Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Статьи и обзоры > Авторская колонка Mifun'a

Ответ
 
Опции темы
Старый 28.11.2014, 13:06   #1 
Mifun
Викинг Mifun вне форума

 Аватар для Mifun

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 57,476
Всего лайков: 141
Регистрация: 01.06.2007
Facebook Twitter Google+ Steam
Как делают графен NVIDIA&Ubisoft




Незадолго до официального старта продаж Assassin’s Creed: Unity и Far Cry 4 компаний NVIDIA пригласила игровую прессу в свой Московский офис. На этот раз была презентация не новых устройств, а технологий, которые в полной мере реализуются на аппаратной платформе от NVIDIA и, частично, на железе других производителей. Про технологии рассказывали люди, которые их применяют - разработчики Ubisoft и специалисты из NVIDIA. Хотя, конечно, без железа тоже не обошлось, показывали как всё работает на NVIDIA Shield и на ноутбуке с новой графической картой (Far Cry 4 отлично работал на максимальном уровне графики).

NVIDIA и Ubisoft давно ведут сотрудничество между собой, благодаря чему игроки имеют возможность созерцать новейшие графические технологии в деле. Новые флагманские проекты Ubisoft не стали исключением, для каждого из проектов подготовили ряд эффектов, разработанных компанией NVIDIA. Подобное сотрудничество NVIDIA начала активней продвигать в рамках Gameworks, цель данного проекта - помощь по внедрению новейших графических технологий в игры. В том числе не только документацией, инструментарием и консультациями, но и в виде прямой поддержки от специалистов по созданию контента, вот это всё.


Сперва об эффектах, которые есть и в том, и в другом проекте. Безусловно, это HBAO+ (Horizon-based Ambient Occlusion), - специальная технология глобального освещения, создающая затенение на стыках между объектами. Эффект работает в рамках кадра (а не всей сцены сразу), на основе оценки карты глубин HBAO+ затеняет нужные области поверхностей, симулируя естественные тени. Плюсик стоит не просто так, это обновлённая версия технологии (и её продолжают совершенствовать), которая работает более эффективно (как в плане качества, так и в плане аппаратных затрат). Чем более детализированной является сцена, тем сильнее заметен эффект. Вторая технология - мягкие тени. Идея проста, в реальной жизни разные по высоте объекты отбрасывают разную по своим оптическим свойствам тень, к примеру человек свою тень на земле будет видеть отчетливо, а тень от высокого дерева будет размытой и менее интенсивной, технология мягких теней воспроизводит этот эффект. Он особенно важно для Assassin’s Creed: Unity, в котором из-за обилия небольших улочек в некоторых локациях была бы большая однородная тень.

Ещё одна технология, это TXAA, которая доступна только на видеокартах NVIDIA, построенных на архитектуре Kepler и Maxwell. Это современный метод сглаживания, который использует информацию из уже обработанных кадров, что позволяет добиться более высокого качества сглаживания, а также кинематографического эффекта размытия. Наиболее хорошо технология себя показывает в моментах, когда на экране присутствует много мелких объектов которые находятся в движении, вроде снастей корабля или листвы.


В Far Cry 4 было добавлено ещё две технологии, во-первых это God Rays, которая до сих пор не имеет официального наименования и уж тем более перевода. Грубо говоря, это объемные лучи света. Основное отличие в применении данной технологии от NVIDIA и Ubisoft заключается в том, что эти самые God Rays будут видны только тогда, когда они действительно видны в реальности (например ранним утром и при условии высокой влажности воздуха), а не постоянно, как это можно увидеть в других проектах, что делает данную технологию обыденной или даже назойливой. Во-вторых это NVIDIA HairWorks, достаточно очевидный выбор в связи с тем, что в игре много животных. Суть технологии - реалистичная эмуляция настоящей шерсти (или волос). Технология сложная и требует большого вложения труда, ибо позволяет задавать для волосков практически все возможные параметры, как в плане внешнего вида, так и в плане физики. Соответственно компания NVIDIA специально выделила своих сотрудников для внедрения данной технологии и создания для неё контента.

В Assassin’s Creed: Unity будет добавлена известная всем тесселяция. Её нет в релизной версии, ибо её попросту не успели добавить (а её внедрение действительно занимает много времени, ибо нужно настраивать карты высот и проверять отсутствие проблем с геометрией). Тесселяция для игры подходит идеально, ибо там каменные здания, крыши из черепицы, мощёные камнем дороги. Вокруг тесселяции тоже проходят терминологические войны, но если в двух словах, то под ней подразумевается более продвинутая система “превращения” плоских объектов в объёмные. Грубо говоря, это как шейдеры (бамп мэппинг - тесселяция), только с гораздо большим эффектом объёма. На технической демке, которую нам показали, это было очень хорошо видно, все объекты (камушки, черепица) принимали куда более явную геометрическую форму, ну и эффект от HDAO+ усиливался. Остаётся только дождаться обещанного патча, чтобы в полной мере насладиться графикой.


NVIDIA продолжает радовать не только железом, но и “графическим инструментарием”, который позволяет максимально использовать возможности железа. При этом часть технологий они стараются сделать доступными и на стороннем железе, дабы максимально большое кол-во игроков могло наслаждаться графикой в играх. За что им большое спасибо.

P.S. А ещё спасибо Nio за фотографии.
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона

Последний раз редактировалось Mifun; 28.11.2014 в 15:32.
Старый 28.11.2014, 16:34   #2 
DualShock
Знаток DualShock вне форума

 Аватар для DualShock

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,534
Всего лайков: 24
Регистрация: 30.09.2012
Игра: Блэк Джек
GoHa.Ru II Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
Не вижу ничего общего между графеном и этими компаниями


Лучше, задайте им вопрос "как делается оптимизация?", уверен они об этом мало что слышали
Старый 28.11.2014, 16:58   #3 
LilSaint
Гуру LilSaint вне форума

 Аватар для LilSaint

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,346
Всего лайков: 33
Регистрация: 05.03.2011
GoHa.Ru I Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от DualShock Посмотреть сообщение
Лучше, задайте им вопрос "как делается оптимизация?", уверен они об этом мало что слышали
Если они об этом мало что слышали, что они могут тебе на него ответить?
Старый 28.11.2014, 16:58   #4 
Heroboy
Эксперт Heroboy вне форума

 Аватар для Heroboy

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,532
Всего лайков: 92
Регистрация: 24.11.2013
GoHa.Ru I СтепениИгрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

HBAO,TXAA и прочая обыденность.... вот так удивили....
я то думал и в правду что инересное расскажут....
а DSR в новых дравах - полная туфта по сравнению с GeDoSaTo

вот если бы добавили в драйвера возможности SweetFX...
Старый 28.11.2014, 17:07   #5 
SantiagoCap
Гигант мысли SantiagoCap вне форума

 Аватар для SantiagoCap

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 311
Всего лайков: 1
Регистрация: 19.08.2014
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

а че фоток так мало?
Старый 28.11.2014, 17:34   #6 
Железный Арни
Знаток Железный Арни вне форума

 Аватар для Железный Арни

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,356
Всего лайков: 17
Регистрация: 16.10.2014
Игра: Косьянс Пасынка
GoHa.Ru II Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Косплей ассассина просто божественен. Фотки еще есть?
Неужели там дефицит с девками был?
Старый 28.11.2014, 17:50   #7 
THUGan
Гуру THUGan вне форума

 Аватар для THUGan

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,602
Всего лайков: 63
Регистрация: 26.11.2011
GoHa.Ru I Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Скажите спасибо за оптимизацию вот этим ребятам.
Портированием на ПК занималось украинское представительство компании Ubisoft Ukraine.
Старый 28.11.2014, 18:36   #8 
Kripto
Гуру Kripto вне форума

 Аватар для Kripto

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,450
Всего лайков: 43
Регистрация: 14.02.2012
GoHa.Ru I Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

