Обсуждение Heart of Thorns |
Автор темы:
Kayuon
Дата создания: 13.01.2015 12:29
|
Heart of Thorns
Предзаказ дополнения Heart of Thorns http://buy.guildwars2.com/store/gw2/....heartofthorns http://guildwars-2.ru/puteshestvie-v...art-of-thorns/ Как Heart of Thorns развивает Guild Wars 2, так и открытый мир будет развиваться вместе с этим дополнением. В Сердце Магуумы (Heart of Maguuma), где будут происходить события живого мира и сюжетной линии дополнения, мы создадим всё это на фундаменте основных принципов Guild Wars 2: мощи нашей системы динамических событий, вере, что совместная игра дает лучший опыт, влиянии окружения на историю и удовольствии от исследования и открытий. Все эти принципы мы переводим на следующий уровень в Сердце Магуумы. Карты с определенной целью Живой Мир заложил основу для Guild Wars 2: Heart of Thorns далеко не единственным способом. Хотя история, которая раскрывалась перед нами на протяжении первого и второго сезонов, вела к пробуждению Мордремота (Mordremoth) и истории, которая будет рассказана в дополнении, типы карт, которые мы добавили и истории, которые мы рассказали тоже привели нас в итоге к тому, чем стало Сердце Магуумы и к тому опыту, который дадут джунгли. Заключенные в лаву останки древнего карка (karka), это буквальный памятник масштабам Guild Wars 2. Событие The Lost Shores стало эпичной записью в истории Guild Wars 2, огромное вторжение, во время которого игроки и разработчики одновременно создавали новое игровое пространство. Иногда мы даже сожалеем, что не можем ещё раз отправиться на штурм этих берегов. Постоянная угроза песчаной бури в Dry Top это более явное представление динамичного и меняющегося характера Guild Wars 2 — не только из-за её разрушительной силы, но и из-за её развития. Во время песчаной бури, вся карта переходит в другую фазу. Эта фаза влияет на карту таким образом, который делает её уникальной по сравнению с другими картами. В глубинах джунглей Магуумы, вы столкнетесь со схожими историями даже ещё большего масштаба, которые также происходят во вторичных фазах. К примеру, первая карта, на которую вы попадете в Guild Wars 2: Heart of Thorns расскажет вам историю некоторых выживших после катастрофической экспедиции воздушного флота в джунгли. В течении дня, осажденные участники экспедиции будут пытаться создать оборону и защитить свои позиции, чтобы у них появился шанс пережить ночь — смертельную вторую фазу этой карты, когда появляются Мордремы (Mordrem), в неисчислимом количестве. В Сердце Магуумы вас ждут ещё большие угрозы и ещё более эпичные битвы. Вы найдете карты с большим количеством возможностей повторного прохождения и глубиной контента, чем где-либо ещё в Guild Wars 2, карты, которые предоставляют уникальный опыт и многоуровневый геймплей. Вместо более традиционной стратегии большого расширения территорий с ограниченным наполнением, Guild Wars 2: Heart of Thorns сфокусирована на меньшем количестве территорий, но вместо этого, предоставит вам глубину контента в этом игровом пространстве. Каждая карта будет богата контентом, богата 3-D игровым пространством, и предоставит массу возможностей повторного прохождения, чтобы в конечном счете предоставить нашим игрокам больше ценного геймплея и не оставить пустых земель или редко проходимого контента. Заставы (Outposts) Один из новых способов, которым мы улучшаем повторное прохождение, это наша новая система застав, которая меняет то, как мы структурируем события в мире. Почти все динамические события в Guild Wars 2 связаны как минимум с небольшим количеством местных персонажей и историей. Выполнив одно динамическое событие, вы обнаружите, что началось второе, которое продолжает историю области, в которой вы находитесь. Вы увидите отступающих противников, поверженных врагов, призывающих более сильных чемпионов… и союзников, которых вы спасли недавно, переходящих в наступление. Есть много разных вариантов развития. Если вы не знаете, чего вы ищете, то вы можете пропустить истории, происходящие на каждой карте. Когда вы впервые попадете в джунгли, вы обнаружите, что события в области привязаны к тому, что происходит на конкретном участке. Эти локации — наши новые контентные заставы, которые мы используем для того, чтобы объединить одиночные события в один более глобальный и обширный опыт. Заставы, это контентные структуры, которые в общем и целом объясняют и показывают последствия отдельных групп динамических событий. Если вы были в Silverwastes, то вы видели предтечей этой концепции — башни. В Silverwastes, каждая башня помогает Pact готовиться к атаке и ваш успех, или ваша неудача в каждой из башен, воздействует на типы событий, которые вы видите вокруг. В Сердце Магуумы вы найдете похожий опыт с заставами, которые жизненно необходимы для подготовки второй фазы каждой карты. Они даже могут продолжать играть важную роль и во время второй фазы. Когда вы пройдете через один из подобных форпостов, вы обнаружите разворачивающуюся с NPC и событиями вокруг историю. Когда вы выполните эти события, NPC смогут построить оборону, предложить вам новые услуги, помочь вам в вашем путешествии и даже присоединиться к вашему сражению с Мордремотом. Одной из первых групп, которую вы встретите в Guild Wars 2: Heart of Thorns будут выжившие после крушения воздушного флота. Они подавлены мощью Мордремота и боятся Сильвари, попавших под его зов, у них мало надежды на то, что они смогут выжить в одиночку в этих суровых джунглях. Среди всего этого хаоса, офицер по имени Ларантир (Laranthir) собирает остатки Pale Reavers (Бледных Разбойников) — элитных солдат сильвари — и пытается создать плацдарм в джунглях, борясь одновременно с возрастающим подозрением остальных выживших по отношению к нему и другим сильвари. Первые шаги — очистить достаточно места для сил Pact и организовать выживших. Вам придется действовать быстро, чтобы захватить территорию, организовать оборону и проникнуть в древние руины, чтобы отразить нападение орды врагов. Обеспечить безопасность высот — ключ к успеху, так как это позволит Бледным Разбойникам поддержать вас огнем во время второй фазы карты — ночи. Когда солнце скрывается за горизонтом, начинается контратака Мордремота, а его легионы растекаются по всей карте. Наиболее опасны виверны (twisted Mordrem wyverns), которые безраздельно властвуют в небесах и сеют разорение среди остатков флота. В течении дня, вам надо сражаться буквально за каждый дюйм на этой заставе, потому что чем дальше вы пройдете с Ларантиром и Бледными Разбойниками (Pale Reavers), тем больше шансов у вас будет свалить этих ужасных тварей. По мере расширения этой заставы, события меняются и становятся ещё более многочисленными. Застава может быть развита до семи уровней, что откроет новые награды и новые возможности для исследования и игры. Приключения (Adventures) По своей природе, динамические события доступны не всегда, у них есть и время отката. В Guild Wars 2 есть много контента, возможностей и вызовов и тогда, когда события не доступны, но большая часть из них скрыта. Те же, что не сильно спрятаны, обычно доступны один раз для персонажа. Приключения, это следующий уровень повторяемых, сложных вызовов в открытом мире. И хотя события остаются ключевым опытом в открытом мире, игроки также будут открывать различные приключения по мере прогресса на заставе. Практически любое действие, мини игра, или любой вызов, который