Выходные пролетели так быстро, что я и заметить не успела. Так бывает, особенно когда чего-то сильно ждешь. А Dark Souls III, которую я сама раньше видела только в роликах на YouTube, я очень сильно жду — поэтому отложила все дела и приняла участие в 3-дневном стресс-тесте, который проходил на этих выходных. И не осталась разочарована.
Хотя нет, вру. Разочарована я была тем, что это «стресс-тест», а не бета или не финальная версия. Несколько вечерних игровых сессий по 3 часа, которые сопровождаются постоянными дисконнектами — совсем не то, чего ждешь от продолжения любимой игровой серии. Но это все равно лучше, чем совсем ничего. Ведь ждать полную версию Dark Souls III еще долго, а играть хочется здесь и сейчас.
В стресс-билде (отмечу, что зарубежная пресса уверяет — перед нами не та версия, которую показывали на выставках недавно) нет никакой возможности прокачать своего персонажа. Сразу на выбор дается 4 игровых архетипа, каждый из которых различается стартовой экипировкой, оружием и игровым стилем. Основной герой, которым бегала я (и, к слову, процентов 90 всех, кто играл, судя по всему) — классический DS-рыцарь в «фирменном» сете. Со щитом и коротким мечом, который я при первой же возможности сменила на привычный моему игровому стилю двуручник.
Итак, давайте по порядку, что было, чего не было, и чего стоит ждать.
Пункт первый — «графон».
Тут я не бегала кругами ради того, чтобы посмотреть, где текстурки мутные, а где полигон выпирает. Графика неплохая, но без откровений. То есть уровень примерно PC-версии DS2: SotFS, может быть чуть лучше, чем PS4-билд этой игры. Но не Bloodborne, да и вообще все слишком светлое, как по мне. Хотя темные места тоже есть, но насущной необходимости бегать с факелом в руках у меня практически не возникало. Так, пару мест проверить на наличие лута, и посмотреть на спрятанные в тенях объекты, не более того.
Спасает картинку значительно возросшее количество деталей в кадре. Их количество в каждой конкретной сцене очень приятно радует, потому что это не только новые объекты, которые можно разбить или пинать ногами, но и просто визуально примечательные вещи, делающие картину «разрухи», постоянно присутствующей в серии, более правдоподобной.
Пункт второй — геймплей.
Вопреки опасениям, из игры не стали делать второй Bloodborne, а оставили почти все, как есть. Поскольку характеристики персонажа посмотреть нельзя, я не могу сказать, как и на что влияет какой пункт — все предложенные персонажи двигаются быстро, перекатываются шустро и не перегружены при ходьбе в принципе.
Если вы играли в стресс-тесты Dark Souls 2, то там можно было заметить одну неприятную особенность. Тяжелые персонажи там скользили по земле так, словно они разгонялись по льду, и играть из-за этого на всяких мостиках было неудобно. Здесь же такой проблемы нет, и если честно, ощущается все как DS2: SotFS, но чуть ускоренный. Процентов на 10, не больше.
Боевая часть осталась той же, что и раньше, за исключением одного очень важного момента. Новой боевой механики. Если зажать L2 на геймпаде, персонаж переходит в стойку (зависит от вида оружия) и это позволяет нанести новую уникальную атаку. Например, короткий меч он берет в 2 руки и делает колющий удар под щит с последующим «крюком» на себя, что позволяет сбить с ног противников без щита, а также сбить блок с тех персонажей, у которых средние и малые щиты. Эта атака потребляет отдельный пул энергии (синего цвета) и имеет скрытый GCD (глобальный кулдаун), то есть замиксовать 2 атаки с разным оружием не получается — только добить кого-то (атака делает дополнительный урон, судя по всему, но опять же, без доступа к системе статов это нельзя проверить) или начать боевую серию. Переключение после этой атаки на другое оружие и попытка сразу же провести еще один такой же удар не работает. Возможно, так и задумано, а может быть это был какой-то локальный «затык», точно сказать я пока не могу.
В стресс-тесте факел был бесконечным, но будет ли так же и в финальной версии — не ясно. Оружие тоже поломать не получилось, но тут уже точно ясно, что это особенности беты — чинить его нечем, а полоска (которая есть) просто не изменяется.
Система ударов в спину ближе к той, что была в Dark Souls 1. То есть анимация начинается если ты уже за спиной противника, причем не нужно становиться прямо за спину, а достаточно просто поднырнуть под руку и нанести удар из стоячего положения. Но если не ждать, пока анимация «вставания» пройдет до конца, то удар прямо «с кувырка» тоже практически никогда не получается.
Пункт третий — внутренние механики.
