Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Гайд по механике B&S.
Дата создания: 29.11.2015 13:30
Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Гайд по механике B&S.
К моменту релиза B&S в России будет написано и прочитано множество актуальных гайдов от ветеранов, побывавших на множестве серверов этой игры в других странах. Вся необходимая новичку информация по поводу их классов будет предоставлена с лихвой и в избытке. Однако, не стоит забывать, что правильно распределенных навыков и заученных комбинаций ударов не достаточно для того, чтобы добиться успехов в B&S. Важной составляющей на пути к любой цели является понимание механики всего происходящего вокруг и своего места в ней.
Правильно задать вектор направления, в котором необходимо развиваться новичку, и проследить причинно-следственную связь этого - первостепенная задача моего гайда.

Для начала следует прояснить ряд ошибочных представлений о мире B&S.
Во-первых: несмотря на то, что B&S заявлена как MMORPG, в её игровой механике используется боевая система игр типа fighting(Mortal Kombat, Street Fighter, King of Fighters, Guity Gear, Marvel vs Capcom и т.п.). Поэтому рассматривать её только с точки зрения жанра MMORPG как минимум недальновидно.
Во-вторых: памятуя о первом пункте, следует вывод, что все игроки пришедшие в B&S из других MMORPG являются по сути новичками. Игравшие длительное время на других серверах B&S люди уже таковыми не являются, но и им было бы не грех узнать откуда в игру перекочевала столь замечательная для pvp механика.
В-третьих: вопреки устоявшемуся мнению о важности экипировки в MMORPG, в B&S решающим фактором является то, что невозможно выбить или купить - опыт. И речь идет не об игровых очках expirience, а о часах проведенных за своего персонажа в бою.

Плавно подведу читателя к фабуле, являющейся стержнем моего гайда. Начнем с того, что интернет пестрит множеством видео, в которых B&S сравнивают с прочими играми жанра MMORPG. Хорошее подспорье для начинающих игроков, позволяющее быстрее адаптироваться в новой игре схожего жанра. Однако, не стоит забывать об ошибочном представлении большинства о B&S, как о 100%-ной MMORPG. Fignting-составляющая является каркасом, на котором строится вся механика этой игры, поэтому не лишним будет взглянуть на неё, как на типичный консольный fighting.

