Хороших игр в жанре Sci-Fi мало, а отечественного производства тем более. Но представьте себе, что маленькая команда разработчиков, воодушевленная идеей способна воплотить свои и наши мечты в жизнь.
Российская студия Neuronhaze успешно прошли Greenlight в Steem и готовятся показать всему миру MMO RPG Шутер Project Genom. Нас ждет очень сильная и уникальная система классов, полеты в космосе и увлекательный сюжет.
Нам удалось взять эксклюзивное интервью у разработчиков игры Project Genom, в котором они ответили на наши довольно каверзные вопросы.
Расскажите о вашей команде и о самой игре Project Genom. Кто работает с вами, если ли другие проекты, какова история создания? Чем Project Genom существенно отличается от других MMORPG игр, и чем она сможет понравиться игрокам?
В студии работают восемь постоянных сотрудников и еще десяток – удаленно на сдельной основе. Костяк команды сформировался около пяти лет назад. Несколько выходцев из индустрии решили создать собственный проект, и началась работа над игрой. Проект делаем не только мы, но и игроки, которые участвуют в тестировании.
Мир Генома наполнен глобальными событиями и их последствиями. Перед игроком всегда будет стоять выбор в решении тех или иных вопросов. Судьба игрока может серьезно измениться даже при, казалось бы, незначительном действии. К примеру, если помогать мутантам, от игрока могут отвернуться радикально настроенные жители Ковчега. Это закроет большой "кусок" сюжета, но откроет новые возможности и события. От выбора игрока зависит не только состояние мира, но и развитие его персонажа. Иногда можно даже почувствовать себя Алисой в Стране чудес – выпить баночку и получить неизвестную способность или оставить все как есть. Кроме того, у нас будет множество планет для освоения, и игроки смогут захватывать территории на них. Вы даже можете построить собственный космический корабль для путешествий и сражений в космосе (кстати, во время боев на планете вы можете вызвать орбитальный удар по врагам).
Почему именно научная фантастика? Ведь это сложный жанр, который любят только фанаты. А по-настоящему популярными игры становятся только в том случае, если они настоящие шедевры.
Мы делаем игру как раз для таких фанатов (да мы и сами такие фанаты). Это большой плюс, когда ты независим и не привязан к крупной корпорации. Мы делаем проект для души. И мы стараемся сделать его шедевром :)
Поделитесь с нами историей мира, в котором будут происходить действия игры. Чем он отличается от нашего, и какие фундаментальные явления делают его уникальным в жанре Sci-Fi?
Сюжетная линия будет раскрывать перед игроком не только секреты Авалона. Игроки смогут узнать всю правду о разрушении Земли. Что привело человечество на край гибели, и какие политические силы стояли за этим. Эти знания серьезно повлияют на дальнейшее восприятие происходящих в игре событий и на отношение игрока к персонажам. Кто в новом мире настоящий герой, а против кого нужно пойти войной - каждый будет решать сам.
Почему выбор пал именно на такой сеттинг и стилистику игры? С чем связан переход игры с самописного движка на Unreal Engine 4?
Сеттинг и стилистика игры очень близки нам, вот и весь ответ. А переход на Unreal Engine 4 связан с его возможностями, благодаря которым мы смогли многое улучшить в нашей игре.
В Project Genom планируется полная реалистичность в плане физики, параметров объектов, оружия, или все будет в угоду балансу и удобству игроков? (Например, отдача оружия, физика в открытом космосе, скорость передвижения многотонных роботов и т.д.)
Мы стараемся сделать игру максимально реалистичной, про баланс нельзя забывать, благо сеттинг проекта (оружие будущего и разные условия на планетах) позволяют нам немного менять отступать от точного воспроизведения реальных явлений.
Чем вдохновлялись авторы проекта при выборе общего стиля игры и при работе над сюжетом?
Во-первых, своими мечтами, а во-вторых известными проектами, такими как Mass Effect, Halo и т.д.
С какими трудностями вы столкнулись при разработке, получилось ли реализовать все ваши задумки или от чего-то уникального пришлось отказаться в связи со сложностью реализации?