AMD молча представила forward plus render, объединив плюсы deffered и forward рендра и избавившись от их минусов. Никакого пиара не слышно и не видно, хотя это действительно значимая фишка.
Nvidia добавила очередное 100-ое вау сглаживание и HBAO ничем не отличимый от SSAO, и теперь пиарится на этом маркетинговом говне в каждой игре
__________________
Цитата:
Сообщение от Nopz Посмотреть сообщение
хорошие игры убивают вводом ПвП
Цитата:
Сообщение от Dayer Посмотреть сообщение
ТЕСО ожидает успех,2млна - это минимум его подписчиков,а уж сколько их будет на самом деле,я даже догадываться не могу.
Вангую через год-два - я оказался прав, в ТЕСО играет около 5млн игроков,игра развивается
Старый 28.11.2014, 18:44   #9 
Mifun
Викинг Mifun вне форума

 Аватар для Mifun

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 57,476
Всего лайков: 141
Регистрация: 01.06.2007
Facebook Twitter Google+ Steam
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
AMD молча представила forward plus render, объединив плюсы deffered и forward рендра и избавившись от их минусов. Никакого пиара не слышно и не видно, хотя это действительно значимая фишка.
В том и проблема, что лепят что-то втихаря и фиш разберёшься, пока их закапывать или подрыгаются ещё.

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Nvidia добавила очередное 100-ое вау сглаживание и HBAO ничем не отличимый от SSAO, и теперь пиарится на этом маркетинговом говне в каждой игре
http://international.download.nvidia...parison-1.html
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона
Старый 28.11.2014, 19:21   #10 
Heroboy
Эксперт Heroboy вне форума

 Аватар для Heroboy

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,532
Всего лайков: 92
Регистрация: 24.11.2013
GoHa.Ru I СтепениИгрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
AMD молча представила forward plus render, объединив плюсы deffered и forward рендра и избавившись от их минусов. Никакого пиара не слышно и не видно, хотя это действительно значимая фишка.
Nvidia добавила очередное 100-ое вау сглаживание и HBAO ничем не отличимый от SSAO, и теперь пиарится на этом маркетинговом говне в каждой игре
почитай про NVIDIA VXGI
и ета технология уже используется в движке Unreal4
Старый 28.11.2014, 19:28   #11 
q:CrazY:p
Мастер q:CrazY:p вне форума

 Аватар для q:CrazY:p

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,333
Всего лайков: 13
Регистрация: 23.02.2009
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Nvidia добавила очередное 100-ое вау сглаживание и HBAO ничем не отличимый от SSAO, и теперь пиарится на этом маркетинговом говне в каждой игре
SSAO по качеству намного уступает HBAO
что касается производительности то при правильной интеграции HBAO также намного быстрее SSAO
Старый 28.11.2014, 21:34   #12 
Kripto
Гуру Kripto вне форума

 Аватар для Kripto

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,450
Всего лайков: 43
Регистрация: 14.02.2012
GoHa.Ru I Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
В том и проблема, что лепят что-то втихаря и фиш разберёшься, пока их закапывать или подрыгаются ещё.
В отличии от говнофишек нвидии, у амд кроссплатформенные разработки. Выбор очевиден.
Как всё это сделано, я ни разбирался и пока вряд ли смогу. Но раз нвидиа своих отправляет в юбисофт, то её маркетинговые погремушки тоже не просты
Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
Разницы ощутимой нет. Если конечно не брать в расчёт маркетинговую течку фанатиков.
По ощущениям, берут обычный ssao и прибавляют больше затенения. Вся разница

Добавлено через 39 секунд
Цитата:
Сообщение от q:CrazY:p Посмотреть сообщение
SSAO по качеству намного уступает HBAO
что касается производительности то при правильной интеграции HBAO также намного быстрее SSAO
А TXAA делает любую картинку НЕВЕРОЯТНО фотореалистичной?

Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от Heroboy Посмотреть сообщение
почитай про NVIDIA VXGI
и ета технология уже используется в движке Unreal4
Глобальное освещение есть и в unity 5, в cry engine, в frostbite и прочих движках.
Какая заслуга нвидиа? Очередная копипаста уже существующих технологий с некоторыми изменениями.
__________________
Цитата:
Сообщение от Nopz Посмотреть сообщение
хорошие игры убивают вводом ПвП
Цитата:
Сообщение от Dayer Посмотреть сообщение
ТЕСО ожидает успех,2млна - это минимум его подписчиков,а уж сколько их будет на самом деле,я даже догадываться не могу.
Вангую через год-два - я оказался прав, в ТЕСО играет около 5млн игроков,игра развивается

Последний раз редактировалось Kripto; 28.11.2014 в 21:34. Причина: Добавлено сообщение
Старый 28.11.2014, 23:39   #13 
q:CrazY:p
Мастер q:CrazY:p вне форума

 Аватар для q:CrazY:p

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,333
Всего лайков: 13
Регистрация: 23.02.2009
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
А TXAA делает любую картинку НЕВЕРОЯТНО фотореалистичной?
с каких пор AA должно делать картинку " НЕВЕРОЯТНО фотореалистичной"?
может узнаем что оно делает?

