Это ообсуждение беты ВоВ:ВоД мы посвятим изменениям, которые затронут профессии. Будут обсуждены общие изменения профессий, нововведения, касающиеся сбора ресурсов, изменения крафта и влияние гарнизона на все происходящее.
Общие изменения профессий.
1. Главнейшим изменением профессий является способ их изучения. Так, чтобы выучить любую профессию до 700 уровня навыка игроку требуется свиток, например
http://wod.wowhead.com/item=115358#teaches-spell . Обратите внимание, этот
свиток учит навыку 1-700. Т.е. вне зависимости от того, какой уровень навыков у вашей профессии, вы открываете ее до капа и в дальнейшем остается вопрос, как ее прокачать.
- Свитки на собирательные профессии (скининг, майнинг, собирание трав) и вторичные навыки (кукинг, фишинг, первая помощь) случайно падают с мобов.
- Кроме того, вы получите свиток при первом использовании собирательного навыка, например, майнинга на руде, археологии на зоне раскопок и тд.
- 2 свитка для имеющихся у вас профессий вы получаете при завершении первой цепочки квестов, о чем я писал в предыдущей части
https://forums.goha.ru/showthread.ph...9#post26140899 . Несмотря на текущие изменения в структуре гарнизона, квесты остались теми же.
- Свиток навыка можно приобрести в гарнизоне, построив там здание соответствующей профессии.
2. Еще одно изменение профессий касается их повышения до 600 уровня. Естественно, что если вы можете выучить навык с 1, надо вас как-то прокачать. Для этого с мобов падают различные заготовки, такие как
http://wod.wowhead.com/item=113468 или
http://wod.wowhead.com/item=113483 . Соединяя их с малым количеством ресурсов, вы получаете целую вещь и 5 очков к навыку. Эта вещь сдается в гарнизон за Нное количество гарнизонных ресурсов, которых, в принципе, достаточно для самоокупаемости ее производства. Т.е. если увас навык меньше чем 600 и вам упала некая заготовка, экономить ресурсы не надо!
3. Не совсем ожиданное изменение крафтовых профессий связано с тем, что практически отсутствуют проходные рецепты, используемые только для прокачки. О как.
- Крафт включает ограниченный набор ВоД рецептов, каждый из которых повышает навык на 2-10 пунктов. Имеются единичные рецепты, повышающие навык на 1 и становящиеся серыми на уровне 615-625.
- Старые
МоПовские рецепты повышают навык до 615, что для некоторых профессий, например, первой помощи, очень актуально.
4. Следующее изменение связано с предудущим. Игрок не может напрямую использовать первичные ресурсы (руду, кожу, цветы и т.д) в крафте. Близард использует модель, которая была опробована в последнем патче МоП, т.е.
-
для крафта требуется вторичный ресурс, производство которого ограничено суточным кулдауном.
- Так же
для приобретения МоП рецептов требуется еще один специальный ресурс - секреты драеноровской ... (алхимии/инженерии и др.) http://wod.wowhead.com/search?q=secrets+of+draenor
Поэтому, хотя вы можете одеть практически любой крафтовый эпик по достижению 91 уровня, требование по рецептам и вторичным ресурсам значительно растягивает крафт нужных плюшек. Очень врядли, что даже при самой тщательной и правильной раскачке гарнизона игрокам удастся скрафтить много эпиков до открытия рейдов.
5. Учитывая вышесказанное, Близард убрали в данном аддоне фиты силы - первый на сервере (майнер/инженер/лезерворкер/...). Увы, не быть мне 4й раз подряд первым на сервере поваром. С другой стороны - не превзойдут

.
Сбор ресурсов.
1. Важным отличием сбора ресурсов является их общая доступность в гарнизоне даже при отсутствии соответствующих навыков.
- 2 обязательных здания - шахта и сад, позволяют, не имея навыков собирать некоторое количество руды и цветов;
- Постойка здания среднего размера Хлев
http://wod.wowhead.com/building=24 позволяет получать шкуру, ткань и мясо;
2. При работе в шахте, саду или на археологических раскопках существует возможность появления агро моба, при победе над которым мы получаем дополнительные запасы ресурсов.
3. Принципиальным же изменением является то, что
здание среднего размера Торговая лавка http://wod.wowhead.com/building=111 позволяет вам менять гарнизонные ресурсы на любые другие первичные ресурсы. Это порождает мысль, что при достаточном количестве гарнизонных ресурсов нам в принципе не надо ничего делать. Остается вопрос, где брать гарнизонные ресурсы?
