Для входа на форум нажмите здесь
Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Автор темы: Unter
Дата создания: 15.01.2010 11:41
Старый 15.01.2010, 11:41
#1
Аватар для Unter
Регистрация
21.03.2006
Регистрация
Адрес
21.03.2006
Zрославль
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Дневник разработчиков. Сражения. Общий обзор

Всем привет! С вами Zombie Columbus. Я и ранее показывал, как работают процессы геймдизайна, и, надеюсь, что эти дневники продолжат дело. Система сражений является серьезным дополнением к LOTRO, тем для обсуждений предостаточно, потому эти записи будут разбиты на небольшие части. Первая из них будет касаться описания наиболее приоритетных задач в процессе разработки, начальной стадии создания проекта и периода переосмысления.

Перейду сразу к делу: сражения — это короткие, доступные, и разнообразные инстансы с большими наградами. Чтобы объяснить, каким образом мы пришли к такой концепции, лучше всего будет поговорить о целях, что ставили перед собой дизайнеры. Все составляющие сражений были созданы с проницательной точностью. Рассказывая вам о них, я хочу, чтобы вы поняли основу каждого нашего выбора и увидели весь путь, что мы прошли в разработке сражений.

Нашими целями мы определяли:

- Создание качественно выполненного контента, который будет доступен игрокам разных уровней и группам разных размеров.
- Уменьшение затрачиваемого на прохождение инстанса времени. Приобретение сражениями динамичного темпа. Между собой мы назвали это «закинуть нога на ногу»: если сражение пролетело незаметно и не потребовало никаких усилий, то почему бы не сыграть еще одно?
- Добавление множества разнообразных элементов геймплея в сражения для достижения реиграбельности.
- Поддержание ротации сражений и других видов игрового процесса. Сражения не должны ни наскучить игрокам, ни стать их единственным времяпрепровождением. Они должны дополнять игру, но никак становиться ею!
- Создание системы наград.
- Возможность легкой добычи наград, которая не будет зависеть от времени, проводимого в игре.
- Вручение игрокам бразд правления небольшими армиями и ощущение участия в эпических сражениях.

И, напоследок, самое главное: мы — не первые, кто попробовал создать подобный вид геймплея. Сражения в разных видах популярны среди игроков - и это объясняет, почему так многие ими занимаются. Мы создавали их около года, занимаясь в основном переработкой и тестированием контента, а также сбором отзывов от самих разработчиков и от игроков с сервера Изенгард. Даже самая мелкая подсистема создавалась с тем, чтобы сделать вклад в достижение приоритетных целей.

Нечто, что впоследствии получило название «сражения», появилось наскоро после выхода «Мории», во время прогулки с моим приятелем — дизайнером Ридденом. Мы раздумывали о том, как привнести в игровую систему что-то новое, используя уже имеющиеся подручные средства, методики и арт. Я долго время играл в игры жанра Tower Defense, а Ридден — расхаживал по обычным инстансам. Мы смешали наши впечатления от этих видов игровой деятельности, и пришли к идее инстансов LOTRO, где в распоряжении игроков находятся солдаты и боевые машины, предназначенные для отражения волн вражеского натиска. Сперва мы придумали несколько неуклюжих систем улучшений солдат и машин, но потом создали из них нечто, достойное появления в игре. Мы составили проект, показали его коллегам и стали ждать реакции.

Как я уже говорил, Turbine на тот момент только-только запустила «Морию», так что в следующем дополнении всё еще оставалось достаточно места для идей вроде нашей. Мы очень надеялись, что наш проект нормально вольется во всю игровую систему и станет хоть сколько-то толковым дополнением к ней. Другие дизайнеры открыто рассчитывали на место в грядущем аддоне, разрабатывая уже существующие системы или придумывая новые с нуля. Всем этим идеям предстояло серьезное сражение за право жизни. Дальше последовало то, о чем как-то раз сказал Бисмарк: «Есть две вещи, приготовление которых наблюдать не стоит, — это законы и колбаса». Думаю, что геймдизайн должен стоять третьим в этом перечне.

Следующие несколько недель были заполнены встречами, обсуждениями, предложениями, отказами, заседаниями, электронной почтой и коридорными разговорами. Наш прежний маленький проектик разросся и сильно изменился, заключив в себе идеи многих сотрудников компании и, мало-помалу, превратившись в одно из главных достоинств планируемого аддона. Самыми главными особенностями и преимуществами были параллельная работа Риддена над другим проектом и присоединение к разработке JWbarry. Это освежило рабочий процесс, подарило умение заставлять работать других и придало выразительности сюжетно-ориентированному контенту. Как только проект получил нужный импульс, нам выделили дополнительные человеческие ресурсы из штата компании, и, немного позже, в названии нашего детища гордо засверкало слово «сражения». Мы начали работу над самым примечательным дополнением к LOTRO.

Таким образом, сейчас мы готовы скрупулезно разложить всю систему сражений по полочкам. Мы совершенно точно знаем, что не хотим, чтобы сражения затмевали остальные виды игрового процесса, но проблема в том, что нужно что-то сделать для предотвращения подобного недоразумения. Публикуя новые части этих дневников, мы покажем разнообразные аспекты сражений. Как с любыми mmo, мы будем работать над видоизменением и улучшением игровой системы и контента, ведь то, что работает при одних условиях, может повести себя совершенно непредсказуемо, если условия сменятся, например, рабочим сервером с тысячами игроков, каждый из которых играет в собственном стиле. Может так случится, что мы даже откажемся от каких-то из наших идей. По мне — так в работе над mmo есть куча удовольствия: любое изменение является всего лишь частью игры.

Надеюсь, что вам понравятся перемены, которые несут в себе сражения!

Источник
Старый 15.01.2010, 11:44
#2
Аватар для Unter
Регистрация
21.03.2006
Регистрация
Адрес
21.03.2006
Zрославль
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответ: Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Дневник разработчиков. Сражения. Сюжетные инстансы

Вы уже познакомились с общим обзором системы сражений. Давайте же рассмотрим то, что является её ядром — инстансы. Мы полагаем, что эти игровые пространства являются лучшим контентом, что есть в LOTRO. Они дарят нам уникальный опыт, позволяют взаимодействовать с интересными персонажами и участвовать в захватывающих битвах. Более того, инстансы дают нам возможность рассказывать истории. Разумеется, не выйдет сделать сожжение Гарцующего Пони в Бриле или битву сынов Элронда против захватчиков массово доступным контентом, но всё остальное, что можно встретить в обычных подземельях, вы найдете и в сражениях: монстры, квесты, взаимодействие с нпс, боссы и еще много чего интересного. Но, так как мы имеем дело с новым видом геймплея, каждая из вышеперечисленных составляющих будет иметь определенные особенности, о которых мы и поговорим.

