|
ArcheAge [Ru] нужен подписочный сервер!
Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями.
Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.
Активно отыграв на русских серверах около месяца, я в очередной раз остановил свое ин-гейм приключение для того, чтобы задуматься, а идет ли все так, как мне бы хотелось? Читая статьи Атрона про обновление 1.2, решил покопаться в воспоминаниях. Когда год назад я решил отдать свое геймерское сердце проекту ArcheAge, в качестве площадки для тренировок выбрал японский сервер Lucius. В Японии игра распространялась и, насколько мне известно, до сих пор распространяется по модели p2p. Да, цена игрового времени была довольно высокой, но, несмотря на это, интерес к проекту, судя по скорости занимаемого домами и пугалами места даже на третьем сервере (Lucius), был очень высок. Меня никогда не интересовали финансовые сводки игр, но смею предположить, что непросто так коммерческий отдел каждого конкретного издателя ArcheAge делает вывод о финансовой модели распространения, о цене предметов внутриигрового магазина. Вот и у компаний Mail.Ru и Trion Worlds выбором стала модель f2p. Исходя из итогового и, как мне кажется, ненормального количества серверов, подозреваю, что ставка была сделана на максимальное количество заинтересованных. Модель p2p же ориентирована на более ограниченное число игроков. Я, отдавая предпочтение ArcheAge, год назад в принципе не задумывался о сути той или иной модели. Сейчас же у меня несколько поменялось мнение. И вот по каким причинам.
Исходя из жесткой ограниченности земельных владений на пространствах игровой карты, технология Megaserver (связанных серверов или «зеркал», между которыми можно переключаться) для этой игры неприемлема. Один сервер. Постоянная борьба вновь прибывших за получение места. Признаюсь, начав играть в ArcheAge [Ru] лишь в августе, свое место сумел занять лишь благодаря введению новой локации, Сверкающего побережья. Я считаю такой соревновательный элемент приемлемым. И справедливым. Однако же, модель f2p, помимо охвата большого количества игроков, пытается получить с них и доход, сопоставимый с постоянной подпиской. А возможно и более высокий. Но это не важно. Как мне кажется, ради этого и были введены бутыли с имбирным напитком, дающие дополнительные очки работы. Здесь и сейчас — желание игрока достичь всего почти сразу и здесь и сейчас — желание издателя получить свои деньги. После Японии я отправился осваивать игру на PTS [Kr]. Кто помнит, аналогом бутылям там были звёздные онигири (с ребятами, с которыми играл, мы называли их «тортиками»). Если на PTS [Kr] они покупались за внутриигровую валюту, то на корейских live-серверах, они были за реальные деньги. Благодаря «тортикам» за пару дней можно было скрафтить топовое снаряжение. И мне не хочется полемизировать об откатах этих «тортиков» в разных локализациях, ведь, по сути, это несущественно. Практически неограниченный крафт, который возможен с ними, мало подвязан под откат. От этого зависит разве что ваша усидчивость перед крафтовым станком, сопряженная с желанием получить столь нужный вам эквип. Наблюдая сейчас происходящее на русских серверах, понимаешь зависимость своих достижений от «тортиков». На корейском PTS пару человек могли в считанные дни таким образом одеть целые консты. Точно так же и сейчасна русских серверах. Но там хоть они были не сразу. А на [Eu] они уже в игре и с их помощью люди уже зарабатывают, идет нон-стоп конвертация реальных денег во внутригровую валюту. Где же дух соревновательности? Ведь при ограниченности такого ресурса, как очки работы, вопрос получения дохода упирается в сами очки работы и рандом. Повезет или не повезет при распечатке крафтовой вещи? Неограниченность очков работы нивелирует любой рандом, делает производство безостановочным, до ожидаемого результата. Итогом становится топовый эквип в кратчайшие сроки при постановке цели. И все преграды для этого убраны.
Атрон вот пишет, что не собирается тратить деньги на магазин, а я, в свою очередь, не хочу приобретать «тортик» даже на аукционе. И в воображении у меня рисуются таки цепочки:
p2p модель: создание персонажа -> крафт эквипа -> контент -> ...
f2p модель: создание персонажа -> крафт топового эквипа -> ???
Топовое снаряжение у многих игроков связано с достижением максимальных высот в игре вообще. Действительно, зачем дальше траить контент, если достигнут максимум в экипировке? В p2p же модели или модели «без тортиков» крафт осуществляется поступательно и более логично накладывается под прохождение контента, под соответствие вашего персонажа контенту, под время, проведенное вами в игре. И тут рандом также берет свое слово, ведь при определенном везении, желанный сет вы получите раньше. И теперь представьте, как долго вы будете ждать нужного топового сета при огромной требовательности ArcheAge. Я считаю, что такая соревновательность намного более интересна. Я считаю, что риск и хардкор с занятием своего места, с занятием торговлей, выбором лучших спотов замечательно переплетается с риском и сложностью крафта «без тортиков». Подписчики — категория игроков, которые точно определились с игрой, в которую будут играть. В отличии от тех, кто привык играть бесплатно, они в свой месячный бюджет заложили игровое время. Они планируют свое время в игре как минимум на ближайший месяц. Конечно, это не избавляет проект от постоянной опаски потерять подписчиков. К сожалению, геймеры так непостоянны в своих предпочтениях! Зато подписка гарантирует более менее стабильный состав на сервере. ArcheAge — игра, которая несмотря на все свои взлеты и падения, имеет много поклонников. И поэтому я буду первым, кто купит подписку на русский подписочный сервер ArcheAge, если там все будет реализовано так, как описано в этой статье. Сложно, но честно. Рандомно, но рандомно по справедливости. Хотелось бы, чтоб когда-нибудь подписочный сервер ArcheAge [Ru] был анонсирован.
|