4. Гарнизонные ресурсы с некоторой скоростью создаются пеонами и складываются в ящике около ратуши. Но их мало, их не хватит даже на интенсивную постройку гарнизона.
5. Гарнизонные ресурсы падают с редких мобов/содержатся в сокровищах/выступают наградой за некоторые квесты/добываются в миссиях последователей. Учитывая, что рары дают дроп 1 раз, для быстрой постройки гарнизона нам понадобится максимально широко исследовать мир, найти нетривиально спрятанные сундуки, прыгать по разломанным стенам за зацепившейся на ветвях сумкой и слететь на дельтоплане в скрытую в водопаде пещеру с (не совсем царевной) лягушкой.
6. Здание среднего размера Лесопилка
http://wod.wowhead.com/building=40 открывает перед нами новый тип ресурсов - древесину, который мы можем переработать в гарнизонные ресурсы.
7. Здание среднего размера Торговая лавка (опять она!) при апгрейде до 2го уровня позволяет перерабатывать случайный тип ресурсов в гарнизонные ресурсы. Т.е.
если мы, например, никаким образом не используем траву, которая у нас бесконечно растет в саду, то, от случая к случаю, мы можем переводить ее в гарнизонные ресурсы и на последние уже покупать другие ресурсы, строить дома, отправлять последователей в миссии и тому подобное. О как.
8. Последователи, привлеченные к работе (см. предыдущую часть
https://forums.goha.ru/showthread.ph...#post151169174 ), увеличивают продукцию ресурсов тем или иным зданием после апгрейда его до 2го уровня. Например, если мы поместим последователя с навыком майнинг в шахту 2го уровня, то в дополнение к обычной руде появятся тележки с рудой и различными шахтерскими девайсами. Еще раз подчеркнем, что
последователи увеличивают продукцию ресурсов зданиями 2го уровня, а не скорость выполнения рабочих нарядов.
Изменения собственно крафта.
Различные профессии в ВоД поменялись в разной степени.
1. Археология практически не изменилась и является самым легко прокачиваемым навыком. (Вы представляете, я это сказал! Археология самый простой навык в ВоД!!!111АДЫНАДЫН

) . Единственным глюком археологии, который, как мне кажется, никто не будет фиксить, является эпический питомец у арракоа, который требует 250 фрагментов, при лимите 200, т.е. нужно хотя бы 3 особых фрагмента. Глюк состоит в том, что в шахте в тележках у вас периодически будут попадаться простые археологические фрагменты (еще один повод засунуть в шахту последователя, на правда ли), которые в какой-то момент упрут вас в лимит 200. И если у вас на очереди крафт этого самого эпического питомца, то вы:
а) не сможете скинуть эти фрагменты, а значит лутать тележки в шахте, копать сайты аракоа;
б) не сможете скрафтить питомца, не набрав 3 редких фрагмента.
Пробема не обязательная, решаемая, но в какой-то момент беты заставила меня побегать.
2. Кукинг качается как и раньше фишингом, однако, имеют особенности изучения рецептов. Продвинутые рецепты рандомно появляются только при крафте, и не факт, что вам не понадобится оббегать полДраенора с удочкой, чтобы качнуть последний на максимум. Высокоуровневые рецепты изготовляются из более простых рецептов, включая как блюдаиз рыбы так и из мяса. Но можно до упора качать одной рыбой. Если лень, мясо для сложных высокоуровневых рецептов кукинга лучше и проще купить в Торговой лавке.
3. Первая помощь качается либо огромными объемами ткани, которых просто нет (можно купить в Торговой лавке, но уйдет ну очень много ресурсов), либо фишингом. И качается именно фишингом, учитывая собственное озеро и дейли квесты. Внезапно.
4. Фишинг - профессия №1 в ВоД, обязательная для всех и сразу (держите меня семеро, они это сделали

). Имеется ряд нововведений - новые наживки, баффы и проч., которые не требуют отдельного обсуждения. Главная особенность фишинга - рыба не является первичным ресурсом. Ее прийдется чистить

. И вот тут самое интересное - рыба бывает 3х размеров и чем больше рыба, тем меньший объем нам надо чистить для получения тушки. Т.е. чистятся стаки 20 маленьких рыбок, 10 средних или 5 больших. Естественным образом, 5 больших поймать быстрее, чем 20 маленьких. Однако большие рыбы ловятся преимущественно со скилла 650. Поэтому, крайне желательно обзавестись баффами и наживками, так как покупать тушки рыбы для всего, для чего она понадобится в Торговой лавке выйдет очень дорого.