вы только можете представить в Guild Wars 2, может стать приключением. Ключевое отличие в том, что у приключений есть собственный пользовательский интерфейс, похожий на тот, что есть у событий, и они предлагают вам активное соревнование. К примеру, вместо простого прохождения прыгательного квеста, приключение может предложить вам пройти его за ограниченное время. И, в отличии от событий, личный результат отслеживается и измеряется. Это вызов для вас. Ваш результат в приключениях будет оценен очками и вы сможете видеть очки ваших друзей и согильдийцев и соревноваться с ними. Так как приключения происходят в открытом мире, вы увидите и других людей, пытающихся с правиться с тем же испытанием, что и вы, и во многих случаях вы сможете действовать совместно. Приключения, это переосмысление постоянного контента, в котором вы можете соревноваться даже с самим собой и которым вы можете наслаждаться путешествуя по миру, который существовал с самого запуска. В результате, вы увидите, что некоторые действия, о которых вы слышали ещё до запуска Guild Wars 2 стали приключениями. Сложность приключения в его прохождении, а не в его поиске, так что приключения будут отображаться на мировой карте. Вы также сможете узнать, можете ли вы претендовать на награды. Многие приключения открываются в процессе помощи заставам. Если вы найдете приключение, которое на данный момент не доступно, вы также получите и объяснение, как получить к нему доступ. Сложный контент Одна из наших целей в Guild Wars 2: Heart of Thorns — предоставить нашим игрокам действительно сложный контент. В джунглях вы столкнетесь с совершенно новыми видами, существами и боссами, которые станут гораздо более продвинутыми столкновениями, чем те, что мы предлагали ранее. Эти встречи потребуют более высокого навыка и тактики, вне зависимости от того, путешествуете вы по джунглям в одиночку, или в компании. Эти новые вызовы мы добавляем не только через форпосты и приключения, которые вы можете найти в джунглях, они будут и в других типах контента. Когда мы будем ближе к дате релиза дополнения, мы вернемся к этой теме и расскажем подробнее о новых типах групповых вызовов, которые мы добавим в Guild Wars 2 и объясним, как они будут работать в общем опыте Guild Wars 2. Приключения и форпосты закладывают фундамент исследования и противостояния в открытом мире Guild Wars 2: Heart of Thorns. Заходите завтра, чтобы узнать о том, как они связаны с нашей переделанной системой прогресса, Мастерством (Masteries). http://dulfy.net/2015/02/06/gw2-poi-...estream-notes/ Some new things people noticed in the stream
Map Design/Outposts
http://dulfy.net/2015/02/11/gw2-poin...estream-notes/
http://guildwars-2.ru/stronghold-bit...ta-chempionov/ В Guild Wars 2: Heart of Thorns появится особенность, которой мы очень хотим поделиться с нашим sPvP сообществом, это совершенно новый режим игры: Stronghold. Команда готова поделиться с вами информацией о том, над чем они работают и нам предоставлена честь дать вам обзор некоторых высокоуровневых концепций режима Stronghold и его первой карты — Battle of Champion’s Dusk — Битва Заката Чемпионов. Обзор В режиме Stronghold, вы и ваши союзники будете пытаться проникнуть за вражеские линии обороны, разрушить их ворота и убить лорда противников. Если вам удастся победить лорда — игра заканчивается. На карте Закат Чемпионов присутствуют NPC, которых вы можете нанять за припасы — они помогут вашей команде прорвать оборону противника и проникнуть за вражеские ворота. Вы также можете сражаться за контроль над мощными героями, которые становятся доступны через определенные интервалы благодаря эссенции туманов. Эти герои помогают игрокам прорваться через базу противников, а если они выживут и попадут в комнату лорда, то они нанесут разрушительный удар. Однако, хотя в режиме Stronghold присутствуют NPC, мы были очень сосредоточены на сохранении основного фокуса игры именно на боях игроков против игроков. У нанимаемых NPC есть конкретные цели, они участвуют в бою очень ограничено, а их умения далеко не так сильны, как умения игроков. Герои — более сильные NPC, однако их умения более сфокусированы на том, чтобы помочь команде прорваться, чем на замещении игрока. NPC в режиме Stronghold дают новые тактические и стратегические возможности и создают новые роли и большее разнообразие билдов для игроков. Основной фокус, однако, остается на умении игроков и на их командной работе, всё это потребуется вам, чтобы победить в Stronghold. Одной из целей Stronghold было добавить больше геймплея на карту. Во время матча Stronghold вы всегда найдете себе занятие. Не важно, сражаетесь ли вы за припасы, атакуете, или обороняете улочку, ведете разрушителей ворот (doorbreakers) на передовую, или разносите ваших врагов в пыль из требушета — вы всегда будете активно вовлечены в игру. Команда также постаралась сделать так, чтобы наблюдать за сражением в Stronghold было также интересно. С целями на карте, наблюдателю гораздо проще понять как развивается игра и когда происходят важные моменты. Одними из наших любимых моментов в PvP Guild Wars 2, всегда были сдвиги — моменты, когда вся битва меняется в зависимости от решений, принятых командой и одиночными игроками. В Stronghold масса таких возможностей для таких моментов: игрок несший припасы повержен и его припасы украдены; Игрок вел NPC и был уничтожен другим игроком, сидящим за требушетом; отчаянные битвы игроков за героя; разрушение требушета; отчаянный прорыв в комнату лорда. Это только небольшая часть таких моментов, которых игроки и наблюдатели могут ожидать в матче. Лорды Основная цель каждой карты режима Stronghold, это уничтожение лорда противников. Штурмуйте базу противников, прорывайтесь через их оборону и убивайте лорда, чтобы выиграть матч! У лордов достаточно высокий уровень здоровья и мощный набор умений. Вражеского лорда защищают элитные охранники. Если охранник будет уничтожен, то он больше не возродится, таким образом, даже если прорыв в комнату лорда оказался неудачным, но вы сумели уничтожить часть стражи, следующая попытка будет проще. Ворота Несмотря на то, что основная цель на каждой карте режима Stronghold, это уничтожение вражеского лорда, пробраться к нему будет непросто. Вам придется прорваться через внешние ворота и пробить свой пути через базу к святая святых — комнате лорда, где вам, для начала, также предстоит сломать дверь. Чтобы игроки сосредотачивались на тактическом бое и стратегических решениях, а не начинали просто биться в двери, ворота в Stronghold усилены против атак игроков; Игрок не может повредить вражеские ворота. К счастью, в вашем распоряжении есть солдаты, которые сделают за вас грязную работу, пока вы выполняете более важные задачи, например — управляете требушетом, или сражаетесь за ресурсы.. Припасы Чтобы прорваться через вражеские ворота, атакующая команда может собирать припасы из центральной точки и тратить их на два типа NPC — разрушителей ворот (doorbreakers) и лучников (archers). Сбор припасов занимает две секунды и может быть прерван либо либо смертью игрока, либо умениями контроля, такими как страх, сбивание с ног, оглушение и притягивание. игрок может нести до двух единиц припасов. Если они будут побеждены врагом, то один припас падает и его может поднять любой другой игрок. Когда припасы собраны, игрок может вернуться в бараки и нанять либо разрушителя