Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Автор темы: mawricus_renamed_55405_24022023
Дата создания: 30.09.2014 18:05
Аватар для mawricus_renamed_55405_24022023
Читатель
Регистрация:
26.08.2006
Волшебник
WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Warlords of Draenor: PvP и система двух каст




Читайте также первую часть нашего превью о квестах, гарнизонах и инстансах.


Когда на Blizzcon’e впервые рассказали о вводе крупной зоны открытого PvP в Warlords of Draenor, мне было совершенно непонятно, почему Blizzard устраивает вокруг нее столько шумихи. Ну видели же все, начиная с трех никому не нужных башенек и в Burning Crusade, через Озеро Ледяных Оков, которое срочно пришлось переделывать под сценарий из-за перегруженных серверов, до Тол Барада, который фармился по откату. А тут снова здорово. Но информация, появившаяся в последующие месяцы, а также интервью с Томом Чилтоном на gamescom‘е смогли меня по-настоящему заинтриговать. Эта попытка наконец ввести массовое PvP как осмысленное времяпрепровождение выглядит, конечно, отчаянной, последней. Но при этом, похоже, наконец были выделены силы и ресурсы для грамотно реализованной механики, а, главное, появились правильные мысли.

Основная из них самая не Blizzard‘овская: ганк как мотивация. Массовое PvP на то и массовое, что тут не работают чисто PvP‘шные награды за баджики. Нужно просто перевести часть игроков из зон PvE-дейликов в Ашран, пусть они себе там бьют своих монстров на дейлики, их будут ганкать, появятся все большие стычки и заодно все получат вдоволь баджиков. Согласитесь, красота и возврат к истокам. Кстати пришелся и новый уровень техники фазирования. Большая, открытая PvP зона не имела бы никаких шансов на безнадежно несбалансированных серверах.
Сейчас же, совершенно бесшовно, игра выбирает себе несколько серверов, балансируя перевес. За это приходится платить даже не экраном загрузки, а обычной табличкой, требующей от нас подтвердить участие в бою. Лимит на игроков теоретически включен, но даже в бете с вечно заполненным PvP сервером мы никогда не натыкались на что-то похожее на очередь, больше 100 человек с каждый стороны Ашран выдерживает спокойно – настоящий рекорд для Blizzard. Так что все предпосылки для круглосуточных, увлекательных массовых PvP боев есть. Что на этой солидной базе удалось построить?


Больше всего Ашран напоминает карту DotA, в которой, однако, зерги игроков и монстров носятся лишь по центральной линии, а фланги отданы на откуп мелким развлечениям. Там расположены небольшие лагеря с монстрами. Убил десяток, получил 30 золотых, считай дейлик. В бете, где финансовый вопрос не стоит, они, разумеется, пустуют. В релизе, вероятно, базы с монстрами ближе к собственному лагерю будут заполнены PvE-казуалами. Но Blizzard позаботилась, чтобы их и там не оставляли в покое. Во первых, убивая монстров у своей базы, мы получаем бафф, позволяющий нам куда быстрее зачищать врагов у вражеской, заставляя нас не торчать только у собственного лагеря.
Кроме того, зачистка таких PvE лагерей, как и в DotA, выгодна PvP игрокам. В таких базах мы с монстров получаем полезнейшие предметы с баффами, например, снижающие весь входящий урон на 40% на 10 секунд или повышающие все наши характеристики на 15%. Причем их мы можем копить и использовать в Ашране в любой момент. Так что в теории, PvE-казуалов в Ашране никогда не оставят в покое и они, промучавшись через свою ежедневную рутину, полные жажды мести, присоединятся к общему веселию на центральной линии.