Локации, локации, локации

Существует много способов повествования, кроме диалогов. Локации, погода, декорации — все это тоже добавляет вкуса рассказу. Потому мы решили использовать для сражений некоторые старые места Средиземья. Путешествуя по этим локациям, игрокам придется справляться с трудностями в одиночку, без возможности получить помощь от других. Это позволит нам изменять игровой процесс как угодно. "Защита Гарцуюшего Пони" — один из сценариев, которым мы особенно гордимся. Впервые вы сможете драться с бандитами на знакомых улочках и аллеях Бриля, ступая по глубоким сугробам! Мы используем такие возможности, чтобы переосмыслить и переработать определенные популярные и полузабытые локации по всему Средиземью.

Война приходит в Средиземье!

Сражения отражают тенденцию расширения зон боевых действий в Средиземье. Свободные Народы начали мобилизовываться и разбивать боевые лагери близ основных городов. Все — от мала до велика — собираются там, чтобы защитить свои дома. Вы, игроки LOTRO, всегда были представителями сообщества героев, вы всегда были первыми на линии фронта. Вы сможете сделать посильный вклад в битвы за стратегически важные локации, сможете отразить изощренные удары врага. Но никто из вас не останется один: каждому будет предоставлен специальный тренированный солдат, который будет следовать за вами куда угодно. Подробнее об этом в разделе «Солдаты».

Стратегические битвы

Сражения за Средиземье будут часто проходить рядом с контрольными точками, которые призваны отражать наиболее приоритетные стратегические цели. В некоторых случаях они будут указывать на места, которые нужно отвоевать у противника, в иных — дадут знать, откуда придет вражеское войско. Каждую контрольную точку можно будет узнать по Знамени Сражения, реющим над ней. Если оно красного цвета, то можно находиться в уверенности, что враг владеет контрольной точкой, но каждый раз, когда союзные войска её отвоевывают, знамя окрашивается в зеленый.

Реиграбельный контент

Как и многие другие сюжетные инстансы, сражения могут быть переиграны. Более нет нужды в Reflecting Pool, новый интерфейс удовлетворит любые требования. Мы поговорим об этой системе позже, но сейчас важно помнить, что достижение реиграбельности было одной из основных задач на протяжении всей разработки сражений. Для этого мы решили не делать их слишком сложными. В LOTRO есть много огромных интересных подземелий, но они зачастую занимают слишком много времени. Сражения же разработаны с тем, чтобы забрать у игрока всего лишь около 20 или 40 минут, в зависимости от величины группы. Мы надеемся, что ему удастся закинуть нога на ногу и почувствовать себя расслабленным: «весело и быстро, почему бы не попробовать еще разок?». Наша цель — позволить игрокам быстро пройти сражение в то время, когда они уже решили выходить из игры, или когда их друзья собрались вместе, или когда в распоряжении полчаса, а желаний хватает на полное приключение.

Эпос

Ну, и в конце концов, сражения не будут всего лишь чередой никак не связанных между собой приключений. Многие из них являются частями Книги, связующей воедино Битвы Свободных Народов и Войну Кольца. Хотя будучи сыгранными раз, сражения могут переигрываться и не единожды.

Источник
Старый 15.01.2010, 11:45
#3
Аватар для Unter
Регистрация
21.03.2006
Регистрация
Адрес
21.03.2006
Zрославль
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответ: Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Дневник разработчиков. Сражения. Элемент случайности и ранжировка

Элемент случайности

Я уже упоминал ранее, что одной из целей разработки было введение элемента случайности в сражения для того, чтобы сделать их более реиграбельными. Мы осознаем, что если раз за разом иметь дело с одним и тем же контентом, то это становится попросту скучным. Укорачивая сражения, мы ставим себя в потенциально опасное положение — у нас уже есть опыт знакомства с играми, в которых невыносимо проходить одно и то же. Но в некоторых проектах эта проблема решена посредством внедрения случайности (речь о стелс-экшенах). Так и со сражениями: несколько систем работают для того, чтобы игра постоянно меняла свой вид.

Респаун монстров

Каждое сражение включает в себя набор монстров, имеющих тематическое отношение к сценарию. В "Бедах Большого Всхолмья" игроки будут сражаться с разбойниками, волками и орками. Никого иного вам встретить не удастся, но враги всегда будут появляться в новых местах, выполнять различные функции и представлять собой разную сложность игрового процесса. Сперва, при попытке отбить Всхолмье, вы встретите три орочьих патрульных отряда, состоящих из мечников, а всех стрелков найдете отдыхающими у костра. В другой раз вам может попасться парочка элитных волков, шныряющих между палатками. Во имя сохранения сюжетной канвы, места, где будут появляться враги, скорее всего, станут обладать постоянностью, которая совершенно не обязательна для самих врагов.

Столкновения. Схватки

Полностью факультативный вид деятельности. Это побочные квесты, в которых, при желании, можно принять участие. Каждый раз в начале сражения программа выбирает два случайных столкновения из списка разработанных специально для сражений. Эти схватки будут появляться во время игры и только если игрок сделает что-то необходимое для их появления. Я так сильно темню, потому что пройти сражения вдоль и поперек и узнать все самому — огромная часть удовольствия, которой я не могу вас лишать. В общем, нужно держать ушки на макушке и хвост пистолетом — и тогда выйдет, что место, которое раньше пустовало, теперь является обиталищем нпс, нуждающегося в помощи; или что ранее заброшенный лагерь теперь полнится бандитами с рвущимся в бой вождем. Специальная система Deeds сможет достоверно показывать, сколько таких столкновений вами уже пройдено. Если успешно завершите все, что есть, то получите специальную награду, и, вообще, каждый раз проходя новое столкновение, у вас будет шанс получить приз сражений. Больше дополнений — больше наград!