ворот, либо лучника. Вызов атакующих сил также занимает некоторое время и прервать его можно теми же методами, что и сбор припасов. Атакующие силы: разрушители дверей и лучники Два основных юнита, которые будут помогать атаке вашей команды, это разрушители дверей и лучники. Разрушители дверей, это хорошо натренированные скритты, несущие бомбы. Они настолько хорошо натренированы, что они игнорируют драки и сфокусированы исключительно на разрушении ворот. урон, который они наносят воротам, очень большой, поэтому защищающиеся игроки должны всегда следить за этими NPC, которые будут пытаться прорваться через них к воротам. Атакующим же необходимо защищать своих разрушителей ворот, так как сами себя защитить они не в состоянии. Лучники же будут атаковать всех противников на своем пути. Они наносят небольшой урон воротам и игрокам, однако они очень сильно бьют по защищающимся NPC. Они мало эффективны против ворот, но могут быть чрезвычайно полезны при атаке в сражениях с защитными NPC и элитными стражами. Оборона: Стражи и требушеты Чтобы помочь отразить натиск команды противника, в каждой крепости на карте Champion’s Dusk есть небольшое количество стражников, а также мощный требушет. Стражники будут останавливать разрушителей ворот. Они мгновенно убивают любого разрушителя, которого смогут атаковать. Посылать волну разрушителей к крепости противника, пока там есть стражи, это пустая трата ресурсов. Если вы ведете атаку, то уничтожьте в первую очередь стражей, или хотя бы отвлеките их внимание, чтобы разрушители ворот могли добраться до ворот противника и нанести им урон. Если вы обороняетесь — защищайте ваших стражей и лечите их. Как и в случае с элитными стражами в комнате лорда, погибший страж не появится заново. Кроме стражей, у каждой команды на Champion’s Dusk есть мощный требушет, который может помочь в защите крепости. Требушет можно повернуть, а стреляет она через всю карту. Используйте его, чтобы прервать атакующий порыв вражеской команды, получить контроль над хранилищем припасов, или поддержать вашу команду. Если требушет будет разрушен, его можно сразу же отстроить заново за счет припасов. Если другая команда заблокировала хранилище припасов, требушет восстановится сам через несколько минут. Пути На карте Champion’s Dusk, у каждой крепости есть бараки, напротив ваших бараков находятся ворота команды противника. После того, как вы вызовите при помощи припасов атакующие силы, они отправятся в атаку на внешние ворота противника. Это создает два пути на Champion’s Dusk. Один путь — где ваша команда атакует, а другой путь — где она защищается. Чтобы переключиться с атаки на защиту, всё что вам надо, это просто перейти на другой путь. Когда угроза нейтрализована, вы можете опять вернуться на атакующий путь, чтобы продолжить вашу атаку. Герои Герои в режиме Stronghold, это супер оружие. Это ключ для прорыва через оборону противника, который дает атакующей команде реальную возможность уничтожить вражеского лорда. Через ключевые интервалы, эссенция туманов начнет формироваться в одном, или двух местах карты Champion’s Dusk. Эссенции нужно 30 секунд, чтобы принять форму, после чего, игроки смогут взаимодействовать с ней, чтобы призвать героя для своей команды. Призыв занимает 10 секунд и его можно прервать также, как и сбор припасов — контролем, либо смертью. Герои абсолютно сфокусированы на вашей текущей задаче. Они будут избегать боя, пока не достигнут самой дальней точки, до которой вы дошли, не важно, что это — внешние ворота, или лорд противника. Несмотря на то, что герои избегают боя пока не дойдут до самого дальнего места на пути, они всегда дают ближайшим союзникам мощные бонусы. Присоединяйтесь к атакующему герою, чтобы получить превосходство над защитниками противника. Прибыв на место, герой начнет атаку, используя свои умения против врагов, или ворот в области. особенно опасны герои в комнате лорда. Если обороняющаяся команда пропустит героя в комнату лорда, герой использует свою финальную атаку. Это умение нанесет урон лорду и всем защитникам в комнате урон в процентах от их максимального здоровья и собьет их с ног. У этой атаки долгое время каста, что дает обороняющимся шанс остановить её, убив, или прервав героя. Герои, это сила, с которой необходимо считаться. Хотя они не могут заменить игрока в команде, они очень эффективно поддерживают игроков и они могут повернуть исход битвы, если обороняющаяся команда не сможет противостоять им эффективно. Проведите их в комнату лорда и дайте им нанести финальный удар. Если вы обороняетесь — не пускайте героя к вашему лорду, или же готовьтесь расправиться с ним как можно быстрее, если он туда всё-таки пройдет. Роли игроков Механика режима Stronghold и карты Champion’s Dusk поддерживает большое количество разных стилей игры. Это дает игрокам возможность подобрать свои билды так, чтобы взять на себя одну из множества ролей, либо же, создать более универсальный билд, чтобы переключаться между несколькими ролями. Вот несколько примеров ролей, которые мы использовали во время тестирования. Нападающий — Игрок, который зачищает пути от вражеских игроков, уничтожжает требушеты и защитников NPC, а также обеспечивает проход разрушителей дверей к воротам. Важен высокий урон и умение выходить один на один, лечение же обеспечивается защитниками. Контрабандист — игрок, собирающий припасы и тратящий их в бараках. Эти игроки должны следить за тем, какой нит будет более полезен в екущей ситуации и посылать его в атаку. Скорость, стабильность и уклонение очень важны для этой роли и помогут при сборе припасов, но вы также должны быть готовы к командным боям у хранилища припасов, в этом случае одной скорости и уклонений вам не хватит. Контрабандисты должны также уметь противостоять вражеским игрокам и вызывать героев, что может изменить ход боя. Пастух — игрок, который встречает юниты, вызванные контрабандистом и ведет их к цели, зачищенной нападающим. Хорошая роль для игроков, которые предпочитают игру в поддержке. Вам нужно поддерживать разрушителей дверей, баффать их и, что самое важное, вы должны довести их живыми до ворот, прикрывая их от вражеских защитников. Защитник — задача этого игрока — остановить противников и их разрушителей дверей. Хорошо подойдет дуэльный билд с высоким уроном, который позволит убивать атакующие юниты и вражеского пастуха, либо же вы можете наоборот, взять более оборонительный билд и сфокусироваться на защите и укреплении ваших стражей, чтобы они могли остановить вражеских разрушителей. Мастер требушета — игрок, управляющий требушетом, посылая огненную смерть на атакующие войска противника. От них зависит и контроль на дальних частях карты, например — над хранилищем припасов. Мастер требушета должен быть готов к дуэлям и не давать противнику захватить контроль над важными объектами, или призвать героя. Бродяга — Мастер на все руки. Роль для игрока, который будет помогать там, где он нужен в данный момент. Он должен постоянно курсировать между путями, хранилищем припасов и точками вызова героев, сражаясь с игроками противника по всей карте. Убийца — игрок, который целенаправленно пытается уничтожить игроков команды противника. Они охотятся на игроков, которые несут припасы, защищают NPC, или управляют требушетом, убивая их, при этом практически не отвлекаясь на NPC. И это только несколько примеров ролей, которые мы заметили при тестировании режима Stronghold. И мы ждем от игроков новых способов игры. Новый взгляд на PvP Champion’s Dusk, наша первая карта режима Stronghold, это новый взгляд на PvP в Guild Wars 2. Мы добавили больше разных возможностей игры, создали больше причин использовать разнообразные билды и сохранили фокус на PvP. Не забудьте присоединиться к Джошу Девису и Хью Норфолку на Ready Up в эту пятницу в 24:00 по мск., Они покажут вам матч в режиме Stronghold. Ну и для тех, кто присоединится к нам на PAX East — заходите, чтобы самим сыграть в пару матчей! http://dulfy.net/2015/02/13/gw2-read...estream-notes/
