Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Юмор Команда экспертов
Автор темы: xRiply_renamed_1139177_19022021
Дата создания: 26.08.2014 20:33
Аватар для xRiply_renamed_1139177_19022021
Маньяк
Регистрация:
23.05.2014
Команда экспертов UPD 02.09
Ребята, с вами снова я

Но на сей раз без опросов...

Не так давно г-н MrNemo создал тему, которая отражает мнение многих активных форумчан, как говорится, о "наболевшем".
Если вкратце, было предложено создать команду экспертов из проверенных ребят, которые бы консультировали нас по тем или иным вопросам.
Так вот, почему бы и нет?

Формирование команды экспертов мы решили начать с интервью.
Предложенным кандидатам были разосланы вопросы по ключевым аспектам механики и многие уже ответили на них, что не может не радовать!
Не буду томить, на основные вопросы, такие как уровень для PvP, дроп эквипа, необходимости введения дополнительных серверов и вообще нам ответили:
DrSlon - на сегодняшний день мембер клана Surreal в ArcheAge (луций РУ),
Mazz, клан лидер Prets с седых 2000 г.г. Боевой опыт: Lineage 2 (Teon, EU); Aion (Kor CBT, Spatalos EU); TERA EU; ArcheAage (Луций РУ),
Mitsuomi, старый мудрый воин с Тивона Lineage2. Один из немногих тестеров, кто занимался изучением игры и механики на втором ЗБТ в Корее, а не писал обзорчики о ромашках,
Эриния, тестер второго ЗБТ в Корее,
Ezengel - опытный игрок и модератор раздела :),
НечтоХрустящее aka Печенюх,
Melange , который соблюдает закон и за разделом следил даже в самые смутные времена,
EvilSmile, clan leader JustPlayers, и
vvhitevvizard - местная Легенда Lineage2 с богатым и ярким опытом. Состоит в клане Prets в отряде особого назначения.!
А также Alienoid, Вовка - ребята с DD,
и Araimo - с mmozg.net

Итак, ответы г-на Mazz:

Привет!
На всякий напомню кто я: зовут Андрей, клан-лидер гильдии Prets (www.prets-online.ru), имеющий за своей спиной такие проекты как: Lineage2 (euro), Aion (euro), Tera (euro), ArcheAge (Ru). =)

Первый и основной вопрос - нужно ли разделения на сервера (хардкор, обычный, пве) - нет. Как говорится, за двумя зайцами погонишься - не одного не поймаешь.
Разделение на сервера приведет к двум явным проблемам:
а) вы распределите народ по социальным пристрастиям (а основная задача имхо для разработчиков - объединить игровой разных категорий в одном месте).
б)возрастет нагрузка как на издателя, так и на разработчика, ибо придется выслушивать кучу пожеланий по каждому типу сервера
Поэтому никакого разделения быть не должно, должны быть сбалансированны правила для всех, а не попытка охватить все сразу.

Далее ответы на вопросы, касающиеся обычного сервера.
Как часто должны проводиться осады?
Проведение осад один раз в две недели по несколько замков в день (например, два-три замка в субботу и два три в воскресенье). Почему не чаще? Т.к. на осаде в пвп будет (и должен по логике) теряться опыт за смерть (но без дропа вещей-заточек), поэтому игрокам будет необходимо время восполнить потери + накопить материальную базу к проведению следующей осады.

С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)?
35\40 как сейчас довольно долго, а разборки за споты должны и будут начинаться несколько раньше. Имхо пвп должно начинаться сразу после прохождения базовых квестов (но не позднее чем 10 уровень), либо можно сразу с 1 уровня. Никакого геноцида маленьких уровней не будет, зато не будет ограничения на какие либо действия (мы ведь в ММОРПГ хотим свободы).

Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
От 15 секунд до одной минуты (не более), но без ваншотов. Необходимо увеличить кд на банки со здоровьем, ибо то, что было на збт2 Кореи - тягомотина, практически любого пвп можно было избежать. В идеале пвп должно длиться 20-30 секунд.

Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Да, однозначно, иначе зачем качаться и набирать уровень?

Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Да, при любой смерти, кроме времени осад для нападающий\защищающейся стороны и при проведении клан-варов (хотя при клан-варах можно было бы оставить небольшой шанс выпадения заточки, помимо потери опыта для умирающего. Это добавило бы мотивации в войнах).

Каков процент выпадения, если да?
Процент конечно надо подбирать опытным путем, но примерно можно представить себе так:
30% шанс потери игроком вещей из инвентаря, заточки, а также одетых вещей на персонаже при смерте от мобов. Мало того что это заставит игроков думать даже при пве, так еще и позволит обычным игрокам бороться с ботами (то, что они будут мало кто сомневается) - привет "паровозы" из мобов и сбор лута с ботов.
При обычном пвп (или при пк) шанс выпадения заточек\вещей из инвентаря - 20%. Шанс выпадения экипированных вещей - 10%.
При клан-варах шанс выпадения заточек\вещей из инвентаря - 10%

Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Да, для ПК должна быть прямая зависимость от количества кармы (причем одинаково и для заточек\вещей из инвентаря, так и для экипированных вещей).

Каков процент выпадения, если да?
Условно менее 10ти убийств - шанс выпадения 30%, от 10 до 15 убийств - 50%, более 15 убийств - 80%. 100% дропа с ПК быть не должно (у ПК тоже должны быть шансы все таки)

Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Да, должен.
Если 1% = 30 минут, то:
а) смерть от моба - 4%
б) смерть от пк - 3%
с) смерть в пвп - 3%
д) смерть при клан-варах - 2%

Нужен ли делевел?
Да, однозначно.

Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Нет, даже у ПК должен быть шанс


Какие-то другие добавления?
Имхо надо уделить внимание балансу клан-варов и мотивации кланов.
Мое видение ведения клан-варов:
При убийстве в клан-варе потери при смерти 2% (1%=30 минут кача). Шанс выпадания заточкек\вещей из инвентаря - 10%. Нет выпадения экипированных вещей. Никакого начисления кармы для нападающего.
На осадах никакого дропа вещей\заточек. Потери опыта при смерти - 1%.

А вообще, хотелось бы чтобы если Вы взяли путь создания игры для пвп-пользователей, то не отходили от этого, пытаясь угодить домохозяйкам. Нам не нужны розовые пони и пукающие бабочки.
В целом, мое мнение отражает большинство мнений нашего клана Prets на основании моего опроса.

С Уважением, Mazzik =)

Ответы товарища DrSlon:


Хардкор-PvP сервер
Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?

Как мы знаем, хардкорная игра (хотя по сути это обыкновенная игра, но в наше время ее принято считать "хардкорной") включает в себя три составляющие: вероятность выигрыша, порог вхождения и цену проигрыша. Чем эти показатели выше абсолютно, тем игра хардкорнее. Но относительно они должны быть сбалансированы, чтобы игра вызывала интерес.
Что такое хардкор ПВП сервер в предлагаемом виде? Это сильно завышенный порог вхождения и цена проигрыша при стандартной мотивации. Игрок просто не захочет испытывать лишние трудности ради экспириенса, аналогичного таковому на стандартном сервере. Да, для отдельных категорий мотивацией может служить тот факт, что это "круто и хардкорно", или "там играет васялолпро которого я хочу нагнуть", но таких немного.
Если же поразмыслить, можно попытаться придать этому серверу хардкорности не тупым повышением сложности выживания, а более интересной социальной механикой. Но я здесь вряд ли вам помогу, поскольку еще не имел дела с этой игрой.

Если да, то:
Как часто должны проводиться осады?

Осады здесь не должны проводиться по какому то графику. Любой клан в любое время может инициировать процесс, если готов к этому. Противнику дается некоторое время на подготовку, если не успел его проблемы. Примерно так организовано уничтожение структур в еве.

С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)?
Коль скоро этот сервер должен быть хардкорным, то необходимость искать способы выживания должна быть с 1го левела.

Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Я ни в одном случае не считаю оправданным искусственное затягивания боя. Это было бы неприятно игрокам, которые уделяют много внимания повышению боевой эффективности персонажа относительно среднестатистического, и все равно вынуждены тратить много времени на убийство этого среднестатистического. Также чем дольше бой, тем выше вероятность вмешательства в него сторонних факторов вроде реснувшихся мобов или добежавших с дальней полянки друзей, что тоже раздражает.

Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Данная механика тоже должна быть общей для всех серверов. Если игрок существенно превосходит противников по уровню развития, то конечно он должен иметь такую возможность за счет более мощных скиллов и статов на шмоте, никаких бафов для нубов и дебафов для хая не нужно, если ты об этом.
Если же ты про то, что загиренные нубы бьют голого хая, то имхо тут должен в первую очередь играть роль левел перса и его скиллов, во вторую шмот. Так это сделано в еве, и я считаю что для игры с дропом эквипа такая система больше подходит, игрок будет сильнее стремиться к развитию перса и не считать потерю шмотки гейм-овером.

Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Должны. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок вместо смерти в пвп будет прыгать в пропасть или убиваться об моба.

Каков процент выпадения, если да?
Процент слитых заточек можно рассчитывать от кармы. С инвентарем сложнее, если делать выборку из определенного количества ячеек, игрок может забить их дешевыми предметами, чтобы уменьшить шанс выпадения дорогих. Логичной была бы система, когда для каждой шмотки в инвентаре рассчитывается вероятность ее выпадения, но во первых это технически сложно, во вторых есть шанс как дропнуть весь инвентарь так и ничего, независимо от кармы. Можно сделать так, чтобы малоценные стакающиеся предметы - банки и ресурсы - падали сразу все, а из ячеек с ценными предметами уже делалась выборка, зависящая от кармы.

Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Каков процент выпадения, если да?
Да, можно сделать дроп одной случайной шмотки от надетых, при полностью положительной карме шанс должен быть нулевым, при полностью отрицательной 100%

Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Сложно сказать, не испытав на себе эту систему. Зависит от того насколько сложно бить мобов. Если в ладве это можно делать парой кнопок или вообще ботом, то тут как я понимаю, механика мобов понавороченнее. Плюс не будет ли имбаланса в том, что одним персонажам легко фармить парики, а другим сложнее? Навскидку я бы попробовал из расчета 1 слив = 1 час нонстоп гринда без учета париков.

Нужен ли делевел?
Делевел может быть допустимым, если нет элементов игровой механики, которые открываются на определенном левеле, иначе их периодическое включение и отключение будет раздражать.
Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?С какого процента кармы (например, максимум 1000 кармы, сколько должно быть кармы, чтобы выпадали все вещи)?

Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?
Фулдроп в существующей механике нежизнеспособен. Если персонаж потерял весь эквип, он должен иметь возможность его немедленно восстановить, как в еве, где можно сразу купить себе новый корабль, при наличии денег, иначе смысл продолжать игру пропадет после первого же слива.

Какие-то другие добавления?
Опять же, идеи могут появиться в процессе игры, пока нет.

Если нет, то укажите причину.
В целом, я ожидаю небольшое количество желающих играть на таком сервере, уже говорил почему.


Обычный сервер

В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
ПВП контент заключается в борьбе нескольких сообществ за ограниченные ресурсы и территорию. Это и порождает пвп как таковое. Место, время, формат и интенсивность его будет зависеть от решений и возможностей игроков. Какие либо искусственные ограничители или стимуляторы излишни.
Арены для договорных боев между игроками допустимы.

Как часто должны проводиться осады?
Поскольку желающих играть в 5 утра или вроде того в принципе немного, выходные будут хорошим вариантом, так что раз в неделю, в субботу или в воскресение, будет ок.

С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
Если есть возможность запилить нуболоку 1-10 лвл, из которой нельзя выйти до 10 и вернутся после выхода, и вынести оттуда что либо ценное, это было бы идеальным вариантом, что нибудь вроде нубоострова в тере. Неуязвимые персонажи в общем мире дают много возможностей для абуза, а реализация костылей от этого повредит механике.

Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Каков процент выпадения, если да?

Здесь имело бы смысл сделать шанс дропа начиная с отрицательной кармы, как в привычной многим ладве. При полностью отрицательной 100% что то падает.

Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
См. выше. Можно добавить возможность выкупа части опыта за деньги, как было в айоне.

Нужен ли делевел?
См. выше.

Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
С какого процента кармы (например, максимум 1000 кармы, сколько должно быть кармы, чтобы выпадали все вещи)?
Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?

См. выше.