Начнем с особенностей плавно перекочевавших к нам из мира fighting-игр:
1)Качество игры очень сильно зависит от качества вашего интернет соединения.
Файтинги - это детище аркадных автоматов с выпуклыми экранами, в которых изначально не предусмотрена игра по интернету. Со временем файтинги развивались, и повышались требования к навыкам для игры в них. На данный момент необходимо знать фреймдату игры(frame data - знание о кадрах или покадровый разбор механики игры) даже для посредственной игры своим персонажем. В случае с B&S идет скидка на интернет-соединение, но зависимость игры от его качества прямо-пропорциональная.
2)Основной упор в B&S идет на pvp-сражения, а именно на дуэли.
В одну файтинг-сессию единовременно могут играть только два человека. Под это затачивается весь геймплей, и тщательно продумываются навыки, дабы в итоге получить некую сбалансированную систему по мнению разработчиков. Дуэльный уклон B&S позволил занять свою нишу в киберспорте и активно развиваться в этом направлении дальше. На pve это тоже сказалось, сделав его подобием игры в fighting против компьютерного оппонента со своими скриптами поведения. Ротация у ИИ не слишком сложная, но скучать вам не придется.
3)Ролевое разделение в игре весьма условное.
Речь идет о банальной троице "танк-дд-хил", которой тут попросту нет. В файтингах защита и нанесение урона - атрибут любого персонажа, без которых попросту не получить более-менее сбалансированной группы персонажей. И под "защитой" я подразумеваю избегание урона в принципе. Если вашего персонажа начал избивать оппонент, то в углу экрана не появится волшебная няша с хвостиком и не вылечит урон, который вы пропустили. В плане pvp B&S идет точно по стопам файтингов и балансит игру в первую очередь под данный тип сражений. В pve некое ролевое разделение предусмотрено, но оно рассчитано на усиление особенностей вашего класса, поэтому в игре нет незаменимого класса, на котором сошелся свет клином. Безусловно у каждого класса есть своих сильные и слабые стороны, но в целом любой персонаж самодостаточен.
4)Любой удар состоит из трех фаз: стартап(startup) - начало движения, активные кадры(active frames) - само движение, рекавери(recovery) - конец движения, после которого персонаж возвращается в нейтральную стойку получая возможность провести новый удар.
Это костяк механики файтингов, позволяющий проводить комбинации ударов и прерывать удары оппонента. Именно благодаря этому в B&S присутствует возможность отмены анимации(animation cancel) и прочие прелести мира файтингов, о которых я расскажу подробнее дальше. Вовремя заблокированный удар, уворот от него, контратака заиграли в B&S яркими красками как раз благодаря этой механике. Возможности предоставленные этим нововведением настолько внушительны, что интерес от игры будет угасать очень долго и разгораться вновь с каждым обновлением.
5)Комбо/Combo.
На просторах множества MMORPG было вполне обычным явлением наблюдать за одновременным обменом персонажами уроном, называемым ими "pvp". В файтингах же дело обстоит совершенно иначе: каждый удар в момент нанесения урона накладывает на противника эффект хитстан(hitstun), не позволяющий управлять им до своего окончания. Если во время эффекта хитстан успеть нанести по противнику еще один удар, то он наложит аналогичный эффект и вы проведете комбо. Комбо в файтинге - череда ударов по оппоненту заканчивающаяся тогда, когда он вернется в нейтральную стойку(получит контроль над своим персонажем). Перенести подобную механику в MMORPG без изменений не является возможным по причине её тесной привязки к покадровой механике, поэтому в B&S вместо эффекта хитстан существует ряд других и накладывает их далеко не каждый удар. В итоге мы имеем адаптированную под интернет-соединение вариацию комбо, для которой требуется поддерживать на противнике эффект контроля, запрещающий ему управлять персонажем. Вы можете по-прежнему просто вливать во вражину урон не заботясь о всяких там статус-эффектах, но довольно сложно делать это по бегающей цели, которая в любой момент может провести комбо на вас. В pve же дела обстоят гораздо проще, так как скрипты поведения ИИ очень быстро запоминаются и необходимость в контроле практически полностью отпадает. Проще говоря требуется только наносить урон и избегать его самому.
6)Комбо брейкер/Combo breaker.
Ряд навыков, позволяющий выйти из комбо, проводимого на вашем персонаже. В файтингах, как и в B&S, позволяет выбраться из проблемных ситуаций и избежать игры "в одни ворота". Без этого навыка любая ошибка могла бы стать летальной, а не ошибается, как известно, лишь тот, кто не пробует. Наличие подобного навыка заставляет играть осторожнее, и не тратить ресурсы на комбо, наносящие колоссальный урон, предварительно не лишив противника combo breaker'a. В мире B&S подобные навыки есть, но претерпели некоторые изменения в виду другой системы контроля. Мы имеем целую линейку различных статус-эффектов и выходов из них, каждый со своим временем отката, окном ввода и анимацией. Благодаря такому разнообразию не только контролящих навыков, но и умений помогающих выйти из контроля, во время pvp вы сражаетесь не столько с классом, сколько с игроком им играющим. В pve надобность подобных умений сведена к минимуму, так как в идеале можно вообще не попадать в контроль.

Коротко расскажу о pve, так как игра с ИИ никогда сложностей не представляла.
Каждому из вас во время сюжетной линейки персонаж-с-ушами-которого-не-буду-спойлерить расскажет про тривиальные комбульки, с которыми вы радостно будете бегать время от времени меняя их по мере открытия новых навыков. Вскоре либо вы сами задумаетесь, либо что-то вас подтолкнет, но возжелав увеличить свой dps(damage per second - урон в секунду), помчитесь листать гайды по выбранному персонажу, не подумав зачастую о том, чтобы хоть чуточку приложить усилий самому. Истина на самом деле до боли проста и не меняется из игры в игру. Весь наносимый персонажем урон делится условно на три части: взрывной урон - колоссальное кол-во урона по цели в короткий срок, требующее каких-либо ценных ресурсов для своей активации; основной урон - самая сильная из комбинаций навыков, позволяющая выдавать стабильный урон во время накопления ресурсов для взрывной комбы; побочный урон - навыки или их комбинация, необходимые для восстановления ресурсов для основной и взрывной комб. Вся ротация в pve требующая от вас максимального dps сводится к чередованию этих трех типов урона с попутным избеганием атак от ИИ. Сразу достичь высот даже в pve ни у кого не получится, тут нужны часы тренировок и адаптация под каждую ротацию нового противника-ИИ. Постепенно у вас повысятся рефлексы и появится мышечная память, что сыграет вам неплохую службу не только в pvp мира B&S, но и других играх.