Supply & NPC
http://guildwars-2.ru/revenant-master-tumanov/ Привет, жители Тирии! Меня зовут Рой Кроначер (Roy Cronacher) и я, вместе с моей командой, работал над созданием revenant’а — новой профессии, представленной в Guild Wars 2: Heart of Thorns. Мы знаем, что вы все с нетерпением хотите узнать о ней и я, наконец, могу поделиться с вами некоторыми подробностями. Итак, начнем Revenant, это девятая профессия, добавленная в Guild Wars 2 и представляет собой уникальный архетип, никогда ранее не использовавшийся в других играх. Revenant’ы, это тяжело бронированные мастера Туманов со способностями, позволяющими им использовать и управлять энергией для выполнения сокрушающих атак. Они пробуждают силы легенд прошлого, чтобы сокрушать врагов и сеять хаос на поле боя. Те, кто знаком с историей оригинальной Guild Wars, увидят много знакомых лиц, появившихся в игре вновь в качестве легенд и вы сможете вызвать их благодаря этой профессии. Вот краткий список особенностей этой профессии:
Как упоминалось ранее, уникальная тематика этой профессии в её постоянной связи с Туманами, однако как это влияет на геймплей? Давайте начнем с основ. Revenant может одновременно выбиать и установить двух героев — эпических персонажей прошлого, от которых вы можете черпать силу. Благодаря постоянной связи с Туманами, у вас всегда будет одна легенда активна и одна нет. От активной на данный момент легенды, будут зависеть умения в правой части панели умений. Это похоже на переключение оружия, но вместо этого влияет на ваше лечащее, утилитарные и элитное умения. Однако выбранная легенда не только влияет на ваши умения, у вас также есть полоса энергии, привязанная к призванной на данный момент легенде. Эта полоска энергии — новый ресурс, на который полагается revenant и который нужен для использования умений. У некоторых умений будет низкая стоимость энергии, что позволит использовать их чаще, у других же умений будет высокая стоимость… но и очень большая польза. Когда вы взываете к легенде, вы начинаете с наполовину заполненной полоской энергии, которая заполняется со временем. Это создает ощущение «перетягивания» энергии туда-сюда при использовании умений. У Revenant’ов также есть поддерживаемые умения, которые вы можете помнить ещё с первой части Guild Wars. У определенных легенд есть умения, которые отберут у вас возможность регенерировать энергию, или даже начнут уменьшать её, пока они остаются активными. Эти умения будут действовать до тех пор, пока вы не отключите их, или пока не закончится энергия. Как вы видите на скриншоте, у панели энергии есть стрелочки, показывающие текущее состояние восстановления. Это позволило нам получить новый тип умений в Guild Wars 2 — с уникальным функционалом — и укрепить сфокусированность revenant’а на управлении энергией. Новый поворот Оружие revenant’а не привязано к выбранной легенде, вместо этого, мы добавили ключевое ощущение использования Туманов и вашей связи с ними в умения. Это ключевая часть класса, которая улучшает вид и чувство игры за revenant’а. Вы не будете чувствовать себя стражем, или воином с его физическими атаками. Мы хотели создать чувство наполнения атак энергией Туманов для создания хаоса на поле боя. У этой профессии нет смены оружия, однако легенды компенсируют это в полной мере, о чем вы и прочтете ниже. Я знаю, о чем вы сейчас, скорее всего, думаете — “Давай же, расскажи о некоторых умениях!” Что ж, я побалую вас парочкой. Конечно же в дополнении мы собрали новые умения и новые технологии с помощью наших программистов. Вот они… Молот Мы дали существующему оружию новые интересные цели и возможности. Среди этого оружия есть и молот, о котором вы всегда думали, что он медленный и тяжелый. Но revenant использует его совсем не так! Revenant используют свою силу, чтобы улучшить молот и использовать его как оружие дальнего боя. Всё верно — вы будете использовать уникальные силы Туманов, чтобы бросать магический молот в противников, создавая большие области разрушения и позволяя контролировать врагов. Coalescence of Ruin “Сотрясите землю вашим молотом, создавая каскадное извержение энергии.”
Field of the Mists “Вы создаете перед собой поле из Туманов, которое блокирует летящие снаряды.”
Булава И хотя мы не предлагаем вам швыряться булавами, это оружие тоже предлагает уникальный стиль игры, похожий на работу с топором. И булава и топор используют стиль, который требует от вас внимания к тому, где вы находитесь относительно ваших врагов, так как все атаки направленные. Manifest Toxin “Нанесите сокрушающий удар, который посылает цепочки токсичной энергии во врагов позади цели.”
Как было упомянуто выше, топор очень сфокусирован на направлении. Это тоже гибридное оружие, но оно более утилитарное, чем рассчитанное на урон. Хотели бы вы скользнуть сквозь воздух, или создать эпичный разрыв в мире? Топор позволит вам делать именно это! Temporal Rift “Скользните в Туманы, создав нестабильный разлом. Через короткое время, разлом захлопнется, притянув противников.”
Легенды Мне кажется, что пора немного глубже погрузиться в сами легенды. Ещё раз — легенды, это ключевая часть revenant’а, так как от них зависят умения в правой части вашей панели умений. Более того, у каждой легенды имеется набор умений, связанных с этой легендой и определенным стилем игры. В этом смысле, каждая легенда будет различна, вы будете выбирать их имея в виду определенную цель. Каждое умение легенды создано очень визуально. С первого взгляда на используемое умение, вы сможете сказать, какая легенда вызвана. У каждой легенды есть свой цвет, стиль и тематика. Стойка легендарного демона “Пробудите мощь легендарного демона Mallyx the Unyielding.” Стойка демона сфокусирована на состояниях, но с изюминкой. Давайте назовем это манипуляциями состояниями. Вместо того, чтобы пользоваться состояниями в привычном виде, например, снимая их, ваш подход, как revenant’а, к состояниям, это их накопление, для усиления своих атак. Чем больше на вас состояний, тем мощнее станут умения вашей легенды демона. Вот пример. Embrace the Darkness “Призовите силу легендарного демона, чтобы трансформироваться в мощного аватара. Увеличивайте все атрибуты и копируйте состояния на ближайших противников каждые несколько секунд.”
“Пробудите силу легендарного короля гномов Jalis Ironhammer.” Не знаю как вы, ребята, но я, когда думаю о гномах, думаю о танкующем, грубом стиле игры. И это именно то, что вы получите, если выберите эту легенду. Когда вы используете стойку легендарного гнома, вы поддерживаете сами себя, сохраняя при этом устрашающее присутствие на поле боя, которое ваши враги забудут не скоро. Вот ещё один пример поддерживающегося умения с новой технологией. Vengeful Hammers “Вызовите молоты, которые вращаются вокруг вас, нанося урон противникам.”