PvE-сервер

Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Как и в случае с хардкорным сервером, это другая крайность, где порог вхождения и цена проигрыша занижены либо отсутствуют, при стандартной мотивации. В этом случае игрок очень быстро и легко удовлетворит свой интерес и потеряет желание играть. Игроки здесь будут, возможно даже много, но не долго. Также недостаток в том, что здесь будут и те игроки, которые при отсутствии такого варианта пошли бы на стандартный сервер.

Если да, то:
Нужен ли PvP-контент? В чем он заключается — осады и арены или что-то еще?
Если здесь будет такой контент, он станет единственным представляющим интерес явлением, опенворлд потеряет свой смысл, как это сейчас в ВОВе. Получится вовоклон с корейской графикой.
Как часто должны проводиться осады, если они должны быть?
Коль скоро контроль территории здесь не имеет смысла, из них можно сделать просто бг рейдового формата.

С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень), если оно будет присутствовать в форме PK?
Отсутствие пк это то за чем сюда идут, смысла вводить его на капе нет, это получится тот же пвп сервер но с корявой механикой абуза бессмертных нубских персов.

Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
См. выше

Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
В дуэли или бг такое вряд ли осуществимо, но если осуществимо то см. выше )

Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Коль скоро на пве сервере это их единственный вывод, то почему бы и нет.

Каков процент выпадения, если да?
Коль скоро это их единственный вывод, процент может быть выше относительно пвп сервера.

Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Каков процент выпадения, если да?

Коль скоро на пве сервере это их единственный вывод, то почему бы и нет. С другой стороны, мобы не убивают игроков ради лута.

Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Нужен ли делевел?
Отнятие опыта и делевел это способ ограничить противника в развитии, мобам это не нужно, поэтому бессмысленно.

Какие-то другие добавления?
Коль скоро игра не рассчитана на пве, ее механика в отсутствии ворлд пвп открывает широкие возможности для гриферства. Стилинг мобов, передамаг, ниндзя-подбор лута, парики, навешивание пвп-флага, помехи в перемещении... Так, навскидку. Как будет выглядеть фарм топ боссов рейдом я боюсь себе представить. Экономики также не будет, ибо все просто нафармят все, нужно изобретать пути вывода . Потребуются существенные костыли, чтобы сделать это играбельным, и на выходе мы получим вов-2. Но не проще ли пойти в вов в таком случае? Имхо фейл.
Если нет, то укажите причину
^




Интервью с г-ном Mitsuomi:

Хардкор PvP
Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Не думаю, что он нужен, будет мешать остальным.

Обычный сервер
Как часто должны проводиться осады?
Осады должны проводится один раз в 2 недели, в вечернее время, например с 19 00. Это позволит распланировать день и решить все вопросы в реальной жизни и насладится осадой в полной мере.

С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
На обычном пвп сервере, человек должен понимать куда он идет и чего ждет от обычного пвп сервера, а значит вывод напрашивается сам собой, 1 лвл и точка.

Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Нельзя ответить на этот вопрос абсолютно верно в рамках человеческого фактора, мы все разные у всех разные возможности, реакция, таланты, а также не стоит забывать о соотношении уровня и эквипа. Сильные примерно одинаковые противники могут биться очень долго, но я считаю, что не нужно пытаться вмешаться в механику скиллов и классов влияющую на продолжительность боя, нужно просто увеличить откат зелий исцеления на определенный интервал.

Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
По итогам збт2, 1 игрок был не в состоянии убить 5 игроков младше себя на 10 уровней, они могут легко убежать отжираясь банками, но и жертву убить будет кране тяжело, хотя лично мне хотелось бы, что бы игрок который на 10 лвлов выше своих оппонентов мог свободно раскидать 5 игроков на 10 уровне младше и что бы модификаторы после 50 уровня, давали серьезный буст ( ведь и качаться после 50 будет кране сложно по заверениям разработчиков.)

Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Да конечно, при любой смерти персонаж должен с шансом терять заточки и камни (как это было на збт2), для обычного сервера, должен существовать шанс потерять и слоты (будь то эпик будь то мусор с моба) из инвентаря, возможно он будет не высок, в пределах 5% от 1до5 слотов, но он точно должен существовать на обычных серверах, в хардкор игре смерть не должна делать различий между смертью от руки пк, либо ты просто оступился и упал со скалы, ну или тебя прибил моб. Смерть должна быть ощутимо болезненной, что бы человек понимал, как страшно умирать (что-бы вся жизнь персонажа пробегала у игрока перед глазами и страх потерять хоть что-то из эквипа) и всеми способами пытался избежать смерти, это породит новые социальные механики, которые к слову так сильно врезаются в воспоминания.

Каков процент выпадения, если да?
5% мое мнение для слотов из инвентори и 25% камни и заточки из экиперованных вещей.

Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
В этом вопросе очень тонкая грань, перейдя которую можно сильно облажаться. Я считаю, что шанс выпадения экиперованных вещей должен существовать для персонажей с любой кармой, но с персонажа, чей предел кармы достиг -20к и ниже, должен быть повышен шанс дропа одетых слотов, а также слотов экиперованных до 25% ( Человек взявший на себе смелость покраситься в красный свет, должен быть не из робкого десятка, а значит готов к последствиям в случае смерти и это еще острые ощущения(адреналин).)

Каков процент выпадения, если да?
Не выше 20%.для PK и не выше 5% для персонажей чей придел кармы не опустился ниже -20к.

Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Конечно же должен, ведь это смерть и ей безразлично злостный пкашник ты или благородный рыцарь, 5% для персонажей любой кармы и умерший любым способом, будь это срыв со скалы, подлый удар в спину, либо гибель на осаде.

— Нужен ли делевел?
Я считаю что да (не только я так считаю), это основной элемент, для строения глубокой социалки в игре (отношения между констами кланами аллиансами и просто прохожими), все это тесно связано. Я не однократно описывал основную суть этой системы и как она благоприятно влияет на социальную сторону игры, а также исключает многие эксплойты, такие как 0% опыта и пустой шмот, когда умирать не страшно и я нечего не теряю, дойдя до определенного, например 90 и 0%, можно нацепить шмот категории супермена, который даже пустой, будет как +15 в категории 70тых уровней и безнаказанно фармить людей на те же точки шмот камни и наживаться на этом, что породит жесточайший дизбаланс и это не все эксплойты.

Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Нет фулл дроп не нужен в этой игре, механика игры не предназначена для этого, тут шмот добывается не за 15 минут.

С какого процента кармы (например, максимум 1000 кармы, сколько должно быть кармы, чтобы выпадали все вещи)?
Фул дропа быть не должно при любой карме, эта система не полходит даже для хардкор пвп серверов.

Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?
0%


— Какие-то другие добавления?
1) Хотелось бы убрать возможность возрождения на торговых узлах, это сильно портит дух игры в которой нет телепортов, ведь все мы помним Фейл АА с его статуями Нуи и как это испортило игру в целом. Более детально я описал причину на гохе и в данынй момент не 1 я обеспокоин этими узлами.
2) Былы очень серьезные проблемы с лутом на збт2, он исчезал ОЧЕНЬ быстро и когда я убивал парики из 10-15 мобов, лут из первых мобов этого парика исчезал и я даже не успевал его собрать, это серьезная не доработка, время лута на земле нужно увеличить минут до 15.
3) И еще бред насчет того, что нельзя было поднять лут после убийства игрока в течении 1 минуты, думаю кулдауна не должно быть вообще либо не больше 15 секунд. Если я прыгнул на 10 человек убил 1 , я имею право быстро слутать с него дроп, пока меня не убили его сопартийцы.


Мнение Эринии:

Хардкор PvP
— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Не нужен, малочисленная целевая аудитория.
PvP сервер — это когда присутствует необходимость убивать, а не возможность. Когда убийство игроков в PvP дает развитие и преимущество твоего персонажа и это переводит на следующий уровень\этап игры, как в соло, так и в масспвп, то это PvP игра. Если в игре ты можешь достичь капового (хайлвл) уровня \ развития персонажа без какого-либо участия в PvP, то читай игра PvE. Привером PvP-контента на таком сервере может выступать получение опыта не с мобов, а с игроков.
Если просто есть возможность получить какие-либо "плюшки", которые даже необязательно получать в PvP, а просто как мотиватор, который не исключает получение всего этого через PvE, то и игра соответственно такая же, и никакой псевдо-хардкор PvP сервер ее не переделает.


Обычный сервер
С учетом вышеизложенного, Black Desert - обычная PvE-игра с элементами разнообразного PvP - досуга между взятием вершины этой игры через PvE-контент, т.к. нет ни одного необходимого элемента PvP-контента, без которого нельзя было бы усовершенствоваться в игре.
Соответственно этот вариант сервера и нужно оставлять без разделений, т.к. он и есть PvE сервер с элементами PvP.

— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
Элементов PvP - досуга в игре может быть несколько, и делятся они на личный, партийный, клановый, массовый:
личный:
шанс дропа экипировки с персонажа при его смерти в PvP, с возможностью его подобрать,
шанс дропа с инвентаря/точек с экипировки в PvP, с возможностью его подобрать — действующее,
отсутствие ближайших сейв-зон респа, только города (деревни)
отсутствие XP-бара,
возможность атаковать игрока с клана/альянса (хотя бы по кнопке),
арена (1х1) без потерь, с общесерверным рейтингом не дающим никакие преимущества — необязательный контент.
партийный:
РБ (уровня 50 лвл), для убийства которого достаточно пати из 50 лвл — действующие,
редкие споты с ценным лутом (например, для крафта улучшенного эквипа),
арена (2х2, 5х5, как рандомные, так и заранее собранные) с редкой возможностью участия (например, на ограничение по заходу — не более 3 в день), без награды. Либо арена (5х5) с заранее собранной пати за ставку, сделанную этими пачками, в качестве награды победителю суммарная ставка, но тут нужно учитывать, чтобы не было перелива золота с пачек ботов. - необязательный контент.
клановый:
клан-вар. При клановой войне не должно быть начисление кармы при убийстве игрока враждующего клана, потери при смерти должны быть такие же, как и от любого игрока, должен быть штраф (откупная), желающему выйти из клан-вара. Система альянсов не должна быть связана с клан-варами, т.е. наличие клана в альянсе автоматически не должно добавлять клан в клан-вар другого клана.
РБ (хайлвл), для убийства которого нужно более 50 игроков (1-3 рейда),
захват территорий (цитаделей) - клановое мероприятие. Кланы должны быть мотивированы захватывать территории (деньги, опыт, награда)
массовый:
осады, условно отнесем к массовым, так как принять участие может каждый игрок, хотя и относятся к клановым, т.к. захватить может только клан. Награда за участие должна превышать аналогичную за гринд мобов на протяжении такого же времени (с условием возможных потерь за смерти во время осады) для привлечения в бой игроков сверх той клановой массы, которая рассчитывает захватить/защитить замок. Без этой награды участие антагов в данном виде сомнительно. Примером, может стать личностная награда в виде камней заточки, за уничтожение осадных палаток или другой осадной атрибутики,
ивенты — редкие PvP ивенты с наградой для участников и повышенной наградой для победителей.

— Как часто должны проводиться осады?
Осада замков — 1 раз в неделю, одновременно во всех замках. По фиксированному времени, например в воскресенье в 21.00, в этом случае пострадают кланы не московского часового пояса. Либо пополам, половина замков одновременно в воскресенье утром, вторая в воскресенье вечером (даст возможность захвата кланами с разными часовыми поясами, но при этом даст возможность некоторым кланам разнести свои дефы для удержания большего числа замков)
Захват цитаделей — возможно 2 раза в неделю, время определяет атакующая сторона, график плавающий. Например, захват цитадели объявляется за сутки, с момента установки осадной палатки, т.к. атакующие за сутки будут предупреждены и смогут подготовиться. После захвата, данная цитадель может атаковаться не ранее, чем через 3-4 дня. Это позволить размазать захваты по времени и охватить больше кланов.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
Смысла в затяжном нубопвп никакого не вижу. С ограниченным набором скилов, без эквипа.
Поэтому считаю, что самый приемлемым уровнем для PvP является 20-30. Стандарт, средний уровень развития в игре, когда уже и не нужна защита от хайлвл, т.к. объединение нескольких игроков даст возможность противостоять, например 50 лвл, пришедшему в нуболоку.