Трудностей было много, основная – это масштаб проекта и небольшая команда, ушло значительно больше времени на создание игры, чем предполагалось. Вторая – это полеты в космосе. Мы очень долго бились над тем, чтобы сражения проходили как можно более реалистично, но, с другой стороны, не превращались в невероятную карусель (где невозможно понять, что вообще происходит). Пока что мы отложили в на потом постройку собственной базы и терраформирование. Нам очень хотелось воплотить это в жизнь на первом этапе, но мы поняли, что потратим еще слишком много времени. Постараемся реализовать это в будущем. Еще очень хочется воплотить в жизнь разрушаемость мира, но это тоже пока оставлено на потом.
Расскажите про развитие персонажа в Project Genom. Игроки смогут всесторонне развивать его, или нас ждет классическая классовая система?
В игре не будет классов, игроки могут развивать любые умения и таланты в любых количествах. Конечно, наиболее эффективное развитие будет идти при последовательной прокачке умений для какого-то одного стиля игры. Если игрок, к примеру, хочет быть эффективным танком – лучше сосредоточиться на умениях робототехники, для сборки непробиваемой машины. Если же игрок захочет быть и танком, и штурмовиком, то ему придется потратить в два раза больше времени и сил на прокачку умений желаемого типа. Но зато в итоге он сможет и в роботе прокатиться, и из минигана пострелять.
Расскажите про PvP – будет ли оно доступно всем, всегда и везде, или нас ждут бои только на специализированных аренах? Будет ли баланс классов правиться под PvE или PvP?
В игре планируется сделать некоторые локации со свободным PvP, где игроки смогут сражаться за особо ценную добычу. Также будет система специальных арен и, конечно, система кланов и гильдий. Кланы смогут получать игровые привилегии, строить особые объекты и даже контролировать целые планеты. Для социальных групп игроков будут открыты возможности пройти уникальные данжи и поучаствовать в специальных событиях.
Почему вы выбрали non target систему боя? На какие компромиссы вам пришлось пойти ради организации шутероподобной боевой системы?
Мы хотели максимально погрузить игрока в мир, чтобы он действительно почувствовал себя поселенцем в новом мире. На наш взгляд, такая система боя создает некую сложность в сражениях, и это очень способствует созданию такого ощущения себя в событиях. А один из основных компромиссов для нас – это время на создание проекта.
Насколько проект готов для альфа-тестирования или ЗБТ, или даже к релизу? Вы будете реализовывать все свои задумки до выхода, или уже после релиза игры будет идти параллельно работа по новому контенту?
Эксклюзивно для вас мы готовы сообщить, что альфа-тест мы планируем начать в августе, а предварительный доступ будет открыт в четвертом квартале этого года. Все, что было нами заявлено на выходе в гринлайт, мы реализуем к моменту предварительного доступа. Но у нас еще много идей, над которыми мы будем работать дальше.
Какая система оплаты подойдет для вашей игры? В случае free2play системы, будет ли игровой магазин, и что в нем будет продаваться?
На этапе предварительного доступа мы планируем систему buy to play. Систему free to play мы тоже рассматриваем, но еще думаем... может через год, а может никогда :)
Кто спонсирует разработку проекта? Планируется ли привлечение дополнительных денег через краудфандинг или продажу фаундер паков, раннего доступа?
Мы сами спонсируем проект, все деньги исключительно из наших сбережений. Надеемся, что после продаж раннего доступа мы сможем вложить в проект еще больше, чтобы реализовать все задумки как можно быстрее
Расскажите об уникальных сторонах проекта. Чем игра сможет удивить и привлечь игроков?
Нелинейность сюжета, глобальные события, меняющие мир, самостоятельное развитие персонажа, несколько планет, полеты и сражения в космосе.
Расскажите о системе добычи ресурсов. В чем мотивация для игроков сражаться за места добычи ресурсов, и зачем вообще они нужны?
Мотивация очень простая - собирая ресурсы, игроки смогут создавать мощное оружие и отличную броню :)
Сюжет будет ориентирован на сэндбокс или на линейные квесты? Насколько игрок будет свободен в своем выборе действий или перемещений?
Как мы говорили ранее, сюжет будет нелинейным, игроки смогут выбирать, как им поступить в той или иной ситуации. Например, вы можете осваивать планеты, а можете попытаться подружиться с их природой, изменяя собственную сущность. И таких вариантов выбора в игре будет множество.
