пушить, другим фармить, 3м драться, и тд.
К тому же с ростом рейтинга растет зависимость от пика, если на 50-15 рангах я могу новой\зератулом выиграть 9 из 10 игр, то на 5-1 скорей всего не выиграю и 1й из 10ти.
До сих пор нет банов в ранкеде.
И еще много чего.
В итоге всегда есть те, кто на винстрике случайно забустился, и на высоком ранге сливает катки другим игрокам, которые падают вместе с ним, и оказываются среди более слабых игроков, там они начинают побеждать за счет более высокого скила, слабые игроки из вражеской падают еще ниже, а из союзной необоснованно поднимаются выше, и всё повторяется.
Я вообще щитаю что соло ранкед нужно из игры выпилить, оставив только квики и тим ранкед, ибо 5 знакомых и подготовленных игроков можно считать одной единицей, и применять к ним подобные расчеты.

Цитата:
The truth is that there is no spoon...
Аватар для skepper_renamed_931117_17122020
Писaтель
Регистрация:
24.06.2012
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
на самом деле при игре высокого ранга с низкими всем членам команды должны давать одинаковое количество очков, но вот достижения личные во время игры уже учитывать по-разному. Изначально шансы на победу у обеих команд 50%, они равны. Да, больший ранг сделает больше для команды, но в общем их команда не оказывается сильнее, за что ему меньше очков? Вот за личные достижения можно занизить, там ему действительно легче играть, то есть, посчитать в соответствии со среднем рангом команды. Вот такое же мышление по поводу высоких рангов (как у вас) у вальв в cs:go, почему высокие ранги всегда боятся играть с низкими...
Аватар для Z154_renamed_619323_01062020
Забанен
Регистрация:
18.07.2008
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от Жан Грохотун:
Я вообще щитаю что соло ранкед нужно из игры выпилить, оставив только квики и тим ранкед
А Вы правы сударь. Ваши слова да Близзам в уши.

На данный момент соло ранкед убил квики. Дейлики против ботов делаются. В квиках людей нет. В итоге, чтобы катку с людьми сыграть надо минут 5-7 ждать начала матча(либо ждешь пика в ранкеде, либо ждешь квика).

П.с. с 15 на 22 упал и удалил игрушку
Аватар для Stavr
Talga Vassternich
Регистрация:
26.08.2006
Лучник Признанный автор
Награжден за: За интересные статьи, яркое творчество и помощь новичкам. Просветитель
Награжден за: за развитие раздела Phantom Ranger (Lineage 2)
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от Жан Грохотун:
всегда будут бустанутые, аутисты, просто зашли в ранкед пофаниться
На любую идеальную систему придуманную одним гуманоидным разумом завсегда найдётся другой гуманоид, способный и готовый всё сломать.
Тут либо негуманов дожидаться (ближайшие негуманы на горизонте - оцифрованные личности бывших людей, лишённые биологических лимитов), либо полагаться на встроенную административную систему.

Сообщение от skepper:
Изначально шансы на победу у обеих команд 50%, они равны.
Не видел равных шансов на победу даже на мажорах Вольвы. А ведь там самый сок, 80 лучших игроков среди всей миллионной аудитории.

Сообщение от skepper:
Да, больший ранг сделает больше для команды, но в общем их команда не оказывается сильнее
В рамках адекватной системы рейтингов возможно 2 варианта:
1) Игрок имеет приведённый WLR < 1.3 и либо держится в своём ранге, либо спускается из-за несоответствия.
2) Игрок имеет приведённый WLR > 1.3 и либо продолжает подниматься в рангах, либо уже достиг максимума.
Значит, большой ранг не усиливающий лоуранга тиму - либо бустанный, не освоивший игру на свой ранг, либо противники ещё не доросли до ранга законного. Чтобы уменьшить негодование игроков, пытающихся угадывать в подобных ситуациях, можно добавлять в игровую визуализацию кроме ранга ещё и количество отыгранных в рамках ранговой группы игр (т.е. в пределах PRL±2).

