Игроделы - люди особенные. В их глазах всегда стоит особый блеск от контакта с иными реальностями, руки сжимают призрачные клинки, а уста всегда готовы озвучить волшебное заклинание. Впрочем, их рассказы чаще всего и напоминают магические формулы. Шутка ли - создавать целые миры!..
В одном небольшом офисе на данный момент происходит акт сотворения мира. Мира не простого, а фэнтезийного, - того самого, в котором оживают древние легенды и рождаются новые истории. На этой неделе мы собрались у большой карты Аурена, чтобы пообщаться с местными демиургами - сценаристами и разработчиками.
- Основа любого мира - история его существования. Она определяет почву, на которой предстоит жить будущим героям. Расскажите об идее этого мира.
- Обычно все браузерные и клиентские игры подобной тематики фиксируют для игры одну легенду и одну карту. Это происходит для облегчения процесса разработки, однако, как правило, подобная ограниченность не дает шанса развивать сюжетную линию. Для своей стартовой площадки мы выбрали Японию периода Эдо и легенду о восстании, после которого народы этих земель освободились от гнета Мейлитов, однако свобода не дала им единения, и мир снова оказался на пороге войны и раздоров. Игроку предстоит помочь им совершить выбор.
В будущем мы создадим несколько стран, то есть не будем ограничивать мир одной легендой и одной страной.
- Как известно из информации на сайте, на данный момент идет активное создание манги. Насколько близки будут ее сюжеты к игровым событиям?
- Манга создается по игре, соответственно, тематика и места действий будут неизменны, но само действие будет происходить четырьмя годами ранее игровых. На данный момент готово уже две части манги. Мы планируем начать выпуск серий примерно к ноябрю. Найти ее можно будет на нашем официальном сайте, в игровых сообществах и, возможно, на ряде аниме площадок.
- А как передают атмосферу легенды игровые квесты?
- На данный момент в игре готово 300 квестов. Мы постарались сделать их как можно более разнообразными и интересными - каждый из них представляет свою маленькую историю. Например, в одном из квестов охотница просит героя отыскать снадобье, которое позволит избавить жителей ее земель от странной болезни, сводящей всех с ума. Притом сама охотница также поражена ею. Другой квест представляет собой целое детективное расследование, в котором игроку предстоит самостоятельно вычислить убийцу.
- Как реализована в игре система кланов?
- Клан создаются лидирующим игроком, затем клановый лидер может распределить участников клана на пять рангов. Каждый ранг дает возможность совершать определенные действия в клане и несет свою задачу: например, один участник занимается набором игроков, другой - описаниями и т.д.. У каждого клана есть свой склад, предназначенный для хранения вещей, которые безвозмездно могут брать в пользование все участники клана - так старшие по уровню могут помогать младшим. Ячейки на складе разделены по уровням, чтобы вещи классифицировались для более и менее прокачанных игроков.
Кроме того, в клане нет лимита на количество участников.
- А что по поводу политических отношений и клановых войн?
- Политическая система в игре будет очень развита. Здесь будут и битвы за замки, зоны влияния, сложные межклановые отношения, специальная арена для проведения массовых битв. Подробнее о реализации этого функционала мы сможем рассказать спустя какое-то время после ОБТ.
- Многих игроков интересует система крафта...
- Крафт - основа успешной экономики. В игре будет достаточное количество профессий на любой вкус. Сейчас их готово восемь - это инженерия, производство оружия, производство брони, кулинария, рыбалка, сбор, алхимия. Для каждого из них доступно 300 уровней развития. Результаты своих трудов любой игрок может продавать на аукционе, тем самым заработок будет зависеть от уровня его мастерства. Конечно, здесь не обошлось и без случайных характеристик - скрафченные вещи приобретают полезные рандомные свойства, каких не найдешь в аналогичных вещах, выпавших из босов в подземельях. Уже созданные вещи также можно улучшать - это происходит в специальном здании Небесной Кузницы с помощью особых камней.
- Кстати, о подземельях. Какие особенности ждут нас там?
- Сейчас готово три подземелья: Тюрьма Кадо, откуда сбежали все заключенные и начали угрожать спокойствия населения, Лес Медеи, где становятся безумными все животные, и Мрачнолесье, где находится разрушенный храм. В дальнейшем количество подземелий будет расширяться. Для прохождения каждого из них доступны два режима - одиночный и режим отряда. В одиночном можно будет проходить подземелье в соло режиме, однако сумма лута будет меньше. Для группового режима, соответственно, нужно будет набрать команду - набор производится из мирового чата или среди товарищей по клану. Босов постарались сделать как можно более интересными, добавив элемент случайного действия - вам придется внимательно следить за его действиями, чтобы внезапно не оказаться его жертвой. Введением такого функционала мы сказали свое "нет" монотонному уничтожению толстых босов.
- С какого уровня игрок сможет попасть в подземелье?
- С первого. Этим предоставляется альтернатива квестовому развитию: с самого начала игры игрок сможет собирать отряд и отправляться на подвиги в подземелье с тем же успехом, как и выполнять квесты. За прохождение подземелий также выдается опыт.Напоминаю, что сделать он это сможет как в групповом, так и в одиночном режиме.
- Какое количество готовых моделей мобов на данный момент?
- На момент открытия игры будет 26 монстров для подземелья и 3 моба для призывателей. Ассортимент также будет расширяться с течением времени.
- А как будет осуществлена монетизация в игре?
- Как можно более лояльно к игрокам. Игровой баланс очень важен, поэтому за реальные средства можно будет купить только премиум-аккаунт, ресурсы и особый айтем для смены внешности персонажа. Обмена валюты игрового магазина на игровые средства не будет. Кстати, менять внешность можно будет и по заказу, четко сформулировав свои пожелания к нашим моделерам, которые предоставят вам персонажа вашей мечты, если он будет соответствовать общему игровому стилю.
- Такая возможность обречена на успех!
- Предполагаем, что так и будет. Но при разработке или изменении какого-либо нового функционала мы обязательно будем учитывать мнения игроков. В связи с этим для них будут устраиваться различные опросы и активности, которые так или иначе определят наше финальное решение по тому или иному вопросу. Так что чем больше они будут проявлять инициативы, тем больше вероятности, что игра приблизится к их понимаю идеальной браузерной игры :)
- Будем этому всячески способствовать :) А над чем сейчас ведется работа?
- Сейчас мы уделяем внимание трем крупным моментам - это профессии, клановый функционал и боевая система, а также ряд мелких задач. Планируем завершить основное за текущий месяц. Игрокам ЗБТ предстоит самая интересная, но сложная задача - задача первооткрывателей. Дату начала закрытого тестирования мы сообщим 20 августа, поэтому ждать долго не придется.
Рассказывали:
Дмитрий Зусман - геймдизайнер и сценарист;
Пейсахов Иосиф - ведущий программист.
Беседовала
Инга Касьянова.