Новые буны, состояния и эффекты также были добавлены для revenant’а, а также для специализаций других профессий. Это новые способы, которые помогут взаимодействовать с новыми типами умений в нашей боевой системе. Сопротивление (Resistance) — бун “Состояния, которые на данный момент есть на вас, не действуют. Объединяется по длительности.”
“Умения и действия замедляются.”
“Вы ненамеренно атакуете врагов.”
Это была только верхушка айсберга. Revenant’у доступно и другое оружие и другие легенды, но придется подождать, чтобы узнать больше. Не интересно рассказывать всё и сразу. Все описанные мной сегодня в этой записи особенности, будут доступны в демонстрационной версии на PAX East в бостоне, 6-8 марта и на Rezzed в Лондоне 12-14 Марта. Я сам буду присутствовать на PAX East и надеюсь увидеть, как некоторые из вас пробуют дополнение в первый раз. Увидимся на полях сражений! Рой Кроначер Mace: Searing Fissure – Slam down to create a pulsating area of burning fire that burns enemies in front of you and leave a burning condition. Mace: Echoing Eruption – You will jump in the air and slam the ground to create a shockwave that moves out with each wave doing damage. Hammer: Drop the Hammer – Ground targeted AoE knockdown where you target a large area and a giant mist hammer comes down to knock everyone in that area down. 15s cooldown but higher Energy cost. Axe: Frigid Blitz – You throw an axe in the air, chilling anyone in the axe path. When the axe arrive at your target, you will teleport to it and do a spinning attack that places you behind the enemy. You can chain Temporal Rift (axe pull in) with this skill to gather a large group of enemy and then teleport behind them to do a melee spin. Weapon skills There are only 3 weapons right now, more will be added before expansion release. Legendary Skills Only two legends right now, more coming soon before expansion release Traits Only 3 trait lines are shown right now. Trait pics are provided by /u/lediath on reddit. Other changes/mechanics Energy Bar
http://guildwars-2.ru/vstrechajte-vi...art-of-thorns/ Так как мы начали населять Сердце Магуумы новыми существами и новыми трудностями, мы увидели в этом возможность взять уже существующую в игре систему — эффект неповиновения боссов — и сделать её проще для понимания и более благоприятной для интересных боевых моментов. Сегодня мы расскажем об этом изменении и о том, как оно относится к вивернам — новым чемпионам, с которыми вы столкнетесь, путешествуя в джунглях. В Guild Wars 2 существует много умений, которые мы считаем контролирующими, потому что они контролируют то, что может делать противник. Эти умения могут оглушить врагов, заставить их бежать в страхе, сбить с ног, или наоборот, помешать им двигаться и атаковать так, как они планировали. Это стало проблемой для существ-боссов, которых можно было бы контролировать вечно, если против них сражается большая организованная группа игроков. Именно здесь в игру вступает система Неповиновения (Defiance system). Чемпионы получают несколько уровней неповиновения в зависимости от количества сражающихся с ними противников. Каждый уровень неповиновения отменяет один контролирующий эффект и снимается при этом. Когда все уровни сняты, следующий контролирующий эффект будет действовать на босса. Это делает возможным координацию использования контролирующих умений на босса, не перегружая его при этом. Однако, у этой системы есть возможность улучшения, поэтому, работая над Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы решили вернуться к этой задаче и сформулировать лучшее решение. Скоординированные группы могут использовать систему Неповиновения, чтобы прерывать врагов в ключевые моменты, однако использовать эту систему в открытом мире гораздо сложнее. Игрок, использовавший контролирующую способность не в тот момент, может свести на нет усилия всех остальных игроков. Кроме того, каждый контролирующий эффект засчитывается одинаково. То есть трехсекундное оглушение от умения Skull Crack оказывает на систему тот же эффект, что и 0.25 секунды ошеломления (daze) от умения Head Shot. Слепота не очень хорошо вписывается в эту систему из-за простоты использования и у неё свои, отдельные от других контролирующих эффектов, правила. Чтобы решить эти проблемы, мы вносим изменения в систему Неповиновения в Heart of Thorns. Переосмысление Неповиновения В дополнении, неповиновение будет отображаться как полоска под полосой здоровья существа. Использование контролирующего умения против такого существа, будет убирать часть этой полоски, которая, в свою очередь, будет регенерировать со временем. Когда несколько контролирующих умений используются одновременно, полоска неповиновения может иссякнуть полностью и существо становится «сломленным». После того, как существо сломлено, некоторые чемпионы могут быть просто оглушены на какое-то время, в то время как у других может быть особая механика, вроде защитной оболочки, которую можно разрушить. В новой системе, мы можем отдельно настраивать, какой процент полоски будет сниматься, чтобы умение, которое оглушает противника на несколько секунд, отнимало больше, чем умение, которое на короткое время ошеломляет цель, а слепота теперь также может снимать определенное количество, а не работать по отдельным правилам. Благодаря регенерации этой полоски, мы можем уменьшить количество необходимого контроля, но при этом от вас будут требоваться скоординированные усилия, чтобы контролировать босса. Контролирующие умения, примененные не в то время, больше не могут нарушить усилия других игроков, а визуализация полоски позволяет легко увидеть, когда другие игроки пытаются контролировать босса и помочь им. С большей гибкостью новой системы неповиновения, мы теперь можем улучшить механику некоторых столкновений. К примеру, в трейлере Heart of Thorns, мы показали нового чемпиона, у которого имеется уникальное поведение Неповиновения, являющееся частью дизайна битвы с ним — Виверну. Виверны, это летающие, огнедышащие существа, обитающие в куполе джунглей и правящие небесами над ними. Они нападают на своих врагов с небес, пока игроки путешествуют в джунглях внизу, и игроки могут отправиться на верхний уровень джунглей, чтобы попытаться убить их. Битва с виверной состоит из двух частей: наземная фаза, когда виверна находится на земле и сражается с игроками напрямую и воздушная фаза, во время которой она летает и поджигает большие области поля боя. В целом, виверна не подвержена действию контролирующих умений, однако при попытке взлететь и перейти в воздушную фазу, у неё появляется полоска неповиновения. Если виверна завершит умение взлета и не будет прервана, то игрокам придется спасаться, избегая её воздушных атак, так как в воздухе её атаковать нельзя. Однако, если полоска неповиновения дойдет до нуля до того, как она завершит взлет, она будет сбита на землю и станет уязвимой на несколько секунд, что даст игрокам хорошую возможность для атаки. Большинство атак виверна проводит при помощи своего смертельного огненного дыхания, покрывающего землю похожим на напалм огнем. Этот огонь горит долго, забирая у игроков большие части поля боя, кроме того, виверна использует свой хвост и крылья, чтобы сбить игроков с ног. Горящая земля очень опасна, так что игроки должны внимательно следить за своим положением и избегать атак виверны, так как падение