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
По ощущениям, берут обычный ssao и прибавляют больше затенения. Вся разница

Screen Space Ambient Occlusion
Horizon Based Ambient Occlusion


Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Глобальное освещение есть и в unity 5, в cry engine, в frostbite и прочих движках.
Какая заслуга нвидиа? Очередная копипаста уже существующих технологий с некоторыми изменениями.
в Unity Real Time GI ещё нету, его только добавят в 5 версии которая ещё не вышла
затем Unity 5 и FB используют GI Enlighten от Geomerics
разницу между Enlighten, решением CE и VXGI(подсказка в название Voxel Global Illumination) как и способ их работы можешь поискать в интернете
Старый 29.11.2014, 11:32   #14 
Mifun
Викинг Mifun вне форума

 Аватар для Mifun

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 57,476
Всего лайков: 141
Регистрация: 01.06.2007
Facebook Twitter Google+ Steam
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
В отличии от говнофишек нвидии, у амд кроссплатформенные разработки. Выбор очевиден.
О каких фишках идёт речь? Mantle - только AMD, волосы от AMD в последней Ларе Крофт работали только на AMD.

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Разницы ощутимой нет. Если конечно не брать в расчёт маркетинговую течку фанатиков.
По ощущениям, берут обычный ssao и прибавляют больше затенения. Вся разница
Разница видна невооруженным глазом. Затанение строится более правильно по карте высот, вот тебе и вся разница.

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
А TXAA делает любую картинку НЕВЕРОЯТНО фотореалистичной?
TXAA даёт неплохое сглаживание, хоть немного избавляя от "дребезжащей" картинки при обилии тонких линий.

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Глобальное освещение есть и в unity 5, в cry engine, в frostbite и прочих движках.
Какая заслуга нвидиа? Очередная копипаста уже существующих технологий с некоторыми изменениями.
Заслуга NVIDIA в развитии технологий. Тесселяция (параллакс мэппинг) была ещё в Stalker 1. Но она там такая, что можно глаза вырывать. Тоже самое касается и сглаживания, которое преобразилось в TXAA и амбиент оклюжон, который стал HBAO+. Новые технологии, а не развитие старых - это всякие Hairworks, кожа, трава итд. Их пока активно не внедряют (а именно для того Gameworks и сделан - помочь разрабам внедрить новую технологию), поэтому их трудно оценить.
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона
Старый 29.11.2014, 15:09   #15 
Kripto
Гуру Kripto вне форума

 Аватар для Kripto

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,450
Всего лайков: 43
Регистрация: 14.02.2012
GoHa.Ru I Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от q:CrazY:p Посмотреть сообщение
с каких пор AA должно делать картинку " НЕВЕРОЯТНО фотореалистичной"?
может узнаем что оно делает?
Это был сарказм на тему "фишки нвидиа сногсшибательны". У тебя hbao намного круче ssao, на что я спросил, а txaa делает картинку не мыльной, а фотореалистичной?

Цитата:
Сообщение от q:CrazY:p Посмотреть сообщение

Screen Space Ambient Occlusion
Horizon Based Ambient Occlusion
И что? Я знаю перевод. Тебе говорят, что вся разница - это маркетинг. Взять тот же ssao, изменить настройки блюра/интенсивности тени и от hbao не отличить.