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Без должных условий вопрос смотрится странным. Все зависит от лвл, мы видели примеры, когда даже на 35/40 PvP затягивается до момента, пока не закончатся банки.
Расчет нужно делать исходя из хотя бы мнимого «капа» и среднего эквипа для этого уровня, которого подозреваю в игре еще даже нет, а так же билдов. Время PvP разных классов между собой может значительно отличаться.
К сожалению я не готова дать ответ, без этих вводных. Усредненно на «капе», с прокаченными скилами и в среднем эквипе — несколько минут 2-3. Незащищающегося игрока (афк) ДД в среднем должен убивать за 5-10 ударов.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Может, но решать должны эквип и билд, а не только уровень персонажа. Например, если жертва воин, в эквипе не сильно превышающем 2-х атакующих, то он способен не умереть долго, а при лучшем эквипе и запинать атакующих. Если жертва, маг, то может убить 2, а при лучшем эквипе и 3-5 игроков. Однако, если жертва голый хайлвл, то 2-3 хорошо экипированный нубов могут его и запинать.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
В данный момент в игре система выпадения вещей оптимальна настроена.
Однако, если выбитый хлам, в связи с вводом золота, как альтернативы «хламу», уберут, то выпадать кроме банок будет нечему, т.к. золото преимущественно будут хранить в банке. В этом случае стоит рассмотреть возможность выпадения из инвентаря золота и более ценного лута (оружие, брони, итемов для крафта, ресурсов).

— Каков процент выпадения, если да?
Процент выпадения при смерти от мобов должен быть меньше, чем процент выпадения при смерти от игрока.
У персонажа в статусе PK процент должен быть больше, чем у обычного персонажа.
У персонажей из гильдвара должен быть процент такой же, как и с любого другого игрока.
У нефлагнутого процент выпадения должен быть ниже, чем у флагнутого. А у атакующего и умершего еще выше. Например, 50% у стоящего игрока, 70% у контр-атакующего игрока, 90% у нападающего.
Количество одного и тоже же вида должно иметь разный процент выпадения. Например, при смерти от моба ты теряешь с шансом 20% от общего количества банок 30%, а вот при смерти от игрока, ты теряешь с шансом 50% от общего количества банок 50%. Т.о. имея 100 банок при смерти от моба я могу с шансом 20% потерять 30 банок, а при смерти от игрока, я могу потерять с шансом 50% 50 банок.
Количество видов выпадаемых предметов должно зависеть от кармы игрока. Т.е. с обычного игрока максимум 2 вида предметов, с ПК 3-5 видов в зависимости от кармы и процента.

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Да, но только в PvP, и процент выпадения напрямую должен зависеть от кармы.

— Каков процент выпадения, если да?
Выпадать экипированные вещи могут только в PvP.
Процент выпадения у игрока с кармой +30к должен быть минимальным, например 0,5%. При снижении кармы, даже если она положительная, процент выпадения должен расти по экспоненте, но не превышать 20%.
Однако нужно учитывать ценность вещей. Чем вещь более ценная (максимального грейда, если он будет, инкрустирована камнями, имеет высокую заточку), тем процент ее выпадения должен быть меньше даже для игрока в статусе PK.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Опыт должен отниматься при любой смерти, в среднем 2-4%, после 50 лвл возможно 2%, если останется политика, что после 50 качаться тяжелее.

— Нужен ли делевел?
Нет. Если PvP не с 1 лвл, то в нем вообще нет смысла. Да и сброс % опыта на авейкинг скилов достаточная потеря.

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Нет, для данного вида сервера, т.к. люди будут бояться воевать.


PvE-сервер
— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Не нужен, если сервер без PvP оставит игру полноценной, то это не PvP игра.
Не стоит распылять аудиторию, это как в джунглях разделить хищников с травоядными. Их существование обязательно должно быть вместе, иначе повышение популяции одного вида в отсутствии другого, неминуемо приведет к катастрофе.


Ответы Ezengel'a:

Хардкор PvP
— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
К сожалению, а может и к счастью, наличие каких-то специфических серверов я в БДО не рассматриваю, ибо все с опаской относился к каким-то глобальным изменениям в игре.
Но если с моей точки зрения, то относительно хардкор ПВП сервера все просто.

— Как часто должны проводиться осады?
Осады не чаще 1 раза в неделю. Это должен быть глобальный не частый эвент, иначе надоест. Собираться по несколько раз в неделю на осаду сложно.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)?
Только с 1. Можно с нулевого. Создаешь чара а тебя уже заПКшили :DD (хардкор че).

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Довольно сложный вопрос.
- Тут многое зависит от игроков, т.е. если они безрукие инвалиды, они и час могут друг друга калупать.
-Зависит о тэкипировки и уровня чара, т.е. на лоу лвле в плохом грейде чары могу колупать друг друга долго, а отсутствие прокаченных хороших скиллов так же удлиняет этот процесс.
-Зависит от бустов чаров. Т.е. в условиях боя «онли сельфы» - это одно ,а вот под бафом все может повернуться с ног на голову.
Я не знаю механику боя в БДО на хай лвле с норм шмотом, скилами и бафом, поэтому не могу ответить на данный вопрос точно. Но, то что я видел на ЗБТ2 – это было явно долго. Но никто не гарантирует, что прокачав нормально чара и одев его, выпрямив руки – ПВП не сократится раза в два.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Разница в лвле конечно быть должно, но с учетом того, что в БДО нету капа, то после 5-го уровня это разница должна как-то нивилироваться и не вносить мега различия в статах между игроками с разными уровнями. В целом игрок, который выше на 10 уровней да, должен быть сильнее, но не критично. Если рассматривать отрезок после 50-го лвла, что 1 игрок с руками может вынести 2-5 игроков с руками, но ниже его на 10 уровней… ну двоих за счет схождения звезд, фазы луны и фарта может и должен в целом. Но больше… куда? Это уже будет не очень, имхо.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Ну раз мы рассматриваем хардкор ПВП сервер, то можно ввести и шанс дропа шмоток, при смерти в ПВП/ПК и от ПК. Даже можно ввести какое-то кол-во потери голды. Хардкор же че.

— Каков процент выпадения, если да?
100% что-то с инвентаря и шанс процентов 10-15 экипированной вещи от 1 до 3 вещей за раз. Должно это происходить при любой смерти. И если говорить об этом типе сервера то нет, от кармы зависеть не должно, но лучше сделать. Если карма отрицательная, то за каждые -5 000 кармы по 2% на увеличения шанса дропа экипированной вещи.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Экспа должна отниматься при любой смерти. И должен отниматься фикс, т.е. 2%, 3%, 5% не зависимо от того какой ты уровень.

— Нужен ли делевел?
Делвл нужен везде и всегда. Это регулятор неприятной попаболи при этом так же регулятор кача и развития игроков.

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Фулл дроп я бы даже на хардкор ПВП не вводил бы. Это бред, полностью себя не оправдывающий. Тогда вещи должны добываться так же легко, как они теряются, а тут такого нету.

— Какие-то другие добавления?
Нету никаких добавлений, данный тип сервера не интерес поэтому сказать что-то по его наполнению не могу. Уж извиняйте))
Вообще считаю, что не нужно разделять сервера. А хардкорПВП не нужен, т.к. игра уже в целом стоит на нормальной планке хардкорности. За

Обычный сервер
— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
ПВП контент… ПВП контент заключается в его возможности.
- все основные «ресурсы» должны быть в открытом мире и доступны дял всех. Причем в каком-то ограниченном кол-ве, что бы игроки за них боролись.
- борьба за споты. В игре должны быть «сладкие споты» фарма, что бы сталкивать там основные силы сервера за их борьбу. Но и должны быть споты, где должны фармиться и лоу вары и казуалы, но у них это должно быть куда с большим кол-вом жопачасов. Что бы их это мотивировало все же стремиться к топ спотам.
- борьба за хай лвл РБ, борьба за эпик РБ.
-возможно, удержание каких-то территорий и борьба за их владение.
Вообще в целом игра должна быть построена так, что игрокам должны быть нужны игровые ресурсы, но их добыча должна сопровождаться борьбой. ПВЕ ради ПВП, ПВП ради ПВЕ, этот замкнутый круг может удержать игроков надолго.

— Как часто должны проводиться осады?
Осады не чаще 1 раза в неделю (а лучше раз в две). Это должен быть глобальный не частый эвент, иначе надоест. Собираться по несколько раз в неделю на осаду сложно. Хотя это тоже относительно, если в игре больше нечем будет заняться… Правда тут, скорее всего и частые осады не спасут.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
ПВП должно начинаться с 1 уровня… Достаточно просто ввести через 2-3 месяца после старта сервера защиту от дурака. Там где-нить до 10-го уровня при разнице в 10 и более уровней хай лвл игрок не может атаковать лоу лвл игрока. Да и то, не считаю это прям необходимой опцией.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Разница в лвле конечно быть должно, но с учетом того, что в БДО нету капа, то после 5-го уровня это разница должна как-то нивилироваться и не вносить мега различия в статах между игроками с разными уровнями. В целом игрок, который выше на 10 уровней да, должен быть сильнее, но не критично. Если рассматривать отрезок после 50-го лвла, что 1 игрок с руками может вынести 2-5 игроков с руками, но ниже его на 10 уровней… ну двоих за счет схождения звезд, фазы луны и фарта может и должен в целом. Но больше… куда? Это уже будет не очень, имхо.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Ну заточка падает, по-моему этого достаточно, т.к. в БДО точится придется всегда (как я предполагаю).
- Вводить дроп вещей при смерти в ПВП с положительной кармой… ну не знаю, если только с довольно малым шансом и только из инвентаря.
- Дроп с ПК должен быть, пусть он не должен рассыпаться, как елочка, но при минусовой карме, шанс уронить вещичку с себя должен быть, как и шанс выронить что-нибудь из инвентаря. И причем, чем хуже карма, тем выше должен быть шанс.
- Так же должен быть шанс дропа вещей от мобов, хотя бы инвентарь. ПВЕ не должно проходить под эгидой «сдох и пох».
- Камни пусть так же разбиваются, как и сейчас – ибо если их перевести в дроп их кол-во в мире начнет расти, т.е. цены на них падать, а их редкость сведется к нулю.
- Голда падать не должна. Фишка в том, что в игре довольно лояльная система кармы и ПК. Есть возможность убить n-е кол-во игроков без штрафа, так же невозможно уйти в такое значение кармы, как «уже не отмыться» и это хорошо. Просто не умножать дроп убитого игрока, т.к. при такой системе это приведет к тупому фарму нубов и мы получим просто.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Экспа должна отниматься при любой смерти. И должен отниматься фикс, т.е. 2%, 3%, 5% не зависимо от того какой ты уровень.

— Нужен ли делевел?
Делвл нужен везде и всегда. Это регулятор неприятной попаболи при этом так же регулятор кача и развития игроков.

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Никакого фул дропа, даже в зависимости от кармы. Игра не про это.


— Какие-то другие добавления?
1. Убрать ХП бар в ПВП.
2. Убрать точки реса на узлах или привести их к оптимальному кол-ву (1-2 в зависимости от размера локации).
3. Не вводить никаких инстансированных арен, где будут фармиться плюшки.

Интервью с НечтоХрустящее:

Хардкор PvP.
Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Если нет, то укажите причину
Не нужен,не надо впадать в крайности, всего должно быть в меру, даже хардкора.


Обычный сервер:
— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
Только не аренки,
может быть,если она будет открытой,с свободным входом (колизей Ладвы)

— Как часто должны проводиться осады?
В зависимости от возможности кланов на сбор ресурсов для подготовки к осаде

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
С 1 лвла,защита не нужна,ибо терять новичкам нечего,кроме опыта,но на низких лвлах это не проблема

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Зависит от шмота,скилла обоих,билда скиллов,наличия рядом мобов,разнице в лвле и т.п.
но не напал,сваншотил при небольшой разнице в эквипе\лвле

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Вполне возможно,все зависит от см. выше

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Заточка - да,шмот с шансом 0.1-2% при любой смерти(от мобов,упал с высоты,убил вар,пк и т.п.)для цельных вещей и 20-25%-35% для расходников (если возможно реализовать,если нельзя реализовать подобное разделение,то 25-30%)

— Каков процент выпадения, если да?
см.выше

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Да,только от отрицательной

— Каков процент выпадения, если да?
0.1-2%

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
А еще от самоубийств, 2-3%

— Нужен ли делевел?
Обязательно,без делвла возможен абуз на фарм точек толпой с 0.00% опыта в не точеном шмоте,им нечего будет терять

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Нет,время не то,да и шмот достается не так просто


PvE-сервер:
— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Нет, разделение аудитории это как есть отдельно мясо и капусту, а голубцы вкуснее

— Если нет, то укажите причину
Если таки решат ввести то все тоже, что и для обычного на вопросы выше


Ответы Melange:

Хардкор PvP.

— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Hardcore - понятие растяжимое. Тот hardcore, который просят и о котором нынче часто говорят у нас на форуме - это скорее уровень mmorpg первой половины 200x и несколько усложненная версия normal сервер. Такой сервер явно не будет лишним для российского игрового коммьюнити, изголодавшегося по олдскул mmorpg, где не только не водят за ручку и требуют усердной внутриигровой возни, но и ощутимо наказывают за ошибки. Сейчас из таких игр (актуальных) в голову приходит только EVE, но в меру своей специфики эта игра подходит далеко не всем. Такой игрой мог стать World Of Darkness, но дожить до релиза ему было не суждено, а ведь вам были отличные идеи. Я думаю за годы "ждунства" наши игроки заслужили такой сервер, хотя бы один.

— Как часто должны проводиться осады?
Я думаю оптимальным решением будет один раз в неделю на выходных по вечерам в фиксированное время. Можно даже 1 раз в две недели - эта схема проверена и обкатана в Lineage 2 за многие годы и хорошо себя зарекомендовала. Вариант раз в 2 недели хорош тем, что гильдии смогут чередовать подготовку и осады с другими важными делами, требующими большого количества участников и времени, а также вернуться в форму зализать раны.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)?
Для hardcore сервера нормой будет отсутствие такой планки вообще. Ограничивать PvP на нем довольно нелепо, да и ЦУ у него соответствующая. Игроки, выбравшие этот сервер, должны быть готовы к определенным сложностям, в том числе и PvP/PK уже на раннем этапе. В случае серьезных проблем люди всегда могут выжить объединившись. Риски и опасность - хорошие стимуляторы социального взаимодействия, что очень важно для сервера с hardcore-рулсетом - так люди знакомятся, объединяются, враждуют. Жизнь и драмы кипят.

PK-грифинг типа нубкиллинга вряд ли станет тотальной проблемой. В Black Desert большой открытый мир, с массой зон и уголков для экспинга. Даже из города со стенами можно выбраться массой различных способов. Привет "паркур", побег по крышам домов, прыжок через стену, а потом вприсядку по полю с высокой травой в тихий уголок. В конечном итоге, все эти сложности станут народными легендами в духе баек про замесы у ворот Диона или про ПКшников неподалеку от Крумы (Lineage 2).

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Если брать за основу некую усредненную ситуацию, где сражаются два игрока одинаковых уровней, а хил осуществляется банками, при этом боевая система базируется на non-target action'е, то на мой взгляд оно не должно быть длинным. В той же TERA PvP на средних уровнях нередко затягивалось на несколько минут даже если ты бьешься один против нескольких игроков, при этом оно нередко заканчивалось длительным побегом в ближайший город с толпой энеми не хвосте, которые все также не могут тебя убить. На мой взгляд, для PvP в non-target системе оптимальное решение - "не более минуты", причему минута - верхний потолок. Этого достаточно, чтобы получить свою порцию адреналина и экшена, а также показать крутизну. Затяжное PvP быстро становится рутиной, а если оно еще и превращается в спам банок, то совсем беда. Кстати, в хорошо знакомой разработчикам С9, PvP 1 vs 1 (и на арене, и в режиме интрудера) длится, как правило, около минуты. Оно насыщенное, эффектное и интересное.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Я все-таки склоняюсь к тому, что игрок высокого уровня, хорошо владеющий персонажем, а также грамотно раскачанный и в приличной экипировке, должен иметь шанс победить нескольких игроков ниже уровнем, возможно, даже четверых-пятерых. При этом не стоит забывать , что одна из ключевых идей внедрения системы non-target - поставить во главу угла именно умения игрока, то есть чтобы "скиллованный" игрок мог победить другого или даже нескольких игроков более высокого уровня, но хуже владеющих персонажем. То есть сценарий когда рукастый "нуб" убивает более раскаченного, но менее профессионального игрока, тоже должен иметь шансы на жизнь. Впрочем, у меня пока создается впечатление, что non-target основа Black Desert играет больше визуально-развлекательную роль (тот же aim-assist - это несерьезно для pure non-target игры) и ключевую роль на себя возьмут старые добрые уровни, навыки и экипировка. Для mmorpg это вполне приемлемый подход, а самое главное - работающий.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Безусловно. Дроп и потери - важная особенность "трудного" сервера. Я бы даже сказал, что такой дроп не выглядит слишком хардкорно, особенно для тех, кто давно играет в mmorpg, а ведь именно они станут основным контингентом этого сервера. В любом случае, возможность выбить/дропнуть ценный груз подольет бензинчика в жизнь коммьюнити такого сервера.

— Каков процент выпадения, если да?
Привязка к карме, на мой взгляд, хорошая идея. Насколько я знаю, карма варьируется в пределах от -25к до +25к. Я бы ограничился единой мерой при плюсовой карме, пожалуй, где-то в районе 10%. А вот за минусовую я бы сделал повышение шансов в несколько этапов: -5k (15%), -10k (20%), -15k (25%), -20k (30%), -25k (35%). То есть при максимально негативной карме шанс дропа примерно 1/3. Я бы также увеличил количество возможного дропа по похожей системе. Например, при плюсовой карме вы роняете до 3 предметов, а при максимально негативной - до 5-7 (кол-во случайно, но не менее одного). На осадах можно понизить %.

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
И тут тоже да. В обоих случаях. За исключением осад.

— Каков процент выпадения, если да?
Принцип тот же, что и в случае с инвентарем, но процент можно сделать ниже. При плюсовой карме - не более 5%. При негативной - по нарастающей до 25-30%. При позитивной карме вы роняете не более одного одетого предмета. Для PK дроп можно увеличить до трех-пяти (опять же, рандом).

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Опыт отниматься должен. Я думаю эта планка должна быть где-то на уровне 5%. На низких уровнях это не страшно, а на высоких вряд ли игроки будут часто умирать от мобов. Что касается PK, то высокоуровневых персонажей убивать не так просто - нужно иметь и уровень, и эквип, который можно и потерять. Если сделать привязку дропа к карме, то PK рискуют не меньше.

— Нужен ли делевел?
Не принципиально, но для большей драматичности не помешает.

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Я очень сомневаюсь в жизнеспособности данной затеи в рамках Black Desert. Во всяком случае это потребует серьезных изменений в самой игре. Боюсь, что в конечном итоге экипировка превратится в расходники, а эпичная броня - в праздничный наряд для прогулок по городу. Безусловно, адепты full drop'а найдутся, но их вряд ли будет много, во всяком случае за пределами форума. На худой конец, если basic-hardcore сервер хорошо себя зарекомендует, то можно будет провести эксперимент и с utra-hardcore сервером для фанатов Darkfall, Mortal и им подобных игр.


Обычный сервер

— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
Обычный сервер должен быть таким, как и вышеназванной hardcore, за исключением более мягких штрафов и некоторых поблажек.

— Как часто должны проводиться осады?
Ответ такой же, как и в случае с hardcore.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
PvP на normal сервере можно ограничить планкой 20-30 уровень. Можно также какой-нибудь добавить нубибаф для "нубятников", например, отсутствие потери опыта при убийстве высокоуровневым PK. Это позволить "свободно вздохнуть" на старте, спокойно освоить базис.

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Я не думаю, что механика и длительность должна различаться на разных типах серверов. Поэтому ответ, который я дал на вопрос о hardcore сервере, будет актуален и тут.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
См. ответ выше.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Тут все работает по принципу hardcore сервера, но с меньшими %. Также стоит отключить дроп на осадах.

— Каков процент выпадения, если да?
Позитивная карма - 5%. Негативная: -5k (10%), -10k (15%), -15k (20%), -20k (25%), -25k (30%). Также можно увеличить количество возможного дропа по похожей системе.

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Я думаю дроп экипированных вещей на normal сервере можно ограничить лишь PK персонажами, а также сделать привязку к карме.

— Каков процент выпадения, если да?
По нарастающей, начиная от низких 5% при небольшом минусе и до тех же 30% для совсем уж агрессивных PK игроков.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Да, опыт должен отниматься, где-то порядка 3%, можно также привязать к уровням. То есть на на первых 30 уровнях вы теряете 5%, на 40 - 4%, на 50 - 3%. И на этом, пожалуй, можно остановиться.

— Нужен ли делевел?
Нет, я думал normal сервер может обойтись без этой системы.

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Нет, я категорически против, как в случае с hardcore.


PvE-сервер

Я не рассматриваю Black Desert как PvE игру. На мой взгляд она изначально под это не затачивалась и её PvE контент выглядит скорее как средство достижения, роста и развития, нежели как самоцель. Тут либо потребуется большой объем дополнительной работы, либо получится огрызок полноценной версии. Запуск таких серверов вдвойне сомнителен на фоне отличных корейских PvE-игр TERA и Blade & Soul, локализации которых выйдут в обозримом будущем. В общем, мне кажется не стоит распылять свои силы на это.


Ответы Alienoid:

Хардкор PvP-сервер и PvE-сервер:

— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Нет, пусть лучше PvE- и PvP-ориентированные игроки заселяют одни и те же миры (сервера т.е.). Иначе может быть мало народу на хардкор-PvP-сервере, во-первых, а во-вторых, народ начнет уставать от постоянной беготни друг за другом, от постоянно сливающегося опыта и потери вещей. По опыту PvP-фришек, пардон за такое сравнение, они весьма не долго живут, хотя и несут определенный интерес на старте, могут принести прибыль. Но - только на старте.
На общем же сервере каждому найдется свое занятие, что бы его ни привлекало - красивый мир, желание прокачаться, посмотреть мир и квесты, одеться или набить морду ближнему своему. Так будет больше онлайн, так будет больше социального взаимодействия - вроде найма PvP-ориентированных игроков для защиты PvE-игроков. Так же это поможет держать в игре и тех, кому больше нравится PvE рядом с друзьями, которым нравится PvP.


Обычный сервер:

— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
PvP за хорошее место прокачки, PvP за босса, с которого падает хорошее снаряжение. Про Ultima Online и Lineаge 2 в свое время говорили: "Игра, где за слова в нижнем чате можно получить по рогам в чате верхнем", подразумевая, что если кто-то что-то плохое говорит в чате, то может тут же быть побит другим игроком за свои слова. Арены - это интересный контент для ограниченного круга пользователей, многим хочется просто устроить драку на пустом месте. Из-за косого взгляда, громкого слова или из-за того, что кто-то собирает тот же ресурс, что и ты. Просто потому, что можно, в конце концов. Никто не позовет мамочку, папочку, не напишет жалобу начальнику и не вызовет полицию.

— Как часто должны проводиться осады?
Зависит от того, насколько значимые бонусы будут. Если проводить слишком часто - смысл в осадах потеряется, ибо не успеешь вкусить бонусы и лавры победителя, как тебя уже сместят. Если слишком редко - то кто-то будет избыточно наживаться. Исходя из этого, считаю, что раз в две недели - этого вполне достаточно.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
Нужна защита новичков от PK, но она должна быть не постоянной, а чтобы ее надо было где-то брать, квест или чары от NPC. И что бы работала уровня до 15 примерно. PvP же, в идеале, должно начинаться с 1 уровня.

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Если имеется ввиду сражение 1 на 1 при всех равных условиях, то не больше двух минут. Лучше - меньше.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Может, но только если он очень хорошо умеет драться и у него есть преимущество по снаряжению и/или лечащим/усиливающим предметам, вроде зелий, чар и т.д.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Должны.

— Каков процент выпадения, если да?
Не слишком большой, около 5%

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Должны, но с меньшим шансом, чем из инвентаря. Зависимость от кармы так же должна быть.

— Каков процент выпадения, если да?
Около 2,5% шанс выпадения одетой вещи. За карму оба процента (за одетые вещи и вещи в инвентаре) должны расти, но не слишком быстро. Во всем нужна мера.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Должен. Процент же по отношению к набору должен разниться в зависимости от уровня. Если 1% = 30 минутам, то за смерть должно снимать от 2 до 4%, чтобы смерть имела значение для игроков, а не так, что умер, ничего не выпало - встал в город и пошел дальше качаться/бить лица.