5. Крафт с профессией (ЛВ, БС, Инжа и тд)
- Крафтовые профессии не привязаны к уровню навыка. Эпики крафтяся хоть сразу, одеваются на 91 уровне, было бы изчего. Таким образом
качать крафтовые профессии до 700 уровня не нужно. Да и не получится.
- Повторимся, что вторичные ресурсы, идущие на крафт эпиков, и книги рецептов крафтятся с однодневным кд.
- Главным источником ресурса для крафта выступает соответствующее малое здание в гарнизоне. При постройке вы получаете квест, который объясняет вам, что делать. А именно:
- вы сдаете некоторое количество ресурсов (руды, кожи, трав и проч.) работнику и через 4 часа в коробке рядом со зданием забираете результат.
- за сутки здание выполнит 6 работ. Одновременно можно ставить 7 работ (здание 1 уровня) или 14 работ (здание 2 уровня). Т.е. вы одномоментно можете зарядить на 2 с половиной дня и раз в день собирать результаты.
- при наличии последователя число вторичных ресурсов увеличивается почти в 2 раза (2 шестеренки вместо 1, 2 слитка вместо 1го и тд.)
- Таким образом, здание 2го+ уровня с закрепленным последователем производит 2/3 - 3/4 вторичных ресурсов, которые нужны для крафта.
6. Апгрейды.
- ремесленики могут крафтить заточки, позволяющие рандомно менять свойства вещи (крит на хаст и т.д.);
- Ремесленники умеют апгрейдить свой крафт с 640 уровня до 665 уровня, уравнивая его таким образом с рейдовыми эпиками. Рецепты этих заточек требуют больше книг для покупки (5-10-15 вместо 1), а так же дополнительный эпический материал Дикую кровь
http://wod.wowhead.com/item=118472#reagent-for .
- Дикая кровь - случайный дополнительный материал при работе здания среднего размера Хлев 3го уровня.
Дикая кровь - бое материал, он может торговаться на АХ, и будет самым дорогим ресурсом на старте ВоД.
7. Крафт без профессии.
- Не имея профессии
любой игрок имеет доступ к любому крафту построив соответствующее малое здание, благо слотов под них на нынешнем этапе беты 3.
- Принцип остается тот же - нужны вторичные материалы, которые в данном случае крафтит само здание, желательно с помошником. Хотя скорость все равно меньше.
- В качестве крафтера выступает кузнец, инженер и т.д. С увеличением уровня здания растет число доступных рецептов.
- При подобном крафте недоступны:
а) апгрейды уровня эпиков. Реролл свойств возможен.
б) некоторые дополнительные плюшки. Нельзя скрафтить всех инженерных петов, недоступен ЛВ маунт и тд.
в) высокоуровневый крафт профессий без эпиков - фласки, топовые енчанты оружия и т.д.
Гарнизон как точка приложения профессий.
В принципе, все профессии можно прокачать без гарнизона или не качать вовсе, одеваясь в эпики, скрафченые штатными мастерами/АХ/рейды/рандомные апгрейды и др. Более того, на одном из моих чаров, который был и останется майнером/скинером, я эти профессии качать и не собираюсь. Он будет одет руками собственных кузнецов, ювелиров и проч. Ему хватит. Но для других чаров профессии являются неотемлемой их составляющей. И тут нам понадобится гарнизон.
1. В гарнизоне
имеется конфликт при постройке зданий среднего размера. Для установки и Торговой лавки и Лесопилки и Хлева надо 3 слота, а есть только 2 слота среднего размера. Исходя из моего представления, Торговая лавка вне конкуренции. А вот что предпочесть, Лесопилку или Хлев, каждый должен решать сам.
- Лесопилка с помошником дает огромное количество гарнизонных ресурсов - до 1200 в неделю. Вместе с ресурсами, которые дает Торговая лавка 2го уровня, их хватает практически на все, и даже периодически можно слить тыщенку ресурсов на прокачку кукинга/первой помощи, если лень махать удочкой.
