Всем привет,
В первую очередь, мы хотим поблагодарить вас за успешное проведение последнего теста и за то, что вы поделились с нами вашим фидбэком и идеями по игре.
После теста мы провели многие часы разбирая полученные данные, причем немалую часть этого времени мы потратили обсуждая ваш фидбэк и предложения. Основываясь на этом, мы создали список приоритетных задач, состоящий из более чем 170 пунктов, в котором описываются изменения и дополнения, которые ждут игру в дальнейшем. Часть из этих доработок относительна невелика по масштабам, однако другая часть настолько большая, что речь идет о совершенно новых игровых механиках! Как и раньше, мы будем планомерно вводить изменения одно за другим, и если потребуется, будем вносить изменения в наши отложенные задачи.
Вместо того, чтобы просто выкинуть на вас весь список, мы хотим ечислить вам общие направления работ по ключевым направлениям, которые были определены по результатам теста:
Опыт в PvP и GvG
В целом, мы были достаточно удовлетворены PvP и GvG во время прошедшего тестирования.
Способности: Мы считаем, что нынешние способности касающиеся оружия и брони - это лишь начало и что они могут быть гораздо более интересными. Мы хотим добавить такие вещи, как поддерживаемые заклинания, прерываемые заклинания, разнообразные атаки по площади, которые можно будет избегать, заклинания, сила которых изменяется в зависимости от того, сколько противников находятся рядом либо попадают под удар, заклинания, которые могут набирать мощь в зависимости от того, сколько повреждений получает ваш персонаж; щиты, которые при падении активируют разного рода специальные эффекты и многое другое.
Зерг: Мы считаем, что зерг - это проблема, и хотим внести много мелких изменений в игру, чтобы эту проблему решить. В частности, мы добавим больше заклинаний, бьющих по площади, и наносящих тем больший урон, чем больше персонажей они затронули. Вместе с этим, будут введены более жесткие ограничения на массовое исцеление игроков; будет ослаблен фокусированные урон и исцеление цели, чтобы принудить зерг разбиваться на группы.
Типы территорий: мы считаем, что в GvG должны присутствовать разные типы территорий, и нынешняя территория "постройте вашу базу тут" будет лишь одним из таких типов. В частности, мы хотим, чтобы в игре появились такие захватываемые территории, на которых пространства для постройки или нет совсем или оно очень ограничено - вместо этого, такие территории будут давать доступ к каким-либо подземельям либо к особым ресурсам или плодородным землям (см. пункт "Фермерство" внизу). Такие территории будет намного легче захватить, и перезахватить, и это нормально, так как их потеря не так и важна, тем более, что вы не потеряете всю свою базу при их захвате.
Нейтральные осадные лагери: Мы полагаем, что замки не работают, как "входная точка" в GvG для тех из гильдий, у которых пока нет своих территорий. Поэтому, в игре появятся нейтральные осадные лагери, расположенные в PvP-зонах, из которых любая гильдия сможет объявлять об атаках на прилегающие территории. Цена атаки и т.д. будут выставлены так, чтобы никто не мог пользоваться эксплойтами типа "атаковать свою гильдию подставной гильдией фейков, чтобы другие гильдии не могли атаковать" - это не будет выгодно. Кроме того, территории, которые будут прилегать к нейтральному осадному лагерю будет "легко захватить" - то есть они будут тех типов, что описаны вше.
Нейтральные осадные лагери 2: Пока мы говорим об этом, хотелось бы упомянуть и о том, что эти осадные лагеря мы можем сделать немного более полезными, разместив рядом с ними банк и нейтрального НПЦ-ремонтника, возможно, будут добавлены и НПЦ-стражи, чтобы место представляло собой нейтральный форт (в котором PvP все равно будет возможно!), который может использоваться одиночными игроками, которые хотят оставаться в PvP-зонах и не желающих идти в город.