Вот тут-то разработчики и совершили свою главную ошибку. Основная механика боя предельно проста и линейна. По сути мы имеем еще на порядок упрощенный Альтерак. Огромная толпа бездумно, безостановочно, катится по одной центральной дороге между двумя базами. Вся механика тонет в едином потоке зерга. Вроде бы мы захватываем пять башен по очереди, прорываясь к вражеской базе. Вроде бы на нашем пути встают мощные стражи. Вроде бы нам даже нужно сделать небольшую остановку, чтобы, перед каждой вражеской базой убить мощного мага, который иначе заливает весь атакующий зерг АоЕ. И вроде бы мы собираем специальные баджики, которые (из-за заниженного капа в 1000) мы регулярно сдаем в базе, чтобы привлечь на нашу сторону еще более мощных NPC. Вроде бы. На самом же деле мы просто катимся в зерге из 50+ таких же тараканчиков, который просто крошит все на своем пути, вместе с башнями, NPC и врагами. Тупо и без задней мысли. Даже огромного рейдбосса Корлока, которого мы можем привлечь на свою сторону победив его охрану, незаметно и на автомате прихватывает выигрывающая сторона, когда прокатывается мимо его лагеря, расположенного ровно по середине пути. На Альтераке бой хотя бы решался стратегией, выигрывала та сторона, которая, одновременно, умудрялась захватить точки у вражеской базы и удержать свои. Тут же все захватывается строго линейно, не оставляя зергу ни одной точки, в которой он мог бы задуматься о дальнейших действиях. И, разумеется, в огромном зерге гаснет любая тактика. Полями AoE залиты любые подходы, мили, разумеется в зерг нечего и соваться, а танкам, только и остается, что отвлекать на себя вражеских NPC. При этом, по совершенно непонятной причине, игроков не организуют в рейды автоматически, как еще на том же ОЛО. Играешь лекарем? Изображай собирателя рандомного зерга, инвайтя всех подряд или же сиди без наград.
А главный цинизм в том, что банальные зерговые качели изначально заложены в механику. Чем ближе одну сторону прижимают к своей базе, тем больший она получает бафф, вплоть до 30% к урону и лечению. Так что неизбежно зерг, докатившийся до вражеской базы, отползает обратно только для того, чтобы вновь потечь к вражеской базе пользуясь собственным баффом. А так как за все это безобразия мы получаем не только очки чести, но, в небольших количествах, даже очки завоевания, есть серьезное опасение, что бултыхаться бессмысленным поплавком в этом бурлящем течении нечистот бездумья в релизе придется довольно много.


На все подобные претензии Blizzard отвечает с однообразным упрямством: это бета, в релизе так не будет. Мол понятно, что разодетым премейд-персонажам делать нечего, вот они и катаются днем и ночью туда да сюда. В релизе будет куда больше PvE‘шеров, которые будут заходить в зону понюхать цветочки, а, значит, куда более рассредоточенные бои. К сожалению, аргумент не состоятелен. PvE-казуал свои полторы-две сотни золота и так нафармит. И, при наличии гарнизонов и потенциальной зоны для 100ых уровней, не исключено, что он сможет это сделать и вовсе без Ашрана.
А вот даже для PvP-казуала бездумное зависание в зерге сейчас на редкость выгодно. Что ж делать, если сама механика зоны гонит игроков на единственную, зерговую центральную ось. Если Blizzard будет также, как и в бете, подключать к Ашрану по 4-5 серверов, надеется на тактически глубокие бои рандома не приходится.


