Все интервью. |
Автор темы:
skif_renamed_1479_30122020
Дата создания: 13.06.2013 20:58
|
Все интервью.
Последний раз редактировалось skif_renamed_1479_30122020; 13.06.2013 в 23:18.
Причина: Добавлено сообщение
|
Re: Все интервью.
Интервью для портала RockPaperShotgun.
Игровой мир немало взбудоражила новость о том, что компания Behaviour Interactive занимается новым проектом по вселенной Warhammer 40000 - ММО-игрой Eternal Crusade. Представители портала RockPaperShotgun взяли интервью у разработчиков и попытались выудить немного информации о проекте. На интересующие многих вопросы отвечали один из руководителей студии Мигель Карон и креативный директор игры Дэвид Гозланд. По их словам, нас ожидает не очередной наследник WoW, а игровой мир в духе Planetside 2 или EvE Online, где игроки не только сами по себе являются основой контента, но еще и неким образом создают сюжет. Студия Behaviour, собравшая под своим крылом немало ветеранов игропрома, планирует совершить переворот в ММО-жанре. Было обещано, что огромная армия фанатов вселенной Warhammer примет максимально возможное участие в процессе разработки. Прежде всего, людям интересно узнать, есть ли какая-то связь между вашей игрой и игрой от Vigil (Dark Millennium Online). Был ли у вас доступ к тому, что они создавали, использовали ли вы их наработки, темы и т.д.? Или это старт "с чистого листа"? Eternal Crusade - совершенно новая игра, не связанная с Dark Millennium Online. Впрочем, Games Workshop - отличный партнер, они оказали невероятную поддержку в плане предоставления справочного материала и наработок. Сейчас мы проводим оценку того, что у них имеется, но планируем создать для нашего проекта уникальное арт-направление. Честно говоря, люди слегка удивлены назначением Behaviour на работу над проектом. У вас нет предыдущего ММО-опыта, да и недавние самостоятельно разработанные игры не получили наилучший прием. Так что же у вашей команды есть такого, что делает вас верным выбором для Eternal Crusade? Behaviour - серьезный разработчик и весьма жизнеспособная компания, недавно решившая сделать инвестиции в онлайн-пространство. С этой целью мы наняли наилучших специалистов, которых можно найти здесь, в Монреале. На самом деле, ядро команды, работающей над Eternal Crusade, образовано бывшими разработчиками из Funcom Montreal, хорошо знакомыми с трудностями работы над ММО-играми. Behaviour, со своей более чем двадцатилетней историей, имеет огромный опыт в разработке игр и отлично подходит для того, чтобы дать проекту те средства и поддержку, которые необходимы для успеха. За последние 12 месяцев Behaviour работал над играми для крупных издателей, причем на каждом из различных рынков (XBLA, PC, Facebook, iTunes, Google и т.д.) наши игры входят в тройку лучших. Мы можем выслать вам этот список. Мы не хвастались этим, так как делали это для наших пользователей. Теперь в нашей новой онлайн-студии мы делаем игру для нас... а не только для ВАС. Это естественно, ведь каждый из работающих сейчас над игрой является преданным фанатом 40k, и у каждого есть как минимум две армии! Каким образом вы пришли к договоренности с Games Workshop? Вы вышли на них или они сами пришли к вам? В прошлом году мы пришли к ним с предложением и им понравилась концепция. Как только они были удовлетворены тем, что мы способны им предоставить, было принято решение совместно двигаться вперед. Как и я, они полностью верят в нашу команду. Надеюсь, по мере развития общения с нашим комьюнити, в нее поверят и фанаты! Вы упоминаете в пресс-релизе, что над игрой работает команда ММО-ветеранов. Можете рассказать, кто именно присутствует в вашей обойме, над какими играми они работали прежде? Креативный директор игры Дэвид Гозланд - 15-летний ветеран индустрии, чье портфолио включает в себя Far Cry, Rainbow Six Vegas и даже Saga of Ryzom. Совсем недавно он руководил работой над получившими очень теплый прием подземельями в The Secret World! У меня есть 25-летние ветераны игропрома вроде OZ, начинавшего свою карьеру 25 лет назад с Myamoto, а также одни из лучших ММО-"технарей", освободившиеся в результате недавних увольнений в Монреале. WARHAMMER 40K - достаточно сложная лицензия, которая базируется на огромной по объему истории и невероятно преданных фанатах. Если заодно вспомнить о недавних проблемах у Vigil, то перспективы относительно данного проекта кажутся мне пугающими! Как вам удалось добиться такого подхода к проекту, который позволит ему оказаться на высоте, при этом обезопасив себя от ошибок, совершенных