Лейтенанты

Напоследок самое захватывающее — лейтенанты. Как я уже объяснил, обычные монстры обладают вариативностью места респауна, рода деятельности и сложности. Так вот, в случае с лейтенантами эту вариативность нужно увеличить до значения «11». Они, подобно мини-боссам, добавляют перцу в любую схватку и делают ее интереснее (i.e. смертоноснее). Каждый лейтенант выглядит по-своему и обладает собственным ореолом, по которому всегда легко распознать, кто именно идет в атаку. У каждого из них есть специальные способности и приспособления, которые они умело используют против своих врагов. Лейтенанты созданы такими, что их можно бить, используя набор стандартных тактик, но все становится проще, если просто учитывать их боевые особенности. Короче говоря, больше играете в сражения — меньше лейтенантов для вас представляют серьезную угрозу и вам проще подстраивать свой стиль игры под них.

Мой любимый пример — лейтенант Zealot of Pain. Он действует как обычный моб, специализирующийся на рукопашном бое, разве что бьет чуть сильнее. Но стоит вам его убить, на мобов вокруг него кладется бафф, увеличивающий урон! По-первости это не так уж и заметно, но каждый, пройдя эту схватку хотя бы пару раз, поймет, что удобнее убивать босса последним, а в первую очередь отправлять в цифровую преисподнюю его помощников. Перед вами типичный пример применения персональной тактики к конкретному боссу. Именно с таким расчетом мы разрабатывали лейтенантов: они и так вполне одолимы, но стоит понять их особенность — и схватки будут проходить в разы быстрее.

Каждый лейтенант имеет шанс появиться с любой группой мобов в любом сражении. Весьма важно осознавать, как это влияет на процесс прохождения сражений. Легкая драка может обернуться масштабной битвой с полчищами монстров во главе с лейтенантом. К тому же все сражения пользуются единым набором боссов (с некоторыми особыми исключениями). Это значит, что знание о слабых сторонах Zealot поможет вам в любом сценарии.

Не все лейтенаты равны между собой. К некоторым, применима только тактика, осуществляемая целой группой. Мы сделали так, чтобы эти ребята появлялись только в специальных, предназначенных для нескольких человек местах. А другие могут случайным образом временно приобретать особые умения в случае столкновения с большой группой, несмотря на то, что и ранее изученные вами скиллы останутся в их арсенале. Тут я, видимо, уже начинаю намекать на ранжировку, так что не будем ходить вокруг да около.

Ранжировка

Моя любимая часть всей системы! Без шуток! Сражения могут ранжироваться по размеру группы или уровню игроков, а также иметь разную сложность игры, что непосредственным образом влияет на ценность награды. Звучит неплохо, учитывая, что всё это правда, а? В любом случае, теперь о деталях.

Во-первых, все вышеописанные настройки задаются только один раз при создании сражения, и не могут быть изменены во время прохождения. Ответственность за подобную настройку всегда лежит на лидере группы.

Во-вторых, в интересах баланса мы включили в сражения только соло-режим, режим на троих, на шестерых и режим рейда на двенадцать человек. Это значит, что выбирая размер сражения, у вас будет выбор только между 1, 3, 6 и 12. Сразу после релиза все версии на 1, 3 и 6 игроков станут доступны для прохождения, а рейды на 12 человек будут работать только для некоторых сражений. А в будущем и для всех.

В-третьих, эти два ограничения, что были описаны выше, означают, что если вы включите режим сражения на три человека и попытаетесь пригласить четвертого, то у вас ничего не выйдет и придется переключать на режим на шесть человек. Пройти сражение до конца вы сможете, просто это будет немного сложнее.

Думаю, ограничений действительно много, но, в то же время, мы позволяем варьировать многие настройки игры так, чтобы вы получали удовольствие в таком виде, в каком желаете. А больше всего мне нравится настройка сложности. Вам кажется какое-то из сражений слишком легким? Повысьте сложность и почувствуйте, что вам опять есть чем заняться! А соответствующая награда не заставит себя ждать.

Итог

Про ранжировку и рандомизацию я рассказал. Мы надеемся, что у нас вышло создать сюжетные инстансы с большим элементом случайности, который придает игре интерес. Помимо всего прочего, мы позволим вам играть в сражения с любым количеством игроков любого уровня. Мы, наконец, дадим вам возможность менять сложность инстанса по настроению.

Источник
Старый 15.01.2010, 11:56
#4
Аватар для Unter
Регистрация
21.03.2006
Регистрация
Адрес
21.03.2006
Zрославль
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответ: Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Дневник разработчиков. Сражения. Солдаты

Солдаты в Средиземье

Почему именно солдаты?

Сражения призваны показать, какой вклад внесли Свободные Народы в ужесточение военного положения в Средиземье. По всему Эриадору открылись боевые лагери для желающих пополнить ополчение. Большинство этих людей — не профессиональные бойцы; они — простые люди, поднявшиеся на защиту своих домов перед лицом набирающего силу Врага. Практически все настоящие воины отозваны своими лордами, для принятия участия в назревающих больших битвах. Именно здесь начинается приключение, в котором игрокам LOTRO нужно будет добиться победы.

Назвался героем — полезай в драку!

Игроки LOTRO являются неким боевым средним классом: они стали героями либо по случайности (как всем нам известные хоббиты), либо по собственному наитию. Но с этой силой приходит и ответственность. Людям нужно не только помогать в сражениях, но и брать некоторых под свое крыло и, впоследствии, тренировать. Такое тьюторство — верный путь к получению настоящего помощника в схватке. К сожалению, эти помощники не так хорошо вышколены, как окружение Капитана Херальда или Мастера - в битве они не будут подчиняться вашим приказам, ударяя по врагу так, как им будет казаться уместным. Игроки смогут давать им некоторые указания, но бойцы не будут так хорошо дисциплинированы, как солдаты регулярной армии.

Тренируйте солдат по своему разумению!

Существуют возможности развивать солдат в различных направлениях на ваш вкус. Жаждущих попасть в ваше распоряжение предостаточно, потому можно свободно выбирать, каким будет ваш подопечный. Можно выбрать любую расу, одежду и прическу любого стиля и даже цвет волос! Помимо всего этого, будет доступен выбор из нескольких видов боевого искусства. Это позволит вам создать идеального помощника, который будет дополнять все ваши способности. Например, если вы чувствительны к прямому урону, создайте солдата класса Защитника. Такой помощник сможет отвести на себя вражеские атаки и сохранить вас в безопасности.

