|
Прозрачность в действии
Автор: Терри ОБрайен.
Когда-то в апреле, когда я только начал писать об Eternal Crusade, я также взялся активно участвовать в форумах по этой игре (что продолжается и по сей день); знакомился с членами сообщества, делился своим мнением по всем возможным темам. Я понимал, что сообщество было увлечено проектом Eternal Crusade ничуть не меньше, чем я сам, что я, возможно, даже обладал гораздо большими знаниями по различным обсуждаемым темам, и что, раз уж я занимаюсь игровой журналистикой (ХАХ!), мне было бы весьма полезно составить список участников форума, которые умны, отличаются красноречием, умеют поддерживать беседу с людьми, придерживающимися иного мнения, и не терять самообладания, прислушиваются и могут менять свою точку зрения при ведении рациональной дискуссии с другими. Я посчитал, что эти люди могут стать хорошими источниками информации по игре в ходе ее разработки.
Как впоследствии выяснилось, они оказались куда более полезными, чем я ожидал.
В середине августа я связался с восемью лицами из этого списка, живущими в разных странах по всему миру, и попросил их составить на свое усмотрение список пяти основных вопросов, которыми они задаются, пока идет разработка Eternal Crusade, и объяснить, почему это так для них важно. И хотя полученные мной списки вопросов различались, в каждом из них были представлены две проблемы: цены в магазине Rogue Trader Store, а также вопрос «Сайдгрейды – заплатил@победил?» Поскольку и то, и другое взаимосвязано, мы решили, что будем обращаться сразу по обеим проблемам, и принялись за дело. Мы составили сорок с лишним страниц аргументов «за» и «против», предложений и контрпредложений, и в конечном счете получили несколько весьма убедительных идей. Тогда мы задумались: а как поделиться ими с разработчиками? В конце концов было принято решение связаться с одним из разработчиков и выяснить, захочет ли он это с нами обсуждать.
Мы спросили Стивена Лампкина, ведущего разработчика уровней в Eternal Crusade, не хотелось ли бы ему взглянуть на наше детище, и, к счастью для нас, он согласился. Но и это еще не все! Сам Мигель Карон услышал о нашем проекте и захотел ознакомиться с полученным списком и поделиться с нами кое-какими собственными мыслями. Конечно же, мы не могли отказать ему, поэтому показали наши концепции и поинтересовались его мнением.

Таким образом, в начале сентября два разработчика игры выразили желание прислушаться к нашим доводам, один из которых возглавляет студию! Мигель присоединился к дискуссии и дал нам богатую пищу для размышлений касательно подхода Behaviour к RTS и, что еще более важно, почему студия выбрала именно такой подход. Неделю спустя Мигель попросил Дэвида Гозланда, творческого директора Eternal Crusade, взглянуть на предмет нашего обсуждения, например, избегание концепции «заплатил@победил», ведь такой подход есть яд смертельный для ММО. Мы, к примеру, думали, что они будут продавать больше предметов в магазине RTS, снижая при этом цену (если говорить честно, Мигель уже объявил к тому времени сообществу о пересмотре цен в RTS). Мы представили несколько вариантов, которые, как нам казалось, заручились бы поддержкой сообщества, обеспечивая при этом достаточный для долгосрочного поддержания проекта доход.
Ответ, который мы получили от Дэвида через несколько дней, был, мягко говоря, шокирующим. Удивительным. Беспрецедентным, хотя бы исходя из моего личного опыта. Пятнадцатого сентября мы получили вот это сообщение:
" Привет, Крестоносцы.
Я, наконец, прочитал все обсуждение. Должен признать, после тридцатой страницы я несколько ускорил чтение. Так что, во-первых, пожалуйста, поймите, что я не игнорирую вас, что мое заметное отсутствие на форме не значит, что я перестал за ним следить. Стивен, Брент, Майкл, Иван и в общем-то все присутствующие на форуме регулярно докладывают мне о ваших беспокойствах.
