|
Когнитивные искажения
Наткнулся на интересную статью по теме Когнитивных искажений в связи с игровой разработкой http://siliconrus.com/2015/04/critical-thinking/
Скажу сразу, есть ряд очевидных ошибок в тексте. К примеру рассуждение о природе когнитивных искажений здесь явная ересь, плюс на википедии не 70, а более сотни примеров когнитивных искажений. Но часть про искажения, которые преследуют игрового разработчика, очень интересна с точки зрения геймера. Вобзможно, такая информация помогла бы наладить лучшее понимание того, почему многие проекты "не взлетают", и почему реклама игры на стадии разработки создает одно впечатление, а реальность - совершенно другое. Возможно, дело не всегда в том, что разработчики смошенничали и решили нас надуть. Частично проблема кроется в тех же когнитивных искажениях.
Самая интересная, с моей точки зрения, часть статьи:
Что с тобой не так, геймдевелопер?
Список искажений, доступный широкой публике благодаря «Википедии», содержит около 70 позиций. Вряд ли мы сможем перебрать их все, но давайте рассмотрим хотя бы часть.
Допустим, вы начали разработку игры в молодой команде: пришли на GamesJam, услышали тему и взялись обсуждать, что делать. Перед вами открылись ворота в потрясающий мир «Искажляндии».
- Начнём с «иллюзии прозрачности». Люди переоценивают способность других людей понимать их. Если вы договорились делать раннер с элементами match-3, это ещё не значит, что вы делаете одну и ту же игру. Даже на стыке этих простых механик находятся подводные камни, которые могут кардинально поменять игру. Если у вас возникло ощущение, что вы поняли друг друга от начала и до конца — поговорите снова.
- Допустим, вы преодолели проблемы недопонимания и получили прототип с новой гениальной механикой. Вы дали его игрокам, вожделенно ждёте фидбека от них, но игроки не могут понять, как играть. В чем причина? Всему виной «эффект концентрации», которым грешит половина разработчиков на джемах. Проблема в том, что часть игры (та самая ваша гениальная механика) реализована, а часть осталась в голове геймдизайнера. Разработчик сможет играть и представить недостающие части, обычный игрок — нет.
- Вслед за вторым искажением поспевает «селективное восприятие». Вы не спали два дня; вы видите массу всего, что доделать не успели; раздражаетесь от того, что игроки ведут себя не так как вы ждали. Может, дело в том, что вы просто ищете негативную реакцию и не замечаете положительной?
- Идём дальше: джем позади, вы в команде обсуждаете результаты, и вдруг возникает конфликт. Кто-то говорит: «Смотрите, какой у нас вышел шлак — я же говорил, что нужно делать вот как!». Поздравьте этого человека, он поймал «ретроспективное искажение» — события в памяти этого человека прошли сквозь призму настоящего знания. Наверняка он не прогнозировал последствий решения, которому противился. Но теперь-то можно утверждать «Я же говорил».
- Естественно, вы делали прототип с помощью инструментов и технологий, известных большинству команды. Другое дело — настоящая игра. Например, если вы хотите сделать 3D-раннер для браузера, у вас есть выбор как минимум из трёх позиций: Unity, Flash, three.js. В дискуссии вы будете защищать наиболее знакомую вам технологию, проявлять необоснованную симпатию, находясь под «эффектом знакомства с объектом». Когда есть возможность выбирать, абстрагируйтесь от личных предпочтений, собирайте информацию и опирайтесь на факты.
- Почему плейтесты так важны? Разработчик видит игру почти каждый день, и не может оценивать её объективно из-за «проклятия знания». Он видит недостатки и достоинства проекта лучше, но не может сказать, весело ли играть в целом. Всегда давайте свою игру другим людям, следите за их впечатлениями, слушайте, что они говорят. А еще чаще меняйте плейтестеров, чтобы «проклятие знания» не перешло и на них.
- Прошло два-три месяца, ваша команда дошла до релиза: пора выбирать цифру на ценнике. Вполне вероятно, что вы столкнетесь с «эффектом вклада» — это склонность переоценивать стоимость объекта, к созданию которого вы были причастны. Личное мнение не должно влиять на ценообразование — оперируйте только статистикой.
- Ура! Ваша игра в продакшене. Но что-то идет не так: retention третьего дня составляет 1%. У вас есть теория, что это связано с расположением баннеров: они висят на кулинарном сайте, где нет вашей целевой аудитории. Вы ищете факты, доказывающие ваш вывод, вы находитесь под влиянием «предвзятости подтверждения». На самом деле, вы могли построить неудачный баланс, и на третий день становится суперсложно играть. Вы никогда не узнаете об этом, пока не попробуете собрать информацию с целью найти причины, а не доказать, что вы правы.
Еще раз ссылка на полный текст: http://siliconrus.com/2015/04/critical-thinking/
Список полезной литературы по теме
science is the poetry of reality
|