Уровни большие, но они не перегружены врагами. В этой версии все противники «агрятся» небольшими группами и моментов, когда тебя просто давят числом, нет. Если играть аккуратно. Если же забежать в комнату, собрать на себя всех собак, а потом начать что-то делать — то смерть наступит очень быстро. Но аккуратный игрок спокойно идет по этому миру, и проблемой становятся или боссы (первый из них, правда, является угрозой только из-за своей скорости), или дракон. Хотя вынуждена заметить, что пламя дракона больше не сжигает все здоровье за раз, и можно пробегать секунд 15 в огне, прежде чем отправишься к ближайшему костру. А это очень много.
В игре есть система Ember, работающая по принципу хорошо знакомой Humanity. Если ты умираешь, то теряешь часть здоровья, и нужно собирать этот самый Ember, чтобы полоска была полной и не «обрезалась». На что еще влияет смерть игра понять не дает, так как противники не являются серьезной угрозой для фаната серии, а ограничения не дают понять, как именно все это работает в числовых значениях.
Пункт четвертый — социальная часть.
Этот параметр в стресс-тесте был до боли знаком всех. Есть белый мелок для призыва положительных персонажей. Есть красные «глаза» для того, чтобы куда-то вторгнуться и начать бой. Ну и есть возможность оставлять следы-надписи и предупреждать об опасностях.
Что понравилось во всем этом — призыв быстрый. В DS2: SotFS на PS4 скорость подключения к другим игрокам и последующая загрузка оставляла желать лучшего (на РС в большинстве случаев тоже), а тут все работает очень быстро и красиво.
Что не понравилось — при попытке поиграть более чем в 2 лица на карте, то есть когда мы вдвоем с кем-то бегаем по крыше, и к нам вторгается красный дух, тут же происходил дисконнект от сервера.
Поэтому этот аспект стресс-теста меня разочаровал. Дуэли я попробовала (без откровений), помочь с прохождением кому-то в мир приходила тоже, но никакой массовой активности в моем случае создать не получилось, так как сервер просто отключался.
Пункт последний — остальные замечания.
Стресс-тест при этом я могу назвать довольно успешным. Нам показали хорошо знакомую игру, которую не сломали, не извратили, не превратили во что-то непонятное. Учитывая, что достойных аналогов в игровом мире попросту нет, а эта механика не приелась и даже была расширена новыми возможностями, можно сказать, что мы в начале следующего года в лице Dark Souls III должны получить именно ту игру, которую ждем.
Так что сейчас интерес вызывает только один момент — будут ли показаны еще какие-то интересные нововведения, меняющие геймплей, или же нет?
В любом случае, вопрос «стоит ли делать заказ» для меня уже не стоит. После 3 дней стресс-теста он отпрал сам собой. Как фанат игровой серии, я не могу себе позволить пропустить новую часть.
Последний раз редактировалось Kurona_renamed_1028025_08092021; 20.10.2015 в 15:45.
купил в стиме две предыдущие части - ни одну не прошел
но, не то, чтобы было не интересно...просто немного не нравится механика, где если я нубас и не знаю мира игры, секретов, то мне тупо не пройти. а если я нахожу пушку, то всё, у нее требования такие, что надо овердофига взять уровней, чтобы прокачать параметры. вот если бы можно было взять любое оружие в руки и играть - было бы шикарно, а так получается перекачиваться всё время под разное оружие, которое нашел что ли? я не понял эту игру
Спасибо за подробности.Статья понравилась--по делу и интересно читать).Еще вопрос фаната--остался ли "фирменный" туман перед боссами и как он выглядит,если остался?)
Из тех видео, которые я смотрел графика ближе именно к бладборну, полигонов тут в разы больше чем в школяре.
в реальности разница большая
к сожалению в билде наглухо отключены были возможности соскринить что-то, а внешней карты на момент написания не было на руках (потому что мы доступ получили в день первого теста, а не заранее, поэтому не было никакой возможности ее забрать), так бы нафоткали и показали
графон хороший, но бладборн выглядит лучше
школяр именно на РС был упомянут, потому что РС-версия выглядит имхо лучше из всех
хотя возможно в билде не все нормально работало и не все графнастройки были включены. это ж бета, они сетевой код тестили
пока же выглядит именно как облагороженный дс2 - разрешение хорошее, текстурки четкие, деталей много. но чего-то не хватает, чтоб выглядело прям "круто"
пока же выглядит именно как облагороженный дс2 - разрешение хорошее, текстурки четкие, деталей много. но чего-то не хватает, чтоб выглядело прям "круто"
Да и пофиг. Ибо :
Сообщение от Kurona:
Боевая часть осталась той же, что и раньше, за исключением одного очень важного момента. Новой боевой механики.