Когда Стивен говорит, что Дэвид занят, он именно это имеет в виду. Ведущим разработчикам порой непросто меня застать, так как я нечасто присутствую у себя в кабинете. Я постоянно нахожусь либо на встречах с ведущими разработчиками, работаю с художниками, звукорежиссерами, GW, художниками-аниматорами, разработчиками, продюсерами, людьми, занимающимися технической частью, а также… управленцами, занимающимися монетизацией. Моя задача – быть защитником и стражем нашего видения, гарантировать, что работа никакого из отделов не окажет дурного влияния на игру. Я НЕ принимаю решений касательно монетизации, но комитет, который отвечает за нее, должен консультироваться со мной перед принятием каких-либо решений. Вот тут-то я и могу вступить в бой за игру и ее сообщества. Порой бои даются мне тяжело, но так же, как и вы, я хочу увидеть эту игру онлайн, полную игроков, так что мне приходится идти на компромиссы.
В общем и целом у меня нет времени на посещение форумов. Я полагаюсь на свою команду, которая указывает мне, какую ветку стоит прочесть и где стоит ответить. Мне не хватает Дневника разработчиков на сайте; однако рано или поздно Turbulent сделают его, так что я смогу единым разом отвечать сообществу. Давайте поговорим о предмете настоящей дискуссии. Заплатил@победил, косметические изменения или сайдгрейды, условно-бесплатная модель или единовременная оплата – речь, по сути, идет о монетизационной стратегии Eternal Crusade. Дело очень тонкое, ведь со стороны игрока весьма редко удается рассмотреть организацию порядка в целом. Но раз уж мы решили придерживаться политики прозрачности, попробую обобщить сведения здесь…
Игра должна приносить доходы. Поддержание команды разработчиков, оплата персонала серверных центров, оплата стоимости содержания серверов, возмещение затрат на разработку игры, да еще и выплаты прибыли инвесторам – доходы от игры должны покрывать все это. Причина существования игрового магазина заключается в необходимости получения такого потока прибыли, которого будет достаточно для оплаты ежемесячных счетов. Многие люди говорят, что проблему можно решить продажей косметических предметов, но в реальности, в зависимости от игры и страны ее распространения, лишь 1-5% игроков покупают такие предметы, принося по 10-20 долларов дохода в месяц. Поскольку мы делаем игру по Warhammer 40000, косметические предметы ни в коем случае не должны нарушать прав интеллектуальной собственности; мы можем установить огромную цену за каждую из печатей чистоты, но и этот шаг напрочь лишен смысла. Так что по сути у нас процент покупающих декоративные предметы будет равен скорее 1, чем 10. Не могу, к сожалению, поделиться с вами нашими прогнозами, но точно скажу, что этого даже на оплату работы серверов на хватит. Чтобы такая схема работала, нужна огромная численность игроков. Но также можно продавать предметы, усиливающие персонажа, предметы, обладающие характеристиками; их будет покупать уже 10-20% игроков, тратя на вещи, оказывающие влияние на игровой процесс, бОльшие деньги. Это уже куда лучше, тут можно даже говорить о получении прибыли.
Мы посчитали, что в восполнении счетов хорошо проявят себя «сайдгрейды», которые не дают значимого преимущества и не портят игру. Другой их плюс заключается в том, что они также помогают нам справиться с задачей предложить основателям что-то более ценное, чем просто подарки, которые мы им дарим. Мы хотели бы поблагодарить вас за поддержку и доверие, давая вам действительно ценные и уникальные предметы. Но откуда вообще взялась концепция сайдгрейдов, и что они собой представляют. Ну, в целом, это одна из механик самой игры, которую мы решили перенести в игровой магазин. Само по себе слово было взято из лексикона игры Nosgoth, в которой обозначает нечто равное, но не превосходящее. Сайдгрейды следует понимать как эволюцию в одну сторону или в другую.
По сути, речь идет о горизонтальном прогрессировании, которое позволяет диверсифицировать игру. Это не то же самое что апгрейды, являющиеся вертикальным прогрессированием, которое ведет к вершине силы, наращивая ее. В игре у нас имеется кое-какое вертикальное прогрессирование, однако в большей степени речь идет о разблокировке различных вариаций, получении более разнообразного боевого инструментария. Этот принцип применим как к шкале прогресса классов, так и к шкале экипировке. Например, я могу разблокировать сертификат плазменной пушки и получить плазменную пушку энергетической серии (она наносит больше урона, но скорость стрельбы ниже), которая заменит мою плазменную пушку стандартной серии. В дополнение к этому я могу проапгрейдить свои плазменные пушки, увеличивая их эффективность модулями, которые можно найти только в игре. Важно также знать, что проапгрейженная плазменная пушка требует затраты большего количество очков в билде персонажа, что означает необходимость в удалении какой-либо другой экипировки. Так что мысль у нас была такая: а почему бы не продавать плазменные пушки энергетической серии?