Есть правда другой аргумент, оставляющий больше надежд. Вспомните Warhammer Online, PlanetSide 2 и Guild Wars 2. Большинство игроков в случайных отрядах там тоже вынуждены были играть во все время бездумно катающимся от одного варкампа к другому зерге. Но как минимум все эти игры предоставляли возможность организованным группам играть иначе. Тоньше, тактичнее, увлекательнее. То же самое, как минимум в теории, в Ашране предлагает и Blizzard.
Для организованных групп здесь есть масса возможностей почувствовать себя крутыми разрывателями толп. Мы можем накопить те же баффы из небольших лагерей по краям карты, чтобы значительно усилить мощь всего отряда. Можем убивать элитных монстров, чтобы получить с них уникальные модификаторы умений, сокращающие, скажем, откат Disengage у охотника вдвое или позволяющее чернокнижнику превращать любого NPC в демона. Можем регулярно проверять особые точки, не появился ли там древний артефакт, увеличивающий одному игроку урон и лечение на целых 200% (и отмечая его по всей карте) Можем призывать союзных NPC не бездумно, как зерг, а в точно выверенный момент для отвлекающей атаки. Можем, как в Battlefield, закопать лидера группы в качестве мобильной базы где-нибудь в тылу, так как монах в лагере доставит нас к нему после любой смерти. Можем просто телепортироваться с помощью портала NPC-варлока глубоко во вражеский тыл. Тупая система захвата все равно не позволит нам убить вражеского босса, но мы хотя бы можем зайти вражескому зергу во фланг при помощи полученного с элитного монстра свитка массовой невидимости и уничтожить его одной скоординированной атакой под баффами. Таким образом, умная, организованная игра действительно должна дарить нам больше наград и уж точно больше удовольствия. И в теории, в голой теории, весь Ашран должен превратиться в сплошную шахматную доску, если такие организованные отряды будут действовать с обеих сторон, мешая друг другу получить стратегическое преимущество и отрезать противника от ресурсов. Но это в теории. Учитывая, что по моему опыту игроки в бете скорее играют на ступень скоординированнее, чем в релизе, надежд на яркое стратегическое будущее, которое ожидает Blizzard, мало. Есть большие опасения, что все это многообразие механик, тщательно заготовленное разработчиками, окажется просто никому не нужным. Сейчас в бете незаметно ни только координированных отрядов, стратегически использующих возможности Ашрана, но хотя бы одиночек, не поленившихся сходить за 200%-ым баффом. Все съедает катающийся волнами зерг.
Конечно, частично дело может исправить простая перебалансировка – сделать захват тех же башен по дороге в разы сложнее, еще усилить мощь получаемых на периферии баффов. Но, боюсь, что Blizzard совершила коренной просчет, уделив столько внимания центральной оси. Если бы пошли до конца, скопировав принцип DotA, создав три равноправных линии атаки и хотя бы заставив зерг иногда думать о направлении удара – толку, сдается мне, было бы в разы больше. Так же, Ашран, если его не спасут преданные делу PvP гильдии, ждет та же незавидная судьба, что ОЛО и Тол Барад. А это обидно.


Тем более, что возросшая роль открытого PvP в дизайне всей игры уже сейчас плохо сказывается на PvP балансе. Главная идея перебалансировки в новом аддоне заключается в том, чтобы покончить, наконец, с царством магических инстанс-кастов, характерным для Mists of Pandaria. В значительной степени затея удалась. Мгновенных заклинаний решились практически все, количество контроля было резко сокращено, при этом антиконтроли по большей части остались на месте. В общем, все для того, чтобы бойцы ближнего боя успешно могли преодолеть дистанцию до кастера и не застрять в вечном контроле. И если посмотреть на Ашран, с его зерговыми массами, баланс сейчас практически идеален. Хлипким товарищам приходится держаться в тылу, но они продолжают выдавать огромный АоЕ-урон, в то время, как мили-бойцам приходится выбирать себе отдельные уязвимые цели. Так что и те и другие с существенным гандикапом. Но это если затачивать баланс под Ашран.
Если же мы отправляемся на классический PvP контент, а особенно на поля боя, то сразу же замечаем огромный перекос в пользу мили-классов. Кажется впервые на моей памяти все без исключения кастеры (кроме, может, баланс-друида) вынуждены страдать от возросших возможностей мили-бойцов. Особенно неистовствует Разбойник, на котором урезание контроля, кажется, вообще не сказалось, а ферал-друид и вовсе поломан, но это все решаемо, проблема тут глубже. Либо, как все RvR игры, живешь с неоспоримым перевесом кастеров в открытом PvP, либо жертвуешь балансам в инстансированном PvP, где маги не защищены большим кольцом зерга.
И вряд ли тут что-то кардинально изменится до выхода аддона. PvP огрехи Mists of Pandaria, в конце концов, тоже ясно проступали уже в бете. Боюсь что Ашрану с его неясными перспективами пока что уделяется слишком много внимания. А жаль, ибо в остальном перебалансировка PvP оставила приятные впечатления. Тем более, что и роль лекарей должна заметно возрасти.