Последняя часть посвящена pvp-структуре игры и рассмотрена она будет через призму figting-дисциплин.
При выборе персонажа в B&S некоторые игроки обращают внимание на его положение в tier-листе(безликом рейтинге "крутизны" классов), что является на мой взгляд весьма наивным. Составление tier-листов для файтингов давно стало делом привычным, но топ-игроки не придают им большого значения. Дело в том, что tier-листы составляются либо на основании официальных соревнований, дублируя по сути их результаты относительно персонажей игры, либо по версии одного или группы именитых топ-игроков. Отраженные в них данные должны показать потенциальный потолок персонажа в руках некоего идеального игрока, реализующего все его плюсы и не ошибающегося, а в реальности таких попросту нет. К тому же, в каждой новой версии игры меняется баланс, и предыдущий тир-лист становится уже не актуальным. Не редкость в мире файтингов и такое, что игрок за персонажа низкого тира одержал победу над игроком топ-тира, ведь опыт в подобной дисциплине играет решающую роль. Единственное, на что действительно стоит обратить внимание при выборе класса - особенности геймплея за него, которые любезно предоставлены в соответствующих гайдах. В зависимости от класса оппонента дуэль будет отличаться и по скиллбилду, и по тактике ведения боя. Подспорьем начинающему игроку послужит таблица матчапов(match-up) дающая примерную оценку шансов на победу с определенным классом. Она базируется на статистике и показывает насколько тяжело/легко вам будет победить какой-либо класс при равном уровне игры за персонажа у вас и вашего оппонента. Поспешу разочаровать потенциальных победителей турниров и обладателей даймондовых кубков. У вас не получится прочесть гайд, выучить за час комбо и вынести всех с арены воспользовавшись им. К сожалению, есть промежуточные этапы, без которых вы довольно быстро наткнетесь более опытного на игрока, что вернет вас на землю грешную. Эти этапы обусловлены тем комьюнити, в котором бы будете поднимать свой рейтинг и навык pvp. Проще говоря, нет смысла строить свою тактику на выбивании из противника комбо брейкера, если он сам его отдает едва получив контроль. Развитие должно быть постепенным и осознанным, чтобы последующие навыки базировались на прочном фундаменте предыдущих.

В общих чертах это будет выглядеть так:
-Используем комбульки, любезно предоставленные персонажем-с-ушами-которого-не-буду-спойлерить; пихаем всюду ЛКМ; сразу же отдаем комбо брейкеры(если успеваем) и радуемся победе.
-Перестаем пихать всюду ЛКМ(и прочие ненужные движения); используем сурьезные комбо с огромным уроном; по-прежнему отдаем комбо брейкеры(но теперь уже всегда успеваем) и радуемся победе.
-Находим комбулю просто с огроменным уроном и пытаемся её впихнуть при первой возможности; отдаем комбо брейкер при первой же опасности аналогичной комбули от оппонента; учимся таймить; разбираем подробно каждый матчап; заучиваем до дыр основные комбульки и уже не так сильно радуемся победе.
-Держим бурст-комбулю наготове и пытаемся выбить комбо брейкер из оппонента(к сожалению, он пытается провести с нами такой же трюк); отточенный тайминг позоляет вдохнуть в уже заученные комбо новую жизнь; начинаем тщательней следить за анимацией противника и кулдауном его навыков; уже не тратим время на какие-то эмоции при победе.
-На смену одиночным комбулям приходят полноценные сетапы; использование комбо брейкера оппонентом учитывается нашими сетапами; используем свой комбо брейкер только в сейфовых ситуациях и прокручиваем в голове заинтересовавшие нас моменты боя; победа и поражение для нас одинаково познавательны.
-Вспоминаем про отмену анимации на стартапе и мутим миксапы; достаем забытый ЛКМ(или другой скилл) для разводок оппонента на вифф и панишим за него; учим фрейм дату и хитбоксы ударов; вспоминаем лестным словом своего провайдера; пытаемся найти хоть что-то новенькое в каждом бою.
-Меняем ник на Jaesung; переезжаем в Корею и ждем обновы.

С общим направлением определились, так что можно рассказать о разного рода мелочах, унаследованных B&S от серии fighting-игр.
В первую очередь расскажу об отмене анимации, и с чем её вкушать. Для построения комбо в файтингах необходимо чейнить удары, составляя из них непрерывную цепь. Если бы следующий удар можно было наносить только тогда, когда окончена анимация предыдущего, то сложность формирования комбо была бы запредельной. Поэтому в момент рекавери некоторых ударов заведомо помещены точки активации, попав в которые(одним из любезно предложенных из списка разработчиками ударом) можно отменить анимацию рекавери одного удара и сразу начать следующий. Такой тип чередования ударов и называется чейн(цепь). В B&S не стали заморачиваться и сделали возможным чейнить всё во всё, но(!) поубирали(уменьшили почти до нуля) рекавери и стартапы в большинстве навыков. Можно отменить рекавери удара любым другим ударом, но во многих случаях активные кадры удара совпадают(или почти совпадают) с переходом в нейтральную стойку. Можно отменить стартап некоторых ударов, но существует множество навыков практически мгновенно переходящих к активным кадрам. Активные кадры отменить никак нельзя.
Какой же толк с отмены анимации в той горстке навыков, оставленных нам разработчиками B&S?
Оставленные в использование удары с продолжительным рекавери и/или стартапом можно условно разделить на три категории:
1)короткий стартап -> активные кадры -> длительное рекавери.
2)умеренный/длительный стартап -> короткие активные кадры -> умеренное/длительное рекавери.
3)длительный стартап -> активные кадры -> короткое рекавери.
Первый тип навыков сулит нам существенный плюс в сфере их комбинирования, так как отпадает необходимость ждать возвращения персонажа в нейтральную стойку. Явный тому пример - аникенсел-комбо мастера секиры.
Третий тип навыков встречается редко, а польза от него далеко не так очевидна. Отмена анимации навыков на стадии стартапа используется для запутывания оппонента. Провоцируя его на необходимое противодействие данному навыку, но отменив сам навык на стадии стартапа, мы можем поставить противника в невыгодное положение. Ценность подобных приемов в полной мере ощущается только в поединке игроков с вершины таблицы рейтинга. В качестве примера подойдет ПКМ мастера клинка.
Второй тип универсален, хоть профита от него чуть меньше в обоих случаях. Под описание вполне подходит ЛКМ мастера клинка.