Какие основные составляющие RPG жанра будут присутствовать в игре? Расскажите про крафт, социальные взаимодействия, клановую систему и т.д.
Крафт в игре не будет основой развития персонажа. Игрок сможет получить практически любой игровой предмет и без сбора ресурсов. Другое дело, что крафт позволит сделать предмет отличного качества и с особыми характеристиками в десятки раз быстрее, чем то время, которое вы потратите на выбивание лута из противников. Поэтому созданные игроками предметы всегда будут в цене. Еще надо заметить, что, как и все навыки в игре, крафт будет развиваться в зависимости от количества созданных вещей одного типа. К примеру, если игрок создает только пистолеты, то скоро он станет мастером в этом деле, а вот хорошую броню сделать не сможет. Это даст возможность игрокам формировать целые гильдии ремесленников с разной специализацией.
Для поддержки любителей крафта планируется аукцион.
Клановая система на данный момент нужна будет только для захвата территорий на планетах, важной частью игры она станет после появления возможности постройки собственных баз и введения масштабных клановых войн.
Расскажите о системе приручения питомцев, о постройке своих кораблей, о межпланетных полетах и о реализации других ваших уникальных идей, которые можно будет увидеть в игре.
Приручение питомца – не очень сложный процесс, но для разных видов он может отличаться. Достаточно выбрать понравившееся животное, иметь навык приручения на достаточном уровне и знать пару особенностей выбранного вида, чтобы иметь возможность успешного приручения. К примеру, приручить догов легко, оставив в ареале их обитания приманку в виде еды со снотворным. Любители съедать что ни попадя, доги обязательно попадутся, а дальше останется только забрать спящее животное и постоянно его кормить.
Строительство корабля схоже с любым строительством техники в игре. У игрока есть личный ангар, где выделены площадки под строительство. Но, в отличие от создания какого-нибудь квадроцикла, космический корабль потребует гораздо больше времени и ресурсов. Также для успешной постройки необходимо выполнить ряд особых условий, к примеру, нанимать инженеров и строителей, или доставать особо ценные детали, выполняя квесты.
После постройки первого корабля игроку станет доступен полет в космос. Сначала дальность возможного полета будет сильно ограничена. Игроку не хватит ни топлива, ни провизии или вооружения для полетов дальше, чем на ближайшие луны. Для дальних перелетов необходимо развивать свой корабль, изучать новые виды двигателей, топлива и оружия. Чем мощнее будет ваш звездолет, тем дальше вы сможете улететь. Сам полет в космосе будет свободным, это будут не просто загрузки от планеты к планете.
Из значимых идей хочется отметить возможность нестандартного развития своего персонажа. К примеру, экспериментируя с флорой и фауной Авалона, игрок сможет не только получать уникальные умения, но даже превратиться в мутанта.
На какие системные требования нацелена разработка клиента? Будут ли подробности про механику клиент-сервер? Например, будет ли просчитывается получение урона или присвоение лута на сервере, или в клиенте? Будет ли защита от читеров?
Сейчас над этим всем идёт работа, и мы не готовы озвучить результаты до ее завершения.
Расскажите о размере игрового мира, о количестве доступных планет. Онлайн будет разделен на множество игровых серверов или один глобальный, будут ли каналы в локациях?
Размер игрового мира постоянно растет, и точно определить его можно будет только к моменту релиза.
Онлайн будет разделен на множество серверов, и каналы тоже будут.
Расскажите о системе добычи ресурсов. В чем мотивация для игроков сражаться за места добычи ресурсов, и зачем вообще они нужны?
Мотивация очень простая - собирая ресурсы, игроки смогут создавать мощное оружие и отличную броню :)
Да вот только мало где это работает нормально. Обычно всё заканчивается тем, что всё достается зерг гильдиям или ботам, с последующим ахтунгом в локальном/глобальном/межсерверном ауке. Просто обидно, когда разработчики считают, что "ну ведь за ресурсы воевать классно!". Нифига это не классно. Хотя, конечно всё упирается в реализацию идеи.
