|
Новости от Разработчиков: Дорога к ЗБТ
Летняя альфа, которая является последней среди альфа-тестов Albion Online, заканчивается вечером 27 июля вместе с финальным массовым PvP-ивентом (битвой за замки). Далее Albion Online ждет закрытый бета-тест, который, по словам разработчиков, стоит ожидать до конца 2015 года. И уже сейчас они представили игровому сообществу свой план изменений Albion Online. Вашему вниманию его перевод:
"Всем привет!
Мы хотим еще раз сказать большое спасибо всем фаундерам. Без вас Albion Online не был бы возможен и без вас мы никогда не собрали бы такого фидбека и отчетов на протяжении всех этих тестов.
Руководствуясь вашими фидбеком и отчетами, а также многими часами сложнейших дискуссий, мы готовы представить вам основные направления, на которых планируем сконцентрироваться, при подготовке игры к закрытому бета-тестированию.
Мы надеемся, что список изменений, изложенный ниже, даст вам представление о наших дальнейших планах. Но как всегда, имейте в виду, что возможно не все из перечисленных изменений смогут быть реализованы вовремя для закрытого бета-тестирования.
1. Изменение уровней и силы экипировки
Экипировка играет очень важную роль в Albion Online, а также это часть экономики, управляемой игроками. Говоря об этом, мы считаем, что текущая разница между уровнями экипировки слишком далека от баланса. Очень трудно конкурировать с теми, у кого экипировка на несколько уровней выше.
- Перед закрытым бета-тестированием, мы значительно переработаем разницу между уровнями экипировки. Конечно, экипировка более высокого уровня всегда будет сильнее, но не столько, насколько она сильнее в настоящее время;
- Кроме того, мы разрабатываем функцию уравнивания экипировки, которую мы можем включить или отключить для отдельных кластеров или Врат Ада (hellgates). При включении этой функции, экипировка более высокого уровня будет по-прежнему сильнее, однако, мы сможем несколько уменьшить разницу. Конечно, в высокоуровневых зонах эта функция работать не будет. Во время закрытого бета-тестирования, мы будем смотреть, как это работает.
2. Экипировка в PvP
PvP играет очень важную роль в Albion Online. Мы ищем способы для того, чтобы стимулировать и поддерживать PvP, но не заставляя игроков участвовать в PvP.
- Мы будем корректировать распределение ресурсов и времени, необходимых для создания экипировки, таким образом, чтобы усилий, необходимых для создания приличной экипировки для PvP было необходимо меньше, чем сейчас;
- Высокоуровневую экипировку по-прежнему будет очень трудно получить. Тем не менее, это будет намного легче сделать, чем в настоящее время. А в связи с уменьшением разницы между уровнями экипировки, вы сможете конкурировать с хорошо одетыми игроками, по крайней мере в PvP-кластерах около локаций начального уровня.
3. Боевка, ориентированная на скилл и баланс
Мы всегда заявляли, что во время альфа-тестирования нашей главной целью было протестить все основные игровые функции. Во время же бета-тестирования мы сосредоточим свое внимание на балансировке. Боевка и баланс умений улучшились с прошлой альфы, но они не в коем случае не готовы к релизу и есть еще много возможностей для совершенствования.
- Мы хотим убедиться, что вся экипировка имеет четкую роль, связанную с ней, и хорошо выполняет эту роль на самом деле;
- Например, если я хочу быть мили ассасином, быстро и бесшумно убивающим вражеских хилеров, то должна быть соответствующая экипировка, делающая такую роль возможной. Если я хочу быть танком, который хорошо впитывает в себя урон, атакует врагов с помощью АоЕ и поэтому они не могут игнорировать меня — это должно быть возможно. Если я хочу быть хлипким магом с умениями, которые дают сильный бурстовый урон, но из-за этого испытываю недостаток маны, то и это должно быть возможным тоже;
- Сейчас у нас есть 19 определенных ролей, которые мы хотим протестить в дальнейшем;
- Создание этих ролей сейчас, с последующей балансировкой, позволит в дальнейшем создавать очень интересные возможности и большие возможности для отыгрыша;
- Система Albion Online «вы то, что вы носите» позволяет объединить что-угодно с чем-угодно, то есть вы можете создать все виды гибридов;
- Конечным результатом системы, описанной выше, будет то, что ваш скилл и сыгранность вашей группы будет иметь гораздо более важное значение в PvP;
- Вдобавок к вышеизложенному, мы изменим наши балансировочные формулы и попытаемся удалить столько дисбаланса в игре, сколько это возможно, до начала бета-тестирования. Это также означает, что мы пересмотрим механику некоторых заклинаний.