Заканчивая нашу небольшую серию, стоит еще разок вернутся к PvE. За последний месяц в фазу массового тестирования вступили героические подземелья. Мое общее приятное впечатление от инстансов Warlords of Draenor, разумеется, осталось в силе и в многочисленных героиках. Но проявилась особенность – героики даже в случайной группе не так уж сильно отличаются по сложности от нормалов. Это странно, учитывая похвальное желание Blizzard окончательно развести PvE-казуалов и рейдеров похардкорнее по разным углам, создав две полноценные касты.
Предоставить одним прогресс через простые нормалы к LFR-рейдам, не заставляя их и вовсе заходить в героики. В то время, как для хардкорщиков именно героики должны стать основой подготовки к „правильному“ рейдовому контенту. Сейчас же вроде и нормалы для казуалов тяжеловаты – случайно собранные группы регулярно разваливаются на полпути. Но и героики не значительно превосходят их по сложности – конечно, игнорирование механик боссов карается сильнее, но общие цифры входящего урона почти не отличаются, вайпы даже в случайных группах происходят редко, и, если таки случаются, обычно в тех же местах, что и в нормалах. В общем и те и другие инстансы далеко ушли от полного казуальства MоP и WotLK, но те, кто, как я, ждали хотя бы намека на сложности образца старта Cataclysm или BC, будут разочарованы.
При том, что Blizzard, кажется, потихоньку нерфит часть нормалов, но вот усиливать сложность героиков пока не собирается. А на релизе она будет еще ниже, ибо в бете игроков силком опускают до самого низкого из возможных уровней экипировки. В релизе уже пара вещей за баджи сделает поход в героик легкой прогулкой. Если уж разводить игроков по углам, предлагая им принципиально разный уровень сложности, то можно было бы добиться и большего контраста.


Например, такого как в случае с рейдами. LFR-теперь и вовсе отрезан от сетовых бонусов (так что „серьезным“ рейдерам сюда не понадобится заходить даже на фарм) и по уровню предметов теперь больше походит на альтернативу героическим инстансам. LFR по-прежнему представляет собой простенькую зерговую пострелушку. Слишком казуальную на мой взгляд даже для часика игры без раздумий после работы, но, видимо, популярную именно в таком виде и мало чем отличающуюся от MoP. Что касается „настоящих“ рейдеров, то им вместе с сожалением о том или ином удаленном ключевом умении может прибавится и головной боли по поводу рандомизатора. Одна из самых противных особенностей WildStar теперь успешно переползла в WoW – рандомизатор теперь касается не только Warforged, но и сокетов и всех статов третьего уровня (вроде multistrike). Еще один дешевый способ искусственно затянуть контент.
Сам же рейдинг пока выглядит той единственной частью нового дополнения, которая вызывает исключительно приятные эмоции. Баджи теперь значат меньше, рейды менее линейны, что позволяет исключить лишний фарм, а подстраивающаяся под любое количество игроков от 10 до 25 сложность перестала быть упрощенным придатком и стала основной обычных и героических режимов. И это как раз совсем не оказуаливание, как расскажет любой, кто пытался расширить рейд с десятки до 25 человек. Тем более, что профи-рейдеров ждет единая мифическая сложность на 20 человек без дилеммы о том, проще ли тот или иной босс в версии на 10 или 25. И то немногое, что я видел, в частности на первом боссе Каргате, с оттаскиванием босса в лучи огня, забрасыванием игроков на трибуны к разъярённым „зрителям“ и разносторонними аддами, заставляет надеется на привычную качественную феерию механик.

Итого, наш второй взгляд на Warlords of Draenor в общем подтверждает все, что мы констатировали в первом. Две основных особенности, призванные затянуть в игру новые группы игроков, гарнизоны и Ашран, вышли на огорчение слабыми. При этом закадровая работа по прибиранию игры была проведена громадная, пусть иногда и болезненная. Что же касается контента на тему „больше привычного“, то он по-прежнему выглядит аппетитно – особенно это касается рейдов. И если Blizzard, спустя десять лет, наконец научится клепать его быстро – то и черт с ними, с новациями.

Аватар для evilnw_renamed_842334_30112024
Предводитель
Регистрация:
17.08.2011
Медаль "500 лайков"
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от mawricus:
Вспомните Warhammer Online, PlanetSide 2 и Guild Wars 2. Большинство игроков в случайных отрядах там тоже вынуждены были играть во все время бездумно катающимся от одного варкампа к другому зерге. Но как минимум все эти игры предоставляли возможность организованным группам играть иначе. Тоньше, тактичнее, увлекательнее.
кул стории... "Тактичность" в этих играх сводилась к тому что организованная группа фармила одиночек.

