Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
[Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Автор темы: Chimera-Syber
Дата создания: 03.04.2015 23:06
[Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников

Закрытое бета-тестирование Heroes of the Storm идет полным ходом, игра стремительно развивается, и сегодня мы решили поговорить о наиболее острых вопросах, всколыхнувших игровую аудиторию и вызвавших активную дискуссию на форуме. В этой статье мы поговорим о системе подбора соперников. И обсудим сразу несколько аспектов этого вопроса. Итак, приступим.

ОПЫТНЫЕ ИГРОКИ ПРОТИВ НОВИЧКОВ


Нам известно о некотором недоумении, вызванном тем, что в боях новички могут встретиться лицом к лицу с опытными игроками. Мы понимаем вашу досаду. Действительно, игра доставляет меньше удовольствия, если в бою с вами — в роли союзника или противника — участвует игрок, уровень мастерства которого существенно отличается от вашего.

Так как работа над игрой еще не завершена и ведется активное бета-тестирование, то система учитывает в первую очередь рейтинг подбора соперников (MMR) игрока, а не количество набранного им опыта или время, проведенное в игре. Но следует учесть, что с течением времени количество игроков постоянно увеличивается. И мы непременно сделаем так, что система будет более точно учитывать индивидуальный опыт участников боев. Таким образом, ветеранам станет играть гораздо приятнее.

С другой стороны, также необходимо позаботиться и о новичках. Мы стараемся найти решения, которые позволили бы начинающим игрокам быстро и безболезненно получить соответствующий их навыкам рейтинг подбора соперников. Для четкого определения рейтинга подбора соперников системе в среднем требуется получить результаты 80-100 игр. Это означает, что начинающему игроку, вероятно, придется принять участие в боях с игроками, не равными ему по уровню мастерства, что, в свою очередь, немного подпортит удовольствие от игры. Мы постараемся оценить все условия и разрешить эти противоречия.

Принимая все это во внимание, мы хотели бы еще раз подчеркнуть, что для каждого режима в Heroes of the Storm существуют отдельные рейтинги подбора соперников. При подборе команд система будет использовать именно их, а не указанный в профиле игрока ранг. Игрок может достичь высокого уровня, но это вовсе не означает, что он обладает выдающимися навыками (и наоборот). Пожалуйста, учитывайте это во время выбора режима игры.

СОСТАВ КОМАНД В РЕЖИМЕ БЫСТРОЙ ИГРЫ


Многие игроки просили внести изменения в режим быстрой игры, чтобы обеспечить лучший баланс составов противостоящих команд. Мы внимательно ознакомились с отзывами. Чаще всего в них звучало предложение принудительно включить в каждую команду по одному герою поддержки или воину. После ознакомления с необходимыми данными мы пришли к определенным выводам и хотим поделиться с вами результатами.


Выяснилось, что команды, не имеющие в своем составе героев поддержки, статистически проигрывают чаще, чем те, в которых такой герой есть. Нас это не очень устраивает. Проанализировав полученные данные и отзывы сообщества, мы решили дополнить перечень правил, приведенный в нашей статье от 8 августа 2014 года. В будущем обновлении добавятся следующие правила:
  • Команда без героя поддержки сможет участвовать только в боях с командами, также не имеющими в своем составе героев поддержки.
  • Данное правило не распространяется на заранее созданные команды из пяти человек.

Команды, в которые не входят герои-воины, имеют такие же шансы на победу, что и команды с воинами, поэтому заострять на них внимание мы не будем. Мы продолжим оценку текущих правил и в случае необходимости внесем в них поправки. Наша основная задача — обеспечить оптимальное соотношение сил в командах и сократить время, необходимое для поиска подходящей игры. По мере увеличения аудитории мы сможем усовершенствовать работу системы так, что это не помешает достижению поставленных целей.

ПРАВИЛО ШЕСТИ МИНУТ


Если система подбора соперников не может найти подходящую игру в течение шести минут, то она быстро найдет для вас и ваших товарищей бой, в котором осталось достаточно свободных мест. Данный принцип был введен еще на раннем этапе альфа-тестирования, так как, согласно полученным данным, период ожидания более шести минут не обеспечивал оптимальных условий для большинства игроков.

Ввиду того, что число игроков постоянно растет, мы рассматриваем различные варианты, которые позволили бы нам увеличить существующее временное ограничение. Мы считаем, что подобное изменение положительно скажется на качестве боев для многих игроков, которые иногда сталкиваются с противниками, значительно превосходящими их по уровню мастерства. Так как по истечении шести минут система поиска подбирает первую доступную игру для участников с очень высоким рейтингом подбора соперников, в некоторых случаях они вынуждены сражаться с обладателями более низкого рейтинга.