Солдаты и дизайн

Искусство как жизнь

Примечательно в работе над LOTRO то, как тщательно мы старались выверять баланс между знанием реального мироустройства и игровой механикой. Я прочувствовал это, работая над «Морией» и, в частности, над Rune-keeper. Я понял, что реалистичность влияет на геймплей так же, как и геймплей на реалистичность. Работа, проделанная в ходе разработки Солдат, учитывает и реалистичные и геймплейные тонкости. Какие-то жизненные закономерности диктуют свои правила игровому процессу, а некоторые тонкости игрового процесса заставляют отражения жизни быть условными. Подобную дихотомию я нахожу весьма увлекательной — еще древние говорили: «жизнь как искусство». Я скажу иначе: «искусство как жизнь».

Управление солдатами

Завершив этап обучения в Сражениях, вы получите специальное умение, благодаря которому сможете призывать Солдата когда захотите. Важно отметить, что он сможет помочь вам только в сражении. Эти инстансы разрабатывались специально с расчетом на то, что игроки будут использовать солдат, но если позволить призывать их и в обычной игре, то геймплей может быстро стать достаточно тривиальным. В свете достойной подготовки солдат и того, что в игре и так имеется два класса с «питомцами», мы решили отдать управление солдатами в руки ИИ. Они будут драться в полную силу, но игроки не смогут полностью контролировать их действия — будет доступно только управление целями. Все приказы будут проходить через Капитана Отряда, который, в свою очередь, будет направлять ваших подопечных. Перезарядка у таких приказов будет достаточно долгой, что и сделает невозможным осуществлять управление в режиме реального времени. Все эти меры призваны служить одной цели, которую я не упоминал в общем обзоре — избавить интерфейс от всех сложностей Сражения.

Тонкости модификаций

Развитие и модификация специализаций, доступных вашим Солдатам, будут реализованы в особой добыче. Я расскажу об этом подробнее в одном из дневников, посвященном наградам. Сейчас вам нужно знать только то, что эта добыча похожа на любую другую награду, но получить её можно только в Сражениях. Добыча из Сражений была специально создана отдельно от всех наград, чтобы не было случаев замещения ею расовых, классовых или легендарных особенностей, и чтобы дать игрокам возможность свободно настраивать все нюансы своего Солдата. Даже раса или пол Солдата могут быть изменены с помощью этой добычи, не говоря уже о прическе или цвете волос. Но самое главное — с помощью наград можно поменять функцию, которую выполняет ваш Солдат. Эта опция весьма важна, так как от неё напрямую зависит класс вашего подопечного. Например, Роль Защитника позволяет солдату скапливать агро на себе и носить тяжелую броню с щитом. В дополнение к этому, любая выбранная вами Роль подразумевает получение соответствующих навыков, каждый из которых позволяет вашему Солдату обучаться новым приемам ведения боя. Защитник сможет увеличить значение угрозы, приобрести АОЕ-атаку или навык самолечения. И, наконец, существуют награды, которые повышают общие характеристики типа значения критического удара или морали. Возможностей получить разнообразные награды больше, чем мест для того, чтобы их носить — это позволит игрокам подгонять настройки своих Солдат под свой уникальный стиль игры.

Братство двоих

Последний тезис, на мой взгляд, заслуживает отдельного описания. Главная причина, по который мы ввели в игру Солдат — желание предоставить возможность игрокам дополнять своих персонажей всем необходимым для соло игры и самостоятельно проходить достаточно сложные Сражения. Целитель может всегда обзавестись отличным танком или дамагером, а любой боец — хилером или баффером. Выбор зависит от желаний игрока. Ну, и, помимо всего прочего, такие возможности придают Сражениям эпичности, позволяют увеличить количество монстров в каждом инстансе и, вообще, раздвинуть рамки нового вида игровой деятельности.

Итог

Итак, Солдаты — жители Средиземья под вашим началом — дают игрокам свободу настраивать своего персонажа на свое усмотрение и позволяют нам посылать все больше врагов на беду защитникам Свободных Народов.

Далее речь пойдет о том, что является самым любимым в любом деле — наградах.
Старый 15.01.2010, 12:25
#5
Аватар для Unter
Регистрация
21.03.2006
Регистрация
Адрес
21.03.2006
Zрославль
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответ: Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Дневники разработчиков. Сражения. Награды.Обзор

Давайте будем честными сами с собой. Люди играют в новый контент ради наград. Естественно, если контент хороший, то, скорее всего, его будут постоянно переигрывать, но даже если мы сделаем так, что с самого сложного и скучного боя с боссом можно будет получить самую лучшую награду в игре, множество людей будет проходить его. Помня об этом, мы попытались придать системе наград за сражения настолько свободную форму, насколько это было возможно, предоставляя игрокам возможность проходить контент по собственному желанию, получая при этом преимущественно эквивалентные награды. Здесь есть свои подводные камни. Игроки могут найти сражение, которое на их взгляд будет наиболее простым, и постоянно его переигрывать, что может привести к разочарованию. Система не будет стимулировать игроков к прохождению отдельные части контента, но попытки игроков в стремлении получить награды по максимуму могут подтолкнуть их к выбору игры без получения удовольствия. Помня обо всем этом, давайте рассмотрим ситуацию.

Лут с монстров

Для сражений мы ввели специальные правила относительно сокровищ. С монстров не будут падать вещи и монеты, а лишь Боевые знаки ((БЗ) подробности ниже) – примечательное исключение сделано для Боссов, с которых падает достаточно большая сумма монет. Мы хотели упростить геймплей на сколько это было возможно, упраздняя потребность в луте трупов на вашем пути. Только Лейтенанты, Боссы и некоторые монстры из выборочных боев имеют лут, который состоит исключительно из Боевых знаков. Опыт, в том числе и опыт для улучшения вещей, будет даваться как обычно за убийство монстров. В дополнение, ежедневные задания будут приносить опыт, как и большинство квестов.

Боевые знаки (Skirmish Marks)

За участие в сражениях игроков будут награждать Боевыми знаками. Эти знаки являются бартерными вещами, которые можно обменять в военных лагерях на целый ряд наград (подробности ниже). Поймите, что на данный момент эти знаки очень похожи на золото. Это ликвидный ресурс, который вы можете обменять на желаемые награды. У всех наград будет различная стоимость, измеряемая в Боевых знаках. Например, меч 40 уровня может стоить 50 БЗ (Боевых знаков), в то время как руна IXP может стоить 150. Существует несколько пунктов, за которые будут начисляться Боевые знаки при прохождении сражения: за каждую захваченную контрольную точку, за каждого выжившего дружественного NPC и за убийство финального Босса. При таком способе начисления, вы получите БЗ, даже если попытка пройти сражение закончится неудачей. Мы надеемся, что такое пошаговое увеличение запаса ваших БЗ позволит вам выбрать награду, к которой вы будете стремиться, и постоянно прогрессировать для достижения этой цели.