Сообщение от mawricus:
Вся механика тонет в едином потоке зерга.
Это проблема всех игр, где обещали массовое ПвП. WO, PS2, GW2, AA и т.д.
Аватар для Faiton
Маньяк
Регистрация:
01.03.2011
GoHa.Ru III Степени Победитель конкурса
Награжден за: За 5 найденных пилозубов в конкурсе по Horizon Zero Dawn Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от mawricus:
огромный перекос в пользу мили-классов
Уже не один аддон...дк всегда был оп, вары, роги. Баланса в пвп к сожалению не будет никогда, хотя я не понимаю...есть же очевидные вещи, к примеру дк уже какой по счету аддон оп и почему они не могут убрать блад стойку в дд спеках?! класс с отличным дамагом, высокой выживаемостью и контролем. Судя по стримам с беты в релизе все так и останется, как и в начале МоПа, ханты были оп несколько патчей.
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от EvilNightWolf:



Это проблема всех игр, где обещали массовое ПвП. WO, PS2, GW2, AA и т.д.
Потому что ни кто не додумался ограничить зерг смертями или адскими дебафами.Например время воскрешения минут 10 с возрастающей прогрессией.(Если брать опен ворлд)Тогда даже в зерге появились бы тактики и люди хоть немного начали думать.Ну и ест-но награды за подобные замесы не плохие, в виде разных плюшек.Сейчас модно казуальное уг,где ни кто ничего не теряет.
пс
А вообще ВоВ это давно уже онли ПвЕ игра.Баланс в ПвП там умер навсегда после каты,даже на аренах.

GAME NET = ИГОР НЕТ
Устал от корейщины и казуала? Затекли пальцы от бессмысленного гринда? Очередной локализатор облажался? Альбион ждет!:D

------------------------------------------------------
Фанбои.Фанбои никогда не меняются....
Аватар для Yukkuri
Предводитель
Регистрация:
26.03.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
а чем башни в ашране отличаются от таковых на альтераке? в пандах канеш альтерак не особо тащит, но раньше было довольно интересно прокрадываться в тыл врагу и чекать башни или дефить свои уже после прохода основного вражеского зерга. рогой так вообще раздолье. да и просто отбившихся от зерга овечек убивать довольно забавно.

Добавлено через 9 минут
Сообщение от mawricus:
Если же мы отправляемся на классический PvP контент, а особенно на поля боя, то сразу же замечаем огромный перекос в пользу мили-классов. Кажется впервые на моей памяти все без исключения кастеры (кроме, может, баланс-друида) вынуждены страдать от возросших возможностей мили-бойцов. Особенно неистовствует Разбойник, на котором урезание контроля, кажется, вообще не сказалось, а ферал-друид и вовсе поломан, но это все решаемо, проблема тут глубже.
ну хз, когда-то я тоже нагинал воинами и рогами всех. но это не значит, что они были имбой, ибо другими классами вполне мог нагинать воинов и рог или там что-то прямо на уровне бм хантов со старта панд?
Последний раз редактировалось Yukkuri; 30.09.2014 в 19:40. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Smartly_renamed_774632_19112023
Старожил
Регистрация:
27.10.2010
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Фанбой ГВ2 делает обзоры на ВоВ, окей
Аватар для pakos
Регистрация:
28.03.2008
Крафтер GoHa.Ru - 10 лет
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
круто круто
Аватар для Cramp01
This is my design
Регистрация:
09.02.2010
Признанный автор
Награжден за: Перевод информации о Darksiders 2
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Близзы уже окончательно поехали. Уникальность классов с каждым патчем падает до низов, ну как можно убрать некроты? Один из спеллов который был с индивидуальной механикой, да, ОП, но можно ведь просто понерфить. Анхоли рейдж... тонна атак спида, но коцает носителя, это же прекрасно! Но нет, в начале убьем отжор хп, а потом и вовсе удалим спелл. Стоит ли говорить про прекрасный стенс денс вара? Вот это был огонь и пианино Игра скатывается в какой то унылый ЛОЛ, скиллшот нанес дмг, директом замедлил, эскейпнул одной кнопкой. БОРИНГ!

Аватар для breakore
Не писатель
Регистрация:
18.04.2012
Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по игре Faeria
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от mawricus:
Так что в теории, PvE-казуалов в Ашране никогда не оставят в покое и они, промучавшись через свою ежедневную рутину, полные жажды мести, присоединятся к общему веселию на центральной линии.
Ну если и вернусь в вов к аддону,то, как пве-казуал, например, тупо туда не пойду. И пусть пвп-нагибаторы друг друга в "покое не оставляют", как-то пох
Аватар для Nintok_renamed_1065659_17032022
Знаток
Регистрация:
15.08.2013
Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Имхо у близзард сейчас работает нормально только два отделения: рейд дизайн и дизайн локаций. Баланс классов что в пве что в пвп нулевой, большинство сетов убогие, новых бг не запили, новых боссов бойцовского клуба не запилили, графику и то порезали, на западных форумах такой вайн стоит что они сильно переделали движок и выпилили МСАА как вид сглаживания
Аватар для Sliz
Гуру
Регистрация:
10.05.2013
Танк Медаль "500 лайков" GoHa.Ru I Степени
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Не заметил ухудшения графики. Честно.