Сообщение от skepper:
Вот такое же мышление по поводу высоких рангов (как у вас) у вальв в cs:go, почему высокие ранги всегда боятся играть с низкими...
У вольво мышление правильное, а вот реализация дырявенькая. Во-первых, таблица левелинга гораздо примитивнее. Например GE соответствует примерно Platinum 2 в моей таблице. В результате распространена практика "с глобалов на Фейсит" и в другие лиги, потому что фактический прогресс останавливается раньше, чем достигнут потолок развития. Да и административный ресурс медленно срабатывает в таких условиях, пренаселены топ-ранги читерами, деранкерами и прочими скучающими.

Во-вторых, система "новичков" с абьюзными скачками из ранга в ранг, а не на близких к общим правилах (нубы сразу минимум на ранг DMG могут выйти за 10 побед благодаря удачным подборам). В результате то что должно быть "средней скилловой группой" оказывается сборной солянкой из едва оперившихся и наигравших сотни часов, размывая саму группу "в низы".

В третьих, очкривая работа балансера при рекордно высоком онлайне. Скорее всего, причиной со стороны Вольво является узковатая география расположения серверов и слишком фривольное обращение игроков с пинг лимотом для MM, но это не умаляет самого факта.

В четвёртых, панишмент для хайранкедов очслабый, если вообще есть. Т.е. хайранки могут беспрепятственно бустать нубов, при редких проигрышах почти не теряя ничего.

Основное отличие командных игр от индивидуальных: шансы на победу берутся не столько из индивидуальных способностей каждого игрока, сколько из успешного использования сильных и слабых сторон всех игроков. Если сильные стороны одного игрока превышают все сильные стороны цельной команды противников, шансов у них не будет. С другой стороны, точно установить индивидуальный скилл отдельного соло-игрока почти не возможно: он будет раскрываться в одних составах и депрессировать, сливать шансы и возможности в других.

Т.о. ранговая система работает хорошо, если игрок чувствует себя максимально комфортно в рамках своего ранга: опасается играть с противниками более высоких рангов (не надеется на лёгкую победу) и не желает без веских причин брать в команду игроков заметно более низких рангов (недостаток опыта приведёт к череде трудно восполнимых поражений). Вроде как в контре работает хорошо (даже с учётом указанных выше недочётов). А вот в свеженькой Радуге 6 вообще не работает (можно встретить WLR >60 с рангом "серебра").

Добавлено через 7 минут
Сообщение от Жан Грохотун:
5 знакомых и подготовленных игроков можно считать одной единицей, и применять к ним подобные расчеты.
Можно. Благо система уже содержит такой механизм. Но практическое применение такое может найти только в рамках международных чемпионатов (начиная с отборочных к ним) с неизменными составами. Каждая замена в составе по факту должна сбрасывать рейтинг на условный 0. Но тогда и ценность такого рейтинга будет не выше, чем применяемый ныне на тернирах Team KDR.

Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 11.12.2015 в 00:30. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для 2sexy2lazy
Мастер
Регистрация:
24.12.2008
Стрелок Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от Жан Грохотун:
не годятся подобные системы для командных игр
твой пример ничего не имеет общего с реальностью
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от 2sexy2lazy:
твой пример ничего не имеет общего с реальностью
Можно ссылку на твой дб, лолкинг, или хотслогс? Ну чтобы быть уверенным что не с очередным ЛСом разговариваю.

Цитата:
The truth is that there is no spoon...
Аватар для 2sexy2lazy
Мастер
Регистрация:
24.12.2008
Стрелок Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от Жан Грохотун:
Можно ссылку на твой дб, лолкинг, или хотслогс? Ну чтобы быть уверенным что не с очередным ЛСом разговариваю.
Если бы ты был прав, то топовые игроки никогда бы не апнули свое хай эло
Аватар для Paragon
Get Geared Or Die Tryin
Регистрация:
26.07.2006
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
Сообщение от 2sexy2lazy:
Если бы ты был прав, то топовые игроки никогда бы не апнули свое хай эло
Так ты не ответил, умник.

Аватар для ЧерныйПлашь
Гигант мысли
Регистрация:
17.12.2012
Re: Идеализированная система командных рейтинговых игр на базе ELO
zaebis' chto eto infa ne sotka
Ваши права в разделе