4. Удаление платежей серебром и изменения в экономике
В нашей последней Roadmap мы уже говорили, что хотим уменьшить роль серебра в экономике, управляемой игроками. Вместо того, чтобы быть постоянно встречающейся игрокам преградой, мы хотим, чтобы серебро стало чем-то, что может быть накоплено игроками. Чтобы сделать это возможным, мы изменим следующие вещи:
- Мы удалим платежи в серебре для всех кластеров и островов игроков. Таким образом, крафт в здании, которое вам принадлежит, больше не будет требовать серебра;
- Чтобы убедиться, что высокоуровневые кластеры по-прежнему лучше, чем зеленые или острова игроков, вы получите скидку на используемые в крафте ресурсы во время крафта в высокоуровневых кластерах. Например, если вы крафтите в красной зоне лук из 16 досок, то получите скидку в размере около 1,6 досок. Если же вы создаете тот же лук на островах игроков, то скидки не будет;
- PvP-клаймы станут еще востребованнее из-за упомянутых выше бонусов и из-за того, что высокоуровневые мобы и ресурсы могут быть найдены только там. Мы думаем на тем, чтобы некоторые вещи можно было создавать только в особых зданиях на специальных строительных клаймах, которые вам придется сначала завоевать с помощью GvG (например: особые кузницы, которые можно построить только на вулкане и т.д.);
- Основным предназначением серебра в игре должно быть следующее: шанс повысить качество ваших вещей за серебро и возможность повышения уровня ресурса с помощью трансмутатора. Также, останется ремонт вещей за серебро, хотя мы хотим сбалансировать стоимость ремонта в соответствии с уровнем экипировки.
5. Изменение системы Очков Обучения (Learning Points)
Мы думаем, что система Очков Обучения, введенная на летней альфе, не работает правильно. Проблема в том, что Очки Обучения выступали в качестве преграды для развития игроков, и было не так много того, что игрок мог бы сделать. Вот что мы изменим:
- По-прежнему будут Очки Обучения, но их роль поменяется: вы можете использовать их, чтобы мгновенно разблокировать узел Доски Достижений (Destiny Board), который частично вами открыт (то есть, если у вас есть 25% от необходимых Очков Славы (Fame), вы можете потратить Х Очков Обучения, чтобы мгновенно разблокировать узел);
- В противовес этому, базовые требования по Очкам Славы для узлов Доски Достижений будут увеличены;
- Конечным результатом новой системы является то, что Очки Обучения помогут вам быстрее «набирать уровни». Они больше не будут вам преградой для этого. И даже если вы решите отдохнуть от гринда, вы все еще сможете прокачиваться, хоть и более медленными темпами;
- Этот механизм гораздо приятнее старой системы, и поможет несколько сократить разрыв между хардкорными и обычными игроками;
- Примечание: Крафтовая выносливость (crafting endurance) и производительность зданий (building capacity) будут аналогично переработаны: они будут выступать в качестве бонуса, а не как преграда.
6. Локальные GvG
В текущей версии игры, гильдии необходима только «Power Team» из 5 игроков, чтобы участвовать во всех боях за территории. Это скучно для всех остальных членов гильдии, кроме того, огромные владения защищаются без проблем. Чтобы избежать этого, мы сделаем GvG более локальными.
- Глобальные склады для GvG (battle vault) будут заменены локальными. Таким образом, вашему персонажу необходимо будет открыть склад для GvG на территории, которая подвергается нападению, или с которой атакует ваша гильдия. Это делает логистику гораздо более важной для гильдий, которые владеют несколькими территориями, а также позволит другим гильдиям попытаться прервать цепочку поставок врага;
- Перед началом GvG, ваш персонаж должен будет находиться в непосредственной близости от места GvG для того, чтобы принять участие;
- После участия в GvG, ваш персонаж не сможет принять участие в других GvG, кроме тех, которые состоятся сразу после первого GvG. По прошествию 24 часов, это ограничение снимается.
7. GvG: Боевые палатки (Warcamps) и таймеры
- На карте появятся нейтральные боевые палатки, с помощью которых вы сможете атаковать определенные территории, даже если ваша гильдия не владеет ни одной;
- Если мы откроем новые кластеры, то они на некоторое время будут защищены от клайма с помощью таймера, что позволит всем гильдиям участвовать в равной борьбе за них.
8. Новые Врата Ада
Мы считаем, что наша концепция Врат Ада стала отличным дополнением к игре и хотим ее расширить. Вот некоторые идеи:
- Врата Ада для различных размеров группы — от 1vs1, до, возможно 50vs50;
- Врата Ада для двух и более групп — 5vs5vs5vs;
- Создание Врат Ада с различными темами — это не обязательно должны быть демоны, и это не обязательно должна быть тема лавы в аду.