"Оказалось, что рассказывать на форумах, какие они хардкорные и нагибучие и как фри лут круто - это одно, а вот ощутить на своей заднице все прелести такой системы и мира - это совсем другая история. Самые горлопанистые фанаты резко переобулись и принялись требовать поблажек, упрощения, убирания фулл лута и вообще я маме все расскажу" - Garruk о Mortal Online.
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от mawricus:
на сложности образца старта Cataclysm или BC
Начальные инсты БК были изи-пизи.

Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
ахаха очередной высер от горе-обзорщика, читал только последнюю часть про ПВЕ:

Сообщение от mawricus:
Одна из самых противных особенностей WildStar теперь успешно переползла в WoW – рандомизатор теперь касается не только Warforged, но и сокетов и всех статов третьего уровня (вроде multistrike). Еще один дешевый способ искусственно затянуть контент.
о боже, что за чушь, мультистрайк у него третичный стат... ахахха, единственный третий\четвертый\пятый стат,который хоть както будет влиять на на дпс\хпс это сокет, топовый камень в данный момент дает 50 вторичного стата, борьба за варфорджед с сокетом будет жаркая,правда для топов это неактуально, иба на освоении пара шмоток на рейд с дырками не зарешает, эта фишка чисто для фарма под следующий тир рейдов(6.2)
Аватар для Uterus_renamed_989605_14032025
Гуру
Регистрация:
07.12.2012
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от Sliz:
Не заметил ухудшения графики. Честно.
Sliz, если ты сейчас используешь максимальное сглаживание, не заметить разницу сложно.

Возможно, это и не вопрос внимания, но 70% игроков, играющих за дк, не замечают плохих текстур на лицах своих персонажей; 99% игроков не замечают, что в Азероте дворфы-фермеры живут однополыми парами.

___________

P.S. Надеюсь, Ашран не будут навязывать.

Сообщение от SealEvil:
страшный грех и ТESOложeство
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от mawricus:
Заканчивая нашу небольшую серию, стоит еще разок вернутся к PvE. За последний месяц в фазу массового тестирования вступили героические подземелья. Мое общее приятное впечатление от инстансов Warlords of Draenor, разумеется, осталось в силе и в многочисленных героиках. Но проявилась особенность – героики даже в случайной группе не так уж сильно отличаются по сложности от нормалов. Это странно, учитывая похвальное желание Blizzard окончательно развести PvE-казуалов и рейдеров похардкорнее по разным углам, создав две полноценные касты.
Предоставить одним прогресс через простые нормалы к LFR-рейдам, не заставляя их и вовсе заходить в героики. В то время, как для хардкорщиков именно героики должны стать основой подготовки к „правильному“ рейдовому контенту. Сейчас же вроде и нормалы для казуалов тяжеловаты – случайно собранные группы регулярно разваливаются на полпути. Но и героики не значительно превосходят их по сложности – конечно, игнорирование механик боссов карается сильнее, но общие цифры входящего урона почти не отличаются, вайпы даже в случайных группах происходят редко, и, если таки случаются, обычно в тех же местах, что и в нормалах. В общем и те и другие инстансы далеко ушли от полного казуальства MоP и WotLK, но те, кто, как я, ждали хотя бы намека на сложности образца старта Cataclysm или BC, будут разочарованы.
При том, что Blizzard, кажется, потихоньку нерфит часть нормалов, но вот усиливать сложность героиков пока не собирается. А на релизе она будет еще ниже, ибо в бете игроков силком опускают до самого низкого из возможных уровней экипировки. В релизе уже пара вещей за баджи сделает поход в героик легкой прогулкой. Если уж разводить игроков по углам, предлагая им принципиально разный уровень сложности, то можно было бы добиться и большего контраста.
лолшто? в бете шмот в героиках скалируется до 615(так для справки,чтоб в героик попасть нужен всего 600 илвл,с которым их и пойдут покарять сразу после апа 100 уровня)+работают сет бонусы от т17, это всё делает проход по героикам изимодом даже с рандомами, вроде танков в дд шмоте
Какие нафиг баджи? если ты про апекситовые кристалы, ты цены на шмот хоть и видел и способы получения этих самых кристалов?
Аватар для GaRfAnTuS
Старожил
Регистрация:
31.05.2011
GoHa.Ru II Степени Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
А как себя чувствуют дестр варлоки (разрушение)?
Обожал связку маг+лок, но на пандах это полный
Аватар для Robotred_renamed_653201_28022020
Фанат
Регистрация:
06.02.2009
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от GaRfAnTuS:
А как себя чувствуют дестр варлоки (разрушение)?
говорят что норм как и сейчас тонз о демедж и выживалка говорят что демо станет в пвп играбелен