Флаги преступников: мы считаем, что нынешняя система выделения преступников не работает, как задумано. Она будет заменена на систему, в которой игроки могут сами выставлять себе флаг "дружелюбный" или "враждебный". Игроки все равно смогут сражаться в PvP-зонах, с тем исключением, что персонажи с метками "дружелюбный" не смогут нападать друг на друга. Вместо дебафа "преступник" в желтых зонах, мы будем давать игрокам с меткой "дружелюбный" PvP-баф (в желтых зонах). Конечно же, изменение ффлагов с один на другой будет привязано к разного рода таймерам и ограничениям.
Хранение: мы считаем, что склад недостаточно хорошо показал себя за время прошлого теста. Это подтверждается тем фактом, что большая часть построенных домов гильдий была наполнена только одним - сундуками. Учитывая то, что во время эндгейма игроки возможно будут заводить новых персонажей только для того, чтобы использовать их как еще один сундук, мы решили, что склад необходимо сделать более доступным. Это значит, что при захвате территории, на ней с самого начала будет находиться небольшой банковский сундук, чтобы любой член гильдии смог ложить в него вещи. Кроме того, будет и отдельная, общая для гильдии вкладка хранилища. Кроме того, сундук можно будет использовать как боевое хранилище.
Боевые хранилища/силовые проекции: Мы считаем, что имеющаяся на данный момент концепция боевого хранилища приводит к возникновению проблемы силовой проекции. Это значит, что любая гильдия, у которой есть 5 хорошо сыгранных и экипированных игроков, может отразить нападение на практически все свои территории - вне зависимости от того, насколько далеко они расположены. Мы хотим, чтобы в случае, когда у гильдии было очень много территорий, им нужно бы было действительно серьезно трудится над тем, чтобы сохранить их все. Поэтому, мы произведем следующие изменения:
- При начале GvG-сражения вам нужно быть в регионе, где разворачивается битва.
- Боевые хранилища будут доступны лишь тому региону, в котором они расположены (как мы уже говорили, такие хранилища будут в каждом регионе). Отличным побочным эффектом данных изменений станет то, что поддержание и перекрытие каналов поставки станет очень важной частью стратегии при войне между гильдиями.
Содержание территорий: Содержание территорий будет изменено с серебра на продовольствие (см. пункт "Фермерство" внизу), это значит, что для снабжения территории вам нужно будет действительно бывать там на постоянной основе. И вновь, данное изменение позволит предотвратить накопление гильдиями территорий, которыми они не пользуются. (Содержание участков, скорее всего, останется тем же, что и было - т.е. за деньги)
Противники и предметы
Фракции: Мы увеличим количеством фракций у НПЦ, посредством введения в игру новых фракционных предметов, кроме того будут введены новые концепции, такие как награды, основанные на фракциях.
Больше предметов/редкая экипировка: В общем, мы значительно увеличим и улучшим количество доступной игроку экипировки и ее типов. Как и раньше, разные типы экипировки будут привязаны к боевой роли персонажа. В частности, будет гораздо больше предметов одного уровня (tier), кроме того, в этом уровне будут предметы разного типа (такие как: Короткий меч Т4 - Длинный меч Т4 - Клеймор/Палаш Т4). Для получения большей части таких предметов потребуются либо специальные ресурсы, либо специальный дроп с монстров. "Редкие" виды оружия низких уровней могут быть сильнее обычного оружия более высокого уровня.
Большая глубина специализации: Основываясь на вышесказанном, появится гораздо больше вариантов специализации вашего персонажа как в экипировке, так и в "судьбе" (destiny board).
Больше противников: Мы увеличим количество возможных противников в игре и сделаем их более сложными и интересными для прохождения.
Улучшенные подземелья и боссы: будет значительно улучшен дизайн подземелий. В частности, мы хотим добавить в них больше боссов и мини-боссов (что неплохо совпадает с нашими планами по введению новых предметов экипировки, так как для них нужны новые точки дропа).