Идеальная реализация мотивации игроков для пвп и пве была в классической мморпг - Dark Age of Camelot и тамошним подземельем Darkness Falls
Accessing Darkness Falls
The following information has been taken from the 1.49 patch notes, and may be out of date, feel free to update it
Any character brave (or foolish) enough to want to explore Darkness Falls will have to find one of the portals that have been put in each Realm's home zone. Additionally, there are portals in each Realm's Relic Keeps. Please note that Darkness Falls is attuned to the power of each Realm - only those members of the Realm that hold more territory than the others are allowed entry. In order to activate your Realm's portal, your Realm must hold more frontier keeps (Outposts) than either of the other two Realms.
Please note that you can only use portals located in your Realm, not an enemy Realm.
In the dungeon there are several different exits that take you different places based on your realm.
Each realm has a wing in which they enter the dungeon, Near each entrance (a couple rooms away) is an exit that will take the 'home' realm to back to their home region, but will take 'enemies' to their portal keep in the opposing frontier. Thus, a Midgard player going through Albion's exit portal will end up in Hadrian's Wall in the Midgard portal keep, while an Albion player going through Albion's exit will end up near the dungeon entrance portal in Camelot Hills.
Darkness Falls has many sub-bosses in addition to Legion, the main boss of the dungeon. Each boss encounter has an exit portal nearby that takes each realm to their home zone.
Near the center of the dungeon (near the transition to the lower level) is a portal that takes each realm to their home zone.
When you are in Darkness Falls and another Realm takes control of the portals, you can stay in the underworld until you exit (via a portal) or /release on death. This means that while adventuring in Darkness Falls, please be aware that you will probably run into members of opposing Realms. RvR combat is fully supported in the underworld, so beware. When portal control changes from one Realm to another, those members of the original Realm that had control are still able to adventure throughout Darkness Falls, so long as they don't release on death. As long as they are resurrected on death by a friendly healer-type that is with them, they can stay in Darkness Falls for as long as they want.
The Political Situation in Darkness Falls
The following information has been taken from the 1.49 patch notes, and may be out of date, feel free to update it
The demons residing within Darkness Falls adhere to a strict structural hierarchy that is based on the power of the demon. The most powerful of the demons have titles and underlings who serve them. Of all the demons in the Darkness Falls, no group is physically weaker or smaller than the Picullus Imps. Because they are so small and weak, the larger, nastier demons take pleasure in harassing them or make them do menial labor. Like small fish that live in the sea, the Picullus Imps have learned to survive by gathering together around their siblings and relatives and hiding out as far away from the big demons as they can.
While they may be small and weak, the Picullus have learned to use their small size to their advantage, perfecting the art of sneaking and infiltrating. Since they are unable to fight back against the large demons physically, they have found other ways to extract their revenge by stealing away anything and everything they can from the big demons. Fortunately for them, the demons never even think that the imps are clever enough (or brave enough) to try something so foolish as to raid the demons' hordes.
The imps never use anything that they steal, and unfortunately for them, the one thing that they covet above all else is something they cannot get on their own. Each demon possesses a seal, a center of focus that is a part of the demon. There are different types of seals, which are determined by the power of the demons. The seals are shiny, and the shinier they are, the more they are desired by the imps. The unfortunate part is that they can only be obtained upon the death of a demon, something the imps are incapable of doing.
Unlike most demons, the imps do not dislike humanity. In fact, they tend to like just about anyone who won't hurt them. The Picullus Imps have learned to obtain that which they covet by offering up their stolen goods to those who would kill the greater demons and bring back their seals. The different types of seals carry different value in the eyes of the imps, and the imps will barter for them like money. So by accumulating a lot of seals, one could potentially acquire many items of value.
Darkness Falls Loot System
The following information has been taken from the 1.49 patch notes, and may be out of date, feel free to update it
Darkness Falls uses a different set of rules for the acquisition of loot. The common denizens of this dungeon drop magic items but they are not the ones you usually see. There are various types of jewel-like seals that can be found. You will likely find more of them on the powerful demons and lords.
There are imps that want the seals. The stealthy imps have stolen a lot of treasure from the demons and will offer it in return for the different types of magical seals. The imps could not steal the items from the powerful demons in the dungeon, and will gladly trade you their items for your seals.
