Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Полный вперед!
Автор темы: Garro
Дата создания: 03.04.2015 13:33
Аватар для Garro
Мастер
Регистрация:
15.11.2007
С Новым 2020 годом!
Награжден за: Медаль Garro — главному словоблуду всея твича, аминь. С Новым годом, да! Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Знатоку игры Black Desert
Награжден за: Знатоку игры Black Desert за знание игры и помощь в развитии форума и портала Знаток
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Знатоку игры ArcheAge
Полный вперед!


Морской бой — это постоянная динамика. Он немыслим без маневрирования, движения, сложных перемещений кораблей и флотилий. В абсолютном большинстве случаев морские сражения — это в первую очередь история манёвров, нежели стрельб. Поэтому мы уделяем данному аспекту игры особое внимание.
Чем отличается движение кораблей от движения наземных или воздушных машин? Казалось бы, масштабы этих стальных монстров и гигантские мощности, рядом с которыми человек кажется не более чем бессильной песчинкой, располагают к гигантским скоростям. Но тут вступает в силу совершенно другая среда. Плотность морской воды отличается от плотности воздуха почти в 800 раз, что отражается на динамике движения. При всей своей мощи корабли часто медлительны и неповоротливы по сравнению с юркими самолётами или сухопутными машинами.
В реальности количество сил, действующих и так или иначе влияющих на движущийся корабль, исчисляется десятками. Разумеется, реализовать настолько сложную схему воздействий в рамках компьютерной игры невозможно. Да и играть в такое смогли бы только самые отчаянные флотофилы. Тем не менее мы попытались сохранить нюансы управления настоящими кораблями, сбалансировать верность историческим реалиям и удобство игры.


Четыре основных особенности движения, с которыми столкнётся любой игрок:
  1. Инерционность движения. Чем тяжелее ваш корабль и чем больше его водоизмещение, тем сложнее ему набирать скорость и останавливаться.
  2. При падении скорости радиус поворота практически не меняется.
  3. При повороте или нахождении в циркуляции у корабля появляется крен на внешний борт.
  4. При вхождении в поворот скорость движения существенно падает.
Чуть позже я расскажу, почему так происходит, что с этим делать и как это влияет на игру. Ну а пока — пара слов о том, как всем этим управлять.


Как управлять кораблём?

Игрок World of Warships — по сути, капитан корабля. Для движения вы будете отдавать приказы, а это значит, что если вы хотите стремительно атаковать, то не нужно давить на газ постоянно. Достаточно скомандовать «Полный вперёд!» и переключиться на запуск самолётов-корректировщиков, стрельбу или наблюдение за оперативной ситуацией либо и вовсе просто наслаждаться окружающими красотами.
Игроку доступно переключение между шестью позициями телеграфа для отдачи приказов машинному отделению: «Полный назад», «Стоп машина», «Малый ход», «Средний ход», «Полный вперёд» и «Самый полный». Существует также возможность подстроить ход с точностью до узла и отдать приказ на перекладку руля.
В общем-то это самое главное. Дальше — тонкости и нюансы, которые могут значительно облегчить жизнь игрока.


Подробный разбор полётов


1. Инерционность корабля
Полагаю, что рассказывать и объяснять на пальцах, почему махина весом в десятки тысяч тонн долго разгоняется и долго же останавливается, не нужно, это очевидно. Единственное, что стоит упомянуть применительно к этому пункту: в игре всегда применяется активное торможение. Это значит, что при отдаче капитаном приказа двигаться назад или останавливаться, механики не просто глушат двигатели, а включают обратный ход. Вместе со значительным сопротивлением воды это позволяет относительно быстро сбросить высокую скорость. В результате тормозной путь корабля получается достаточно коротким и может достигать трёх-четырёх длин корпуса.
Инерционность корабля проявляется не только при движении вперёд или назад, но и в поворотах. Корабль не идёт по рельсам, потому при отпускании руля во время поворота и переводе его в нейтральную позицию корабль будет разворачиваться по инерции ещё какое-то время. В силу того, что мы делаем массовую игру, а не хардкорный симулятор, корабль довернёт на довольно небольшой угол, однако этот нюанс стоит учитывать.