О многом еще надо бы рассказать,но для понимания общей картины мира и осознании всей сложности механики B&S прочая информация на данный момент не столь важна.

Заключения не будет, так как планирую дописывать гайд по мере получения доступа к тестовому материалу(для удобства надо бы снять видео), но пару напутственных слов все-таки скажу.
Игра действительно затягивает и к ней сложно потерять интерес, так как потенциал владения каждым персонажем слишком высок по сравнению с прочими MMORPG, а разработчики не скупятся на выпуск новых классов.
Качать больше одного-двух персонажей нет смысла(мейн и один саб), т.к. время потраченное на одного - упущенное остальными.
Выбирайте персонажа, наиболее подходящего вам по стилю игры, и не слишком зацикливайтесь на качелях баланса, удивляющих с каждым обновлением от NCSoft.
Каждый проведенный бой на арене(или посещение данжа) идет в "копилку" вашего опыта, который со временем начнет приносить плоды.

P.S. Надо было добавить пару советов по мастеру призыва и победить в конкурсе
Последний раз редактировалось DuskenRhal_renamed_1213305_18022024; 30.11.2015 в 16:48.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
игра с ИИ никогда сложностей не представляла
И это уныло. Хочу ИИ с рандом паттерном

Добавлено через 10 минут
Сообщение от DuskenRhal:
Качать больше одного-двух персонажей нет смысла
Не согласен, каждый выкачанный и изученный класс дает + в копилку опыта противодействия этому классу, что в какой-то момент развития становится ценнее оттачивания навыка владения собственным персонажем.
Последний раз редактировалось Yufule_renamed_1199135_09082022; 02.12.2015 в 21:00. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от Yufule:
И это уныло. Хочу ИИ с рандом паттерном

Добавлено через 10 минут

Не согласен, каждый выкачанный и изученный класс дает + в копилку опыта противодействия этому классу, что в какой-то момент развития становится ценнее оттачивания навыка владения собственным персонажем.
NCSoft вняла твоим мольбам и постепенно усложняет ротацию ИИ на хайлвл контенте, но продвижения пока крошечные.

С одной стороны, вроде бы знать противника и все его мувы полезно(даже очень). Однако, многим новичкам потребуется гораздо больше времени на адаптацию к механике игры и познавание своего класса, и в это время не стоит слишком распыляться. Никто не мешает им потом догнать общие знания по всем классам любым способом( в том числе и поиграв за них).

P.S. В файтанах геймплей за двух персонажей может настолько отличаться, что считай учишься с нуля. В B&S попроще, но не все люди осилят с наскока даже такой уровень.
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
В файтанах геймплей за двух персонажей может настолько отличаться, что считай учишься с нуля. В B&S попроще, но не все люди осилят с наскока даже такой уровень.
Понимание общей механики конкретного файтана может сильно ускорить освоение персонажа даже с ну очень отличающимся геймплеем, ведь из общей плоскости файтана он не будет сильно выбиваться, ибо баланс тоже соблюдать важно. Так что нет, не считай с нуля.

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от DuskenRhal:
NCSoft вняла твоим мольбам и постепенно усложняет ротацию ИИ на хайлвл контенте, но продвижения пока крошечные.
Самым интересным было бы такое, что босс реагирует непосредственно на движения определенных игроков в группе и выдает случайный вариант противодействия. Бтв видел в последнем анонсе с чи мастером данж с классовой рулеткой. Мб это оно и есть? Только в режиме соло босса.
Последний раз редактировалось Yufule_renamed_1199135_09082022; 02.12.2015 в 22:13. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от Yufule:
Понимание общей механики конкретного файтана может сильно ускорить освоение персонажа даже с ну очень отличающимся геймплеем, ведь из общей плоскости файтана он не будет сильно выбиваться, ибо баланс тоже соблюдать важно. Так что нет, не считай с нуля.