Количество получаемых в сражении БЗ зависит от некоторых факторов. Также очень важно, что награда в виде БЗ не разделяется между членами группы. Количество получаемых БЗ рассчитывается для каждого игрока отдельно. Это означает, что ваши товарищи по группе могут получить больше или меньше БЗ за сражение, чем вы. Каждый раз при награждении БЗ настройки сражения рассчитываются для каждого игрока по схеме:
  • Уровень – чем выше уровень сражения, тем больше уровневый дифференциал БЗ – если уровень игрока выше уровня сражения, то он получит меньше БЗ. Игрок 65 уровня, который помогает другу в сражении 40-го уровня, получит минимальное количество БЗ.
  • Размер партии – Большие партии получают больше БЗ. Это изменение не очень значимое, и оно сделано для поддержания конкуренции между соотношением получаемых БЗ и затратами времени, так как большие, партийно-скалируемые сражения длятся дольше.
  • Сложность – Чем выше сложность, тем больше БЗ вы заработаете. Это изменение более значимое, чем размер партии. Мы надеемся вознаграждать партии (всех размеров), которые проходят сражения на более высокой сложности увеличенным числом боевых знаков.
И наконец, следует упомянуть, что ежедневные квесты (подробности ниже) не используют при расчетах количества получаемых БЗ размер партии или сложность сражения.

Особые знаки (Special Marks)

В дополнение к получаемым вами весьма ликвидным БЗ, также будут введены более традиционные бартерные символы, которые можно будет выбить. Некоторые награды будут требовать для приобретения определенное число БЗ, а также особый знак. Хороший пример этому – ветеранские вещи. Меч 40-го уровня, о котором я говорил ранее, может иметь ветеранскую версию с улучшенными показателями, но требовать для приобретения дополнительный Особый знак. Существует два типа этих Знаков, каждый из которых можно получить разными способами.

Первый тип – это символы, зависящие от уровня сражения и размеров группы. Существует несколько версий этих символов, необходимых для приобретения различных наград. Они выпадают из Лейтенантов и Боссов во всех сражениях. Уровень, выставленный вами для сражения, и размер вашей группы определяют, какие специфические знаки будут падать. Например, сражение на 3 игрока на 50 уровне – символ, который можно тут обнаружить называется ”Third Mark”. Такой символ можно будет выбить с определенным шансом из каждого убитого Лейтенанта. Шанс выбить символ из Босса будет намного выше. Символ “Third Mark” можно обменять на довольно хорошую экипировку 50-го уровня. В контекстной строке для каждого такого знака можно узнать, какой размер партии и уровень сражения необходим для его получения. Такие символы могут быть изменены (улучшены или ухудшены) у торговца редкостными товарами.

Другой тип – это знаки за сражения в кампаниях. Мы соединили группы сражений в кампании, и сделали так, что в выборочных схватках можно выбить эти символы. В релизе Mirkwood изначально будет 4 кампании. Эти знаки обычно используются для приобретения косметических наград, таких как жилье, одежда и солдатские косметические черты характера.

Ежедневные квесты

Итак, у нас есть Боевые и особые Знаки, число которых увеличивается при прохождении сражений. Следуя описанной системе, однажды игрок соберет все желаемые особые Знаки, а потом, скорее всего, выберет самое выгодное сражение и будет его вечно переигрывать. Как нам это исправить, и как решить изначальный вопрос с игроками, желающими играть без получения удовольствия? Мы связали все сражения с ежедневными квестами, которые немного отличаются от других ежедневников в LOTRO. Задание не закрывает доступ к сражению, подобно замку на инстансе. Вместо этого, при выполнении ежедневного квеста вас вознаградят существенным количеством БЗ, сравнимым с наградой за полное прохождение сражения! Следует отметить, что полученные за ежедневный квест БЗ, вместе с полученной наградой за само сражение, представляют собой невероятный подарок! Для каждого сражения существует свой ежедневный квест. Это означает, если вы действительно хотите оптимизировать получение БЗ, то вы захотите выполнить каждое из этих ежедневных заданий, вместо того, чтобы просто переигрывать ваше любимое сражение снова и снова.

Военные лагеря

До сих пор мы говорили о существовании военных лагерей только в рамках лора. Грамотно вплетенные в игру, военные лагеря будут выступать в роли игровых центров для участия в сражениях. Для создания сражений и участия в них вам не требуется обязательно находится в лагере (подробнее об этом в предстоящих дневниках о доступности). Но чтобы добраться до торговцев и других NPC, связанных с системой сражений, вам необходимо будет посетить лагерь.
В военных лагерях находятся 12 важных NPC (возможно, в будущем число увеличится). Неважно, какой лагерь вы посетите, вы найдете их всех в каждой локации. Первый из них – это Капитан. Он выступает в роли "барда". Он нужен для изменений черт характера, используемых в сражениях. Он позволяет вам экипировать и снимать их по вашему желанию. В дополнение, у него можно взять квест на обучение основам сражения. Следующий – это Тренер по сражениям, у него можно приобрести и повысить все черты характера для сражения. Остальная десятка выступает в качестве продавцов различных наград. С запуском Mirkwood будет введено 12 военных лагерей. Они будут находиться снаружи главных городов или пунктов назначения.