— Нужен ли делевел?
Да.

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Нет. C увеличением кармы можно сделать возможность выпадения сразу нескольких вещей, но фулдроп - это перебор. PK-игроки - такие же члены сообщества, как и все остальные. Нельзя их загонять в невозможные для игры рамки. Тем более, что не редко PK становятся не из желания насолить кому-то, а, например, чтобы прогнать наглого игрока со места, куда ты пришел первым, а он тебе мешает, но не бьет в ответ.

Ответы Вовка:

Хардкор PvP-сервер:

— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?

Не нужен. Публика на форумах вцепилась в слово хардкор. Но суть не в нем, суть в соревновании с другими игроками. А оно возможно и без перегибов. К тому же, многие просто не осознают, что такое «ультра-хардкор». Возможно, попробуют, но сбегут через неделю. В итоге пустой сервер и головная боль для издателя.

Обычный сервер:

— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
ПвП контент – это мотивированное ПвП в открытом мире и осады. Схватка за хорошее место для кача, битва за Рейд-босса и т.д. Вкусных спотов, где можно круто качаться и фармить, должно быть мало. А людей много, чтобы была конкуренция. Потому что осады это, конечно, хорошо, но ими сыт не будешь. И в игре должно быть что-то, ради чего, собсно, люди будут хотеть фармить и качаться – крутая экипировка (по-настоящему крутая), какие-то преимущества от высокого уровня и т.д.
Неплохо бы обзавестись несколькими эпическими-рб, с которых можно будет добывать совсем уж крутые шмотки. Сделать их респаун тоже около двух недель. Чтобы добыча была очень ценной.

Арену можно одну, наподобие Олимпа в Lineage 2. Чтоб сражаться не за циферки рейтинга, а за титул героя и всесерверную известность.

— Как часто должны проводиться осады?
Раз в 2 недели. Чтобы замок оставался чьим-то в течении относительно долгого времени. А, соответственно, стимул захватить замок на осадах был выше. Ведь если не захватишь, то 2 недели куковать без замка.
Если сделать чаще – ценность владения снизится. Если реже – будет слишком нечестно по отношению к тем, кто осаду провалил.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
Конечно, с первого! Все эти искусственные ограничения ни к чему. Защиту разве что от ПК. Чтобы какой-то распоясавшийся хай-лвл персонаж не устраивал геноцид в начальной деревне. Но и без нее можно обойтись. Наличие ПК рядом со стартовой деревней это решаемая проблема. А трудности делают игру интереснее.

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Сложный вопрос. Ведь кайтить друг друга, отхиливаясь банками можно очень долго. Вообще, 1-5 минут, но лучше бы не больше двух. Тут самое главное, как по мне, это как-то отрегулировать действие банок, чтобы ПвП не превратилось в игру «у кого больше банок, тот и победил». То ли откат банок в ПвП ввести, то ли еще что.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Почему нет? Двоих то уж точно. Все таки в игре нон-таргет, который должен позволять за счет индивидуального мастерства даже при одинаковых уровнях одолеть двоих. А пир разнице в уровне и экипировке и подавно. Но! Эта пятерка (и тройка, и даже двойка) тоже должна иметь возможность убить персонажа на 10 уровней выше. Опять же за счет индивидуального мастерства. Т.е. не должно быть так, что если у тебя +10 уровней, то враги для тебя как лилипуты для Гуливера.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Сложный вопрос. С одной стороны, круто, если даже в ПвП будет дроп с игроков. Это и мотивация к ПвП, и возможность карать ботов. С другой, это немного перебор. Потому что проигрывая ПвП, игрок теряет самое главное – возможность фармить и качаться. Ему нужно искать новый спот (свободный), бежать туда. Плюс он потеряет часть опыта. Поэтому с другой стороны, мне кажется, что будет достаточно дропа только при смерти от мобов. При смерти от игроков должен быть дроп с ПК. Это очень тонкие настройки игровой механики. Без конкретных цифр, без проверки эмпирическим путем нельзя сказать, как будет лучше.

—Каков процент выпадения, если да?
Процентов 5-10, думаю.

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Каков процент выпадения, если да?

Не вижу различий между экипированными вещами и теми, что просто лежат в сумке. Выпадать должно что угодно. С одинаковым шансом. Зависимость от кармы должна быть. Со всех игроков с нейтральной или положительной кармой шанс дропа должен быть одинаковым (те самые 5-10%), с ПК с увеличением кармы должен пропорционально увеличиваться шанс дропа.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Должен. Одинаково при любой смерти (неважно – от мобов или от игроков). Только при смерти от представителей клана, с которым у твоего клана «война» штраф должен быть меньше (это и справедливо, потому что «вары» будут убивать тебя чаще, и люди будут меньше бояться объявлять войну).
Процент должен зависить от уровня. Уровня до 40-го это могут быть жесткие процентов 10, с 40-го по 50-й процентов 6, а на 50+, например, 4 (зависит от хардкорности прокачки, возможно 10% - это очень много). При смерти от «варов» штраф должен быть раза в 3-4 меньше.

— Нужен ли делевел?
Нужен.

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Нет. Это не Раст. Это ММО. Все таки люди вкладывают время в игру. Лично я бы, наверно, поиграл с фулл-дропом. Но это отпугнет очень многих. Не надо.

— С какого процента кармы (например, максимум 1000 кармы, сколько должно быть кармы, чтобы выпадали все вещи)?
— Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?

Не надо фулл-дропа даже с ПК. Зачастую ПКашить приходиться не из прихоти. И такое суровое ограничение по сути делает возможность ПКшить совсем уж номинальной и слишком рискованной. Если шанс дропа с обычного игрока будет 5%, то для ПК он может начинаться с 20% и с ростом кармы достигать 50%. Можно приплюсовать увеличение шанса дропнуть сразу несколько вещей. Но все – это перебор.

PvE-сервер:

— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Нет! Конечно, нет!
ПвЕ-сервер в ВоВе смотрится уместно, потому что суть игры наполовину (если не больше) и состоит в ПвЕ. А BDO про другое. Она изначально про ПвП. Если ПвП «выключить» и урезать все игровые возможности с ним связанные, то игра будет слишком куцой. Нет, какие-то любители ПвЕ поведутся на само название «ПвЕ-сервер», я не спорю. Да и вообще, давать людям выбор – это правильно. Но по факту такой сервер именно в случае Black Desert будет просто демо-версией игры. Не вижу в этом смысла.


Ответы г-на EvilSmile:


Все, что написано ниже - моё личное мнение и мой вижн баланса. Есть шанс отличный от нуля, что моё мнение на 100% не совпадает с вашим. Это твоя проблема петушок.

Хардкор PvP
— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Не нужен. Обычный сервер с немного переделанным балансом, удовлетворит потребности 99% комьюнити.

Обычный сервер
— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
В концепте и подаче пвп в Black Desert это в первую очередь конфликт интересов. Open world pvp, world bosses only, spot captured и прочее, в виде осад, куда могут прийти все кто хочет, как бы на это намекает. А потому основой всего пвп контента на 99.9 должна быть война одних игроков с другими, за что то ценное.
Арены так же хороший пвп контент, но только в виде
А) Open Arena, куда можно прийти ради фана подраться со всеми кто есть на месте.
Б) Турнамент. Инстанс арена, с ограниченным кол-вом траев по схеме:
В начале месяца дают 5-10 поинтов. Каждая победа дает +1 поинт, каждое поражение -1 поинт. Проиграл 5 раз к ряду слив поинты в ноль? Свободен до некст месяца. В рейтинг табличке можно глянуть у кого сколько поинтов и кто топ1.
Эта простенькая схема или ей подобные модификации дают: а)полный экшена механизм выяснить, кто лучший? б)наличие на арене минимального кол-ва людей из за ограниченного поинтами кол-ва траев. Уже за первую неделю 80% сервера скорее всего сольют поинты в ноль и такая арена не станет местом, где по кд сидит весь сервер забив на open world. Формат сетапа может быть любой. Мне больше импонирует 1х1, можно сделать и гейское 2х2 и богоугодное 3х3, да хоть кп на кп на рейтинг.
Бтв главное никаких бг…

— Как часто должны проводиться осады?
Максимум 1 раз в 2 недели. Замок со слов девелоперов дает весомое преимущество и буст. Победа в осаде и захват замка, должны быть весомым достижением и фактором,
где победитель получает заслуженную награду, а проигравший боль. Если сделать чаще, то осады превратятся в аркаду.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
Думаю в диапазоне от 25 до 35 максимум. 20-25 берется за пару дней вечернего прайма, чего хватит для первичного ознакомления с игрой\классом и прочими основами. А раз основы выучил то го пвп. Защиту для новичков возможно тоже стоит сделать уровня до 20-25 хотя спорно. Пвп с первого уровня штука забавная, но как по мне только гемор. Создаст лишнюю суету на начальных спотах\квест хабах, которые надо пролететь фастом за 10 часов и забыть.

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Вопрос немного странный. Говорить и рассуждать об этом объективно пока просто нельзя. Еще нет информации, как обстоят дела в лейт гейме (на высоких уровнях),какой имеют хп пул чары, какой дпс. Как сильно влияют ошибки в пвп на дмг\дпс твоего врага и прочее. Нужны тесты пвп механик и баланса классов на 50+.
Возможно баланс будет выстроен по принципу камень\ножницы\бумага и например арчер при прочих равных не сможет убить танка даже за 30 минут. Если обобщить, то в среднем в ммо, пвп между двумя дд с минимальной возможностью подхила, идет около 20-45 секунд. Опять же нужно тестить. Возможно класс Blader, набрав 5 комбо поинтов будет за 1 финишер скилл сносить 85% hp таргета(т.е. практически «ваншотать»), в то время как другие классы между собой будут драться по 3-5 минут. Хотя в любом случае нет смысла устанавливать какие то общие стандарты. Два дд могут убивать друг друга за 10 секунд, а два танка драться 20 мин и разойтись, потому, что надоело. И это в принципе нормально.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Если 50ый лвл берется 2 недели, а 60ый 2 месяца, то должен и обязан. Если точнее, то все зависит от величины усилий, нужных для достижения преимущества в эти самые 10-20-30 лвл. Это классический канон во многих ммо. Если игрок А) фармил, дрался за лучшие споты, за лучший эквип, посвятил игре больше времени и сил, чем игроки Б, В и Г вместе взятые, то он априори должен быть сильнее (если умение играть всех игроков равное) и иметь высокий шанс победить всех 3их более слабых игроков. Кто думает иначе, пускай идет играть в доту или аркадную gw2.
Btw если придерживаться подобной модели баланса (где игрок А сильнее игроков Б,В,Г) это создаст доп. мотивацию игрока играть дальше, т.е. его усилия должны давать реальный результат в виде «я сильнее других».

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Да должны. Смерть персонажа не важно по какой причине и прочие ошибки должны караться, но не смотря на все дикие крики про «Хардкор!» важно выдержать баланс, между хардкором и абсурдом.