Добавлено через 2 минуты

Самым интересным было бы такое, что босс реагирует непосредственно на движения определенных игроков в группе и выдает случайный вариант противодействия. Бтв видел в последнем анонсе с чи мастером данж с классовой рулеткой. Мб это оно и есть? Только в режиме соло босса.
Как много ты видел людей переходящих из файтана в mmorpg? Большинство придет в B&S имея лишь опыт однокнопочных гриндилок, вот им как раз и посвящен сей гайд. Любой же, поигравший в SF хотя бы годик, просто скипнет мои "тонны текста", ибо знает о чем речь.

Идей в этом направлении море, вопрос лишь в том, какие из них воплотятся в B&S и как скоро.
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
Как много ты видел людей переходящих из файтана в mmorpg?
ММО файтан мб будет звучать убедительно для файтачистов
Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Ну не знааааю, хейтить точно не будут. Лично я обеими руками за популяризацию жанра файтингов, пускай B&S протаривает дорожку.
Аватар для BloodySugar_renamed_844285_04042022
Старожил
Регистрация:
27.08.2011
Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: Знаток Blade & Soul
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
2)Основной упор в B&S идет на pvp-сражения, а именно на дуэли.
Если тебе не нравится PVP то ты можешь на него спокойно забить. Фракционки легко делать в составе зерга.
Для основного упора, половина сервера должна проводить все время только на аренке. По факту тру PVP игроков максимум 10 % от общего количества играющих.

Kung Fu Master - просто гайд
Способы обхода IP блока
Цитата:
How do you get a llama on the surfboard? You gotta make it want it.
Аватар для xabee_renamed_1214905_28042021
Читатель
Регистрация:
06.09.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Гайд читается очень легко и просто. Никаких стен текстов , все хорошо разбавлено изображениями. Очень полезно к прочтению. Лучший гайд , который могло бы узреть наше комьюнити. Абсолютно точно могу сказать, что человек заслуживает большего за свое творение, нежели просто благодарность от тех, кто прочел его. Это шедевр. У меня все.
Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от BloodySugar:
Если тебе не нравится PVP то ты можешь на него спокойно забить. Фракционки легко делать в составе зерга.
Для основного упора, половина сервера должна проводить все время только на аренке. По факту тру PVP игроков максимум 10 % от общего количества играющих.
При разработке обновления NCSoft ставит во главу угла необходимость забалансить классы проецируясь на 1х1 тип сражений, а то насколько неповторимым и сказочным будет геймплей в pve - вторично. Любители дажнжиков от этого никак не пострадают, ибо новизны у них будет еще больший вагон, но играть они будут за персонажа, не выбивающегося из сетки баланса для дуэльных сражений.

xabee, сарказм зачтен.
Последний раз редактировалось DuskenRhal_renamed_1213305_18022024; 03.12.2015 в 04:08.
Аватар для BloodySugar_renamed_844285_04042022
Старожил
Регистрация:
27.08.2011
Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: Знаток Blade & Soul
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
При разработке обновления NCSoft ставит во главу угла необходимость забалансить классы проецируясь на 1х1 тип сражений
Что за выдумки? Баланс на арене интересует очень ограниченное число игроков. Даже если они элита и ярые фанбои, компания будет подстраивается под стадо хомячков которым арена нах не нужна. Ты про БНС говоришь как о какой-нибудь сесионке типа доты и лола, где кроме PVP больше ничего нет.