Изменяемые черты характера

Чуть выше я вскользь упомянул об изменяемых чертах характера, поэтому лучше я объясню, что они из себя представляют. Все черты характера, предназначенные для сражений, имеют связанный с ними ранг (в Mirkwood будут доступны ранги от 1 до 20), так же как и общие черты (virtues). Когда вы приобретаете черту характера впервые – ее ранг будет равен 1. Вы можете поговорить с тренером, потратив Боевые знаки, поднять ранг до 2, потом до 3 и так далее. У каждого ранга есть связанный с ним уровень, который показывается в контекстной строке для черт характера. Этот уровень не является необходимым условием, он лишь представляет приблизительный уровень мощи Ранга. В сражениях существуют 4 категории черт характера:
  • Атрибуты – определяет роль вашего Солдата и его внешний вид.
  • Навыки – ролевые специфические черты характера, которые обеспечивают вашего Солдата новыми умениями.
  • Тренировка – предоставляет различные пассивные бонусы для вашего Солдата, такие как увеличенный рейтинг критического удара.
  • Персональные – предоставляют различные пассивные бонусы для ВАС, но действуют только в сражениях (также как и все черты характера предназначенные для сражений)
Все эти четыре типа черт характера усиливаются с увеличением ранга. Некоторые из них необходимо открыть, купив специальные тренировочные свитки у военных торговцев. После изучения эти черты характера можно улучшать также как и обычные. Лучший пример таких черт характера – это ультимативные умения. У каждой роли есть два таких умения. Они представляют собой могущественные кульминационные способности для роли. Вы можете изучить их, сколько пожелаете, но экипировать на вашего Солдата вы сможете одновременно лишь одну.

Наконец, вопрос об их стоимости, измеряемой боевыми знаками. Каждый ранг стоит больше чем предыдущий, но это создает проблему. Игроку 65-го уровня, никогда не участвовавшему в сражениях, понадобится уйма времени на гринд БЗ, чтобы получить соответственные ранги черт характера. Мы планируем сделать недорогими Солдат со средней эффективностью (разумно с точки зрения затрат БЗ), но дорогостоящими с эффективностью выше средней. Для решения этого вопроса мы ввели скалирование цены изменяемых черт характера на основе уровня игрока.
Итак, если Ранг 5 эквивалентен 40-му уровню, то для игрока 50-го уровня он будет стоить меньше, а для игрока 30-го уровня больше. Вкратце, чем выше ваш уровень, тем дешевле стоят ранги.

Награды!

И напоследок, какие типы наград можно найти у этих 10 военных торговцев? Я пройдусь по всем 10 в скором времени, но сначала расскажу немного о философии, которая скрыта за выборкой вещей и их ценами. Как уже упоминалось, сражения должны выступать в роли дополнения, но не затмевать остальные аспекты игры. По существу, эти награды обычно менее значительны, чем те, которые можно получить в финальных инстансах или изготовить по наилучшим рецептам. Вы никогда не станете рабом прихоти списков лута и случайного выбивания вещей, или непредсказуемой доступности вещей на аукционе. Если вы располагаете достаточным количеством знаков, вы сможете приобрести любую награду у военных торговцев.
С помощью этих наград мы намеривались заполнить ниши в наборах вещей, которые могут быть у игрока, поднять IXP, и собрать специальные ингредиенты для ремесел.

Соло или Группа

А, возрастные ММО дебаты. Я бы предпочел долго не обсуждать это, так как из-за этого может начаться целая война, такая же брутальная как война редакторов. Мы приняли решение сделать доступными все награды в системе сражений для партий всех размеров. Однако, стоимость наград будет отличаться, в зависимости от игрового размера партии в которой вы участвуете. Различия, регулируемые символами по уровню\размеру, уже упоминались выше. Для приобретения какой-либо Легендарной вещи вам понадобиться символ, который можно будет получить лишь в сражениях на 6 и 12 человек. Однако, торговцы редкостями обладают возможностями усовершенствовать знаки, полученные в малых группах, в знаки, которые можно получить в больших группах. За такое усовершенствование придется отдать порцию БЗ, но это означает, что каждый игрок может, в конечном счете, приобрести любую награду в системе.

Торговцы

Итак, в конце концов, мы добрались до торговцев. У всех торговцев одинаковый ассортимент, который отсортирован с помощью нового меню с вытеснением нижней строки, поэтому теперь это не просто один большой список!

  • Бронники - (легкая, средняя, тяжелая броня) – Полные наборы всех типов брони плюс щиты, доступные на 30,33, 37, 40, 43, 47, 50, 53, 57, 60, 63 и 65 уровнях, также как и более качественные вещи 65 уровня. На каждом уровневом рубеже имеется несколько ветеранских вещей. Они требуют дополнительных затрат знаков, и имеют улучшенные характеристики в сравнении с аналогичными вещами этого уровня. Эти вещи не уступают квестовым вещам того же уровня, а ветеранские вещи их даже немного превосходят.
  • Бижутерия и Плащи – все то же самое, только теперь на выбор представлены плащи и бижутерия! Оружия – все так же как и с броней, но выборка изменятся к 50+ уровню (когда становятся доступными Легендарные вещи), в продаже будут только вещи для левой руки.
  • Легендарные вещи - пока неопределенные легендарные вещи, рунические вещи, руны IXP, свитки и множество новых вещей добавляются в коллекцию Легендарных вещей (смотрите дневники по разработке Легендарных вещей).
  • Ремесла – чехлы для свитков, дополнительные ингредиенты, и несколько новых компонентов будут представлены в Siege of Mirkwood. Косметические нововведения – домоводство, косметические вещи и косметические черты характера для Солдат.
  • Торговцы редкостными товарами – вещи за репутацию, различные вещи со старых квестов (увидите сами), и усовершенствование Знаков. В сущности, у этих торговцев есть все необычные вещи, которые не подходили ни под одну категорию, а также некоторые вещи, которые вы никогда больше не ожидали снова увидеть.
  • Поставщики – у них можно будет продать и починить вещи, а также приобрести разнообразные зелья за боевые знаки.
Планы на будущее

Сильно изменчивая сущность экономики, основанной на БЗ, означает, что при релизе усовершенствований контента мы можем добавлять новые вещи любым торговцам. Следите за подробностями!

Источник
Старый 15.01.2010, 12:40
#6
Аватар для Unter
Регистрация
21.03.2006
Регистрация
Адрес
21.03.2006
Zрославль
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответ: Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Дневники разработчиков. Сражения. Доступность.

Из точки А в точку Б

Время, затрачиваемое на перемещение, всегда было горячей темой для обсуждений в дизайне ММО. Могут ли игроки мгновенно телепортироваться в игре, или пеший переход с одного конца света на другой займет у них несколько часов? Сторонники имеются у обоих подходов, и каждый из них имеет свои преимущества и недостатки. Огромный мир заставляет игру казаться более масштабной, и делает игровое наполнение на низких и высоких уровнях более увлекательным. Например, схватка с Назгулом или драконом должна быть очень и очень редким событием, иначе она потеряет частицу своей таинственности. Растянувшиеся ландшафты кажутся обширными и преисполненными приключениями, потому что так и есть на самом деле. С другой стороны, быстрые перемещения позволяют игрокам незамедлительно сделать то, что они хотят. Это заставляет широкие открытые ландшафты казаться менее устрашающими, и позволяет игрокам окунуться в гущу событий по собственному желанию в любой момент.