Изменение уровня противников: Мы расширим пользование функции "повышение уровня противников" (scaling), при которой противники становятся сильнее, если их одновременно атакует большое количество игроков. Это изменение сделает зерг подземелий более сложной задачей.
Опыт игры нового игрока
"Мягкая" смерть в PvE: Мы обнаружили, что новые игроки без поддержки гильдии очень быстро сдаются и перестают активно играть, если умирают в безопасных зонах и теряют всю свою экипировку. Поэтому, мы введем в игру таких противников, которые при нулевом запасе здоровья не убьют вашего персонажа, а просто собьют с ног. После того, как пройдет немного времени, персонаж сможет подняться с земли, при этом экипировка не будет потеряна. Тем не менее, экипировка будет повреждена, но это все равно не настолько серьезно, как ее потеря при смерти. Такие "софткорные" противники будут представлены, в основном, в безопасных зонах, но возможно, их небольшое количество будет и в PvP-зонах. Кроме того, "хардкорные" противники могут встретиться и в PvE. Мы хотим оставаться гибкими в этом вопросе.
Опыт игры одиночного игрока
Более высокие уровни развития: В предыдущем тесте, уровень развития одиночного игрока был ограничен 4м. Четвертый уровень был достаточно прост в достижении, так что его было достаточно порсто полностью заполнить как в плане "судьбы", так и в плане экипировки. В связи с этим, уровень в безопасных зонах будет поднят до пятого, и, как уже говорилось выше, появится гораздо больше видов экипировки и типов специализации.
Миссии: кроме того, мы представим систему миссий, которая будет связана с открытым миром и будет разрабатываться с упором на то, что чем больше игроков гриндят миссии, тем меньшая награда их ждет (т.е. не будет постоянного бесконечного источника наград). Миссии будут связаны с разными фракциями, как уже говорилось выше.
Дома игроков: В предыдущем тесте влияние дома на игру было достаточно маленьким, так как он был не особо полезен. Мы доработаем стандартные бафы от дома (от кровати, стола, и т.д.), чтобы они стали более полезными во время игры. То есть, ни будут давать игрокам бонусы к заработку серебра или славы, пока такой баф будет активен. Такие бафы будут достаточно долговременными.
Игра в группе
Функция создания группы: Игроки смогут создавать группы, чтобы играть вместе!
Разделение славы и трофеев на группу: В группах будет система разделения славы и трофеев между участниками.
Карта мира
Пустоши: в игре появится много земель-пустошей, в которых не будет территорий для захвата.
Достопримечательности: Мы хотим, чтобы определенные регионы стали более интересными для наших игроков, поэтому в них появятся разного рода достопримечательности, подземелья, фракционные крепости и так далее.
Наборы земель/Биомы: Мы добавим разные графически улучшения и наборы для земель (такие как "Снега" или "Болота").
Больший мир: мир станет заметно больше, чем во время предыдущего теста.
Фермерство и Алхимия
Фермерство: Мы добавим в игру фермерство, что подразумевает посадку и сбор растений на участках, а также разведение животных (включая ездовых). Семена растений для фермерства можно будет получить в открытом мире.
Еда: Фермерство будет использоваться для производства еды. Еда может быть использована персонажем для получения временных бафов, кроме того, еда будет использоваться в качестве источника снабжения для территорий и зданий (что, как мы уже упоминали, заменит собой нынешнюю систему снабжения за серебро). Для создания особой еды потребуются особые ингредиенты из открытого мира, которые могут быть достаточно редкими.
Меньшие траты прочности: Так как здания будут снабжаться едой, они будут терять меньше (или вообще не будут) прочности во время использования, так что им теперь не нужна будет постоянная починка.
Алхимия: Вместе с фермерством в игру придет и алхимия, которая даст вам возможность варить зелья.
Починка и Переработка предметов
Починка: Предметы для ремонта теперь больше не будут стоить ресурсов - только серебро (золото). Мы введем в игру дополнительные места использования ресурсов, чтобы поддерживать общий баланс.