Это очень важный момент, так как, например, миссии последователей стоят гарнизонных ресурсов и сливать по 200 гарнизонных ресурсов в день только на последователй, так надо иметь с чего. Так же, здание большого размера Вар Милл работает исключительно на гарнизонных ресурсах, а оно нам понадобится для апгрейда брони и оружия последователей для рейдовых миссий, которые подразумевают очень и очень жирные награды.
- Хлев 3го уровня дает возможность получить 2-3 Диких крови в день. С одной стороны вроде типа надо. С другой стороны, пока накрафтишь себе эпики, пока наберешь ресурсов на апгрейды, к первому апгрейду крафтер будет готовмесяца через полтора в самом крайнем случае. А то и много позже. Мне представляется, что на старте потребность в Хлеве есть только при желании торговать Дикой кровью на АХ. Это здание второго-третьего этапа постройки, если оно понадобится вообще. Хотя Я ЛВ, я на старте предпочту торговый пост + лесопилку на 100. Хлев буду строить много позже, так как бегать с капканами за зверями - это то еще удовольствие.
2. В гарнизоне имеется определенная неясность, чем занять третий малый слот. Можно построить здание профессии которой у вас нет, например, для энчантов, можно еще что. Сугубо вкусовщина и потребности.
Мое предпочтение сконилось в пользу Сальважа
http://wod.wowhead.com/building=52 , так как это позволяет в большей мере черпать выгоду от последователей. Спецификой этого здания является то, что оно недоступно, пока мы не выполним квест на 96 уровне для гоблинов. Хотя это решение не оптимально.
3. Последователь может работать только в здании 2+ уровня. Планы зданий 2го + уровня:
- открываются по мере повышения уровня;
- после ключевых выполнения квестов;
- покупаются в Ашране за книги, получаемые в качестве награды за закрытие сюжетной линии в локации.
Последнее очень важно, так как - этот апгрейд бесплатен и не привязан к уровню. Т.е. если мы не успеваем, например, за первый день поднять уровень персонажа достаточный, чтобы открыть 2й уровень пусть Торговой лавки, мы всегда можем поменять этот план в Ашране и начать выполнять там работы.
4. Для апгрейда зданий до 3го уровня нам необходимо получить ряд достижений. Так как нас больше всего интересуют малые здания, то главное для нас достижение - выполнить 250 рабочих разнарядок. 1 здание может выполнить 6 разнарядок в день. На 100 уровне работы могут выполнять 9 зданий - 2 больших, 2 средних, 3 малых, шахта и сад. Таким образом может быть выполнено 54 работы за сутки, что за 5 дней даст нам возможность открыть малые здания 3го уровня.
5. Следует помнить, что часть зданий - Вар Мил, Торговая лавка и проч., могут выполнять задания только будучи отапгрейджеными до 2го уровня. А некоторые здания, например, Сальваж ярд, не выполняют их вовсе.
Как мы видим, прокачка профессий в ВоВ:Вод намного более осмысленная, взаимосвязанная и требует рационального планирования еще до того как.
Скриншоты
1. Гоблин-инженер продает свиток профессии за 100 голда и прочие рецепты за книгу с кд в 1 день.
2. Запчасти. Крафтится 4 в день, на очки у инженера идет сотня.
3. Ставлю рабочее задание инженерам. Видно, что доступно 1 из 14 (остальные делаются), активен бонус от помошника.
4. Сколько работ делается, сколько сделано, сколько времени осталось, можно посмотреть на панели гарнизона, которая открывается рядом с картой. Если работа в процессе, и взять пока нечего, над ящиком крутятся часы.
5. Кузнец может мне скрафтить эпики 640 илвла, но не раньше чем я отапгрейджу кузницу до 3 уровня.
6. "Вечно молодой, вечно пьяный" (с) гоблин продает и покупает.
7. А глубоко под землей шахтеры насыпали вагонетку руды и забыли в ней свою кирку. Кирка увеличивает скорость майнинга в вашей шахте на 10 минут.
8. Если у вас построена лесопилка, деревья, которые можно рубить, на карте обозначаются маленькими точками.
9. При клике на них, появляется пеон и рубит его для вас. Не панское это, понимаешь, дело.
П.С.
10. Вот заходишь в игру сделать пару скриншотов, а кто-то уже хвастается, что его последователи притащили с миссии сундук рейдовыми эпиками. Для открытия этих миссий надо иметь 3х последователей 100 уровня с илвлом 645 и выше. Сальваж ярд и Вар Мил нам в помощь.