Как это отразится на игре? Во-первых, всегда стоит следить за местоположением своего корабля и окружающей обстановкой, ведь моментально затормозить перед «внезапно» возникшей мелью или торпедами противника, идущими в борт, не выйдет. Во-вторых, никак не получится играть в качели, выплывая и заплывая за остров. Ну и, в-третьих, медлительным и тяжёлым кораблям не нужно стоять на месте и играть в плавучий форт: при неожиданной атаке противника вы банально можете не успеть уйти от обстрела.
2. Радиус поворота практически не меняется в зависимости от скорости
Пожалуй, это самый неочевидный нюанс для человека, не знакомого с мореходством. В этот момент я начинаю вспоминать старую студенческую шутку:
Пишут как-то Ландау и Лифшиц «Электродинамику сплошных сред», ну и в одной главе получили какую-то сумасшедшую формулу с использованием максвелловского тензора напряжений в анизотропной среде. А на следующий день Лифшиц говорит: «Слушай, я вчера три листа выкладок в трамвае потерял. Что делать?» — «И что? — отвечает Ландау. — Напишем, как обычно: «Откуда очевидно…»
Корабли периода второй мировой еще не знали активных подруливающих устройств и могли оперировать только обычным рулём, по сути — лопастью. Сила действия этой лопасти целиком и полностью зависит от потока воды, в котором двигается корабль. Если не вдаваться в подробности (могу приложить упрощённую схему сил, действующих на корабль в циркуляции из учебника «Управление судном» Демина), руль как будто нарезает траекторию движения, и скорость, с которой вы будете двигаться по этой траектории, влияет на её форму незначительно. А на величину тактического диаметра (так называют диаметр поворота судна на 180° относительно первоначального курса) в первую очередь влияет площадь руля, его расположение, а также обводы и форма корпуса корабля.
В игре эта особенность особенно сильно влияет на любые попытки сбросить скорость и отвернуть от острова или маневрировать в очень узком проливе. Если вы не войдёте в поворот на полном ходу, то не пройдёте и на среднем. В общем случае рекомендации такие: если вы видите, что от берега на полном ходу не отвернуть, экстренно сбрасывайте скорость, чтобы получить меньше повреждений (пока это не реализовано, но будет обязательно), втыкайтесь носом и потихоньку сползайте назад. Влетать на мель бортом гораздо критичнее и в плане повреждений и из-за последующих трудностей снятия с этой мели.



3. Крен при циркуляции
При прохождении поворота взаимодействие циркулярной силы и силы сопротивления воды создаёт момент силы, вызывающий крен корабля. Так как центробежная сила зависит от скорости, максимальный крен у нас будет на самом крутом повороте — при скорости хода «Самый полный». Говоря проще: выше скорость — больше крен.




Как это может повлиять на корабль? В первую очередь крен влияет на стрельбу. Корабль наклоняется, вместе с ним наклоняются пушки. По сути, крен добавляет градусы к вертикальным углам при стрельбе внутрь и отнимает то же значение у вертикальных углов при стрельбе наружу поворота. Это значит, что во внешнюю сторону дистанции стрельбы уменьшаются, а во внутреннюю — растут. Обратите внимание, что изменяется как минимальная, так и максимальная дистанция.




Как можно уменьшить это влияние? Прежде всего не входите в поворот на максимальной скорости, ведь даже с понижением скорости хода до «Полный вперёд» значительно снижается воздействие сил инерции и противодействия им, и крен уменьшается.
4. Падение скорости в повороте
При вхождении в циркуляцию корабль начинает двигаться немного бортом, сопротивление воды возрастает и даже при включённых на полную мощность двигателях скорость корабля значительно падает. Насколько именно, обычно зависит от мощности двигателя, угла дрейфа и обводов корабля.




В игре этот момент необходимо учитывать. Если вам необходимо быстро покинуть поле боя или напротив, стремительно подойти для атаки, — соизмеряйте риски. По двигающейся прямолинейно цели гораздо легче попасть, но идя галсами (короткими отрезками с постоянной переменой курса, змейкой) вы значительно увеличиваете время нахождения под огнём противника.


Различия по классам

Остался один важный нюанс. Все описанные особенности движения проявляются по-разному в зависимости от класса корабля, который выбрал игрок.
Эсминцы — самые шустрые, разгоняются и останавливаются быстрее всех. Падение скорости в циркуляции маленькое, руль перекладывают быстро. Но при этом и крен получается довольно значительным, больше, чем у кораблей других классов. Однако в силу характеристик корпуса (длинный и узкий), поворачивать эсминцы тяжело, потому хоть они и малы, но диаметры циркуляции у них соразмерны с тактическими диаметрами гигантских линкоров, а порой и превосходят их.
Важно: эсминцы в силу небольшой осадки почти всегда могут проходить над отмелями, что недоступно практически всем остальным классам (разве что редкий лёгкий крейсер сможет повторить подобный манёвр).
Линкоры — большие и неповоротливые, на высоких уровнях тем не менее могут достигать больших скоростей. Долго разгоняются, долго останавливаются, долго входят в поворот. Из-за крена на полном ходу в сторону поворота могут стрелять километров на пять, не ближе. Чем с удовольствием может воспользоваться внезапно выскочивший эсминец — будьте внимательны.
Крейсеры — самый многообразный и разношёрстный класс, по динамике в целом что-то среднее между эсминцами и линкорами. Лёгкие крейсеры ближе к первым, тяжёлые — к последним.
Авианосцы — по водоизмещению сравнимы с линкорами, но обычно быстрее. Однако из-за особенностей приёма и запуска авиагрупп в игре крен для них очень критичен, ведь на сильно накренившуюся палубу самолётам не сесть. Из-за этого при входе в циркуляцию они довольно значительно сбрасывают скорость, да и рули перекладывают гораздо дольше, чем линкоры. Потому по прямой авианосец может разгоняться довольно неплохо, но с трудом идёт галсами.
На этом сегодняшний курс молодого бойца можно считать закрытым. Удачи на морских просторах, капитаны!
Ваши права в разделе