на горящую землю, или вниз с платформы, скорее всего будет смертельным. Бой создан таким образом, чтобы игрокам приходилось уклоняться и двигаться, чтобы выжить. Оживление Виверны: визуальные эффекты Виверны активно используют огненные атаки, что поставило перед командой визуальных эффектов некоторые трудности. Первая трудность состояла в том, что виверна может создавать несколько областей огня и эти области остаются в мире на достаточно долгое время. Это привело к появлению десятков огненных эффектов на экране во время боя. Слишком много детализированных огненных эффектов по области может привести к тому, что частота кадров упадет до очень низких уровней из-за овердрафта. Овердрафт (перерасход) относится к количеству частиц на экране в определенной области. Чем больше частиц, тем больше перерасход и тем больше страдает производительность и частота кадров. Чтобы сделать реалистичный огонь, вам нужно много частиц, для вспышек, языков пламени, дыма, теплового рассеивания и геометрии огня. Но мы изначально хотели, чтобы виверны выдыхали реалистичный огонь. Чтобы сократить частицы и геометрические расчеты и чтобы производительность оставалась на хорошем уровне, мы разработали несколько новых типов огненных материалов. Первым новым материалом, который мы разработали, стала похожая на лаву земля, которая станет основным визуальным элементом огненных областей виверн; Выжженная земля превращается в жидкое озеро расплавленного материала. Эта область поддерживается небольшим количеством частиц и эффектов геометрии огня. Также мы разработали текучий материал для эффектов выдыхания огня, чтобы у нас была возможность больше положиться на геометрию, чем на сотни частиц огня. Самой большой сложностью с визуализацией виверны стал вопрос — как показать игрокам, что виверна собирается выдохнуть огонь. Мы хотели, чтобы свечение расплавленного материала шло от живота виверны по глотке, пока не выплеснется огонь. Подобные эффекты можно легко показать в фильме, где количество частиц и сложность шейдеров не является проблемой, но в MMO игре, где производительность — это ключевой момент, нам приходится подходить к вопросу творчески. Для этого эффекта, мы расширили границы редко используемой системы, которая называется замена материала. Это базовая система существ, с которой игроки уже могут быть знакомы. К примеру, когда игрок отравлен, вы можете заметить, что текстура модели вашего персонажа меняется на болезненную противно-зеленую. Это и есть замена материала. Команда визуальных эффектов много работала, чтобы расширить систему замены материалов так, как мы ранее не предполагали. Работая совместно с нашими программистами, мы добавили новые особенности к замене материалов, расширяя функциональность и дав нам возможность анимировать значения шейдеров материала и наборы текстур в течении определенного времени. Система замены материала не очень дружественна для художников — это сплошные поля ввода текста без постоянного визуального отклика, но в правильных руках, она становится мощным инструментом визуализации новых существ в Heart of Thorns. Чтобы использовать эту системы для виверн, мы создали ещё один светящийся материал, который позволил нам контролировать регионы свечения на туловище, включая и выключая различные светящиеся области. Мы хотели, чтобы свечение возникало в животе, двигалось по груди и шее в глотку и изливалось изо рта и мы хотели, чтобы эти области начинали светиться последовательно, поддерживая эффект огня, похожего на напалм. Используя замену материалов, мы затем анимировали разные области свечения при помощи текстовых значений так, чтобы они совпадали с анимацией выдыхающей огонь виверны, в результате чего виверна, создавая лаву внутри себя, показывает вам, что сейчас будет жарко и пришло время уклоняться от надвигающегося инферно. http://guildwars-2.ru/umeniya-master...i-dlya-pressy/ Heart of Maguuma Планер (Gliding)
Fractal Attunement Mastery
http://dulfy.net/2015/06/17/gw2-e3-g...estream-notes/ GW2 E3 Guild Hall Livestream Notes. Guild Hall
http://guildwars-2.ru/dobro-pozhalovat-v-gild-holly/ Привет от команды гильдий! Мы активно работали над тем, чтобы создать для вас систему гильд холлов и мы невероятно рады рассказать, наконец, о них. Это первая запись в серии нескольких, которые расскажут о различных аспектах системы (а их много), но сегодня мы дадим вам общий обзор. В этой новости, мы расскажем вам о путеводных огнях системы гильд холлов и представим гильд холлы, которые мы добавим в Guild Wars 2: Heart of Thorns. Шесть столпов Когда мы только начали работать над гильд холлами, у нас было несколько больших целей для этой системы, таких, как увеличение видимости гильдий в Guild Wars 2 и улучшение общего опыта для членов гильдии. Со временем, эти цели образовали шесть основных столпов, которые лежат в сердце системы и описывают наш выбор. Вот они:
Пограничные руины Новые гильд холлы были некогда обитаемыми местами, скрытыми на окраинах Джунглей Магуумы, однако их изначальные обитатели давно исчезли. Вам придется организовать экспедицию, чтобы найти эти места и установить над ними контроль, выбив наводнивших их мордремов. Когда они окажутся под контролем вашей гильдии, вы сможете начать пользоваться ими и отстраивать их заново к их прежней славе. С запуском Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы представим вам два гильд холла. Первый — Lost Precipice — скрытое в каньоне убежище на границе между джунглями Магуумы и пустошами к северу. Пустые окна жилищ в скалах испещряют стены каньона, а веревочные мосты соединяют каменные шпили в заоблачных высотах. Кто вырубил в скале эти жилища, проходы и статуи и что случилось с ними? Скрытый под затерянным Золотым Городом в сердце Магуумы второй гильд холл, который могут открыть и заселить игроки, называется Gilded Hollow. В этой монолитной пещере находятся останки форпостов города, но зачем была создана такая огромная пещера и почему её забросили? Ответы ждут тех, кто осмелится бросить вызов этим извилистым залам и водному горизонту, поверх которого создана пещера. Не важно, какой гильд холл выберет ваша гильдия, мы надеемся отправить вас в интересное приключение. В следующих статьях, мы обсудим, как гильд холлы вписывают в лор Guild Wars 2: Heart of Thorns, а также то, как ваша гильдия может забрать один из них себе. Следите за новостями! http://guildwars-2.ru/pereosmyslivaya-gildii/ Привет, я Линк Хьюз из команды Гильдий и добро пожаловать в следующую запись в серии про гилд холлы. Когда мы начали работать над гилд холлами, нам стало ясно, что это хорошая возможность пересмотреть всю систему гильдий в Guild Wars 2. Перенос улучшений из дисциплин в здания гилд холла, поставил перед нами вопрос, все ли улучшения имеют смысл в новом прогрессе, влияние (influence) служило большому количество различных целей, что это создавало некоторые странные стимулы. Кроме того, мы хотели определить, какие общие улучшения «качества жизни» мы могли дать гильдиям кроме особых возможностей гилд холлов. В этой статье мы рассмотрим ответы, которые у нас есть на эти вопросы и причины, стоящие за ними. Вопрос улучшений Гилд холлы и переход прогресса от дисциплин к строениям в гилд холлах, дали нам возможность критически взглянуть на существующие улучшения. В результате, некоторые улучшения не перейдут в новую систему. Некоторые из них, такие как