Kung Fu Master - просто гайд
Способы обхода IP блока
Цитата:
How do you get a llama on the surfboard? You gotta make it want it.
Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от BloodySugar:
Что за выдумки? Баланс на арене интересует очень ограниченное число игроков. Даже если они элита и ярые фанбои, компания будет подстраивается под стадо хомячков которым арена нах не нужна. Ты про БНС говоришь как о какой-нибудь сесионке типа доты и лола, где кроме PVP больше ничего нет.
Я говорю о B&S, как о файтинге вроде МКХ, и именно так к нему стоит в первую очередь относиться. NCSoft никогда не выпустит класс с красивой ОП плюхой удобной для pve, но ломающей баланс pvp(а если и выпустит, то быстро понерфит). Если бы компания подстраивалась в первую очередь под любителей "мирной жизни", то баланса на арене не было бы и в помине. Ориентир на дуэльное пвп абсолютно никак не мешает завозить овергодный контент в пве, оба типа хомячков довольны и понимают это. Не понимаешь только ты.
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
Качество игры очень сильно зависит от качества вашего интернет соединения.
Понятно, что лучшим будет пинг, если живешь под сервером. Но если пинг не 20, а 50, например, то уже ничего не поделаешь. Эта разница в 30 не критически велика.
Сообщение от DuskenRhal:
В случае с B&S идет скидка на интернет-соединение, но зависимость игры от его качества прямо-пропорциональная.
Так везде, не? В БнС она немного выше просто из-за необходимости прожимать вовремя какие-то скиллы.
Сообщение от DuskenRhal:
2)Основной упор в B&S идет на pvp-сражения, а именно на дуэли.
Та нууууууууу. ПвЕ контента в игре банально больше. Даже сама игра изначально запускалась вообще без арены. Где-то осенью 2012 сделали ее вроде.
ПвП игрок найдет в игре арены, БГ, фракционки и остров. Если говорить конкретно об арене, то это вообще малая часть игры.
Сообщение от DuskenRhal:
В одну файтинг-сессию единовременно могут играть только два человека.
А как же 3х3?
Сообщение от DuskenRhal:
в игре нет незаменимого класса, на котором сошелся свет клином
Тут я бы поспорил. Я прошел не все инсты на момент ухода из БнС, но на Китае, когда Даесунг был усилен, КФМ или Форс были нужны для избежания вайпа при АОЕ.
То же самое было на По на 1 боссе и как минимум на Йети.
Очень часто, если в рандомной пати не было КФМа или Форса, то пати сразу же распадалась в таких инстах.


Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от Fenk:
Понятно, что лучшим будет пинг, если живешь под сервером. Но если пинг не 20, а 50, например, то уже ничего не поделаешь. Эта разница в 30 не критически велика.

Так везде, не? В БнС она немного выше просто из-за необходимости прожимать вовремя какие-то скиллы.
По сравнению с другими(!) мморпг, ты ощутишь разницу между 20 и 120 весьма и весьма четко. Об этом я и талдычу, а не об эксклюзивной привязке пингозависимости только к B&S.

Сообщение от Fenk:
Та нууууууууу. ПвЕ контента в игре банально больше. Даже сама игра изначально запускалась вообще без арены. Где-то осенью 2012 сделали ее вроде.
ПвП игрок найдет в игре арены, БГ, фракционки и остров. Если говорить конкретно об арене, то это вообще малая часть игры.
Одно не исключает другое. Вроде бы я уже пояснил, что на данный момент развития B&S в первую очередь шлифуется баланс пвп, а данжики можно пройти не используя даже половину умений персонажа(что не мешает pve-контенту быть вкусным и огромным).

Сообщение от Fenk:
А как же 3х3?
Обычная файтинг-сессия != сессия в B&S. Если ты имел в виду бои в MvC, то там некий гибрид, больше напоминающий 1х1.

Сообщение от Fenk:
Тут я бы поспорил. Я прошел не все инсты на момент ухода из БнС, но на Китае, когда Даесунг был усилен, КФМ или Форс были нужны для избежания вайпа при АОЕ.
То же самое было на По на 1 боссе и как минимум на Йети.
Очень часто, если в рандомной пати не было КФМа или Форса, то пати сразу же распадалась в таких инстах.
Об этой вариативности и речь. Нет однозначно лучшего кандидата на роль в группе - всегда есть альтернатива.

P.S. Fenk, не коси под дурочка.
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
По сравнению с другими(!) мморпг, ты ощутишь разницу между 20 и 120 весьма и весьма четко. Об этом я и талдычу, а не об эксклюзивной привязке пингозависимости только к B&S.
20 и 120 и дураку будет понятно, что это большая разница для нон-таргет ммо. И в БДО разница будет, и в Тере.

Сообщение от DuskenRhal:
Вроде бы я уже пояснил, что на данный момент развития B&S в первую очередь шлифуется баланс пвп, а данжики можно пройти не используя даже половину умений персонажа
Тем не менее, вводится именно ПвЕ контент. Я пока не видел никакого анонса ПвП обновлений в декабрьском контенте.

Сообщение от DuskenRhal:
Обычная файтинг-сессия != сессия в B&S. Если ты имел в виду бои в MvC, то там некий гибрид, больше напоминающий 1х1.
Я имел ввиду, что арена не только 1х1.

Сообщение от DuskenRhal:
Об этой вариативности и речь. Нет однозначно лучшего кандидата на роль в группе - всегда есть альтернатива.
Альтернатива, когда только из 8 классов есть 2 нужных и надо найти кого-то 1? Это небольшая альтернатива.
Нет однозначно лучшего. Есть те, которые нужны в пати.

Каждый, кто пытается оспорить тобою написанное, сразу косит под дурочка?


Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от Fenk:
20 и 120 и дураку будет понятно, что это большая разница для нон-таргет ммо. И в БДО разница будет, и в Тере.
Далеко не все ммо имеют нон-таргет механику. Из всех припоминаемых мною подобных игр, именно в B&S с этим обстоят дела острее всего(особенно в плане пвп).

Сообщение от Fenk:
Тем не менее, вводится именно ПвЕ контент. Я пока не видел никакого анонса ПвП обновлений в декабрьском контенте.
Ты хочешь увидеть в патчноутах приблизительно такое: "Микрофиксы баланса арены 3х3, уменьшен стартап молниеносного удара, увеличен антекбл-тайм после использования кувырка, добавлены новые умения, реворкнута часть старых и т.п."? Вместо этого в одной из обнов просто скажут о реворке умений и поднятии капа, чтобы не нагружать ненужной большинству инфой(кому надо - тот разберется). Пве-контент клепают для более обширной аудитории, поэтому он мелькает чаще, но ставится на фундамент пвп-контента, не противореча ему.

Сообщение от Fenk:
Альтернатива, когда только из 8 классов есть 2 нужных и надо найти кого-то 1? Это небольшая альтернатива.
Нет однозначно лучшего. Есть те, которые нужны в пати.
Танкующие классы тоже незаменимы, и их 3/8 от общего числа классов. Речь об отсутствии такого единственного класса, который бы нужен был любой пати(или, наоборот, никому не нужного). По-моему, мы объясняем одно и то же, но заходим с разных углов.

Сообщение от Fenk:
Каждый, кто пытается оспорить тобою написанное, сразу косит под дурочка?
Да я не против конструктивизма, но твои замечания слегка похожи на попытку усложнить вроде бы тривиальные для игравшего в B&S и кучу других mmorpg вещи.
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
Далеко не все ммо имеют нон-таргет механику. Из всех припоминаемых мною подобных игр, именно в B&S с этим обстоят дела острее всего(особенно в плане пвп).
Почти все последние (за 4-5 лет) мморпг имеют нон-таргет или полу нон-таргет.

Сообщение от DuskenRhal:
Ты хочешь увидеть в патчноутах приблизительно такое: "Микрофиксы баланса арены 3х3, уменьшен стартап молниеносного удара, увеличен антекбл-тайм после использования кувырка, добавлены новые умения, реворкнута часть старых и т.п."? Вместо этого в одной из обнов просто скажут о реворке умений и поднятии капа, чтобы не нагружать ненужной большинству инфой(кому надо - тот разберется). Пве-контент клепают для более обширной аудитории, поэтому он мелькает чаще, но ставится на фундамент пвп-контента, не противореча ему.
Нет именно ПвП контента нового. Можно придумать много чего, но не делают пока что.

Сообщение от DuskenRhal:
Да я не против конструктивизма, но твои замечания слегка похожи на попытку усложнить вроде бы тривиальные для игравшего в B&S и кучу других mmorpg вещи.
Как раз облегчить и внести ясность.


Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от Fenk:
Нет именно ПвП контента нового. Можно придумать много чего, но не делают пока что.
Зачем вводить что-то кардинально новое, если даже топ-игроки не используют максимально потенциал нынешнего. Пока что достаточно просто добавлять навыки и новые классы, но ты прав, при желании механика позволяет еще много чего прикрутить.

Сообщение от Fenk:
Как раз облегчить и внести ясность.
Учту сей благородный искренний порыв в дальнейших изысканиях моих.
Аватар для wayden
Мастер
Регистрация:
26.05.2005
Танкист Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Гайд по механике B&S.
Я прочитал это. Не понравилось, хотя цель писанины понятна.

Во-первых, непонятно кому именно это адресовано. Для людей опытных, которые имели возможность плотно разбираться в механике ммо игр можно было написать минимум в половину короче более простыми словами. К которым я еще вернусь.
Во-вторых, люди не опытные, т.е. те кто или мало играл или играл без смысла и цели пусть даже годами, ни хрена не поймут. Скорее всего даже не попытаются.
В-третьих, про "простые слова". Текст малочитабелен из-за агрессивного навязывания англицизмов на пустом месте. Буквально каждую фразу приходиться переводить с русского на русский, хотя с языком значительных проблем нет.
И наконец, в-четвертых. С какого перепуга автор считает что во всем этом есть что-то особо новое или даже значительное? В ммо вообще, вероятно, нет ни одной механики боя которая не была бы уже где использована. Достаточно было сказать как сделано здесь и все.

Все, что делается с любовью лежит за пределами добра и зла (Ф. Ницше)
Аватар для Format
Меня Прет Мне Везет
Регистрация:
25.02.2011
Зомби мутанта
Re: Гайд по механике B&S.
так много букв я ослеп теперь изи аренки бсе благодаря гайду

https://www.twitch.tv/Format_Mvp
Меня Прет Мне Везет Я Играю
Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от wayden:
Во-первых, непонятно кому именно это адресовано. Для людей опытных, которые имели возможность плотно разбираться в механике ммо игр можно было написать минимум в половину короче более простыми словами. К которым я еще вернусь.
Во-вторых, люди не опытные, т.е. те кто или мало играл или играл без смысла и цели пусть даже годами, ни хрена не поймут. Скорее всего даже не попытаются.
В-третьих, про "простые слова". Текст малочитабелен из-за агрессивного навязывания англицизмов на пустом месте. Буквально каждую фразу приходиться переводить с русского на русский, хотя с языком значительных проблем нет.
И наконец, в-четвертых. С какого перепуга автор считает что во всем этом есть что-то особо новое или даже значительное? В ммо вообще, вероятно, нет ни одной механики боя которая не была бы уже где использована. Достаточно было сказать как сделано здесь и все.
Последую вашему совету и просто буду скидывать ссылки на гайды по механике файтингов, а дальше пусть сами разбираются. Вот только там еще больше непонятных терминов. Там не объяснят почему "о господи, этот %charactername% слишком ОП и не контрится" зачастую является лишь "я просто недостаточно хорошо знаю механику игры и умею ей пользоваться, чтобы победить %charactername%". Там покадровый разбор всех мувов, а в B&S лишь поверхностные описания вместо оных.
Целью этой писанины было показать игру с другого ракурса и дать верный вектор для саморазвития. Хотя вы правы, большинству это не нужно, ибо привыкли просто "жмакать" кнопочки в ММО.

P.S. Вышла XRD на ПК, и желание что-то расписывать про B&S пропадает с каждым новым постом. Лучше буду молча ждать весеннего релиза и мэшить в файтинг, а вы уж сами как-нибудь.
Аватар для Uill
Маньяк
Регистрация:
11.12.2014
Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе "Экзамен по Blade & Soul Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: Знаток Blade & Soul
Re: Гайд по механике B&S.
Сообщение от DuskenRhal:
Во-первых: несмотря на то, что B&S заявлена как MMORPG, в её игровой механике используется боевая система игр типа fighting(Mortal Kombat, Street Fighter, King of Fighters, Guity Gear, Marvel vs Capcom и т.п.). Поэтому рассматривать её только с точки зрения жанра MMORPG как минимум недальновидно.
Игровая механика не имеет ничего общего с твоим списком игр, взятым из википедии
Сообщение от DuskenRhal:
2)Основной упор в B&S идет на pvp-сражения, а именно на дуэли.
Менее 10% игроков ежедневно посещают арену
Сообщение от DuskenRhal:
Целью этой писанины было показать игру с другого ракурса и дать верный вектор для саморазвития.
Череп сними, слишком умный
Сообщение от DuskenRhal:
и постепенно усложняет ротацию ИИ на хайлвл контенте, но продвижения пока крошечные.
Топ пве контент видел?
Сообщение от DuskenRhal:
Отмена анимации навыков .... В качестве примера подойдет ПКМ мастера клинка.
ЛКМ
Сообщение от DuskenRhal:
-Меняем ник на Jaesung; переезжаем в Корею и ждем обновы.



В общем агрессивная простыня не пойми про что, а автор типичный школьник, проповедующий свое единственно верное учение нешарящиму быдлу
Аватар для DuskenRhal_renamed_1213305_18022024
Писaтель
Регистрация:
22.08.2015
Re: Гайд по механике B&S.
1)Даже доказывать не буду пытаться. Ты победил. А в большинство из этих игр я играл.
2)Ой, всё. Арена никому не нужна, а игра позиционируется как ферма с уклоном на пвп 100 vs 100.
3)Я почти обиделся.
4)Вырвал фразу из контекста и рад. Мы с человеком друг друга поняли, а ты там думай что хочешь.
5)В "агрессивной простыне" пояснялось, что отменять можно не только конечную анимацию, но и стартовую. И не разогнанный ПКМ легко отменяется на стартапе, именно поэтому я его привел в пример. Прикольно правда? Да шучу, нет никаких других отмен анимации, кроме описанных в гайдах по классам. Так что можешь дальше врываться в темы со своей объективной критикой, читать о чем речь даже не обязательно.
6)"Типичный школьник" уже понял, что полез в чужой монастырь. За сим откланяюсь.
Аватар для porty_renamed_562910_11062020
Фанат
Регистрация:
09.04.2007
Re: Гайд по механике B&S.
Оригинальный гайд, интересно было почитать.

Аватар для Winster_renamed_1201133_14062020
Маньяк
Регистрация:
24.05.2015
Re: Гайд по механике B&S.
В целом согласен, молодец!
Ваши права в разделе