Обсуждение Новости от Разработчиков: Дорога к Летней Альфе |
Автор темы:
Hideas_renamed_938321_29012024
Дата создания: 10.03.2015 06:21
|
Новости от Разработчиков: Дорога к Летней Альфе
Перевод от Berenike (ссылка на оригинал).
"Всем привет, В первую очередь, мы хотим сказать большое "спасибо" всем нашим основателям за ту поддержку, которую они оказывают нам в разработке Albion Online. С вашей помощью мы смогли собрать огромное количество отзывов и точных данных о состоянии, в котором сейчас находится игра. Основываясь на этом и на нашем собственном видении игры, мы определили основные области, на которых сосредоточимся перед началом следующего альфа-тестирования, запланированного на лето. Следует отметить, что несмотря на все наши усилия, с высокой долей вероятности не все из указанных изменений и функций увидят свет во время следующего альфа-теста. Роль Серебра Мы были абсолютно недовольны ролью серебра в последнем альфа-тесте. Оно воспринималось скорее как препятствие на пути к развитию, чем как единица измерения богатства, которое вы могли постепенно накапливать со временем. Мы внесём следующие изменения:
Улучшения Системы Боя Мы внесем значительные улучшения в боевую систему как в PvE, так и в PvP. Предметы и способности
Фракции и Миссии В последнем альфа-тесте главной целью PvE будет получение серебра. Продвигаясь вперед, мы хотим внести больше смысла в PvE, используя систему фракций в игре. Мы будем вводить неигровых персонажей-агентов, которые будут давать вам миссии, позволяющие заслужить репутацию и очки у фракций. Очки фракции могут быть использованы чтобы получить особые награды у фракций, хотя вероятно, что большинство таких наград будут также стоить серебра и потребуют дополнительных ингредиентов. Агенты будут иметь разные уровни, и для того, чтобы разблокировать агентов более высокого уровня, сначала вам придётся заработать определенную репутацию у этой фракции. Конечно, с увеличением уровня агентов будет увеличиваться и опасность связанных с ними миссий и регионов. Что касается самих миссий, мы планируем ввести разные виды, такие как сбор ресурсов, крафтинг, боевые миссии и миссии, связанные с перемещением. Изменения Доски Достижений и Скорости Развития Существуют две потенциальных проблемы с существующей доской достижений: сильные игроки, особенно при поддержке своих гильдий, зачастую могут разблокировать узлы высокого класса очень быстро. На другом конце спектра, некоторым игрокам может показаться, что некоторые узлы требуют слишком большого количества повторений однообразных действий в крафтинге или собирании для того, чтобы двигаться дальше. Мы считаем, что можем решить обе проблемы одновременно, добавив систему очков обучения. Эта система будет выглядеть как очередь навыков, осваиваемых по времени: игроки будут автоматически накапливать очки обучения со временем, и для того, чтобы разблокировать некоторые узлы придется не только выполнить определенные действия, но и иметь эти очки. Однако, в связи с тем, что очки обучения генерируются пассивно, если их у вас накопилось достаточно, вы можете мгновенно разблокировать необходимый узел сразу же после выполнения задания. С одной стороны, это уменьшит количество однообразных действий на уровне заданий, а с другой позволит убедиться, что прогресс не происходит слишком быстро. В добавок к этому, мы значительно увеличим и усилим роль уровней мастерства. Они будут давать более сильные бонусы, а также иногда будут требоваться в качестве предварительного условия для разблокировки навыков и предметов высокого уровня. Ценность Крафтинга Мы уверены в том, что крафтинг должен цениться и давать игрокам возможность зарабатывать деньги на рынке. В нынешнем состоянии игры, проблема заключается в том, что разблокировав необходимый навык, игрок может создавать бесконечное число предметов. В сущности, это означает, что один крафтер в мире может удовлетворить потребности всех остальных игроков. Таким же образом, одно крафтовое здание может удовлетворить потребности всех игроков. Мы хотим решить эту проблему путем введения двух концепций:
Мы хотим сделать различные виды деятельности в игре более значимыми, сделав конкретные ресурсы доступными только через них. Мы создали следующую структуру:
Так как описанная система гораздо более сложная, чем уже существующая, мы решили убрать драгоценные камни из списка обычных ресурсов, оставляя только дерево, камень, руду, шкуру и волокно. Также мы изменим то, как работает улучшение предметов и создадим возможность объединять предметы. Таким образом, мы получим систему, которая также потребует ресурсы низкого тира для создания предметов высокого тира, что улучшит экономическую связь между различными зонами в игре. Общие Улучшения Экономики В целом, управляемая игроками экономика неплохо показала себя в последнем альфа-тесте. Однако, мы видим значительные области для улучшения: Работа с избытком предметов: так как создание определенных предметов часто требуется для продвижения по доске достижений, мы изменим то, как работает переработка предметов, чтобы справиться с избыточным предложением товаров. В дальнейшем, переработка будет приносить небольшое количество серебра. Потому как создание предметов больше не требует серебра (за исключением налогов и сборов собственников), переработка по своей сути будет работать как конвертер созданных предметов в серебро, однако, с очень низкой стоимостью. Это изменение также позволит нам держать баланс между соотношением ресурсов и серебра. Серебро в PvP: как только переработка начнет возвращать серебро, это позволит нам на самом деле давать вознаграждение серебром за PvP-убийства: каждый раз, когда умирает другой игрок, основываясь на потере в прочности разрушенных предметов, мы сможем подсчитать уничтоженную "стоимость переработки", и отдать это количество серебра победившему игроку в качестве награды. Таким образом, эта функция не сможет быть использована для зарабатывания денег через самоубийство, так как вы всегда будете получать меньше чем получили бы при переработке. Удаление ремонтных мастерских, построенных игроками: мы уберем ремонтные мастерские, построенные игроками и вместо этого переместим эту функцию на центрального неигрового персонажа рядом с рынком. Главная причина для этого состоит в том, что 1) функция крайне важна 2) она помогает нам обучать новых игроков использованию рыночной площади (по нашим подсчетам, более 35% игроков вообще не использовали рынок во время последнего тестирования). Рыночные площади гильдий: каждая территория будет иметь полнофункциональную рыночную площадь, которую сможет использовать гильдия хозяина. Это позволит гильдиям предлагать некоторые товары со скидкой, или же оставлять некоторые предметы для других членов гильдии по сниженным ценам. Это должно помочь гильдиям держать их крафтеров/собирателей счастливыми и организованными, а также поможет убедиться, что для PvP-игроков доступно достаточно экипировки но она при этом не бесплатна. Базовые материалы для животноводства: некоторые базовые материалы для животноводства (такие как стартовый пакет исходных семян) будут доступны у продавца на острове игрока, скорее всего в качестве награды за выполнение определенных миссий. Управляемый игроками рынок серебра/золота: теперь игроки будут иметь возможность обмениваться друг с другом золотом и серебром не используя глобальный чат – с помощью рыночной системы, схожей с той, которая используется для обычных предметов. Основное отличие будет заключаться в том, что рынок золота будет всемирным. Добыча с мобов: значительно уменьшена или исключена вероятность добычи готовых предметов с мобов. Работа с конфигурациями предметов на рынке: сейчас, при создании предмета вы должны выбирать, какие способности он будет давать. Мы хотим сделать так, чтобы вы выбирали способности, когда впервые надеваете предмет. За определенное количество серебра способности предмета могут быть сброшены. Только "чистые" предметы могут продаваться на рынке. Преимуществом этого является то, что это позволит облегчить торговлю предметами на рынке, так как вам больше не нужно вручную проверять все возможные конфигурации способностей. Доработка Жёлтых Зон В целом, желтые зоны – это часть игры, в которой мы не до конца уверены, поэтому вы можете ожидать, что мы будем пробовать разные решения и часто вносить изменения, пока не почувствуем, что они отвечают поставленной задаче. Для них этой задачей является быть мостом между безопасными зонами и зонами полного PvP. Одной из наших задач является поощрять людей к участию в PvP, даже если они не расположены к риску. Как только игроки переместились в желтую зону, красная зона уже не так и далека. Как мы уже писали, мы готовим множество улучшений для красных PvP-зон, чтобы сделать их более привлекательными для игроков (новые ресурсы, врата ада, всемирные PvP-события, и т.д.). Мы считаем что это даст нам возможность попробовать кое-что совершенно новое в желтых зонах: Мы хотим испытать "нокдаун-PvP": если игрока убивают в желтой зоне, он не умирает, а скорее "отключается", похожая система действует сейчас в безопасных зонах. Игрок, отправивший другого игрока в нокаут не сможешь забрать его экипировку, но получит в награду за победу серебро, основываясь на системе, описанной выше ("Серебро за PvP"). Как только это начнет работать, мы, возможно, уберем из желтой зоны предупреждение "одиночные враждебные игроки видны на миникарте" (возможно, видимы будут только большие группы враждебных игроков). Мы также можем внести изменения или целиком убрать бафф, который получают дружественные помеченные игроки в желтой зоне для PvP. В процессе тестирования, мы будем внимательно отслеживать данные чтобы понять, попробуют ли больше людей эту более мягкую форму PvP, и если да, то какая часть из них потом перейдет в красные зоны. Разведка и Отображение Числа Людей в Регионе Эта тема была достаточно спорной при обсуждении и среди разработчиков, и среди комьюнити, поэтому здесь мы применим аналитический подход: мы будем вносить различные изменения и проводить тесты, а затем, основываясь на отзывах и статистических данных, будем решать, как поступить. Касаемо вопроса отображения количества игроков в отдельных регионах, мы хотим протестировать следующее:
Также, будут доступны варды, которые будут предупреждать вас, если рядом с ними пройдет игрок. Изменения в Битвах за Территории Бои за территории должны иметь ограниченное территориальное распространение. Мы введем следующие изменения:
Что касается самих битв, мы будем менять способы работы монолитов таким образом, чтобы при захвате их одним игроком их атака отключалась в полном объеме. Также, мы планируем уменьшить количество монолитов с 4 до 3, чтобы сделать бои более захватывающими и снизить эффективность кемперства. Удаление Платежей Золотом Многие из вас знакомы с рассуждениями о том, является ли Albion Online, игрой, где игроки могут получить преимущество, вкладывая реальные деньги. По результатам опроса на нашем форуме, 31% проголосовавших согласны с этим мнением, 48% не согласны, и 20% затруднились ответить. Хотя кто-то может сказать, что это неплохой результат, для нас он недостаточно хорош. Поэтому, мы внесем значительные изменения в роль золота:
Механизм работает следующим образом:
С экономической точки зрения, это приведет к следующему: если в игре слишком много золота, выиграют все, поскольку цены в серебре для определенных видов деятельности упадут. Более того, если в игре слишком много золота и соотношение золото/серебро превышает 100, это будет действовать как средство вывода золота, что поможет нашей бизнес-модели. Мы считаем, что это создает беспроигрышную ситуацию для всех: для нас, разработчиков, для людей, которые не против потратить немного денег на игру и для тех, кто хочет играть полностью бесплатно. Общие Изменения и Дополнительные Функции В дополнение к указанным выше основным направлениям, существует огромный список небольших изменений и улучшений, которые мы введем, их попросту слишком много, чтобы указать все, либо они слишком незначительны, чтобы писать о них отдельно. Заключение Мы надеемся, что этот пост подробно рассказал вам о наших планах на ближайшее будущее. Если вам не нравятся какие-то из указанных обновлений, пожалуйста, помните, что наш подход к разработке игры основан на проведении и анализе результатов тестов. Таким образом, все новые функции, которые мы будем вводить, будут проверены, и если они не работают, мы скорректируем их или удалим. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и комментариев. С уважением, Стефан" |
Re: Новости от Разработчиков: Дорога к Летней Альфе
Исследовательский проект: мы проверим, сможем ли мы создать интеллектуальную систему алгоритмов, которая позволит давать дебафф группам зергов, если они станут слишком большими. Основная проблема заключается в том, что система должна быть построена таким образом, чтобы её нельзя было обойти.
|
Re: Новости от Разработчиков: Дорога к Летней Альфе
Чет дофига переделок. В этом году, видимо, можно не ждать
![]() Ну хоть изменения адекватные, пытаются избавиться от п2в - это ок ![]() |
Ваши права в разделе |
![]() |