Хотя предложенные изменения сделают игру более интересной для большинства, игроки самого высокого уровня не ощутят особой разницы. Для достижения баланса необходимо, чтобы системой подбора одновременно пользовалось достаточное количество соответствующих противников. Игроки наивысшего уровня мастерства — это элита, и, так или иначе, им время от времени придется вступать в бой с теми, кто находится на ступень ниже по рейтингу, независимо от длительности ожидания. Мы надеемся найти подходящий способ решения этого вопроса в будущем и продолжаем активно над этим работать. Нам очень важны абсолютно все отзывы, так что не стесняйтесь делиться с нами своими соображениями.

ИГРОКИ-ОДИНОЧКИ, КРУПНЫЕ ГРУППЫ И ПОИСК ИГРЫ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА


Для начала хотелось бы отметить, что система подбора соперников в первую очередь всегда старается свести в бою группы игроков, равные по численности и составу. И только затем начинает рассматривать немного отличающиеся друг от друга группы. Основная задача системы — обеспечить равенство сил команд. И все же в некоторых редких случаях система может пренебречь установленными правилами, ведь ей же требуется найти для вас игру. И вот теперь поговорим об игроках, действующих в одиночку, и об их шансах встретиться в бою с крупными группами.

В ходе работы над системой поиска соперников мы стараемся учитывать интересы игроков-одиночек и делать все возможное, чтобы им не приходилось сражаться с командами, состоящими из заранее собранных групп. Ниже представлена диаграмма, показывающая, с какой вероятностью команды, состоящие из отдельных игроков, могут встретиться в бою с командами того или иного состава.


Как видите, вероятность того, что команда из пяти игроков-одиночек встретит заранее созданную группу, очень мала. На самом деле 92,49% команд, в которые система добавляла игроков поодиночке, встретятся с точно такими же группами противников. Оставшиеся 7,51% игроков встретят в бою те или иные заранее созданные группы, но с целыми сплоченными командами они почти не сражаются. К примеру, заранее созданная группа из пяти игроков встретит команду одиночек лишь в 0,02% случаев. Другими словами, игроки-одиночки очень редко будут участвовать в боях против подготовленных команд. Мы считаем, что по мере роста количества игроков это соотношение станет еще более удовлетворительным.

А теперь пришло время узнать, с какими противниками предстоит сражаться группе из пяти игроков.


Когда игроки обращаются к системе поиска соперников, находясь в группе из пяти человек, мы стараемся сделать так, чтобы их противниками стала другая заранее собранная команда или большая группа. В 98% случаев группы из пяти человек будут сражаться друг с другом, а также с командами, состоящими из одной группы из четырех игроков и игрока-одиночки или двух групп по три и по два игрока соответственно. Оставшиеся 2% включают все прочие возможные комбинации. Мы продолжим наблюдать за ходом боев, но количество игроков в Нексусе постоянно увеличивается, поэтому в будущем удастся успешнее сводить в играх крупные группы игроков.

В целом, мы считаем, что система подбора соперников для игроков, действующих в одиночку, работает вполне приемлемо. Лига героев и режим быстрой игры обладают достаточно гибкой системой, которая позволяет подбирать игрокам-одиночкам достойных соперников, сохраняя баланс сил. В настоящее время мы не планируем добавлять в игру лигу для одного игрока. Возможно, в будущем это решение изменится, но только если для этого будут основания, подкрепленные отзывами игроков, статистическими данными и результатами анализа.

ВОЗМОЖНОСТЬ ПРИЗНАТЬ ПОРАЖЕНИЕ


В заключительной части беседы нам хотелось бы немного поговорить о возможности признать поражение команды в бою. В настоящее время мы не считаем, что введение подобной функции оправдано.