Присоединение к сражениям

Для сражений мы твердо решили остановиться на варианте ”быстро и просто”, в то же время, пытаясь отойти от решения, которое заставит казаться остальные аспекты LOTRO менее грандиозными. В дополнение, все сражения – это инстансы, и нам необходимо было создать пути, по которым игроки смогут попасть внутрь. Двери, подобные тем, которые мы используем в существующих инстансах, были бы неуместны во многих местах, так как сражения часто происходят на открытых пространствах. Для достижения этих целей мы разработали систему присоединения к сражениям. После прохождения вами обучения, вы сможете открыть панель “Присоединиться к сражению” (нажатием Ctrl-J или с помощью интерфейса) практически из любого места в Средиземье, выберите сражение, к которому вы желаете присоединиться, и мгновенно переместитесь туда. Существует несколько ограничений в системе присоединения к сражению, призванных помочь с балансом и стабильностью сервера. Вы не сможете использовать присоединение к сражению, находясь в инстансе или в PvMP, а также во время боя. К тому же, когда сервер загружен вы можете быть поставлены в очередь. В заключение, при завершении (или провале) сражения вас вернут обратно в то же самое место Средиземья, с которого вы начали.

Подробности! Расскажите больше подробностей!

Тут нам очень поможет картинка. Я объясню, что представляет собой каждый из элементов интефейса “Присоединиться к сражению”, начиная сверху вниз. Большая часть того, что вы найдете на панели “Присоединиться к сражению” – это особенности, о которых мы говорили в ”дневнике масштабируемости”.


  1. Уровень – у каждого сражения есть уровневый спектр игроков, которые могут в нем участвовать, но в данном случае он только отображает уровень монстров в сражении. Вы можете выставить уровень выше или ниже уровня вашего персонажа, как вы соответственно видите, хотя это может привести к побочным эффектам (смотрите пункт #4)
  2. Сложность – Ранжирование от Tier I (легкий) до Tier III (самый сложный)
  3. Размер – Можно выбрать: Solo (1), Small Fellowship (3), Fellowship (6) и Raid (12). Важно отметить, что вам не нужна полная группа, чтобы создать сражение. Новые игроки смогут присоединиться позже, пока количество игроков не достигнет лимита.
  4. Боевые знаки (Skirmish marks) – Тут представлен модификатор количества Боевых знаков, которые вы получите при выбранных настройках. Участвуя в сражении уровнем ниже вашего, вы сильно уменьшите их число. Увеличение сложности и размера увеличит их число. В группах на два человека или более, каждый игрок может закончить сражение с разным множителем знаков, если у них разные уровни. У каждого сражения есть установленный уровень, протестированный для каждого игрока, чтобы определить для них норму получения боевых знаков.
  5. Сражение – Кольцо указывает на доступность ежедневного квеста, который можно выполнить. Красный восклицательный знак обозначает, что до этого вы никогда не участвовали в этом сражении. Также отображается название и уровневый диапазон.
  6. Создать – Нажатие кнопки ”Create” зафиксирует ваши текущие настройки, и откроет интерфейс ”Travel Now”. Примечание: если некоторые настройки будут неверны кнопка “Create” станет серой. Наведите вашу мышку на кнопку, и программа скажет вам, какие настройки неверны.
После нажатия кнопки “Create” вы увидите интерфейс “Travel Now”. По большей мере он служит окошком подтверждения, хотя это еще и способ, с помощью которого другие члены группы присоединятся к сражениям, которые вы создаете. Лидер группы использует “Присоединение к сражению”, чтобы выбрать сражение и его настройки. После нажатия кнопки “Create” интерфейс “Travel Now” будет отправлен всем членам группы, чтобы они могли отправиться следом. Любой игрок, присоединяющийся к группе после первоначального создания, также получит приглашение в виде такого оповещения:


  1. Сражение – Название сражения. Следует отметить наличие иконки кольца, которое извещает о доступности для вас ежедневного квеста.
  2. Описание – Сюжет сражения, в которое вы собираетесь войти.
  3. Подробная информация – Уровень, сложность и размер, выбранные лидером группы (или вами в случае соло прохождения). Следует отметить, что показатель Боевых знаков показывает только ВАШ множитель. Каждый член группы потенциально может видеть различное количество боевых знаков, если их уровни разнятся.
  4. Опции – “Travel Now” мгновенно переносит вас в сражение. “Travel Later” минимизирует окошко, и поместит оповещение о Сражении на вашем интерфейсе. Кнопка ”Cancel” отменит запрос на присоединение к сражению. Тут также имеется таймер, который отменит ваш запрос по истечении времени.
Штрафы за поражение в Сражениях

Мы решили не использовать Dread в качестве штрафа за поражение в сражениях. Дополнительная сложность, которую обеспечивает Dread, не вяжется с короткометражным игровым дизайном сражений. Вместо этого отступление или воскрешение в сражении наложит на вас отрицательный эффект, который уменьшает получение Боевых знаков. Этот отрицательный эффект будет увеличиваться по мере накопления неудач, но он полностью исчезнет после завершения сражения. Примечательное исключение для этого – это устранение при поражении в бою, которое не будет увеличивать данный отрицательный эффект. Таким изменением мы надеемся воодушевить игроков, чтобы они избегали поражений без нанесения ущерба своей боевой эффективности, и способствовать завершению сражения. Награды за ежедневные квесты не подвергаются действию этого отрицательного эффекта, так как награды за них выдаются после завершения сражения.

Стат-трекинг? Что это такое?

Взгляните на это:

Мы отслеживаем множество статистических данных в Сражениях. Большая часть того, что вы делаете в сражениях, будет отображена в логах и записана, чтобы вы смогли взглянуть на нее, сравнить и обсудить. Вы можете рассмотреть такие вещи как:
  • Как много Лейтенантов вы убиваете в среднем за Gondomon Skirmish?
  • Получаете ли вы больше Боевых знаков за час при игре соло или при игре в Рейде в Bree Skirmish?
  • Как много солдат вы потеряли во всех Сражениях?
  • Какое сражение заняло у вас больше всего времени? И много-много больше….
Вы можете просматривать эту информацию не только в игре. Она также будет доступна на сайте mylotro.com. Мы собираем вместе большой набор инструментов, с помощью которого вы сможете проводить анализ и сравнивать информацию в сети. Диаграммы, графики и отметки будут готовы для тех из вас, кто любит искать информацию по игре. Для незаинтересованных в хардкорном анализе данных, мы создаем таблицы лидеров, чтобы вы смогли сравнивать свои достижения с другими игроками, кинмейтами, друзьями. Этот аспект сражений практически не контролируется нами, и мы переживаем по поводу того, как вы будете это использовать.

Доступно для всех, но больше в обновлении!

Сражения будут доступны для всех подписчиков LOTRO, но те, кто не приобретет обновление Siege of Mirkwood будут иметь лишь ограниченный доступ. В особенности, игроки без обновления Mirkwood достигнут верхней планки в ранжировании черт характера, будут ограничены в числе сражений, в которых они могут принять участие в течении недели, а также они смогут принимать участие лишь в ограниченной выборке сражений.

Это все!

Вот и все. Вот такая система Сражений! Будет еще один дневник разработчиков, в котором я расскажу об процессе создания Сражений, планах на будущее, ожиданиях, высказываниях и FAQ. Это был взрыв!

Источник
Старый 15.01.2010, 13:16
#7
Аватар для Unter
Регистрация
21.03.2006
Регистрация
Адрес
21.03.2006
Zрославль
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответ: Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Дневники разработчиков. Сражения. Конец

Надеюсь, что вам понравились эти дневники, и за последнюю пару недель вы смогли получить достойное представление о системе Сражений. Материалов было очень много — это уже семнадцатый выпуск дневников — и, чтобы никто не плутал в поисках конкретики, я кратко изложу суть Сражений.

Сражения — это небольшие реиграбельные инстансы, в которые можно попасть из любой точки игрового мира. Большое количество случайно генерируемого контента и способность инстанса подходить любому составу игроков не оставляют возможности почувствовать скуку или усталость от игрового процесса. Сражения — это военные столкновения с противником, в которых игрокам помогают их личные специально выученные Солдаты.

Участвуя в Сражениях, игроки зарабатывают особые очки, которые можно потратить на оружие, броню, легендарные вещи, ремесла, репутацию или добычу Сражений. Доступность, простота в присоединении и персональные награды помогают Сражениям прекрасно вписываться в общую игровую систему LOTRO и поддерживают интерес игроков, исповедующих совершенно разные стили игры.


Таким мы хотели создать наше детище и таким мы хотим, чтобы его узнали вы. Нам безумно интересно понять, по вкусу ли игрокам приходится вся вышеописанная система, что им нравится больше, а что — меньше. Мы хотим почувствовать, удался ли замысел. Многие идеи, появившиеся в самом начале разработки, канули в лету, но остались и те, что, в конце концов, присоединились к общему концепту дополнения Siege of Mirkwood™. Но, несмотря на это, мы уже начали размышлять о том, что можно было бы добавить в игру для приумножения уже имеющегося опыта и для расширения созданного контента.

Послесловие

Моим предыдущим достаточно серьезным проектом был Rune-keeper, над которым я работал практически в одиночку. Система Сражений стала моим первым по-настоящему командным проектом. Все началось с маленькой идеи, которая впоследствии разрослась до таких размеров, что с ней стало не справиться одному человеку. Этот переход показал свою серьезность, когда стало очевидным, что Сражения станут ключевой особенностью грядущего дополнения, а в будущем — и одной из самых важных частей LOTRO в принципе. Я думаю, что все люди, принявшие участие в разработке Сражений заслуживают слова благодарности.

Благодарим

JWbarry. Наш символ, если кратко. Именно он был движущей силой проекта. Он доработал наши идеи, касающиеся доступности Сражений, создал систему контрольных точек и случайных столкновений, составил образ грядущего дополнения в целом.

SomeEngineer. Главный инженер. Создал множество подсистем, сложивших воедино всю сложноустроенную систему Сражений. Работать с ним было одно удовольствие, так как он понимал, что именно мы хотим создать, а потому посильно помогал там, где это требовалось больше всего.

Fantus. Одна из самых... неоднозначных персон в Turbine. Вся его работа была связана с последовательным конструированием игрового мира.

Gamma. А это инженер, который придумал систему присоединения к Сражениям с нуля и довел её до совершенства. Именно поэтому SomeEngineer получил возможность сосредоточить усилия на оставшемся контенте. Потом Gamma переключился на работу над другими проектами, но, несмотря на это, остался в «зоне доступа» и всегда был всегда готов помочь с любой проблемой.

Sleepy. Наш "стандарт качества". Он обнаружил себя неиссякаемым источником идей, которые впоследствии нашли место в финальной версии Сражений.

Tim "Raskolnikov" Lang. Раскольников применил весь спектр своих монструозных навыков в работе над Лейтенантами и боссами, а также оказал неоценимую помощь в борьбе с багами.

Zyrca. Несмотря на то, что приход Zyrca приходится не на самое начало разработки проекта, её стоит поблагодарить за создание множества необходимых систем и за работу в исправлении большого числа программных ошибок.

Samera. Лучшего менеджера и пожелать невозможно.

Rhidden. Сотрудник, с которым мы долгое время делили один офис и который провел не один час в дискуссих со мной на тему концепта Сражений.

Turbine. Без поддержки сплоченной команды ни один проект никогда не сдвинется с места, но ребят, которые оказали настоящую поддержку, слишком много — всех не учести. Посмотрите титры, когда запустите Siege of Mirkwood, и вы узнаете, кого мы благодарим.

Isengard/Bullroar. Спасибо всем бета-тестерам за их помощь!

И, разумеется, мы благодарим вас, поклонники LOTRO!

Знание о том, что люди наслаждаются игрой, которую мы сделали, дает нам силы, чтобы идти вперед.

Zombie Columbus и команда разработчиков.

Источник
Старый 15.01.2010, 22:09
#8
Аватар для Endalaner_renamed_49668_09022021
Гуру
Регистрация
21.06.2006
Регистрация
Ник
21.06.2006
Endalaner
Ответ: Обзор сражений (Skirmishes) в Siege of Mirkwood
Титанический труд. Спасибо !
Ваши права в разделе