When trading, seals are deducted from your inventory as you barter with the imps. Different imps want different magic seals so check with all of them. When you speak with the imp he will tell you what type of magical seal he wants. Any items from that imp will require the correct type of seal. There is a value next to each item in the store window, which is its cost in seals.
Note: this method allows for very even loot distribution in groups, but keep in mind you cannot unstack items, so be careful when you decide to stack them.
Ну как это не требуется. Всё равно что сказать, да пофигу какая в гонкам модель езды, реалистичная или аркадная. Я, например фанател от CoD 2 механики стрельбы, а был в полном унынии от сабжа в Planetside 2. Тащем-то именно из-за этого и системы добычи ресурсов я не смог играть в пс2, хотя в первый пс играм с 2003 по 2004
И забыли спросить про модель стрельбы. На какую игру больше всего будет похода стрельба - bf, cod, cs, quake 1...
Хз, когда я был на пре альфе тесте, то нон таргетом там и не пахло. Вернее прицел то был, но стрелять на упреждение нельзя скажем. Нужно было в обязательном порядке навестись на цель, она видать лочилась и только тогда по цели проходил урон.
А вообще если бы сделали вид от первого лица онли, ввели бы фри пвп, фул лут, максимальный акцент на сендбокс элементы, социалку и единый сервер, без зеркал и тд. то тогда может и взлетело, а так очередная гриндилка. Ну хоть сай фай, а не эльфы.
В СС можно убить пилота, попав в него обзорку кокпита из тяжёлого кинетического оружия. Всем Илитистам сасаи. Сутки.
Цитата:
Донат во всем и везде в СС, а кто этого ещё не понял то поймет это после релиза. Наша корпа rds вложила более 10К $ и для того чтобы там тащить это очень скромные вложении хотя у нас со старта будет свой капитал, запомни все кто вложил много бабла получат на старте такой буст что хомякам которые купили игру просто за ними не угнаться никогда. В итоге они приползут раб силой к нам для обслуживания сартиров нашего капитала или для какой-то другой мелкой рабатенки, эта игра заточена изначально на донат, хотя все кто потратил по 45 $ тешут себя надеждой что все будет как в сказке.
Хз я от фаерфола был в восторге. Играть не затянулся сильно только потому что друзей не поперло, не с кем было побегать, а в соло конечно скучновато, особенно когда групповые ивенты надо делать. Видимо на вкус и цвет...
Если игра выйдет в нормальном качестве и оценки у игры со стримами будут положительные, то купим и будем пробовать
Всё равно что сказать, да пофигу какая в гонкам модель езды, реалистичная или аркадная.
весь вопрос в производительности игры. будь там хоть дважды как в арме,но с фризами при более чем 10х10,оно никому не надо будет,а если будет даже как в пс2,но массовость,социалочка и т.п. то оно того стоит
Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
А вообще если бы сделали вид от первого лица онли, ввели бы фри пвп, фул лут, максимальный акцент на сендбокс элементы, социалку и единый сервер, без зеркал и тд.
Для этого надо 200 человек разработчиков и бюджет 50 миллионов :)
Добавлено через 3 минуты
Сообщение от Atomic:
но оглядываясь на всякие дэфианс, подделку от гэрриота этк, проект не взлетит.
Чего уж там - давайте добавим сюда и эпически унылый Дестини, тоже очень близко. Он хоть и не взлетел, но разработку хотя бы кое-как окупил. Да и то, за счет бешеного хайпа и космических расходов на рекламу.
W8ting: ММОРПГ по WH40k, которой никогда не будет :( Playing: The Elder Scrolls Online, Warframe
Последний раз редактировалось Usher; 02.08.2015 в 21:32.
Причина: Добавлено сообщение
Он хоть и не взлетел, но разработку хотя бы кое-как окупил. Да и то, за счет бешеного хайпа и космических расходов на рекламу.
да там вообще похоже львиная доля туда и пошла - на "опукаемость"
Добавлено через 1 минуту
а по сабжу: вообще - было бы здорово! Было бы здорово наконец написать "Было бы здорово!" и дождаться результата. Верить хочется, а успешных примеров так и нету
Последний раз редактировалось Canstop; 02.08.2015 в 22:48.
Причина: Добавлено сообщение