Цитата:
Сообщение от q:CrazY:p Посмотреть сообщение
в Unity Real Time GI ещё нету, его только добавят в 5 версии которая ещё не вышла
затем Unity 5 и FB используют GI Enlighten от Geomerics
разницу между Enlighten, решением CE и VXGI(подсказка в название Voxel Global Illumination) как и способ их работы можешь поискать в интернете
Я написал unity 5. Зачем ты мне объясняешь что gi в нём ещё нет?
Кстати 5 версия уже в открытом тесте. Бери и качай
Решение от Enlighten работает на всех платформах, даже мобильных. Графен GI в 5 юнити можешь глянуть, я как-то скидывал скриншоты. В чём инновация VGI от нвидиа в таком случае? Если подобных техник хватает?

Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
О каких фишках идёт речь? Mantle - только AMD, волосы от AMD в последней Ларе Крофт работали только на AMD.
Mantle амд собиралась открывать для публичного доступа в будущем.
Tressfx работает на compute shaders и работает на nvidia.
Forward plus тоже работает на всех видеокартах.

Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
Разница видна невооруженным глазом. Затанение строится более правильно по карте высот, вот тебе и вся разница.
Не карте высот, а карте глубины. И ssao точно так же строится по этой карте.
Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
TXAA даёт неплохое сглаживание, хоть немного избавляя от "дребезжащей" картинки при обилии тонких линий.
Разницу на своём fullhd мониторе в 2д/3д со сглаживанием я почти не вижу. Без сглаживания, только в Айоне видно было разницу, там у плащей более чёткие края становились, но это больше заслуга выкрученного в драйвере mip map уровня и сглаживания.
Вся эта течка по поводу вау сглаживания мне не понятна.
Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
Заслуга NVIDIA в развитии технологий. Тесселяция (параллакс мэппинг) была ещё в Stalker 1. Но она там такая, что можно глаза вырывать. Тоже самое касается и сглаживания, которое преобразилось в TXAA и амбиент оклюжон, который стал HBAO+. Новые технологии, а не развитие старых - это всякие Hairworks, кожа, трава итд. Их пока активно не внедряют (а именно для того Gameworks и сделан - помочь разрабам внедрить новую технологию), поэтому их трудно оценить.
Тесселяция и параллакс маппинг это не одно и тоже. В сталкере был именно параллакс, а не тесселяция. Параллакс, как и тесселяцию создали не nvidia.
Nvidia делает едва заметные изменения в текущих техниках. А если делает свои, то только проприетарные и работает на их карте.
Новые технологии работают только на их физике. Tressfx работает на обоих картах, и позволяет рендирить ещё и травку. Будь я разрабом, я бы выбирал именно кроссплатформенные фишки. И поэтому и не внедряют активно, наверное.
__________________
Цитата:
Сообщение от Nopz Посмотреть сообщение
хорошие игры убивают вводом ПвП
Цитата:
Сообщение от Dayer Посмотреть сообщение
ТЕСО ожидает успех,2млна - это минимум его подписчиков,а уж сколько их будет на самом деле,я даже догадываться не могу.
Вангую через год-два - я оказался прав, в ТЕСО играет около 5млн игроков,игра развивается
Старый 29.11.2014, 15:29   #16 
Mifun
Викинг Mifun вне форума

 Аватар для Mifun

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 57,476
Всего лайков: 141
Регистрация: 01.06.2007
Facebook Twitter Google+ Steam
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Mantle амд собиралась открывать для публичного доступа в будущем.
Tressfx работает на compute shaders и работает на nvidia.
Forward plus тоже работает на всех видеокартах.
Волосы от AMD в новой ларе НЕ работали на картах NVIDIA. Что такое форвард плюс? И да, я очень рад, что AMD собралась шарить Mantle, только когда?

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Не карте высот, а карте глубины. И ssao точно так же строится по этой карте.
Конечно по одной, суть технологии одна. HBAO+ просто свою работу делает лучше.

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Разницу на своём fullhd мониторе в 2д/3д со сглаживанием я почти не вижу. Без сглаживания, только в Айоне видно было разницу, там у плащей более чёткие края становились, но это больше заслуга выкрученного в драйвере mip map уровня и сглаживания.
Вся эта течка по поводу вау сглаживания мне не понятна.
Значит тебе пора к окулисту сходить Даже при TXAA всёравно иногда остаются мерзкие подёргивания мелких линий.