Переработка: переработка предметов больше не будет стоить серебра, а наоборот, будет возвращать вам немного денег. Это сделает ненужные предметы немного более полезными, станет дополнительным методом вывода ресурсов и позволит игрокам сделать что-то полезное с лишней экипировкой, если они никому не нужны на рынке.
Пространство для застройки
Острова: мы обнаружили большую проблему с пространством для застройки - его или очень мало или там, где его достаточно, цена застройки слишком высока для игроков. В случае с гильдиями тоже имеется проблема: все место для застройки может быть уже занято или гильдия может быть недостаточно сильной, чтобы отвоевать место у какой-то другой. В качестве решения этих проблем, игроки и гильдии смогут приобрести остров, на котором будет достаточно пространства для застройки и который будет защищен от нападений GvG. На острова можно будет приплыть из гавани и, конечно, их смогут посещать другие игроки.
Баланс островов: При приобретении острова, его содержание не будет требовать стандартных для территорий затрат, однако, все производимое на острове будет облагаться большими налогами (это сделано, чтобы удостовериться, что вы сначала попробуете найти себе место в открытом мире). На островах не будет никаких точек сбора ресурсов или респауна противников. Эот подразумевает, что вам нужно будет собирать нужные ресурсы в открытом мире (возможно, мы сделаем исключения для ресурсов уровней 1 и 2).
Фермерство на островах: Острова будут играть ключевую роль в фермерстве, так как на него нужно будет много пространства, котрого сейчас недостаточно в открытом мире.
Собирательство
Авто-использование инструментов: Для собирательства будет достаточно просто иметь необходимый инструмент в инвентаре. Его больше не нужно экипировать. Это означает, что ваше оружие не будет уходить на "перезарядку" при собирательстве. Вы все еще сможете экипировать инструменты для сбора, но они вам будут нужны только в том случае, если вы соберетесь ими сражаться.
Редкие ресурсы: Будут более редкие версии существующих ресурсов, которые появляются в произвольных точках (т.е. у существующих ресурсных нодов появится шанс превратиться в точку с редким ресурсом на ограниченный промежуток времени). Эти редкие ресурсы будут использоваться для создания редких видов экипировки.
Другие важные улучшения
Ездовые животные: Мы добавим разного рода способности некоторым ездовым животным, кроме того, часть из них сможет использовать авто-атаки. Однако, мы будем очень осторожно вводить такие изменения, так как мы не хотим, чтобы ездовые животные стали слишком сильным аргументом, когда вы догоняете убегающих игроков - чтобы не нарушить баланс PvP-территорий.
Арена/Соло-PvP альтернативы: Эта идея все еще находится в стадии концепта, но мы очень хотим, чтобы она была реализована.
Будет много других мелких правок и улучшений, которые слишком незначительны для помещения в общий список.
Исходя из описанного выше, нужно отметить, что мы не сможем реализовать все это ко времени следующего альфа-теста. Однако, если вы с нами уже давно, то знаете, что мы неплохо справляемся с большим количеством задач одновременно, и делаем это в сжатые сроки.
Далее, если бы мы запустили Зимнее альфа-тестирование в декабре, как сообщали раньше, то альфа-версия игры была бы недостаточно хорошей и слишком сильно напоминала бы нынешнюю версию, что сделает такое тестирование малополезным.
Так как мы хотим предоставить вам на тест действительно улучшенную версию игры, мы решили, что Зимнее Альфа-тестирование будет перенесено на середину-конец января. К тому времени, мы хотим реализовать как минимум 50% из того, о чем рассказано выше. Более точная дата начала Зимнего Альфа-теста будет опубликована в декабре.
Конечно же, мы продолжим снабжать вас информацией и анонсами, чтобы скрасить ваше ожидание :)
Благодарю вас за постоянную поддержку,
Стефан.
________
Оригинал.