— Каков процент выпадения, если да?
В идеале дропом должна караться в среднем каждая 3-5 смерть, учитывая реалии 2ого корейского збт, где любой класс мог спастись от смерти евейдом от мобов\врага или например тучкой, данная позиция по дропу думаю адекватна и терпима как для жестких адептов ХК так и для ребят которые любят трудности, но к луту в 50% еще морально не готовы. Прочие подклассы игроков не учитываем по объективным причинам в силу офф. заявления разработчика игры, что последняя делается для хк игроков.
Так же касательно шанса дропа любых вещей из сумки, считаю, что подобное ввести надо, т.к. это породит крайне забавные механики ганка\пвп. Вес лимит крайне мал и довольно часто придется оставлять споты, что бы скинуть упавший лут в банк, а желание и возможность гангнуть ребят, идущих с полными сумками добра, считаю крайне забавным раз и доп. мотиватором к пвп это два.
Но в любом случае хотелось бы отметить пару нюансов и поправок к тексту выше:
При построении модели «лута при смерти» нужно учитывать многие факты. Например, ценность камней заточки. И в случае если камни добываются крайне легко, то естественно ни о каких «3-5» не может быть и речи. Если камни дешевый ресурс, падать должны при каждой смерти. Так же и в обратном порядке. Если достать камни трудно, то шанс дропа при смерти должен быть адекватным и исходя из стоимости. Думаю любой адепт «хардкора» со мной согласится, что если в релизной версии игры, что бы достать 10ку камней, нужно будет безвылазно 24\7 неделю сидеть на мобах\драться за боссов, с которых как на 2ом збт падает 23арм камня 11 веп камней(и это на весь рейд\клан), то даже дроп за каждые 3-5 смертей будет не совсем адекватным и скорее стоит сделать как писали многие 5-10%.И это только один из моментов. Учитывать\анализировать\тестить нужно намного больше. К примеру на 2ом збт корейской версии за 3 смерти при раше на ворота, было потерянно 6 заточек, а как в свое время заметил Mitsuomi, заточенные чар на средний минимум (+4-6) на 50% сильнее не заточенного. При таком дропе в масс пвп\на осаде, в нонтаргет игре, с кучей аое скиллов, словить одну лишнею АОЕ и отлететь, может любой. А на осаде (особенно в атаке) дохнуть вы будете часто, при прочих равных. Думаю многие согласятся, что рейд умерший в атаке об деферов 3 раза (в дефе умираешь реже) уже может не делать 4ый трай, т.к. весь рейд из за потери камней стал в среднем на 25% слабее, а подобная механика лута на осадах например, как по мне уменьшает кол-во пвп, т.е. опять же делая ребаланс дропа на осаде нужно А)избежать уменьшения пвп тайма и в то же время б)Сделать такой дроп, что бы не появилось пресловутое «здох и пох» и осада не превратилась в ивент по закидыванию мясом.

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Экипированный гир это то, что дропаться по воле рандома не должно. Дорогие эпики, прочий лучший гир, должны доставаться или не доставаться путем челенджа между претендующими. Время Ultima Online прошло (как не печально) и в современных реалиях подобная модель дропа, скорее отталкивающий играть элемент и лишнее, чем что то необходимое. Потери заточки\вещей из сумки\% експ - достаточное наказание за ошибку.
Касательно дропа одетого еквипа с ПК, то он нужен, но нужен в зависимости от кармы.
С тех, кто решил убить пару человек, зачистив себе спот, подобного дропа быть не должно. С тех, кто проповедуют free fire на своих условиях и прочие щемления игроков на 30 лвл ниже, падать должно. Как плата за возможность беспределить.

— Каков процент выпадения, если да?
Дроп одетого еквипа с «белого игрока» прировнять к нулю.
Дроп с ПК, думаю процентов 25-30 будет адекватным.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Любая смерть – потеря експы. Чем труднее качать эти %, тем меньше должен теряешь за смерть.
При ваших значениях 1% = 30 минут, думаю потеря в 2-4%(т.е 1-2часа експинга) за смерть будет адекватна. Опять же хочу акцентировать внимание на балансе. Игрок средней руки, играющий в вечерний прайм, по результатам недели должен набирать больше %, чем он слил в пвп, т.е. клан варах, стычках за боссов, осады. Если подобного баланса не будет, то любой игрок, имеющий средний онлайн 5-6 часов и посещающий все пвп евенты, будет просто «выходить в ноль» и проседать по експингу в сравнении с теми, кто например игнорит все пвп и сидит онли на спотах. Это я бы тоже учитывал при балансе потери exp за смерть или прочих балансных правках касающихся набора експа.
Так же, некоторые писали, что нужно снизить % теряемый при смерти от клан вара и на осаде. На осаде мб и стоит подумать, т.к. умирают там часто, а % от смерти в кв снижать нельзя. Я бы даже, скорее всего слегка увеличил. Вар он на то и вар, страдает либо он, либо ты. Не готов терпеть потерю експы? Пускай дропает вар. В БДО это сопровождается системным сообщением на весь сервер «Клан «А» с позором проиграл клану «Б» :redlol:

— Нужен ли делевел?
Да.

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Не нужен.

— С какого процента кармы (например, максимум 1000 кармы, сколько должно быть кармы, чтобы выпадали все вещи)?
Фул дроп не нужен.

— Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?
0%


PvE-сервер
— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Пве сервер или любой другой отличный от общего\стандартного, категорически не нужен. Потому, что:
А)Искусственно распылять комьюнити по загонам нельзя. Что бы сервер был постоянно живым, на нём должны играть все типы игроков, которые занимают все игровые ниши. При подобном раскладе формируется классическая ммо спираль. Хай вар наигрался-ушел, на его место встал в прошлом мидл вар, на место мидл вара встали любители пве и прочий лоу вар и так до бесконечности одни сменяют других.
Б)В ММО комьюнити, есть старая классическая практика «1ых и 10ых серверов». Люди которые любят трудную игру идут на «первые сервера», те кто любит «на раслабоне» покатать пве после работки пару часиков идут на «10ые сервера», где кол-во «неадекватов» сливающих все налево\направо и доставляющих проблемы любителям медитации, стремится к нулю. Это работает много лет. Люди сами создадут\выберут себе комфортные сервера.
В)Начиная с Ultima Online и заканчивая последними ММО новинками, я видел всего 2 игры где было оправдано наличие ПВЕ сервера. В 1ой пвп не было вообще на программном уровне, а 2ая называется WoW.


— Какие-то другие добавления?
1) Убрать респ после смерти на половине узлах. В общем если проще сказать, то проанализировать баланс и сократить кол-во точек воскрешения на карте до адекватного максимума.
2) Увеличить кол-во времени перед исчезновением лута. За сорку, убивая 4-5 мобов сразу, лут с первых двух мобов уже как правило исчезает. А во время драки с париком, останавливаться лутать – фарс и ужасный геморой.
3) Система аукциона. Идея с ограниченным кол-вом отображаемых лотов и избавлением от отображения всякого хлама хороша, но крайне плоха была реализована. Максимальное кол-во отображаемых лотов было слишком маленьким. Уже спустя месяц\два все верхние лоты будут забиты топ еквипом, который не нужен\не по карману большинству сервера. Купить на ауке, что то мидловое или расходочку будет невозможно(мб там была кнопка поиска по всем лотам, но я такой не припомню). Аукцион из экономического инструмента превратится в статичный каталог, куда хай плееры\ebay мастеры, будут заходить прицениться к тому, чего еще нет, что бы завтра докинуть деньжат и купить, т.е. другими словами толк от ауков во всех городах будет процентов для 20 игроков.
4)Максимальный клан пулл увеличить до 100-150ппл, т.к.:
а) Сама по себе идея, что клан в 80 ппл является антизерг схемой полный бред. Любой даже самый лютый и анскилловый зерг верофагов сидит в ТС\ВТ, как то координируются, все вместе ходят на пвп, все вместе ходят на фарм и прочее. Будут они ходить в 3 клан состава или в 5 не имеет значения. Кто идет играть зергом, будет играть зергом.
б)Судя по последнему интервью с девелоперами (если я правильно понял), они решили отказаться от системы альянсов и прочих союзов между кланами как от механики. Если это так, то тут появляется крайне хреновая и геморройная вещь напрямую касающаяся масс пвп и прочих осад, это ФФ. Ну в смысле фрундли фуир. Стоишь ты такой в перчатке\тронке или другом узком месте замка на осадке в этой нонтаргет игре, нажимаешь парочку АОЕ и убиваешь одного врага и 5 сокланов, тупо потому, что ребята оказались рядом с коцанным хп и не из твоего клан крыла. Тот же бред нас ждет при любом раше в толпу врага, где надо влетать и заливать. Половина стратегий с тактическими мувами, хорошими рашами, четкими прокастами будет хромать на обе ноги и зависеть от рендома (читай если рядом стояло больше своих из другого крыла, а не врагов, твое кпд = 0, а ущерб клану в замесе овер9к.)
в)Случайное пк. Сам лично я не тестил, но как я понял механику флага, при стычке в масс пвп с другим кланом ты будешь не просто вносить аое дмг по 2ому составу своего клана, а флагать по нему, т.е. в итоге, если твой тимейт из 2ого состава не флагнут, ты его просто случайно можешь слить в пк. Получить карму в толпе енеми на ровном месте? Ок че…
г)Клан вар лист и максимальное кол-во варов. Взяв средний таг зерга в ~300 ппл, деленный на 4 состава по 80 лиц, мы получим геморрой в виде 4 клан варов с 4мя составами всего одного тага, записанных в крайне не резиновый вар лист. Да можно просто увеличить максимальное кол-во активных клан варов и это стоит сделать, но это не решает прочих проблем, о которых было написано выше.
Подведя итог по клан пулу, есть мнение, что с кланами в 80 человек мы получим очередную бредовую, геморройную, непродуманную схему «свой\чужой», которую мы наблюдали и которая крайне поганила пвп в ArcheAge. И что бы избежать этого надо либо увеличивать клан пулл, либо настаивать на вводе хотя бы простейшей механики альянсов, где сойдет даже минимальный алли пулл в 2-3 клана максимум.


Ответы г-на vvhitevvizard:

Мое мнение в целом можно отнести к тому, как думает большинство ждунов (мы организовывали голосования по каждому спорному вопросу) - в ключевых вопросах наши мнения сходятся.
Цифры штрафов и шансы дропа, естественно, предварительные (без знания точной скорости экспинга, ситуации с эпик и уникальными вещами для сервера итд) и должны быть сбалансированы дальше уже в процессе тестов. Ниже только примерные идеи (в конце я приведу список кратких пунктов того, что можно было добавить к текущей механике виденной нами на ЗБТ2).
Мой взгляд от лица социального и пвп игрока (всегда самые активные пвп серверы, приходилось быть и лидером нескольких кланов), а также я активный ганкер и ПКшник (ну, раз взяли пве игрока в группу экспертов, пусть будет и мой взгляд).


Хардкор PvP / PvE-сервер
Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
Только если это не мешает онлайну серверов другого типа - почему бы и нет?
Начать с открытия обычных пвп серверов, желательно часть с p2p бизнес моделью.

Несомненно, опасность влияния разных по типу серверов на онлайн друг друга очень велика, но посмотрите на это с другой стороны -
возьмем простой пример, мы открыли первые два сервера, мы можем их сделать обычными пвп серверами,
и пытаться либо идти на какие-то компромиссы между пвп и пве игроками, либо отказаться от вторых в пользу первых или наоборот,
сделать пве сервера и потерять первую группу игроков...
А можем теже самые два сервера поделить на пвп и пве - и тогда идти на компромиссы или радикальные решения не придется.

цитата Gatoo из поста https://forums.goha.ru/showthread.ph...0#post26217800
3 варианта событий:
1. оказуаливание (как вы видите, Азия уже идет на этот вариант для себя)
2. пвп + пве сервера, чтобы угодить и тем и другим (гн задумались об этом)
3. только пвп и хардкор, малая популярность, мало серверов = все более и более злой итеммолл (почему-то гохавцы хотят вот так,
может тешат себя надеждой, что деньги никому не нужны и делается все для нас, чтобы мы рады были)

Поэтому самый щадящий вариант для игроков (будьте реалистами) и для издателя - просто разделение на обычный пвп и пве типы серверов.

Пве сервер в моем понимании, это где нет пвп не по согласию - то-есть никакого ПК и кармы, нападать на другого игрока можно,
только если вступить в клан и этот клан обьявит другому клану войну. Вот тогда члены этого клана друг друга могут атаковать.
Ну и само собой, система флагания обычная - можно атаковать любого игрока, над головой которого "перекрещенные мечики" -
такая ситуация может возникнуть, когда два клана сражаются друг с другом и пока они флагнутые, их могут атаковать нейтралы,
сами становясь флагнутыми при этом. В общем "пвп по желанию".
Хардкор сервер - тоже, что и обычный пвп сервер (cм ниже), но возможно [шансовый] дроп надетых вещей при любых формах пвп
и больше потери XP/шанс дропа. Полная потеря вещей (Fulloot) для этой механики не подходит.

Другие типы серверов меня не интересуют (на пве я играть бы не стал, на хардкор не пойдет основная масса игроков,
не пойдет мой клан...) - посему я не знаю, что от них желать)



Обычный сервер
— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
Пве ради пвп, пвп ради пве. Пвп контент во всем - будь то драка с конкурентами за спот, столкновение за владение замком или за эпик рейд босса с уникальными вещами. Серьезные кланвары, чтобы морально и материально задавить и вынудить распуститься опреденные кланы. Не говоря уже про простой ганк игроков ради возможности наживы (с надеждой, что они флагнутся в ответ или идя на риск и ПК). Все это с социалкой, продолжающейся оффлайн уже на игровых форумах...

— Как часто должны проводиться осады?
В идеале копия LA2. Одновременная осада нескольких (всех) замков раз в две недели в выходные дни в праймтайм по времени сервера.
Так как на осадах предполагаются большие материальные потери и потери XP, нужно большое время МЕЖДУ циклами осад на подготовку, отрабатывание потерянных XP и денег. Людям с семьями не придется жертвовать семьей ради каждых осадных выходных.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
C первого, конечно. Здесь не РвР и пвп не обязаловка. То, что, допустим, пвп разрешено с первого левела, не означает, что все сразу же
будут друг на друге флагаться и ПКшить прямо около стартового NPC. Тем более, стартовый NPC стоит в деревне, которая сейфзона (как и крупные города). К тому же потери XP на нубских левелах ничтожные символические, и дропать нубам еще нечего.
Если ты еще нуб, не хочешь пвп - не отвечай на атаки, пусть тебя ПКшат. ПК нубов - бесперспективное занятие, карма практически не отмывается. Или уйди на другой спот. ПКшников, которые без какой-то персональной заинтересованности будут тебя убивать, или стунить под мобами, на стартовых левелах будет немного.

А вот на старших левелах потери в пвп на несколько порядков серьезнее, именно там нужно начинать бояться гриферов и ганкеров.
Нубам мы даем необходимый пвп опыт, но с потерями как прогулка в парке (начинать пвп на 20м 40м итд левеле будет не легче, потери не будут меньше). Да и не нужно никогда и нигде лишать игроков возможноcти посражаться за спот!
Печально, что современные РвР игрушки приучили игрока бояться пвп с ранних левелов, даже не смотря на отсутствие существенных потерь в пвп..

BDO боевка во многом копирует боевку предыдущего проекта C9, где на освоение некоторых классов (чтобы нормально противостоять на аренах) уходило напр., по полгода. У лучницы в BDO уже на первом левеле выбор из ~12 активных скиллов (по базе).
Мобов бить проще - можно хоть 1 скиллом. Там с механикой и управлением особо разбираться не надо.
Кстати, в стартовой деревне и городах есть чучела для тренировок, если страшно сразу выходить!

Хомячков, которые в massive multiplayer online игру пришли играться как в соло игру c защитой от других игроков, по квестам да по загончикам, лесом!

Максимум - сделать защиту от дропа нубам до 10 левела.
Или, cкажем, при разнице в 20 левелов между жертвой и нападающим - только тут надо быть осторожными, чтобы потом 10 таких пониже левелом не фармили одного левелом повыше, не рискуя своим дропом при смерти...

Далее, туннельных или замкнутых локаций тут нет (open world!), поэтому разделение нубов по нуболокам трудно осуществимо,
да и зачем - чем меньше загончиков, тем лучше.

И о боязни некоторых, что более сильные игроки будут отыгрываться на тех, кто слабее:
В кланварах и битвах за споты в принципе нет понятия честное пвп. Слабее или сильнее - не имеет значения, если ты убиваешь конкурента за Рейд Босса. Такая игра.


— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
15 секунд - минуту в зависимости от классов. Время боев должно быть быстрее тех 2..15 минут, что были на ЗБТ2, когда была возможность избегать дэмиджа и отхиливаться поушенами, затягивая бои. Дэмидж нужно осторожно немного увеличить, действие HP поушенов уменьшить (а лучше в несколько раз увеличить откат). Также нужно осторожно увеличить откат evasion скиллов (телепортации, увороты, блинки, чарджи итд) - на ЗБТ2 нередко была ситуация, когда напр., сорк
блинковался почти нонстоп, тянул таким образом время до своей готовности, поднимая себе HP поушенами.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Это может быть возможным, должно быть вознаграждение игроку большего уровня за полученные уровни в большей живучести как минимум, не считая разницы в уровнях скиллов.

Смущающие меня вопросы обьединил в один, и ответил на них сразу, четко описав все условия потери XP и выпадения эквипа:
— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
— Каков процент выпадения, если да?
— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
— Каков процент выпадения, если да?
— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
— Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?
— Зависит ли он от кармы?

Если хочется оставить текущую систему BDO без кардинальных изменений, то IMHO к уже существующему и показанному на ЗБТ2 (дроп и порча 1 из заточек, порча 1 из кристаллов - все с 30% шансом)
можно добавить/изменить:
1. (усредненно) полчаса экспинга на восстановление кармы после 1 ПК (на старших мобах быстрее, на младших мобах медленнее);
2. C НЕГАТИВНОЙ КАРМОЙ: потеря кармы при собственной смерти (равная 1 ПК);
3. C НЕГАТИВНОЙ КАРМОЙ: небольшой (2-5% шанс) дроп надетого эквипа (одной или реже нескольких вещей) при собственной смерти;
4. все, что мешает взаимодействию ПК с другими игроками (тюрьмы/afk простой/квесты на карму в сейфзонах) ни в коем случае не вводить!

Ну и для всех в равной мере, в независимости от кол-ва кармы:
5. делевел при достижении нулевой отметки % XP при смерти;
6. при собственной смерти (любой) дроп айтемов из инвентаря (допустим, от 0 до 5 рандомных слотов максимум) - это идеальный механизм для защиты от ботов руками самих игроков!
7. небольшой (2-5% шанс) дроп надетого эквипа (одной или реже нескольких вещей) при собственной смерти ОТ МОБА;
8. за смерть cнимается 5%-10% XP (в независимости от левела);
9. при смерти от вартега cнимается в 2...4 раза меньше;
10. убрать возможность воскрешения в лагерях - только ближайший город, cкролл саморезза сделать очень дорогим.
11. выпавший лут на земле лежит несколько часов, добавить возможность игроком бросить свои вещи на землю, чтобы их мог подобрать любой (даже моб, чтобы снова дропнуть тому же или другому игроку - сделаете такое - добавите кучу новых социальных моментов).
12. право на поднятие лута с моба или игрока первые 5 секунд: имеет только тот, кто нанес по нему больше дэмиджа,
следующие 15 секунд: добавляются к первому те, кто успел нанести дэмидж, и только потом: лут доступен всем.
13. сделать штраф на разницу уровня игрока и моба (по аналогии с LA2) - если игрок заметно выше левелом (мобы зеленые серые итд), то шанс дропа и получаемая XP сокращаются.


— Нужен ли делевел?
Обязательно. Это защита от эксплойтов, когда напр., на осаду приходим с 00.00% XP и в расходном эквипе и просто закидываем противника трупиками.
А представьте себе такого высоколевельного ПК чара с 00.00%?
Делевел также поможет сделать возможным ввод потери кармы при собственной смерти без эксплойтов.

А чтобы не было эксплойта самой возможности прокачки скиллов и последующего значительного делевела...
Все очень просто - уровень игрока на 10 меньше требуемого уровня для изучения скилла? Скилл становится неактивным (неработающим) или понижается уровень скилла.

— Нужен ли фул дроп?
Для механики BDO (с уникальными вещами, на создание которых месяцы игры нужны) не нужен.
Здесь при смерти не расходники как в Ultima online терять.

— С какого процента кармы (например, максимум 1000 кармы, сколько должно быть кармы, чтобы выпадали все вещи)?
Карма должна быть не наказанием, а ограничивающим фактором. Мое мнение, при любой негативной карме появляется опасность
дропа надетых вещей. см выше

еще о ПК:
ПКшника с -30000 кармы можно наказать еще и по другому. Помните AION? Просто вешать метку на глобальной карте. Как только добежал до мобов и отмыл немного кармы с первого же моба - с карты пропал...

Также, эксплойт хайлевел ПК в расходном эквипе можно будет нивелировать (как предложил Gatoo), что чем хуже у тебя карма, то тем ниже у тебя шанс выбить с персонажа точку или отправить его камни в дестрой.
От -1 до -25000 небольшое ухудшение шансов. И с кармой 0 или выше в плюс - без изменений. Ну и за предпоследний килл и кап кармы - нулевые шансы.
Это ограничитель материальной заинтересованности для зарвавшихся охотников за удачей уровнем повыше ушедших ПКшить игроков уровнем пониже "без тормозов".


Надеюсь, эта игра будет хардкорной как Lineage 2! Пожалуй, уже 10 лет нет ее достойной альтернативы по геймплею.
У разработчиков есть вариант услышать хомячков и сделать еще одну игру на 2 месяца, пытаясь угодить всем, или понять наконец, что есть незанятая ниша Lineage 2 подобных игр с социальной механикой.
Чем меньше ограничений в пвп-пк системе, тем лучше - их должны заменить сбалансированная механика преступления и наказания, свершаемая самими игроками.

UPD!
Ответы г-на Araimo:

PvE-сервер
— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?
1. Основное влияние здесь может иметь такие нюансы:
a) Существуют ли World-боссы? Если да,полное отсутствие пвп может привести к катастрофическим масштабам грифинга.
б) Что понимать под PvE-контентом Black Desert? Наверное рейдов похожих на WoW мы не увидим.
в) Сервер должен быть абсолютно в отрыве от PvP сервера.
Тем не менее я считаю что PvE сервер нужен. Возможно всего один - там не будет очень уж много народа,основной пласт аудитории подобных игр не представляет игры без PvP.

Если да, то:
— Нужен ли PvP-контент? В чем он заключается — осады и арены или что-то еще?
Осады сходно с механикой боевых зон ArcheAge или BG в WoW.

— Как часто должны проводиться осады, если они должны быть?
Спортивное состязание. С ограниченным количеством людей и определенными правилами,если это доступно касательно механики игры.

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень), если оно будет присутствовать в форме PK?
Зачем на PvE сервере PK?

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Не больше двух минут.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Двух или в случае исключительной разницы в умении и понимании игры - трех. Даже двое на самом деле при одновременной атаке - уже тяжело должно быть.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Да,но с минимальным процентом. В районе 1-2%,т.е. шанс должен быть,но выпадать должно очень редко.

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
В том числе и экипированные вещи,зависимость выпадения от кармы только в качестве повышения при отрицательной карме.

— Каков процент выпадения, если да?
Около 10% при красной карме.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
1-2%

— Нужен ли делевел?
Да,но желательно без утери выученных на момент делевела умений.

— Какие-то другие добавления?
Если нет, то укажите причину

Пока слишком мало данных касательно конкретной механики игры,но я думаю что было бы полезно сделать из PvE сервера что-то вроде мирной площадки с доступными при желании "соревновательными" PvP-событиями.

Обычный сервер
— В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?
А так же так называемое World-PvP. Игра должна пусть и не мотивировать людей на PK,но сталкивать переодически интересы гильдий и более мелких\крупных групп надо.

— Как часто должны проводиться осады?
Я бы предпочел в районе 2х недель между осадами. Возможно было бы интересно сделать часть замков более выгодными,но с недельным "отдыхом"

— С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
С первого. Но чтобы избежать грифинга нужно по крайней мере до 20 уровня закрыть новичков защитой. Конечно же не работающей,если новичок атакует сам.

— Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Не больше двух минут.

— Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Аналогично с PvE сервером - двое\трое в случае хороших умений жертвы.

— Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Да,с малым шансом при "Белом" нике.

— Каков процент выпадения, если да?
1-2%

— Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Да,как и любые другие. Зависимость от кармы - только в случае "красной" кармы в сторону увеличенного шанса.

— Каков процент выпадения, если да?
~10%. Возможно чуть выше.

— Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Да 1-2%

— Нужен ли делевел?
Да,но опять же без утери умений(за исключением возможно очень сильного делевела)

— Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Фулл - нет. Зависимо от кармы возможно стоит увеличивать дроп-шанс

— С какого процента кармы (например, максимум 1000 кармы, сколько должно быть кармы, чтобы выпадали все вещи)?
Думаю что лучше было бы при максимальной?(что? какой максимальной карме?) 50% шанс для каждой вещи.


Хардкор PvP
— Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно другим?

Думаю что не нужен. Лучше чтобы "Обычный" был в режиме Semi-Hardcore,достаточном для большинства. Делать специально ужесточенный сервер на мой взгляд - лишняя трата ресурсов. Лучше сделать достаточно хороший "обычный" сервер,устраивающий всех кто не пошел по им самим ясным причинам на PvE сервер. Я понимаю что задумывается это как противоположность PvE серверу - на деле он не требуется. Большинство вещающих про "недостаток" хардкора разбегутся с сервера например,с полным дропом ( пример Darkfall у которого весьма своеобразная ниша и дальше она не вылезает)
Лучшим вариантом будет шлифовка и балансирование хардкора и спокойной игры на "обычном сервере". WoW тоже не сразу строился.



Большое спасибо ребятам за отзывчивость и содействие



Официальный сайт: http://blackdesert.ru
Группа ВК: http://vk.com/bdo.russia
Последний раз редактировалось xRiply_renamed_1139177_19022021; 30.09.2014 в 12:49. Причина: Добавлено интервью с Araimo
Аватар для Mitsuomi
Император
Регистрация:
18.07.2006
Разбойник
Re: Команда экспертов
Поехали , когда следующие ?
Re: Команда экспертов
ждем когда всех выложат,даже интересно,кому еще прислали

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
Аватар для morozkind
Предводитель
Регистрация:
01.10.2012
Берсеркер Медаль "500 лайков"
Re: Команда экспертов
Первый, читаю.
Аватар для WiteFOX
Гигант мысли
Регистрация:
22.02.2010
Re: Команда экспертов
Сообщение от morozkind:
Первый, читаю.
Не расстраивайся...

Аватар для xRiply_renamed_1139177_19022021
Маньяк
Регистрация:
23.05.2014
Re: Команда экспертов
Сообщение от НечтоХрустящее:
ждем когда всех выложат,даже интересно,кому еще прислали
Если бы еще все на вопросы ответили :)
А вообще, не буду портить сюрприз



Официальный сайт: http://blackdesert.ru
Группа ВК: http://vk.com/bdo.russia
Re: Команда экспертов
Сообщение от xRiply:
Если бы еще все на вопросы ответили :)
я уже в субботы ответы отправил,что они тормозят

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
Аватар для Ezengel
Предводитель
Регистрация:
25.08.2009
Просветитель
Награжден за: За помощь форуму и разделу Black Desert
Re: Команда экспертов
чую ответы во многом будут похожи) Либо близкие по смыслу))
Аватар для morozkind
Предводитель
Регистрация:
01.10.2012
Берсеркер Медаль "500 лайков"
Re: Команда экспертов
Сообщение от WiteFOX:
Не расстраивайся...
, я не успел ...


Re: Команда экспертов
Сообщение от Ezengel:
близкие по смыслу
скорей всего

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
Аватар для GeKoZ
Гуру
Регистрация:
09.08.2009
Re: Команда экспертов
Спасибо Маззу за поднятое настроение.
Сразу видно Эксперт с большой буквы, верней даже так ЭКСПЕРТИЩЕ.
Ответ просто на 5+
Сообщение от xRiply:
Процент конечно надо подбирать опытным путем, но примерно можно представить себе так:
30% шанс потери игроком вещей из инвентаря, заточки, а также одетых вещей на персонаже при смерте от мобов. Мало того что это заставит игроков думать даже при пве, так еще и позволит обычным игрокам бороться с ботами (то, что они будут мало кто сомневается) - привет "паровозы" из мобов и сбор лута с ботов.
При обычном пвп (или при пк) шанс выпадения заточек\вещей из инвентаря - 20%. Шанс выпадения экипированных вещей - 10%.
При клан-варах шанс выпадения заточек\вещей из инвентаря - 10%
Одного не пойму, почему шансы такие низкие, давай уже сразу полный фулл лут.

ПВЕ: 3 смерти и твой перс полностью голый и с пустым инвентарём.
ПВП/ПК: 5 смертей и ты без заточек и с пустым инвентарём, 10 смертей и ты гол как сокол.
Это при том, что в БДО деньги фармятся очень медленно, их порой не хватает даже на починку, не говоря уже о новых вещах.
Ну-Ну, вперёд и с песней с такими шансами дропа.

ГеймНет, слушайте и дальше подобных экспертов, они точно вас к успеху приведут.
Аватар для Elusive
Предводитель
Регистрация:
13.06.2006
Волшебник
Re: Команда экспертов
Сообщение от GeKoZ:
ГеймНет, слушайте и дальше подобных экспертов, они точно вас к успеху приведут.
this
В последнее время меня все больше и больше нервируют подобные опросы. Я конечно надеюсь, что все это для галочки и реальных изменений будет минимум(вроде понижения лвл пвп/пк). Дроп с не пк игроков = привет евро.

Сообщение от Mormon:
Для хорошей рпг сюжетка не принципиальна.
Аватар для Dodgex_renamed_932104_19022023
Знаток
Регистрация:
01.07.2012
Re: Команда экспертов
Сообщение от GeKoZ:
Одного не пойму, почему шансы такие низкие, давай уже сразу полный фулл лут.

ПВЕ: 3 смерти и твой перс полностью голый и с пустым инвентарём.
ПВП/ПК: 5 смертей и ты без заточек и с пустым инвентарём, 10 смертей и ты гол как сокол.
Это при том, что в БДО деньги фармятся очень медленно, их порой не хватает даже на починку, не говоря уже о новых вещах.
Ну-Ну, вперёд и с песней с такими шансами дропа.

ГеймНет, слушайте и дальше подобных экспертов, они точно вас к успеху приведут.
Сразу видно глупого человека, не способного различить 30% шанс потери шмотки и выпадение 30% имеющегося шмота. Таких, как ты, уж точно в эксперты не нужно.
Подскажите слоупоку, когда эти вопросы задавались?
Аватар для MaM6a_renamed_969191_14092022
Гуру
Регистрация:
13.10.2012
Re: Команда экспертов
Сообщение от xRiply:
Проведение осад один раз в две недели по несколько замков в день
да ладно , раз в неделю самое то будет...
Re: Команда экспертов
Сообщение от Dodgex:
Подскажите слоупоку, когда эти вопросы задавались?
рассылались в лс избранным

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
Аватар для chuma
the end is near
Регистрация:
12.08.2013
Re: Команда экспертов
теперь у тех кому не пришло письмо, подгорает

Сообщение от astr:
если не умеешь арениться не пиши про то, чего не знаешь.
Сообщение от Оникся:
в финалке делать нечего
Аватар для Dodgex_renamed_932104_19022023
Знаток
Регистрация:
01.07.2012
Re: Команда экспертов
Сообщение от НечтоХрустящее:
рассылались в лс избранным
Обладателям VIP-аккаунтов что ли?
P.S. Надеюсь, Забаву Путятишну вниманием обделили, а то будет много фраз про нагиб из инвиза
Re: Команда экспертов
Сообщение от Dodgex:
Обладателям VIP-аккаунтов что ли?
не,на усмотрение тех кто рассылает,мне вообще с ДД.ру пришло

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
Аватар для Mazz
Prets
Регистрация:
22.06.2005
Re: Команда экспертов
Сообщение от GeKoZ:
Спасибо Маззу за поднятое настроение.
Сразу видно Эксперт с большой буквы, верней даже так ЭКСПЕРТИЩЕ.
Ответ просто на 5+

Одного не пойму, почему шансы такие низкие, давай уже сразу полный фулл лут.

ПВЕ: 3 смерти и твой перс полностью голый и с пустым инвентарём.
ПВП/ПК: 5 смертей и ты без заточек и с пустым инвентарём, 10 смертей и ты гол как сокол.
Это при том, что в БДО деньги фармятся очень медленно, их порой не хватает даже на починку, не говоря уже о новых вещах.
Ну-Ну, вперёд и с песней с такими шансами дропа.

ГеймНет, слушайте и дальше подобных экспертов, они точно вас к успеху приведут.
Спасибо! круто что ты не эксперт, ибо ты даже не понимаешь механик

Аватар для vvhitevvizard
Lineage2 forever
Регистрация:
19.05.2006
Re: Команда экспертов
Сообщение от Dodgex:
Сразу видно глупого человека, не способного различить 30% шанс потери шмотки и выпадение 30% имеющегося шмота.
Угу. Вопросы очень запутывающие местами. Надо быть внимательным :)

Добавлено через 3 минуты
Сообщение от Elusive:
Дроп с не пк игроков = привет евро.
Только при определенных условиях. Дроп под мобами. Тебе как линейщику, если играл с ранних хроник, должно быть известно, сколько дополнительных социальных элементов появляется.

Ну и дроп из инвентаря (в противном случае, привет боты).


some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel
live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard
Последний раз редактировалось vvhitevvizard; 26.08.2014 в 21:25. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Elusive
Предводитель
Регистрация:
13.06.2006
Волшебник
Re: Команда экспертов
Сообщение от vvhitevvizard:
При условиях. Дроп под мобами. Тебе как линейщику, если играл с ранних хроник, должно быть известно, сколько дополнительных социальных элементов появляется.
Да от мобов пусть, я имею ввиду при пвп как написали местные иксперты.

Сообщение от Mormon:
Для хорошей рпг сюжетка не принципиальна.
Аватар для vvhitevvizard
Lineage2 forever
Регистрация:
19.05.2006
Re: Команда экспертов
Сообщение от Ezengel:
чую ответы во многом будут похожи) Либо близкие по смыслу))
Маzzik предлагает сделать шанс дропа с ПК до 80%. Не любит он ПКшников.

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Elusive:
Да от мобов пусть, я имею ввиду при пвп как написали местные иксперты.
Ты про этот вопрос?
Цитата:
Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Мazz смотрит в корень проблемы, предлагая мотивировать кланвары наоборот еще меньшими шансами дропа при простом пвп между вартегами.


some of my TERA/AION/LA2 movies: http://www.youtube.com/watch?v=x7X8V...eature=channel
live stream (lineage 2 classic EU) http://twitch.tv/vvhitevvizard
Последний раз редактировалось vvhitevvizard; 26.08.2014 в 21:31. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для GeKoZ
Гуру
Регистрация:
09.08.2009
Re: Команда экспертов
Сообщение от Dodgex:
Сразу видно глупого человека, не способного различить 30% шанс потери шмотки и выпадение 30% имеющегося шмота. Таких, как ты, уж точно в эксперты не нужно.
Согласен, что с 3 смертями я немного утрировал, так как после первой смерти, ты уже будешь на 30% голый и при следующей смерти с тебя упадёт не 30% от всех вещей, а 30% от оставшихся, но это не сильно меняет суть дела.
Но думаю, ты не это подразумевал, поэтому тебе скажу:"Прочитай внимательно формулировку, обращая внимание на используемые союзы и на то, в каком числе используются существительные".
В том варианте, что предложил Мазз, в ПВЕ при первой смерти чар потеряет 30% инвентаря, 30% одетого шмота, ну а с точками так вообще полная жесть, мало того, что идёт полная потеря точек установленных в потерянный шмот, так ещё и возможна потеря точек на оставшемся шмоте с 30% шансом.

Сообщение от Dodgex:
Таких, как ты, уж точно в эксперты не нужно.
Поверь, я в них и не рвусь.
Сообщение от Mazz:
Спасибо! круто что ты не эксперт, ибо ты даже не понимаешь механик
Предполагается, что на основании мнения подобных экспертов, издатель может изменить механику, по этому нужно точно формулировать свои мысли.
По словам Мазза получается, что он предложил именно 30%-ю потерю от всего имеющегося. Было ли это у него на уме, или он хотел сказать что-то другое, мы не знаем. Он не использовал разделительных союзов, а все существительные были во множественном числе, поэтому получается, что указанный шанс распространяется на всё перечисленное без всяких условий и ограничений.
Если на примере механики, то его слова подразумевают, что при смерти в ПВЕ для каждой вещи инвентаря, для каждой одетой вещи и для каждой заточенной вещи сработает генератор, который с 30% шансом может выкинуть эту вещь или точку в дроп.
Аватар для pscc
Старожил
Регистрация:
16.11.2006
GoHa.Ru II Степени
Re: Команда экспертов
Что можно ожидать от "hardлольщиков" которые не могут понять почему так затянуто пвп (1x1) в зерго ммо с рдд, осадми и без хилов ?
Аватар для Elusive
Предводитель
Регистрация:
13.06.2006
Волшебник
Re: Команда экспертов
Сообщение от vvhitevvizard:
Мazz смотрит в корень проблемы, предлагая мотивировать кланвары наоборот еще меньшими шансами дропа при простом пвп между вартегами.
Я хз, но мотивировать клан-вары по принципу "при пвп у вас может дропнуться пушка, а при клан варе - нет" тоже неправильно.

Сообщение от Mormon:
Для хорошей рпг сюжетка не принципиальна.
Ваши права в разделе