улучшение миссий для гильдий, больше не актуальны в свете изменений, которые несут с собой гилд холлы. Полный обзор о миссиях для гильдий вы увидите позже в следующих статьях серии. Другие улучшения противоречат целям, которые мы поставили, разрабатывая гилд холлы. Один из таких примеров — переносные крафт станции. Мы не хотим, чтобы гилд холлы уменьшили значимость городов, поэтому мы сосредоточили восемь существующих крафт дисциплин на общих картах. Другой пример — апгрейд эмблемы гильдии, который ставил лишнюю преграду тому, как группы игроков могут сформировать свою внутриигровую индивидуальность — а это то, что мы хотим наоборот поощрять. Поэтому эмблемы гильдий станут свободно доступны сразу для всех гильдий после запуска дополнения. Большая категория бустов гильдии — апгрейды, которые дают бонусы членам гильдии на ограниченное время — была незаметной и не особо вовлекающей для среднестатистического члена гильдии. Мы заменили их и теперь они разблокируются навсегда. Некоторые, вроде уменьшения стоимость переходов по путевым точкам, также будут активированы навсегда, без необходимости лишних действий. Другие, как улучшение фортов на World vs. World, будут накладываться постоянно в определенных ситуациях — улучшение фортов будет всегда применяться в области любого WvW объекта, захваченного гильдией, пока вы держите этот объект. Те, что были привязаны к определенным режимам игры, к примеру — WXP, или magic find бустеры, будут заменены новым слотом эффектов гильдии (guild-effects slot), который работает как эффект от еды или других подобных предметов. Когда гильдия откроет их, эти эффекты будут доступны у торговца в таверне. Каждый член гильдии сможет активировать один эффект единовременно, но вы сможете легко менять их и они не будут заканчиваться. Все используемые улучшения, которые есть у вашей гильдии и которые попадают в список убранных в дополнении, нужно использовать до выхода Guild Wars 2: Heart of Thorns, или они просто исчезнут. Когда мы будем ближе к релизу, мы разошлем дополнительные оповещения, чтобы гильдии были в курсе грядущих изменений. Что касается улучшений, которые переходят в новую систему относительно не измененными, такие как баннеры гильдий и хранилище гильдии, мы дадим особый доступ к этим улучшениям всем гильдиям, у которых они были открыты. Если ваша гильдия получила необходимый уровень исследований и может открыть используемые предметы вроде баннеров, или Vault Transport в текущей системе, вы должны разблокировать их, чтобы иметь возможность создавать их в новой системе. Мы также хотим отметить ваш прогресс в дисциплинах. Открытие новых уровней исследования занимает много времени и если ваша гильдия смогла открыть все 24, это действительно впечатляюще! Когда Guild Wars 2: Heart of Thorns будет запущено и Guild Initiative откроет свои двери в Львиной Арке, возле входа в здание появится специальный NPC. Поговорив с ним, лидер гильдии получит эксклюзивное украшение для гильд холла, чтобы отметить ваш прогресс в дисциплинах. Если вы открыли хотя бы одну, вы получите базовую версию, но будут и улучшенные версии, для тех, кто открыл треть, или две трети общего прогресса, а также специальная версия для тех гильдий, которые смогли открыть все 24 уровня исследований. По поводу Влияния Когда мы взглянули на Влияние (influence), стало понятно, что оно делает слишком много. Валюта должна бы награждать вас за игру вместе с гильдией, но её можно также купить за золото. Влияние используется для покупки улучшений и используемых предметов, но его можно также потратить на немедленный доступ к этим вещам. Более того, получение влияния привязано к репрезенту гильдии, которое сложно отследить вне панели гильдии. Также оно зарабатывается пассивно, просто за то, что вы находитесь онлайн, поэтому многие гильдии требуют постоянного репрезента только их гильдии. Мы разделяем влияние на части и делим его функции на три новые валюты: благосклонность (favor), Эфириум (aetherium) и резонанс (resonance).
Когда вы получите доступ к штаб-квартире Guild Initiative и вашему гильд холлу, мы дадим вам возможность потратить влияние на ускорение развития вашего гильд холла:
Так как мы рассматриваем влияние, давайте также вспомним и о merits. Основной их функцией было ограничение на разблокирование миссий гильдии, а когда они все были разблокированы, их можно было использовать для создания используемых предметов гильдии. Это было сделано для того, чтобы прохождение миссий оставалось достаточно важным даже если гильдия уже открыла их все. Однако, merits были сбалансированы таким образом, что у многих гильдий их уже слишком много. Так как мы убираем ограничения по миссиям, а favor служит для оставшихся целей лучше, чем merits, мы уберем их из игры с выходом Guild Wars 2: Heart of Thorns. Ломая барьеры В текущей системе гильдий есть определенная напряженность, между тем, что гильдии нужно, чтобы вы представляли гильдию 100% времени, так как в этом случае гильдия может получить преимущества от вашего присутствия и свободой использовать все пять гильдий в которых вы состоите, чтобы общаться с разными группами друзей. Когда мы рассматривали улучшения, которые мы можем сделать для гильдий в общем, разрешение этого конфликта было выделено как имеющее вероятно наиболее положительное влияние на социальный опыт для членов гильдии. Так как в Guild Wars 2: Heart of Thorns это больше не будет проблемой, мы представим вам чат на несколько гильдий. На вашей основной панели гильдий, вы сможете отметить, в чате каких гильдий вы сможете общаться в новых каналах — от /g1 до /g5. Затем вы сможете выбрать, какие каналы будут видны в ваших вкладках чата. Текущий канал гильдии, /g, по прежнему будет отображать гильдию, которую вы в данный момент представляете. Фуф! Немало информации для статьи, но мы пока что находимся только на половине пути серии обзоров новых особенностей для гильдий! Следите за появлением следующей статьи, где я расскажу о миссиях для гильдий и о том, как ваша гильдия будет взаимодействовать с миссиями в будущем. http://guildwars-2.ru/gild-holly-otobrannye-u-vragov/ Привет, жители Тирии! Я Линк Хьюз (Link Hughes) и сегодня я рад рассказать вам о том, как ваша гильдия может получить гилд холл в личное владение. Получить гилд холл не так просто, как купить его у торговца; процесс его получения, это один из самых конкретных примеров того, как мы делаем гильдии более важной частью мира Тирии. Перехватывание инициативы Так как Пакт разорван в клочья, правительствам Тирии пришлось в срочном порядке искать новые методы борьбы с угрозой от Древних Драконов. В свете последних успехов гильдий вроде Destiny’s Edge в борьбе против драконов и их миньонов, властители Тирии решили привлечь и мобилизовать существующие гильдии против драконов и других существенных угроз. The Guild Initiative — это новая организация, которая создаст свою штаб-квартиру в Львиной Арке и начнет регистрировать гильдии для выполнения этих задач. Они дадут доступ зарегистрированным гильдиям к своим объектам и персоналу, а также будут ставить этим гильдиям задачи для подтверждения их пригодности и внесения вклада в общее благосостояние Тирии. Кроме того, Initiative проводит активные исследования для поиска новых технологий, которые помогут гильдиям в их задачах, например — новый мобильны портал и мощное устройство сборки, которое может