Бои в Heroes of the Storm очень динамичные, захватывающие и длятся не более двадцати минут. Основываясь на нашем опыте, а также на отзывах сообщества и полученных данных об игре, с уверенностью можно сказать, что у любой команды есть шанс отыграться. Мы считаем, что единственным условием окончания игры может стать только уничтожение одной из цитаделей. Добавление возможности признать поражение даст игрокам повод покинуть игру, как только начнутся малейшие неприятности. А это, в свою очередь, сместит установленные приоритеты и приведет к повышению нетерпимости в сообществе. Heroes of the Storm растет и развивается как игра, поэтому в будущем мы, возможно, добавим данную функцию. А пока давайте лучше порадуемся тем играм, в которых командам все-таки удалось переломить ход боя и победить! Например:

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Система подбора соперников — очень сложный механизм. Мы считаем, что все предложенные изменения позволяют нам двигаться в верном направлении, однако предстоит сделать еще очень многое. Сегодняшние примеры описывают лишь некоторые аспекты работы по достижению баланса сил в играх. Совершенствование системы продолжается. Уже сейчас в работе несколько интересных идей, как-то — индивидуальные рейтинги подбора соперников для героев, рейтинги, зависящие от выполнения задач своего класса на поле боя, и так далее. Мы надеемся, что вы поделитесь с нами своими отзывами, а в тестировании будут принимать участие все новые и новые игроки.

Источник

※ Гоховский сервер в Discord. Вступай! Подписывайся на канал с новостями - автоматический постинг на ваш сервер!

Настройка стрима - гайды, статьи и руководства
※ Нужна помощь по настройке трансляции? Вам сюда!
Аватар для Cramp01
This is my design
Регистрация:
09.02.2010
Признанный автор
Награжден за: Перевод информации о Darksiders 2
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников

Аватар для NonFactor
MasterPK
Регистрация:
07.01.2012
Чемпион
Награжден за: - За 5 найденных пилозубов в конкурсе по Horizon Zero Dawn
- За рекордное количество планет с враждебными расами в конкурсе по Mass Effect: Andromeda Джентльмен
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Дисбаланс - это круто!(с)Blizzard
Аватар для SanZKent
Маньяк
Регистрация:
12.01.2012
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
RREPHE-CC9M-4R2H7T-E4HH-TKBBP8
FTZGPG-ZNHR-JCZ8JD-9PJ8-WM6NFJ

Аватар для Ga-aL
Гуру
Регистрация:
04.04.2009
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Про фаст концовку они правильно говорят, но только такое должно действовать, когда никто не ливнул. А когда 2-3 уебка ливнуло(не реконнект, а именно дискон на 5+ мин) и хочется тупо по фастику закончить игру, то тут и надо дать возможность игрокам писать ГГ и спокойно заканчивать. В зависимости от пика можно сосать до талантов 20 лвла и потом спокойно лицо разломать(яркий пример герои типо новы/валлы/зератула, которые по новому раскрываются именно на 20).

А так в целом подбор игроков идет более-менее грамотно. Пока что бесят ливеры и фризы клиента.


Lineage 2 (Old) ... Desperion ... Drobovik ... Arcana Lord 85/75/75/75 ... Hero x7. story is finished
Dota 2 ... Drobovik
Аватар для KinaZy_renamed_748963_20022021
Знаток
Регистрация:
11.06.2010
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Как в этой игре узнать играет игрок или бот? После дисконекта.

Конкурс по Dawn of War 3 - Задача конкурса: придумать название и девиз для легиона ГоХи.

Название: "Вахаёбский легион!"
Девиз: " Хорошо, что мы увидели все эти DLC, теперь смерть не покажется такой страшной."
Аватар для Мошер
Доброта и любовь
Регистрация:
08.11.2009
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! От Оленя! (ReindeeR)
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Если ник - игрок, если имя персонажа - бот.

Аватар для Облачный Заяц
Старожил
Регистрация:
17.11.2006
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Сообщение от KinaZy:
Как в этой игре узнать играет игрок или бот? После дисконекта.
В окне статистики у бота нет кнопки мута.

Сообщение от SHADOWemp:
А в русском языке много тупости - например слово СЧАСТЬЕ - обьясни какая разница если его можно написать и слышишь ты как ЩАСТЬЕ - зачем было превращать первую бувку Щ в С и Ч ??? вот такой духовной бестолковости полно в языке. А потом удивляються почему дети не знают русский язык - а потому что в других нету идеотизма - если есть Fuck - то его не пишут Phuck.

Сообщение от Marlboro_Man:
я с с1 ла2 бегаю на wasd
Аватар для Vio
Vio
Гигант мысли
Регистрация:
14.11.2010
GoHa.Ru III Степени
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Сообщение от Chimera-Syber:
В целом, мы считаем, что система подбора соперников для игроков, действующих в одиночку, работает вполне приемлемо.
Написали бы 1 фразу и не разводили воду.
Если для Близзов игры Ранк 1 против 45-50 нормально, то игроки другого мнения.

У меня куча друзей и знакомых в том числе из-за этой лажи забросили ХотС

В СК2, ЛоЛе, ВоВ-арене есть цель подняться в ладдере, понимаешь, что играешь с достойными, сильнейшими.
Постоянно оттачиваешь скилл, чтобы подняться выше. Закаляешься.

А в Хотсе - разрабам пофиг на это, подгоняют рендомов.
Смысла в Ранке-1 никакого.

PS: раньше удивлялся, как в быстрой игре со мной в пати 2-3 тела 8го уровня с 10 играми.
Оказывается, мне не успели достойных подобрать за 6 минут
Аватар для Мошер
Доброта и любовь
Регистрация:
08.11.2009
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! От Оленя! (ReindeeR)
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Ого, на збт не работает мм, какая неожиданность.

Аватар для badnews4you
Гигант мысли
Регистрация:
28.12.2011
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
люблю игру, руинить катки гораздо легче, чем в любой другой игре. один (любой) игрок может проиграть игру за 8 секунд. а 4х5 замес всегда выигрывается последними из-за невозможности наносить урон, который от тебя не ожидают.

простой пример из доты: команда убила двоих и идёт пушить трон.. а снайпер во вражеской команде имеет лотар, пт и покупает рапиру на 22 минуте и с трёх тычек убивает лиона, который тупо не ожидал такого количества урона. В игре есть возможность убить себя с одной-двух автоатак в блейдмеил, что создает +100х100 разновидностей любой ситуации, неважно 3х5, 2х4, 1х2. В хотс же разработчики загнали в уздечку демедж диллеров, когда при одинаковом навыке игры невозможно убить другого демедж диллера 1х1.
Аватар для Vio
Vio
Гигант мысли
Регистрация:
14.11.2010
GoHa.Ru III Степени
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Сообщение от badnews4you:
В хотс же разработчики загнали в уздечку демедж диллеров, когда при одинаковом навыке игры невозможно убить другого демедж диллера 1х1.
Если имеешь ввиду мульти-киллы, то Назибо, Нова, Зератул (первые на ум) с тобой поспорят.

А так да, 4х5 выиграть игру очень сложно.
Однако, тащить пару идиотов и побеждать солоку можно, вопрос зачем?

Ранкед не работает, а Близзы говорят - всё нормально, мы довольны

Да, и вместо добавления новых механик и тактик, Близзы просто УБИРАЮТ абилки и урезают способности на 100-200%

PS: в очередной раз разочаровался в Близзах, жаль.
Аватар для badnews4you
Гигант мысли
Регистрация:
28.12.2011
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
я имею ввиду ситуацию, когда один из дд фармит на лайне, а другой выбегает на него из куста в ситуации, когда до спасительного товера у них одинаковое расстояние, то убить того дд нереально 1х1. Не рассматриваю ситуацию, когда один пропушил и бьет товер, а ты заходишь в спину, то убить гораздо легче.

Добавлено через 2 минуты
еще дико вымораживает рейндж атаки, который в длину равен 1.75 размеру хитбокса самого персонажа, в доте же это значение 2.5-3.0 ( не считая снайпера, минера и лину). на это любят говорить о маленьком размере карты, но хуйня это всё :)
Последний раз редактировалось badnews4you; 04.04.2015 в 23:36. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Yukkuri
Предводитель
Регистрация:
26.03.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Сообщение от Vio:
А так да, 4х5 выиграть игру очень сложно.
меня как-то побеждала тима с ливером, за которого бот играл

Сообщение от Vio:
Если для Близзов игры Ранк 1 против 45-50 нормально, то игроки другого мнения.
да может они там в группе с кем-нить большого ранка были. а вообще сувать к сильным слабых, чтоб они тоже научились играть, вполне логично
Аватар для No3nvy_renamed_592143_13122023
Мастер
Регистрация:
12.01.2008
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: Автор интересных и полезных статей
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Сообщение от Vio:
Если для Близзов игры Ранк 1 против 45-50 нормально, то игроки другого мнения.
Будет в игре достаточное количество игроков 1 ранка, чтобы не ждать игр по 20 минут, будет всё это точнее

La2, WHO, La2 , Aion, La2 DotA, DotA2, La2 AA , SC2, L2classic HoTS, LoL
Аватар для Killan50_renamed_848434_11062023
Читатель
Регистрация:
19.09.2011
Re: [Blizzard] Обсуждение вопросов сообщества: система подбора соперников
Система сбоит постоянно.
Уже привык к тимам 0 саппортов vs 2 саппорта.
Ваши права в разделе