Пока система сбалансирована, игроки будут платить за диверсификацию игрового процесса, а не за усиления. Мы посчитали это хорошим компромиссом. Но говоря философски – разве это похоже на «заплатил@победил»? Математически – нет. Но в зависимости от ситуации, да, это иногда можно понимать именно так. Возьмем, к примеру, уже упоминавшуюся плазменную пушку энергетической серии – она будет менее эффективна в тех ситуациях, где важна скорость стрельбы. А если большей значимостью обладает пробивание брони, тогда урон важнее. Если игроку предстоит сражаться с терминаторами, то ему не помешает сходить в магазин, купить эту пушку и получить некоторое преимущество. С целью компенсации возможного негативного влияния такого подхода мы приняли решение перенести опции увеличения мощности оружия практически полностью в систему апгрейдов, для которой требуются модули, получаемые в игре. В целом система показалась нам честной и сбалансированной, но вот теперь возникает ощущение, что сообществу идея не понравилась.
Я уже как-то раз сказал вам на форуме, что вы – стражи игры. Я сказал вам, что вы должны озвучивать свои мнения, поднимать руку, когда вам кажется, что мы двигаемся в неправильном направлении. Вы это сделали, вы ясно дали нам понять, что в текущем ее состоянии система вам не нравится. Так что я хочу представить вам список решений, над которыми сейчас размышляет моя команда разработчиков. Мы все еще проводим оценку, но я бы хотел узнать ваше мысли прежде, чем мы примем окончательное решение. Представьте себя в роли консультантов:
Текущая система
Подход LOL/Planetside: текущая система с возможность получения предметов из RTS либо валюты для их покупки в RTS в игре.
Подписка: небольшая плата за подписку (5-10 долларов в месяц) и магазин декоративных предметов.
Классический подход: единовременная оплата покупки игры, магазин декоративных и утилитарных предметов (амуниция и усилители).
Ничего из вышеперечисленного: ваши собственные идеи, выраженные в менее чем пяти строках.
На заметку: было бы интересно, если бы представители сообщества собирали для нас важную информацию, а также предоставляли нам сведения о настрое сообщества. Такая-то система нам поможет, не правда ли?
Дэвид Гозланд и Мигель Карон"

Команда Behaviour не просто прислушалась к тому, что мы хотели сказать, они посчитали наши мнения, которые действительно отражают точку зрения сообщества Eternal Crusade в целом, достаточно важными для включения в свои планы фискальной политики. Не ограничиваясь этим, они пошли еще дальше и предложили несколько вариантов, которые, на их взгляд, могут понравится как игрокам, так и разработчикам, и в процессе принятия решения примет участие сообщество!
Я считаю, что это – превосходный пример той «прозрачности», о которой Мигель Карон вещал с самого анонса Eternal Crusade. Победа не для одной из сторон, но для обеих, ведь внимание будет уделено нуждам каждого – по чести и справедливости. И это происходит в самом начале цикла разработки, что многое говорит о вере Behaviour в сообщество, о доверии ему. Я могу лишь представить, куда это в итоге приведет. Может быть, это станет первым в моем личном игровом опыте случаем, когда сообщество и разработчики игры действительно в полной мере сотрудничают над продуктом?
Хотите стать частью этого сотрудничества? Перейдите на сайт Eternal Crusade, зарегистрируйтесь для участия в форумах, получите Пакет основателя, если вы верите в команду Мигеля, и окунитесь с головой в обсуждение игры. Делитесь своими идеями и мнениями. Мы знаем, что кредо Behaviour – «Быть искренними, верными и прозрачными», но я бы еще добавил сюда со стороны поклонника игры «Быть услышанными».
_____________
Оригинал.
Последний раз редактировалось Nio; 29.09.2014 в 23:44.
|