9. Ивенты в Open World PvP
Мы хотим поощрять Open World PvP, но в то же время убедиться, что оно автоматически не превращается в зергфест. Вот некоторые идеи:
- В установленное время, в мире призывается множество «сундуков с сокровищами». Эти сундуки полностью закрыты в течение 30 минут. Через 30 минут их можно будет открыть, но открывать их придется в течение 3 минут, при этом любой полученный вами урон прервет открытие;
- Это даст возможность группам игроков бороться за сундуки, пока кто-то не победит;
- Так как множество сундуков будет призываться в одно и тоже время, то для больших гильдий будет естественным стимулом разделение на более мелкие группы, для того, чтобы открыть больше сундуков;
- Эта идея может и не ограничиться сундуками, она также хороша для Open World боссов, например.
10. Изменение пищевой экономики
- Еда как расходка: Замена стандартного лечения баффом с более высокой продолжительностью. Базовый бафф: Сильное увеличение регенерации здоровья и восстановления энергии вне боя помощью отдельной еды, дающей дополнительные бонусы;
- Разнообразие еды: различные здания и территории, будут иметь свою «любимую еду» (например, предпочитать стейк пятого тира). Когда вы даете им их любимую еду, здание получит бонус к прокормке. Это приведет к смещению спроса и циклам в пищевой экономике, что сделает фермерство более разнообразным;
- Мы пересмотрим и сбалансируем все семена, животных и еду, создадим менее линейную и более комплексную пищевую экономику, которая управляется системой спроса и предложения.
11. Дома игроков, наемные NPC и петы
Дома игроков — это отличная идея в целом, но очень трудно сделать их наличие интересным и значимым для каждого игрока. Мы добавим следующие функции:
1) Наемные NPC
- При условии, что ваш дом достаточно большой и обставлен мебелью, вы сможете нанять различных NPC прислуживать в вашем доме;
- NPC дадут вам ежедневные квесты, которые нужно выполнять в открытом мире;
- NPC «активируется» только если ваш персонаж осуществляет определенную деятельность в открытом мире. Например, если вы нанимаете NPC-лесоруба, то каждый раз, когда ваши персонаж собирает дрова в открытом мире, есть небольшой шанс, что NPC тоже рубил дрова, пока вас не было. Полученную древесину вы сможете забирать, посещая ваш дом.
- В будущем: Вы сможете экипировать своего NPC лучшей экипировкой, чтобы сделать его более эффективным;
- В будущем: Вам необходимо кормить своего NPC;
- В будущем: Чем лучше ваш дом, тем более эффективным будет ваш NPC;
- В будущем (маловероятно на ЗБТ): вы сможете взять в открытый мир NPC, как наемника;
- В будущем (маловероятно на ЗБТ): вы можете содержать петов (собак, медведей, драконов), как NPC.
2) Дополнительные улучшения домов
- Баффы, которые вы получаете от мебели в вашем доме, станут более полезными. Возможно, мы превратим их в дневные баффы, которые действительно будут помогать вам в каче (например: бафф на 5% бонус к получаемым Очкам Славы и т.д.).
3) Магазины игроков
- Игроки могут открыть магазин в своем доме (или гильдия в гильдхолле), который действует как небольшой аукцион, с той лишь разницей, что только игрок или гильдия решает, кто может его использовать;
- Это позволяет создать механизм купли-продажи среди гильдии или друзей по льготным ценам, или установить заказ на покупку экипировки, которую ваша гильдия или друзья будут крафтить и назначить им вознаграждение за это.
12. Улучшения островов игроков
Острова игроков очень популярны и мы хотим их немного улучшить, но при этом убедиться, что они в синергии с открытым миром, а не в конкуренции. Вот некоторые идеи:
- Сделать возможность апгрейда и расширения острова;
- Экспедиции: Игроки могут построить на своем острове лодку и поплыть в экспедицию. Экспедиция приведет вас к неизвестному острову, который по сути является многопартийными Вратами Ада. Это означает, что вы столкнетесь там с другими игроками и сразитесь за мобов и ресурсы. Мы могли бы создать специальную категорию ресурсов (например, «специи»), которые необходимы для определенной еды и зелий.
13. Общие усовершенствования и исправление ошибок
Есть более чем 100 мелких изменений и улучшений, которые мы запланировали. Их просто слишком много, чтобы все перечислить. Вот несколько выбранных моментов:
- Список друзей (Friends List);
- Канал Торговли (Trade Chat);
- Дуэли и тренировочные бои (для отработки ваших стратегий, теста вашей экипировки или просто определения того, кто сильнее);
- Производительность на планшетах;
- И более чем 100 прочих вещей."
Последний раз редактировалось Hideas; 27.07.2015 в 11:45.
|