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Тесселяция и параллакс маппинг это не одно и тоже. В сталкере был именно параллакс, а не тесселяция. Параллакс, как и тесселяцию создали не nvidia.
Nvidia делает едва заметные изменения в текущих техниках. А если делает свои, то только проприетарные и работает на их карте.
Новые технологии работают только на их физике. Tressfx работает на обоих картах, и позволяет рендирить ещё и травку. Будь я разрабом, я бы выбирал именно кроссплатформенные фишки. И поэтому и не внедряют активно, наверное.
Бамп мэппинг, нормал мэппинг, параллакс мэппинг итд - это тесселяция. Кто изобрёл эти технологии я понятия не имею, это всё было лет 20 назад, ато и больше. NVIDIA эти технологии совершенствует. Поэтому тесселяция в ждалкере и тесселяция в юнити это две большие разницы.

В какой игре tressfx работает на картах NVIDIA? Часть технологий NVIDIA работает на других картах и даже на консолях.
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона
Старый 29.11.2014, 16:45   #17 
Kripto
Гуру Kripto вне форума

 Аватар для Kripto

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,450
Всего лайков: 43
Регистрация: 14.02.2012
GoHa.Ru I Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
Волосы от AMD в новой ларе НЕ работали на картах NVIDIA. Что такое форвард плюс? И да, я очень рад, что AMD собралась шарить Mantle, только когда?
Ага, рассказывай
Как по твоему это сняли на geforce 680?

Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
Конечно по одной, суть технологии одна. HBAO+ просто свою работу делает лучше.
Детский сад это, а не технология. Еле заметные изменения, никому кроме фанатом не нужны. Достаточно SSAO. Ты мне напоминаешь тех, кто течёт от новой версии айона, потому что теперь экран на 0,1 дюйм больше
Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
Бамп мэппинг, нормал мэппинг, параллакс мэппинг итд - это тесселяция. Кто изобрёл эти технологии я понятия не имею, это всё было лет 20 назад, ато и больше. NVIDIA эти технологии совершенствует. Поэтому тесселяция в ждалкере и тесселяция в юнити это две большие разницы.

В какой игре tressfx работает на картах NVIDIA? Часть технологий NVIDIA работает на других картах и даже на консолях.
Тесселяция - это не только фишка dx11. Это метод для увеличения полигонов модели. Открой любой редактор, типо блендера или 3дс макса. В dx11 тесселяция стала нативно поддерживаться видеокартами, а не рассчитываться программно.
Парралакс, бамп/нормал маппинг - меняют текстуру, а не модель и не увеличивает полигоны. Это всё не подмножество тесселяции. Тесселяция сама по себе ещё один из методов
Ещё раз, в сталкере не было аппаратной тесселяции на dx11. Nvidia ничего не совершенствовала, потому что тесселяция сугубо фишка dx11. Это просто расширение шейдера, что бы по карте высот, менять модель. Nvidia что текстурки высот рисовала для unity?
__________________
Цитата:
Сообщение от Nopz Посмотреть сообщение
хорошие игры убивают вводом ПвП
Цитата:
Сообщение от Dayer Посмотреть сообщение
ТЕСО ожидает успех,2млна - это минимум его подписчиков,а уж сколько их будет на самом деле,я даже догадываться не могу.
Вангую через год-два - я оказался прав, в ТЕСО играет около 5млн игроков,игра развивается
Старый 29.11.2014, 17:52   #18 
Mifun
Викинг Mifun вне форума

 Аватар для Mifun

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 57,476
Всего лайков: 141
Регистрация: 01.06.2007
Facebook Twitter Google+ Steam
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Ага, рассказывай
Как по твоему это сняли на geforce 680?
http://www.youtube.com/watch?v=tZljXmUEdHo
Понятия не имею, может позже прикрутили. Я играл на релизе и опция была недоступна.

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Детский сад это, а не технология. Еле заметные изменения, никому кроме фанатом не нужны. Достаточно SSAO. Ты мне напоминаешь тех, кто течёт от новой версии айона, потому что теперь экран на 0,1 дюйм больше
Это технология, которая ещё на небольшой шажок делает графику лучше. Лично мне важны любые изменения в лучшую сторону в графике. Если тебе по барабану - проходи мимо, зачем ввязываться в споры по новейшим эффектам и технологиям?