Аватар для Yukkuri
Предводитель
Регистрация:
26.03.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от Sliz:
Не заметил ухудшения графики. Честно.
я в бету не заходил, но на этих скринах графен хуже, чем ща в пандах
может эт канеш специально убогие настройки, чтоб показать, какой вов плохой. раз аж вон с ошибкой аддона скринчики
Аватар для mawricus_renamed_55405_24022023
Читатель
Регистрация:
26.08.2006
Волшебник
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Нет, максимальные, но я тоже ни о каком ухудшении говорить не могу. Немного изменился стиль, это да, но об этом есть подробности в первом превью.

А ошибка аддона, это необходимая жертва неприспособленному к бете VuhDo, к Близзам отношения не имеет.

Аватар для Лецидей
Мастер
Регистрация:
01.10.2012
GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Сообщение от mawricus:
Нет, максимальные, но я тоже ни о каком ухудшении говорить не могу. Немного изменился стиль, это да, но об этом есть подробности в первом превью.

А ошибка аддона, это необходимая жертва неприспособленному к бете VuhDo, к Близзам отношения не имеет.
Теория заговора уже оформилась - поздно её пытаться опровергнуть )))
Аватар для Sliz
Гуру
Регистрация:
10.05.2013
Танк Медаль "500 лайков" GoHa.Ru I Степени
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Ошибки LUA там постоянно выскакивали, даже безо всяких аддонов.
Все делалось поэтапно, и пока не пофиксили косяк со шрифтами, в тех же гарнизонах невозможно было сдать квесты соратников.
Хотя при последнем моем заходе на бетку все было уже очень и очень неплохо.
Гарнизон просто няшка. После собственной крепости на планировку домика в СВТоР смотришь как на полировку ногтей.

"Оказалось, что рассказывать на форумах, какие они хардкорные и нагибучие и как фри лут круто - это одно, а вот ощутить на своей заднице все прелести такой системы и мира - это совсем другая история. Самые горлопанистые фанаты резко переобулись и принялись требовать поблажек, упрощения, убирания фулл лута и вообще я маме все расскажу" - Garruk о Mortal Online.
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Насколько я помню, разработчики говорили что хотят в Ашране воспроизвести эффект старых битв в Hillsbrad'е. То есть тот самый нон стоп зерг. Судя по статье, они этой цели добились. А тут пол статьи о том, что ничего не вышло, тактики и стратегии нет и один зерг кругом

Аватар для Robotred_renamed_653201_28022020
Фанат
Регистрация:
06.02.2009
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от mindw0rk:
Судя по статье, они этой цели добились. А тут пол статьи о том, что ничего не вышло
ну статью то пишет гв фаг

Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "1К лайков" Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
ГлубТок покажет вам силу магии
Аватар для evilnw_renamed_842334_30112024
Предводитель
Регистрация:
17.08.2011
Медаль "500 лайков"
Re: WoW: Warlords of Draenor - PvP и система двух каст [превью беты, часть 2]
Сообщение от CrazyImba:
Потому что ни кто не додумался ограничить зерг смертями или адскими дебафами.Например время воскрешения минут 10 с возрастающей прогрессией.
Это привело бы к тому, что еще больше народу собиралось бы в Зерг-паровоз, чтобы не сдохнуть на окраине карты.

Сообщение от Robotred:
ну статью то пишет гв фаг
Ну так в ГВ всё прекрасно.

Ваши права в разделе