Этого достаточно, чтобы было круто
IDDQD - Команда молодости нашей, Команда без которой мне не жить.
Не зря в обзоре упомянуто возросшее количество динамических объектов. Я так понимаю всяких столов, стульев, скамей, развалившихся стен. Это тоже добавляет качества картинке, а то все прошлые DS выглядели бедновато на детали окружения, вроде пустынных помещений с ровненькими стенами. И это в наши то годы.
"Good, bad. I’m the guy with the gun." (с) Army of Darkness
слушал других обзорщиков и говорят что сложность была облегчена,но конечно же вернут всё как надо. чтот мне не верица
в каждой бете и выставочных версиях значительно ниже сложность, чем в релизе
в ДС2 и ББ точно так было, потому что я сам их видел
это делается для того, чтобы игру могли протестировать нормально. если 3/4 игроков умрет на первом мобе, они тестам не помогут - они ливнут из беты
так что тут я не особо волнуюсь, сложность всегда появляется только в финальном билде
в каждой бете и выставочных версиях значительно ниже сложность, чем в релизе
в ДС2 и ББ точно так было, потому что я сам их видел
это делается для того, чтобы игру могли протестировать нормально. если 3/4 игроков умрет на первом мобе, они тестам не помогут - они ливнут из беты
так что тут я не особо волнуюсь, сложность всегда появляется только в финальном билде
я понимаю что тест не про это,но значит и не надо набирать абы кого,которые ливнут на первом мобе. игра ведь всё таки про сложность.
я вот именно волнуюсь,учитывая скорость начала штамповки после дс2 и подстраиванием под бладборн. там син даже на гг из бладборна похож.
и к слову куроша говорит не о выставочных и я говорю о обзорщиках,которые играли в стресс тест.
со стрессами то же самое было, я в стрессы играл, а не на выставках
да и там рендом же - ты оставляешь на офсайте японском заявки и потом рендомно набирают людей из кучи регионов
и там всегда все проще :) на тестах)
со стрессами то же самое было, я в стрессы играл, а не на выставках
да и там рендом же - ты оставляешь на офсайте японском заявки и потом рендомно набирают людей из кучи регионов
и там всегда все проще :) на тестах)
ты ещё скажи,что сидит специальный человек и читает заявки
т.е. что рендомно мешает выбрать домохозяйку вместо фаната серии?
Утро начиналось не важно : в один глаз светило солнце , из другого торчало копьё ...
в "душах" каждый класс имеет свою уникальную механику, основанную на уворотах, блоке или же кайте. Убирание требований оружия под статы персонажа испортило бы эту механику.
Тут в плане пушек все основано на постоянстве - начальный меч, подходящий твоему классу может принести больше пользы, чем высокоуровневый меч, под которого ты "подстроишь" персонажа. Для начала стоит выбрать класс и придерживаться какого то одного пути развития, к примеру рыцарь в тяжелых доспехах со щитом с шансом блокирования 100%.
Сообщение от Tapik:
но чего-то не хватает, чтоб выглядело прям "круто"
будем надеяться что это "неотполированная консольная версия"
омг, это как? т.е. как я понял там же из любого класса можно слепить что угодно, разве нет?
а в чем тогда разница, начну я рыцарем или воином? у обоих оружие и щит есть и что? только что по-разному поинты вброшены, но это ни о чем же
омг, это как? т.е. как я понял там же из любого класса можно слепить что угодно, разве нет?
а в чем тогда разница, начну я рыцарем или воином? у обоих оружие и щит есть и что? только что по-разному поинты вброшены, но это ни о чем же
ну у любого класса, которого ты будешь прокачивать будет своя механика - блок, уворот или кайт.
Разницу между воином и рыцарем можно более эффективно использовать начиная со старта. Рыцарем упороться в живучесть или же воином в урон и возможность использовать больше видов оружия. Начни воином, его надо меньше под пушки настраивать
начнём с того что это метафорическое выражение и явно видно что я даю грань белого и чёрного. продолжай свою мысль. тогда начнём с вопроса где и что они там делают?
Утро начиналось не важно : в один глаз светило солнце , из другого торчало копьё ...
Дохнут :)
не для домохозяек был демонс соулз, там левых людей до сих пор не встретить
ДС, ДС2 и ББ покупали уже все, кому не лень, на волне хайпа. и ДС3 так же купят
играть дальше определенного момента большинство из них не будет, но поначалу там есть и будут все
достаточно вспомнить старт рс-версии дс2, где вся мажула и первая же полянка была кровью залита. или анальные полыхания играющих в дс1, которые перли через скелетов :D