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Тесселяция - это не только фишка dx11. Это метод для увеличения полигонов модели. Открой любой редактор, типо блендера или 3дс макса. В dx11 тесселяция стала нативно поддерживаться видеокартами, а не рассчитываться программно.
Парралакс, бамп/нормал маппинг - меняют текстуру, а не модель и не увеличивает полигоны. Это всё не подмножество тесселяции. Тесселяция сама по себе ещё один из методов
Ещё раз, в сталкере не было аппаратной тесселяции на dx11. Nvidia ничего не совершенствовала, потому что тесселяция сугубо фишка dx11. Это просто расширение шейдера, что бы по карте высот, менять модель. Nvidia что текстурки высот рисовала для unity?
Я где-то сказал, что тесселяция это фишка dx11? Специалисты NVIDIA именно что рисуют таблицы вершин для объектов совместно с Ubisoft. А для Far Cry 4 занимались настройкой Hairworks.
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона
Старый 29.11.2014, 19:13   #19 
q:CrazY:p
Мастер q:CrazY:p вне форума

 Аватар для q:CrazY:p

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,333
Всего лайков: 13
Регистрация: 23.02.2009
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
И что? Я знаю перевод. Тебе говорят, что вся разница - это маркетинг. Взять тот же ssao, изменить настройки блюра/интенсивности тени и от hbao не отличить.
два совершенно разных алгоритма... SSAO не более чем "AO приблизительно будет таким" в то время как HBAO намного точнее

Цитата:
Сообщение от Kripto Посмотреть сообщение
Я написал unity 5. Зачем ты мне объясняешь что gi в нём ещё нет?
Кстати 5 версия уже в открытом тесте. Бери и качай
Решение от Enlighten работает на всех платформах, даже мобильных. Графен GI в 5 юнити можешь глянуть, я как-то скидывал скриншоты. В чём инновация VGI от нвидиа в таком случае? Если подобных техник хватает?
http://www.ustream.tv/recorded/51204257http://on-demand.gputechconf.com/gtc...lumination.pdf
те же эпики пытались сделать для UE4 свое воксельное решение, но не совсем получилось
Enlighten не совсем хорошо работает на большом пространстве, метод его работы по сути рендерить лайт мапы в реал тайм и разумеется работает только со статическими объектами

впрочем с твоим подходом можно кричать что ray tracing не нужен тебе ведь и deferred rendering/forward rendering хватает

Цитата:
Сообщение от Mifun Посмотреть сообщение
Волосы от AMD в новой ларе НЕ работали на картах NVIDIA. Что такое форвард плюс? И да, я очень рад, что AMD собралась шарить Mantle, только когда?
волосы AMD на картах NVIDIA работали лучше чем на картах AMD
Старый 29.11.2014, 19:48   #20 
Argonaki
Argonaki вне форума

 Аватар для Argonaki

Ответить с цитированием
Info
Всего лайков: 483
Регистрация: 07.02.2011
Игра: MMO
Сервер: CBT \ OBT
ВКонтакте
Эксперт
Награжден за: Эксперт и знаток многих MMORPGЗомби мутантаЗаслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор Black DesertGoHa.Ru - Старожил
Признанный автор
Награжден за: 3а помощь в развитии раздела Black Desert!Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: За гайды и помощь игрокам в разделе Blade & Soul
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Арно Дориан уже не тот
Помогает людям в открытую.
__________________
Старый 30.11.2014, 22:53   #21 
Beast843
Гуру Beast843 вне форума

 Аватар для Beast843

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,405
Всего лайков: 14
Регистрация: 25.07.2010
Игра: Overwatch\R6Siege
Сервер: RU/EU
GoHa.Ru I Степени
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft

Цитата:
Сообщение от THUGan Посмотреть сообщение
Скажите спасибо за оптимизацию вот этим ребятам.
Портированием на ПК занималось украинское представительство компании Ubisoft Ukraine.
А что удивляться если на консолях нет стабильных фпс и на пс4 просадки до 20 и ниже то как бы эти ребята не старались хер бы что вышло нормальное.
Ответ

Метки
assassin's creed unity, far cry 4, nvidia, nvidia shield

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Статьи и обзоры > Авторская колонка Mifun'a
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2018
Рейтинг@Mail.ru