собирать предметы из сырого эфира в соответствии со схемами. Ну и, наконец, Initiative проводит масштабные разведки и исследования, чтобы определить активность и передвижение миньонов дракона. Отправляясь на запад Когда ваша гильдия зарегистрируется в Guild Initiative, вы получите доступ к их штаб-квартире в львиной Арке. Мы воспользовались новой технологией, чтобы сделать штаб-квартиру Guild Initiative инстансом для вас и членов вашей гильдии. Хотя штаб-квартира, это не полноценный гилд холл, она даст гильдиям, не обновившимся до дополнения, доступ к возможностям, которые мы переносим из панели гильдий. Внутри штаб-квартиры Guild Initiative, вы найдете исследователей, которые разведали особо крупные участки, занятые Мордремами в отдаленных руинах и в западных джунглях. Учитывая нестандартную концентрацию Мордремов в этих зонах, они были выделены, как имеющие стратегическое значение для Мордремота. Исследователи ищут гильдии, которые могли бы организовать экспедиции для зачистки этих руин, а правители Тирии согласились уступить право владения руинами гильдиям, которые добьются успеха. Гильдии смогут владеть этими зонами так долго, как смогут удерживаться там и защищать их от захвата драконами. Организация экспедиции для захвата подобных руин, это дорогое мероприятие и требует определенного уровня доверия от Initiative. Кроме затрат на поддержку стражи Initiative и помощи их вспомогательному персоналу в организации заселения локации после захвата, вашей гильдии придется достичь руин, что уже само по себе станет неплохим приключением. А оказавшись там, вам придется зайти внутрь и зачистить их от Мордремов. В сердце руин, вы найдете странный кристалл, который и был центром внимания мордремов. Кристалл сияет от магической энергии и, судя по всему, эти существа высасывали из него силу, чтобы передавать её Мордремоту. Когда один из лидеров вашей гильдии дотронется до кристалла, он сможет перенастроить его на вашу гильдию и отрезать от влияния дракона джунглей. С этого момента, вы станете официальным владельцем вашего гилд холла! http://guildwars-2.ru/otstraivaya-vash-gild-holl/ Итак, вы присоединились к Guild Initiative, возглавили экспедицию в джунгли и вытеснили Мордремов из вашего гилд холла. Поздравляем! Теперь пришло время начать отстраивать ваш гилд холл и, соответственно, вашу гильдию. Вокруг вашего центрального зала, вы сможете построить шесть основных структур. Каждая находится в ведении распорядителя (Proprietor) — эксперта из Guild Initiative, прикрепленного на постоянной основе к вашей гильдии, чтобы помогать вам удерживать влияние в области. У распорядителей вы сможете найти набор улучшений, которые можно приобрести и которые добавят различный функционал и сервисы в ваше гилд холл. Улучшая Гилд Холл Для покупки этих улучшений, вашей гильдии потребуется три ресурса. Во-первых, вам понадобятся различные материалы для крафта, свои для каждого улучшения. припасы, которые можно использовать в гилд холле, или отправлять в штаб-квартиру Guild Initiative для поддержки исследований, намного важнее чем золото. Прежде чем эти материалы можно будет использовать для улучшений, они должны быть помещены в казну гильдии (guild’s treasury), новое особое хранилище. Во вторых, вам потребуется Благосклонность (favor), которую можно заработать, проходя миссии для гильдий. Благосклонность, это мера доверия Guild Initiative к вашей гильдии, а также значение, насколько хорошо к вам относятся жители Тирии. Мы меняем то, как гильдии попадают и проходят миссии — вам больше не нужно будет открывать их и они будут вознаграждать вашу гильдию благосклонностью (favor), вместо merits (мы расскажем об этом подробнее в отдельной статье). За успешно выполненную миссию, отдельные члены гильдии будут продолжать получать commendations. И, наконец, вам понадобится эфириум (aetherium). Это ценный ресурс, который можно добыть в одной из структур, которые вы можете построить, или же просто выкапывая его. По сути, это сырой эфир, который выделяется из месторождений среди камней в вашем гилд холле. Эти месторождения необычайно редки в Тирии, что делает ваш гилд холл очень ценной находкой! Эфириум будет добываться автоматически шахтерами в шахте вашей гильдии. Вы сможете улучшать скорость добычи эфириума, а также увеличивать место для его хранения. Рассматривая текущую систему в поисках возможных мест для улучшения, мы решили попробовать поменять то, как разблокируются возможности гильдии. Использование ограничения по времени для разблокирования улучшений, это важная составляющая для регулировки скорости прогресса особо крупных гильдий, но мы поняли, что мы могли бы усовершенствовать это, чтобы вам не приходилось трудиться над улучшением, тратить ресурсы, а затем ещё и ждать до трех дней. Вместо этого, вы теперь собираете необходимые материалы, копите favor и добываете эфириум. Когда вы наберете достаточно средств для улучшения, никакой дополнительной задержки не будет — ваша гильдия получит его моментально и навсегда. Место для всего Мы также уходим от четырех дисциплин и уровней исследования. У каждого гилд холла будет связанный с ним уровень гильдии, который будет зависеть от прогресса гильдии в строительстве гилд холла. Когда вы строите — вы получаете уровни и для покупки становятся доступны новые улучшения. Если ваша гильдия уже разблокировала уровень исследования и получила доступ к определенному улучшению в текущей системе, это улучшение будет доступно вам и в новой. Улучшения гильдии будут сгруппированы по шести основным строениям, каждое из которых ассоциировано и элементами геймплея гильдии:
Последний раз редактировалось Kayuon; 19.06.2015 в 16:52.
|
Re: Heart of Thorns
Джва года ждали!
|
Re: Heart of Thorns
Сегодня будет восьмой (заключительный) эпизод живой истории, интересно что анонсируют в следующий вторник
|
Re: Heart of Thorns
мб добавят чтото интересное, от ливинг стори уже тошнит
|
Re: Heart of Thorns
|
Re: Heart of Thorns
Опять кошаки сеют панику. Маааачи чарроф пока они опять Аскалон не отобрали исконные человеческие территории!!!!11
|
Опять кошаки сеют панику. Маааачи чарроф пока они опять Аскалон не отобрали исконные человеческие территории!!!!11
Картошка месяц назад сказал что атака пакта кончится ИМЕННО этим. Дестини эдж убили кажись из за того что как минимум фелиция дей (зоджа) отказалась дальше озвучивать лол. |
Re: Heart of Thorns
Главное, чтоб Ритлок остался, остальную шоблу можно в расход. Хотя я сомневаюсь, что они все там полегли.
|
Re: Heart of Thorns
Видео эпичное конечно было, пока втыкал в монитор, кот унёс колбасу с бутерброда...
реально пожалел что не играл толком когда вся эта история со Скарлетт завертелась. Логана и компанию жаль, как-то грустно даже. Хотя этот диалог, мол останемся или пойдем в пещеру, уже ничего хорошего не обещал. Знатоки игры, подскажите. Nightmare court влиянию дракона подвержены или нет? он же забирает только тех, кто отказывается от защиты, а они не отключались от "сети", просто наполняли сон кошмарами. мне какой-то нпц жаловался ещё, что не так просто дисконект сделать. |
Re: Heart of Thorns
ждем новый аналог ввв: ворлд вс сильвари
|
это и смутило, просто помню читал где-то что с ума сходят только те кто "отключался", как Скарлетт и тот парень с корабля. Так-то NC отлично к дракону вписываются.
|
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |