FAQ: Комбат |
Автор темы:
skif_renamed_1479_30122020
Дата создания: 13.02.2015 02:29
|
FAQ: Комбат
Боевка, Крафт и Экономика
Используется ли система смены цели в бою? Нет. Мы попытались сделать бои в игре более динамичными чем в привычной для вас ММО. К примеру, в игре есть уклонения, которыми вы будете пользоваться чтобы избегать атак врага, данная система сделана как альтернатива стандартной системе пассивных умений уклонения. Для того чтобы сбалансировать данную систему нам пришлось сильно потрудиться в плане дизайна, но мы считаем, что нашли золотую середину. Надеемся, что вы оцените наши труды.Как работает система Целей? В общем, ближние атаки будут наноситься спереди персонажа. Нет полного захвата цели. В зависимости от типа атаки на земле будут отражаться разны формы: Прямоугольник, Сфера, или Конус. При желании вы сможете выключить отражение этих текстур или оставить включенными, если хотите видеть куда ваш персонаж наносит урон.Что такое модельная симуляция? Смогут ли игроки «проходить сквозь» других игроков? Как происходит симуляция снарядов? Мы используем физические модели для симулирования передвижений и боевой системы. Проще говоря, игроки и снаряды передвигаются реалистично в 3д окружении, имея при этом такие характеристики как: инерцию и импульс. Это привносит ряд занимательных побочных эффектов, которые могут показаться вам непривычными (игроки не могут проходить сквозь других игроков, снаряды ударяются об случайные цели и тд.). Куда больше интересных аспектов можно будет наблюдать в будущем, но пока мы не готовы об этом говорить. Позднее мы расскажем более подробнее о том, чем еще данная система сможет вас удивить.Используется ли в игре “Trinity system” для баланса классов? Нет. Некоторые Элементы конечно присутствуют. Но в целом, нет.Почему вы ослабили роль Лечения во время боя? Лечение во время боя умножает здоровье всех участников боя. К примеру, защитник получает дополнительный «эффективный» запас здоровья = его собственный запас здоровья * силы зависящие от запаса манны каждого хилера в его команде. Данный аспект имеет право быть в PVE битвах, где монстры имеют тысячи HP, в особенности рейд боссы. Данная система имеет меньше смысла в PvP битвах, где исход боя должен решать навык игроков.В игре не будет Хилера? Наша цель дать архетипам поддержки ключевые поддерживающие, ослабляющие и нападающие заклинания в ущерб урону и защите. Но это не означает что в игре полностью отсутствует лечение. Будут возможности приобрести заклинания лечения ( Рунные Камни Дисциплин). Мы просто не хотели создавать очередного хилера, который используется в «Trinity system»Но в игре все же будут присутствовать инстансовые PvE рейды, верно? Вообще-то нет. Суть игры Crownfall это завоевание территорий и развитие экономики, а не PvE рейды.Будут ли Боссы монстры? Что-то вроде того. В игре будут существа, которые смертельно опасны, но они не будут ожидать вас в конце какого-нибудь подземелья в надежде что вы придете их убить. С них также не будет и дропа редких магических вещей, так как это может подорвать развитие экономики. Как вы можете утверждать, что каждый персонаж сбалансирован и при этом вводите очень широкую систему изменения персонажей? Мы такого не заявляем! Идея что «все персонажи должны быть одинаково сбалансированы в любых ситуациях» не является одной из наших целей. Мы даем вам контроль над вашим персонажем. Очевидно, что некоторые персонажи будут лучше других. |
Re: FAQ: Комбат
Что-то вроде того. В игре будут существа, которые смертельно опасны, но они не будут ожидать вас в конце какого-нибудь подземелья в надежде что вы придете их убить. С них также не будет и дропа редких магических вещей, так как это может подорвать развитие экономики.
За место этого при убийстве монстра будут выпадать редкие ингредиенты, которые могут быть использованы в создании самых лучших вещей. "Да, будут, но без эпиков, только ресы для них!", а то всякие "Не совсем", "Что-то вроде того". |
Re: FAQ: Комбат
Нет. Мы попытались сделать бои в игре более динамичными чем в привычной для вас ММО. К примеру, в игре есть уклонения, которыми вы будете пользоваться чтобы избегать атак врага, данная система сделана как альтернатива стандартной системе пассивных умений уклонения. Для того чтобы сбалансировать данную систему нам пришлось сильно потрудиться в плане дизайна, но мы считаем, что нашли золотую середину. Надеемся, что вы оцените наши труды.
В общем, ближние атаки будут наноситься спереди персонажа. Нет полного захвата цели. В зависимости от типа атаки на земле будут отражаться разны формы: Прямоугольник, Сфера, или Конус. При желании вы сможете выключить отражение этих текстур или оставить включенными, если хотите видеть куда ваш персонаж наносит урон.
Мы используем физические модели для симулирования передвижений и боевой системы. Проще говоря, игроки и снаряды передвигаются реалистично в 3д окружении, имея при этом такие характеристики как: инерцию и импульс. Это привносит ряд занимательных побочных эффектов, которые могут показаться вам непривычными (игроки не могут проходить сквозь других игроков, снаряды ударяются об случайные цели и тд.). Куда больше интересных аспектов можно будет наблюдать в будущем, но пока мы не готовы об этом говорить. Позднее мы расскажем более подробнее о том, чем еще данная система сможет вас удивить.
Лечение во время боя умножает здоровье всех участников боя. К примеру, защитник получает дополнительный «эффективный» запас здоровья = его собственный запас здоровья * силы зависящие от запаса манны каждого хилера в его команде. Данный аспект имеет право быть в PVE битвах, где монстры имеют тысячи HP, в особенности рейд боссы. Данная система имеет меньше смысла в PvP битвах, где исход боя должен решать навык игроков.
Вообще-то нет. Суть игры Crownfall это завоевание территорий и развитие экономики, а не PvE рейды.
За место этого при убийстве монстра будут выпадать редкие ингредиенты, которые могут быть использованы в создании самых лучших вещей.
Это тоже +, танки-танчат, дд-дамажит, а хил-"тут его нету" |
Re: FAQ: Комбат
Норм чо.
|
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |