Для входа на форум нажмите здесь
[GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Автор темы: mawricus_renamed_55405_24022023
Дата создания: 15.08.2014 19:43
Аватар для mawricus_renamed_55405_24022023
Читатель
Регистрация:
26.08.2006
Волшебник
[GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Интервью с главным дизайнером World of Warcraft Томом Чилтоном


mawricus (Goha.Ru): Начну с более общего вопроса. В дополнении Cataclysm, как известно, в свое время было задействовано немало фазирования в заданиях. Некоторым игрокам это понравилось больше (никогда не забуду "День когда пришел Смертокрыл"), другим меньше. Вы осознанно отказались от этого и использовали фазирование в Mists of Pandaria в гораздо меньшей степени. Не кажется, что вы зашли в МоР слишком далеко? Будет ли Warlords of Draenor больше фазирования? Или, возможно, будут задействованы иные механики, которые позволяют включить в игру значительные последствия выполнения заданий?

Том Чилтон: Ну, определенно, на ранних этапах освоения Дренора вы увидите много различного фазирования, в особенности потому, что в самом начале мы хотим рассказать вам историю, которая будет разворачиваться в дополнении. С фазированием вы будете часто сталкиваться в Танаанских джунглях как только перейдете через Темный портал, а также на Хребте Ледяного Огня. По мере продвижения мы пытаемся использовать фазирование там, где вам нужно сделать значимый выбор, например, какое здание построить на заставе. Подобные решения будут оказывать серьезное влияние на то, как вы будете осваивать контент.

mawricus: По описанию похоже на Mists of Pandaria, та же схема.

Том Чилтон: Да, да.


mawricus: В каждом новом дополнении идут споры из-за полетов. Насколько будут доступны полеты на ранних этапах дополнения при прокачке персонажей, или же они будут вовсе запрещены?

Том Чилтон: На данный момент в наших планах полный запрет полетов как минимум до выпуска первого крупного контентного обновления.

mawricus: После Cataclysm были заявления, что вы меняете вашу политику в сторону менее крупных, но более частых обновлений, чтобы игроки регулярно получали новый контент. И все же (особенно это касается рейдеров) игрокам приходится ждать по несколько месяцев, что наиболее ощутимо в конце каждого дополнения (как, например, сейчас). С одной стороны, Blizzard известны своей философией «Когда будет готово», с другой, WoW как игра является парком аттракционов, и рейдерам нужно регулярно получать новые испытания. Есть ли особые планы по изменениям политики обновлений в Warlords of Draenor, по более частому выпуску контента, в особенности рейдового?

Том Чилтон: Думаю, больше всего нам хочется иметь возможность сократить временной промежуток между последним контентным обновлением и следующим дополнением.
Этому уделяется наше основное внимание. В течение Mists of Pandaria мы весьма значительно увеличили размер команды, в ней было примерно 140-150 человек, а стало 220. Цель этого – увеличить наши возможности по одновременному выполнению нескольких задач. Такой шаг увеличивает кратковременные затраты, которые уходят на то, чтобы все эти люди могли приступить к работе и влились в команду, так что на короткий промежуток времени работа замедляется. Это и то, что Warlords of Draenor – действительно очень крупное дополнение, вызвало некоторую задержку. Но теперь, полагаю, мы находимся в лучшей позиции с точки зрения возможности выполнения нескольких задач одновременно, и ожидается, что временной разрыв между последним контентным обновлением и следующим дополнением сократится.

mawricus: Я правильно понимаю, что это первое значительно расширение команды? Если я правильно помню, вы сознательно ограничивались чуть более, чем ста сотрудниками в течении девяти лет?

Том Чилтон: Да, да, все верно.

mawricus: Любопытно. Давайте перейдем к гарнизонам. На данный момент они кажутся больше похожими на производственные системы или помощника в прокачке, чем на настоящий хаузинг - доступную кастомизацию не назвать широкой. Вопрос в следующем: почему бы не получать, например, новую мебель или какие-нибудь ковры в той же манере, в которой приобретаются новые последователи?

Том Чилтон: Ну, прежде всего хочу сказать, что не на это мы были нацелены, создавая гарнизоны. Цель наша была в том, чтобы дать игрокам ощущение как от строительства базы в серии стратегий Warcraft, Warcraft II или Warcraft III, но уже в World of Warcraft. Я определенно не припоминаю никаких ковров, например, в Warcraft II (смеется). Определенно такие вещи требуют затрат времени; художники и дизайнеры могут тратить время на прорисовку подземелий, зданий для гарнизона, или на ковры и мебель. Возможно, если мы продолжим заниматься этим в будущем, то уделим больше времени такому аспекту, как визуальная кастомизация, но в данный момент наше внимание сосредоточено на том, как влияет на игру строительство каждого здания.

mawricus: Получается, что вы продолжаете считать классический хаузинг а ля EverQuest неподходящим для World of Warcraft? Вы делаете упор на функциональную сторону?

Том Чилтон:Ну да, я думаю, что для начала мы как минимум проработаем функциональную сторону, а затем уже, возможно в будущем, возьмемся за визуальную кастомизацию, но не прекратим уделять внимание функционалу.

mawricus: Еще небольшой вопрос. Гарнизоны в некоторой степени подразумеваются как средство получения опыта, помогающее в прокачке персонажа. На данный момент нужно возвращаться в гарнизон всякий раз, когда возникает необходимость отправить последователей куда-либо. Это – осознанное решение, или вы планируете что-либо изменить? Не было бы ли более осмысленным позволить управлять последователями из любой точки?

Том Чилтон: В том, что касается частоты ваших визитов в гарнизон, мы определенно хотим достичь точного баланса. Мы создали отдельный Камень возвращения в гарнизон, который работает отдельно от обычного камня возвращения. А кроме того, мы создали заставу с комендантом, что позволит вам создавать многочасовые секвенции миссий, которые будут выполняться без необходимости вашего возвращения в гарнизон. Но мы все еще ищем оптимального баланса того, насколько часто игроки должны будут возвращаться в свои гарнизоны.


mawricus: PvP-игрокам был обещан Ашран, новая зона открытого PvP, расположенная в Танаанских Джунглях. Еще со времен The Burning Crusade вы экспериментируете с созданием зон открытого PvP, и, скажем честно, вы не очень-то преуспели в привлечении PvP-игроков в открытый мир. Что же способна предложить новая зона, что не смогли предложить Озеро Ледяных Оков и Тол Барад?

Том Чилтон: Определенно Ашран является смесью из различных компонентов. Больше всего нам хотелось достичь ощущения спонтанно происходящего PvP, такого, которое не кажется заранее срежиссированным командой разработчиков. Чтобы достичь такого эффекта, нам нужно было добавить в игру факторы, которые могли бы обусловить PvP-стычки в открытом игровом мире, и чтобы при этом задействовался контент игрового мира. А кроме того, нужно дать игрокам причины посещать одни и те же зоны и убивать там друг друга. В зоне Ашран имеется много контента, разработанного так, чтобы быть интересным PvP-игрокам, так как они получают различные предметы в награду за участие. А кроме того, осваивая этот контент, игрок собирает ресурсы, которые другие игроки могут отнять, убив его. И если кто-то сделает с вами такое, вы ж разозлитесь, соберете друзей, и никто вас не остановит! От такого возникает более серьезное ощущение мирового PvP с участием сообщества по сравнению с тем контентом, который мы изготавливали ранее, ведь наши прежние творения казались больше похожими на поля боя, хотя и не были инстансированными зонами. В конечном счете они неизбежно начинали давать те же ощущения, что и обычные поля боя, что их нужно было фармить, включать в ротацию с Альтеракской Долиной и прочими ПБ. Мне кажется, это совсем не то, что игроки ожидают от PvP в открытом мире.

mawricus: Так можно сказать, что после всех поисков, вы пришли к выводу, что лучший способ замотивировать PvP-игроков – это заставить им сражаться за PvE-контент?

Том Чилтон: Да, во многом это так.

mawricus: Вы так же сказали, что предпримете меры противодействия фракционному дисбалансу в Ашране даже на серверах с большими расхождениями в количественных показателях фракций. А о каких конкретно мерах идет речь?

Том Чилтон: Речь идет об объединении различных серверов на Ашране. Мы по сути берем сервер, где доминирует Орда, и сервер, где доминирует Альянс, и объединяем их в зоне Ашран. Эта механика на данный момент не работает в бета-версии дополнения, потому что среди бета-серверов нет таких, где был бы серьезный фракционный дисбаланс, так что выбирать не из чего, но когда игру установят на «живые» серверы, каждый из них будет включен в различные комбинации. Надеемся, это поможет нам достигнуть гораздо лучшего баланса фракций, ведь если взглянуть более глобально на какой-либо регион, то видно, что значительного дисбаланса между Ордой и Альянсом на таком уровне нет, дисбаланс возникает лишь на уровне отдельных серверов. Так что надеемся, нам удастся создать сбалансированные комбинации серверов.

mawricus: На какое количество игроков рассчитан Ашран? Если я правильно припоминаю, изначально Озеро ледяных оков тоже должно было быть открытой PvP-зоной для сотен игроков, но затем пришлось включить ограничения на количество участников из-за технических ограничений серверов.

Том Чилтон: Верно. Ашран будет открытой зоной без ограничения на число входящих игроков. У Ашрана не будет определенного времени начала и конца боя, как это было с Озером ледяных оков, для этой зоны не имеет значения количество игроков в конкретный момент времени. Полагаю, это поможет более равномерно распределить нагрузку на зону, поскольку у игроков не будет обязательства приходить туда в конкретные моменты времени, они смогут посещать Ашран тогда, когда им угодно. Это означает, что в графике посещаемости зоны не будет серьезных пиков. Хотя в бета-версии игры это и не так, не забывайте, что игровой процесс на бета-серверах и на «живых» выглядит по-разному. Если в бета-тесте устанавливается ограничение на 100 игроков, участвующих в PvP, то делается это с определенной целью – протестировать ограничение на число игроков. Думаю, что после выпуска игры, в «реальном» игровом окружении, там будет одновременно находиться лишь небольшое количество игроков с отдельно взятого сервера. 10 с одного, 20 с другого, 5 с третьего сервера и т.д., и этого будет достаточно для отдельного промежутка времени, можно будет комбинировать серверы, не опасаясь «лагов».

mawricus: Но, уточню, мы все еще говорим о сотнях игроков, не о десятках?

Том Чилтон: О нескольких сотнях одновременно, да.

mawricus: Вы анонсировали "престижные" награды для участников гладиаторских боев. Что представляет собой эта экипировка по сравнению с наборами брони арен/полей боя?

Том Чилтон: Для таких наборов брони, получаемых только при участии в «гладиаторских» боях, был разработан особый внешний вид. Мы и раньше обращались к подобной концепции, но в этот раз решили пойти дальше в углублении различий.


mawricus:Правильно ли я понимаю, что в ваших планах по балансировке исцеления в Warlords of Draenor введение больших объемов здоровья, уменьшение относительных показателей исцеления, уменьшение роли автоматики в исцелении? Означает ли это, что исцеление будет более медленным и более тактически важным?

Том Чилтон: В общем, да. Цель такой концепции – сделать так, чтобы лекари не поддерживали все полоски здоровья заполненными одновременно. В противном случае мы приходим к тому, что в PvE, например, при исцелении танка есть два варианта – 100% здоровья и 0. При таких условиях нам сложнее повышать сложность контента в высокоуровневых рейдах, ведь люди по сути могут быть либо живы-здоровы, либо мертвы. Это также затронет и PvP, станет меньше бурста. Нам не хочется серьезных различий с тем, что была когда-то в прошлом, в этом-то вся идея. Нам кажется, в классическом WoW и в The Burning Crusade это работало лучше, а с Wrath of the Lich King и Cataclysm ситуация была более переменчивой.

mawricus: Говоря о Cataclysm, как бы вы сравнили исцеление в Cataclysm и в Warlords of Draenor? Некоторые игроки, я в том числе, считают, что именно в Cataclysm была лучшая модель лечения.

Том Чилтон: В Cataclysm, особенно поначалу, ощущался очень быстрый расход маны. Играя лекарем, вы должны были использовать несильное, эффективное по мане исцеление, дабы избежать быстрого расхода маны. Нынешний подход заключается в том, что мана тратится не так катастрофически, но чтобы исцелить кого-нибудь полностью, придется потратить немало времени и усилий.

mawricus: Боевые перки профессий удаляются в следующем дополнении. Это с одной стороны хорошо, так как профессии перестанут быть обязаловкой для каждого класса, но с другой стороны, для многих людей профессии станут менее значимыми. Как вы собираетесь этому противодействовать?

Том Чилтон: Наша мера противодействия – сделать профессии более выгодными для тех, кому нравится крафт, так чтоб игроки могли зарабатывать с их помощью больше золота. Определенно ремесленники смогут изготавливать какие-нибудь ценные предметы и дорого их продавать – и предметы будут стоить еще дороже, если производить их будут всего несколько ремесленников. Так что те, кто будут заниматься подобным производством, смогут хорошо зарабатывать.

mawricus: Тогда скажите, насколько эффективно смогут НИП в гарнизоне заменять обычных ремесленников? Смогут ли они изготавливать рейдовые зелья, эликсиры, экипировку рейдового уровня?

Том Чилтон: Смогут.

mawricus: То есть в значительной степени они заменят живых ремесленников?

Том Чилтон: Да.

mawricus А не могли бы вы объяснить, почему вы удалили перековку?

Том Чилтон: Конечно. Когда мы ввели перековку, цель наша заключалась в том, чтобы предоставить игрокам возможности по тонкой настройке характеристик их экипировки. Но в конечном счете получилось так, что перековка стала обязательной рутиной. Игрок, приобретая новый предмет экипировки, должен вставить в него камни, зачаровать, перековать, и лишь потом, выполнив все эти долгие процедуры, сможет его использовать. И вот так с каждым новым предметом, особенно это касается разных характеристик, которые всегда должны иметь определенное значение, например, рейтинга меткости. Чтобы оставаться эффективным, приходилось много перековываться. Полагаю, когда подобная система доходит до того, что разумный вариант ответа приходится искать на сайтах типа AskMrRobot, это значит, что мы зашли слишком далеко.

mawricus: Перейдем к рейдам и героикам. Героические подземелья были довольно сложны в Cataclysm и относительно просты в Mists of Pandaria. Какого варианта вы будете придерживаться в Warlords of Draenor? Может быть, какая-то промежуточная сложность?

Том Чилтон: По сути, некоторый промежуточный уровень. В Mists of Pandaria были героические подземелья, но они были всего лишь 90-уровневой версией подземелий. В Warlords of Draenor же у нас будут на 100-м уровне как обычный, и так и героический тир, а также испытания. Идея в том, что в большинстве своем игроки будут ходить в подземелья обычного уровня сложности, как они сейчас ходят в героики. Героический же уровень сложности будет более близок к тому, что было в Cataclysm. Героики будут обязательными только для рейдеров. Однако игроки, посещающие героики, все равно смогут ходить в рейды через СПР, все равно будут прогрессировать, они не будут отрезаны от рейдов, как это было в Cataclysm, так как в Cataclysm, если вы не могли пройти героик, ваше развитие останавливалось.

mawricus: Вопрос насчет сложности рейдов, собранных через систему подбора случайных игроков. Вы довольны текущим уровнем сложности таких рейдов или хотите несколько скорректировать ее, возможно, увеличить?

Том Чилтон: Мы довольны уровнем сложности СПР. Тут двоякий вопрос: с одной стороны, СПР позволяет быстрее получать предметы, с другой - в СПР нельзя получить комплекты из 4-х предметов, дающие бонусы, красивые плечи, скажем, которые можно получить в нормалах и героиках рейдов.

mawricus: Ну и последний вопрос. Вы в значительной степени переделали модели персонажей, а какие графические изменения планируете в дальнейшем? Возможно, настало времени полной перерисовке текстур?

Том Чилтон: Заметно, что текстуры окружения со временем выглядят все лучше, теперь еще и модели персонажей. Сейчас мы обсуждаем анимацию и графику боя. В то время как боевая система сама по себе с точки зрения механик не подводит нас уже 10 лет, мы хотим теперь взяться за визуальную сторону боя. Думаю, именно над этим мы будем работать в дальнейшем.

mawricus: Спасибо за интервью!

Последний раз редактировалось mawricus_renamed_55405_24022023; 16.08.2014 в 21:29.
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от mawricus:
mawricus:Правильно ли я понимаю, что в ваших планах по балансировке исцеления в Warlords of Draenor введение больших объемов здоровья, уменьшение относительных показателей исцеления, уменьшение роли автоматики в исцелении? Означает ли это, что исцеление будет более медленным и более тактически важным?

Том Чилтон: В общем, да. Цель такой концепции – сделать так, чтобы лекари не поддерживали все полоски здоровья заполненными одновременно. В противном случае мы приходим к тому, что в PvE, например, при исцелении танка есть два варианта – 100% здоровья и 0. При таких условиях нам сложнее повышать сложность контента в высокоуровневых рейдах, ведь люди по сути могут быть либо живы-здоровы, либо мертвы. Это также затронет и PvP, станет меньше бурста. Нам не хочется серьезных различий с тем, что была когда-то в прошлом, в этом-то вся идея. Нам кажется, в классическом WoW и в The Burning Crusade это работало лучше, а с Wrath of the Lich King и Cataclysm ситуация была более переменчивой.
Вот и всё встало на свои места по поводу того, что сплющивание НР не так заметно.
Аватар для Stenkar
I'm Sexy And I Know It
Регистрация:
12.06.2012
Берсеркер Победитель конкурса
Награжден за: Победитель  конкурса "Время приключений" навсегда! Конкурс от CartoonNetwork и GoHa.Ru Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Просветитель
Награжден за: За активное участие и помощь в развитии раздела Hearthstone
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном

Аватар для QutaQ_renamed_1045991_19012020
Забанен
Регистрация:
14.05.2013
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от mawricus:
Том Чилтон: Заметно, что текстуры окружения со временем выглядят все лучше, теперь еще и модели персонажей. Сейчас мы обсуждаем анимацию и графику боя. В то время как боевая система сама по себе с точки зрения механик не подводит нас уже 10 лет, мы хотим теперь взяться за визуальную сторону боя. Думаю, именно над этим мы будем работать в дальнейшем.
и это хорошо. такая игра не должна отставать от времени и тогда у неё точно никогда не будет конкурентов.
Аватар для DualShock
Знаток
Регистрация:
30.09.2012
GoHa.Ru II Степени
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Где сиськи?

ЗЫ
ой эт не та тема
Аватар для IcanBeHero_renamed_942386_10042021
Старожил
Регистрация:
28.08.2012
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от mawricus:
mawricus: Так можно сказать, что после всех поисков, вы пришли к выводу, что лучший способ замотивировать PvP-игроков – это заставить им сражаться за PvE-контент?

Том Чилтон: Да, во многом это так.
Посмотрим на реализацию

Сообщение от mawricus:
Нынешний подход заключается в том, что мана тратится не так катастрофически, но чтобы исцелить кого-нибудь полностью, придется потратить немало времени и усилий.
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Что-то они забрехались насчет ускорения выхода обновлений. 14 МЕСЯЦЕВ!!! Ровно столько было от последнего апдейта WoW до нового аддона. Это так они сокращают?

Аватар для mawricus_renamed_55405_24022023
Читатель
Регистрация:
26.08.2006
Волшебник
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
По его словам, расширение команды произошло только что и они пока усиленно обучают новичков. Так что эффекта ускорения не будет еще какое-то время.

Аватар для Neralex_renamed_900127_17122019
Фанат
Регистрация:
13.02.2012
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от mindw0rk:
Что-то они забрехались насчет ускорения выхода обновлений. 14 МЕСЯЦЕВ!!! Ровно столько было от последнего апдейта WoW до нового аддона. Это так они сокращают?
Он говорит о том,над чем они сейчас работают(WoD и будущие дополнения). По поводу Пандарии они когда-то высказывались,что если ради качества придется затягивать старый аддон,они не побоятся это сделать. Ради такого дополнения не сложно подождать до ноября ИМХО.
Аватар для Tkuvma
Старожил
Регистрация:
01.03.2011
GoHa.Ru II Степени
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Еще Том Чилтон сказал, что о второй части WoW в офисе говорят уже 10 лет, но все эти проблемы надо решить, прежде чем выпустить World of Warcraft 2. Следовательно, это и есть загадочный проект Титан.
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от Horde Core:
Еще Том Чилтон сказал, что о второй части WoW в офисе говорят уже 10 лет
То есть о WoW 2 начали говорить еще во время американской беты классика? Далеко идущие у них планы, что сказать
Аватар для dimmanxak
Читатель
Регистрация:
06.08.2011
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от Horde Core:
Еще Том Чилтон сказал, что о второй части WoW в офисе говорят уже 10 лет, но все эти проблемы надо решить, прежде чем выпустить World of Warcraft 2. Следовательно, это и есть загадочный проект Титан.
Это оттуда не следует. Они просто говорят об идеи wow 2, а делают другую игру в другой вселенной.
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от Neralex:
Он говорит о том,над чем они сейчас работают(WoD и будущие дополнения). По поводу Пандарии они когда-то высказывались,что если ради качества придется затягивать старый аддон,они не побоятся это сделать. Ради такого дополнения не сложно подождать до ноября ИМХО.
Да они конечно могут не бояться, но WoW снова потеряла больше миллиона подписчиков. Народ сваливает, так как игра больше года не обновлялась. При этом о желании Blizzard ускорить выход контентных апдейтов я слышал еще во времена WoTLK

Сообщение от Horde Core:
Еще Том Чилтон сказал, что о второй части WoW в офисе говорят уже 10 лет, но все эти проблемы надо решить, прежде чем выпустить World of Warcraft 2. Следовательно, это и есть загадочный проект Титан.
Blizzard наоборот говорили, что даже не рассматривают WoW2, так как WoW еще долго будет поддерживаться и смысла делать сиквел нет. И про Titan они тоже говорили, что игра будет совершенно новым IP.

Погуглил из любопытства где Том Чилтон что-то про WoW2 говорил. Нашел только это. Если прочитать оригинал, а не высосанный из пальца заголовок, там в словах дизайнера даже намека на это нет

Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от mindw0rk:
Что-то они забрехались насчет ускорения выхода обновлений. 14 МЕСЯЦЕВ!!! Ровно столько было от последнего апдейта WoW до нового аддона. Это так они сокращают?
Они же объяснили в чем проблема.



Сообщение от mindw0rk:
Да они конечно могут не бояться, но WoW снова потеряла больше миллиона подписчиков. Народ сваливает, так как игра больше года не обновлялась. При этом о желании Blizzard ускорить выход контентных апдейтов я слышал еще во времена WoTLK
Через месяц уже 6.0. Если, конечно, сохраняется динамика предыдущих лет препатчей за месяц до релиза. А там и новые скиллы, опять новые плюшки для классов...
"УИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИ*визжит* они наконец-то укус кобры срастили с арканшотом >< Я ТАК СЧАСТЛИИИИВ УИИИИИИИИИИИИ!!!"

Ну как-то так)))
Ну или маги:
"Э. А где мои 10 кнопок "замри враг" и 1 кнопка "умри враг"? Игра гавно."

Аватар для Cor Serpentis_renamed_24826_30032020
Маньяк
Регистрация:
21.09.2005
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Спасибо за интервью!
Аватар для Хитори_renamed_1139163_22072022
Маньяк
Регистрация:
23.05.2014
Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота" Ведьмак
Награжден за: За победу в двух турах конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Молодец, mawricus, хорошие вопросы. Хотя про полеты мог и не спрашивать, это тему уже со всех сторон обсосали.
Аватар для ximik39_renamed_1137716_15052020
Фанат
Регистрация:
13.05.2014
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от mindw0rk:
Да они конечно могут не бояться, но WoW снова потеряла больше миллиона подписчиков. Народ сваливает, так как игра больше года не обновлялась. При этом о желании Blizzard ускорить выход контентных апдейтов я слышал еще во времена WoTLK
Что то, а планировать свое время они никогда не умели. Раньше назначали даты, без конца их переносили. Теперь хоть даты уже окончательные ставят. В конце концов либо качественно и быстро, но дорого. Недорого и быстро, но не качественно. Либо недорого и качественно, но не быстро. Близы выбирают 3 вариант, но и цена в 10 $ за такой контент назвать сильно дорогой язык не поворачивается.
Аватар для Neralex_renamed_900127_17122019
Фанат
Регистрация:
13.02.2012
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от mindw0rk:
WoW снова потеряла больше миллиона подписчиков
Как будто в первый раз. В конце каждого аддона уходят игроки на перерыв. Большая часть из Азии. Вот уже 5 лет кричат,что ВоВ умер,а такие как ты поддерживают эту традицию)
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для THUGan
Предводитель
Регистрация:
26.11.2011
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Космос
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Спс, кое какие мелочи стали понятней.
Аватар для evilnw
Предводитель
Регистрация:
17.08.2011
Медаль "500 лайков"
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Вопросы действительно интересные.
Аватар для Myxir
Забанен
Регистрация:
02.12.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Крафтер Победитель турнира
Награжден за: Победитель Турнира "Борцун Года"
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от Neralex:
По поводу Пандарии они когда-то высказывались,что если ради качества придется затягивать старый аддон,они не побоятся это сделать.
А так же они когда-то заверяли, что не повторят ошибки конца катаклизма, когда народ несколько месяцев ДД фармил, а получилось даже переплюуть.

Сообщение от mawricus:
никогда не забуду "День когда пришел Смертокрыл"

Шикарнеший квест
Аватар для AndrewZ_renamed_607702_11102020
Старожил
Регистрация:
05.05.2008
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от xxxHOliC:
Через месяц уже 6.0.
Через два если быть точнее, 13 ноября аддон, 13 октября препатч.
Минус всего этого сваливания, что 13 ноября все начнут снова приваливать, привет лежащим ЧШ, Гордунням, очередям, лагам
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от AndrewZ:
Через два если быть точнее, 13 ноября аддон, 13 октября препатч.
Препатч - это 6.0.0, А ВоД будет 6.0.1
Так быо с пандами, так было с клизмой, так было в Личем.
Аватар для Kavank
Мастер
Регистрация:
15.11.2013
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: Получается я как тайный санта, только не тайный. С наступающим новым годом! (Arborei) GoHa.Ru - 10 лет Космос
Медаль "1К лайков"
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Обсуждая с друзьями во что погамать, часто в ответ на обсирание предложенной игры, приводил довод -Ну не в ВОВ же возвращаться! Судя по вкусной презентации, такой довод уже не катит.
Аватар для fenegz_renamed_557403_20122021
Фанат
Регистрация:
14.02.2007
Re: [GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Сообщение от mawricus:
Идея в том, что в большинстве своем игроки будут ходить в подземелья обычного уровня сложности, как они сейчас ходят в героики. Героический же уровень сложности будет более близок к тому, что было в Cataclysm. Героики будут обязательными только для рейдеров.
Ваши права в разделе