теми, кто пытался сделать это до вас? В случае с Eternal Crusade мы создаем игру, где игроки рассказывают нам историю, а не наоборот. С точки зрения разработки, это означает набор трудностей, совершенно отличный от тех, с которыми сталкивались остальные в данном жанре. Игра является MMORPG, но не в том смысле, что это наполненный контентом и квестами тематический парк - наша игра больше похожа на системный виртуальный мир в духе Planetside 2 или EvE Online. Наша мантра - "Существует лишь война", так что, по большей части, игроки и являются этим контентом, а имеющийся у нас PvE-геймплей создается процедурно. Мы черпаем вдохновение из того, как action-RPG в стиле Diablo или кооперативные игры вроде Left 4 Dead умеют создавать непрекращающееся развлечение. Кроме того, с учетом недавнего прорыва в мировом онлайн-пространстве, сейчас существует гораздо больше очевидных технических решений для создания игр в этом жанре. Надеюсь, вскоре мы сможем это обсудить! Вы установили дату релиза на конец 2015 года. Но это достаточно далекое от нас время! Если учитывать быстро развивающуюся природу ММО-игр, переход от моделей с подпиской на free-to-play, возможное появление вскоре новой модели, перемены в стилях игр и ожидаемом контенте, откуда у вас уверенность, что вы разрабатываете то, что будет нужно тому далекому миру? Это правда, прямо сейчас в ММО-жанре происходит революция. Геймплей, бизнес-модели, ожидания от будущего весьма неопределенны, именно поэтому мы должны делать эту игру немедленно. Это великолепная возможность изменить жанр и создать новый тип MMORPG. Мы планируем максимально возможное участие комьюнити в процессе разработки, а также держим палец на пульсе геймерского сообщества. Можете ли вы поделиться каким-нибудь вкусным кусочком информации об игре, из-за которого фанаты 40k начнут трепетать в ожидании? Будьте осторожны и избегайте опасностей Варпа, обращаясь к своим психическим силам! |
Re: Все интервью.
ЕСТЬ ТОЛЬКО ВОЙНА.
В рамках вселенной будут представлены многочисленные планеты, каждая предоставляющая игрокам единое серверное пространство.Команда Behaviour Interactive's на данный момент обкатывает эту технологию для создания ощущения по-настоящему массовых сражений . "Представь самую масштабную ММО, в которой Ты до этого был", сказал Мигель. " А теперь удвой размах! Захватывающие дух ландшафты превратятся в поле боя, где агонизирующее человечество доживает свои последние дни. Вопрос не в том, выживут ли люди или нет. Вопрос "когда?". Каждое предпринятое действие в свою защиту, каждая отсрочка лишь усиливает влияние Хаоса. Как результат - вселенная готична, мрачна и крайне брутальна. Четыре игровых фракции - Космодесант Хаоса, Орки, Эльдар и Космодесант - вступают в битву, десантируясь с боевых кораблей, занявших орбиту планеты. Крейсеры можно объединять с другими, принадлежащими Вашим товарищам, формируя гильдейскую структуру и трансформируясь в более мощные корабли, предоставляющие возможности внутригильдейского крафта, торговли, хранения и множества аспектов социальной кооперации. Раскачанные корабли на ендгейме будут способны обрушивать огонь на поверхность планет с орбиты, возможность требующая самого пристального внимания, во избежание эксплойтов и дисбаланса. Eternal Crusade релизится по free-to-play модели, но играющие бесплатно игроки будут ограничены в выборе фракций и развитии. "Они смогут быть только парнями орков! В настолке, в среднем, требуется пять таких орков, чтобы повергнуть одного космодесантника!" всё больше заводился Мигель с каждым словом. Так же "честные" игроки не смогут прогрессировать выше определённого офицерского ранга. Огромная часть игры завязана на социальное взаимодействие. Офицеры, командиры взводов, подчиняющиеся им игроки и все вместе направляемые Советом, в чей состав входят лучшие из лучших. Миссии будут спускаться по командной цепочке и разрабатываться самими игроками. В чём фишка? Вы не сможете прогрессировать в игре просто рандомно бегая и стреляя - нужно сначала научиться подчиняться приказам, а затем и отдавать их, добиваясь исполнения. Только социальное взаимодействие нам кажется достаточной причиной, чтоб побудить игроков приобретать премиум-контент. Очевилно, что это игра, в основном, про ПвП. И лично меня волновало как в такой административно-командной структуре, заточенной под армейское взаимодействие себя там будет ощущать игрок, чьи интересы подразумевают прежде всего ПвЕ/РП. Мигель уверил меня, что всё равно армии понадобятся и дипломаты и сборщики и крафтеры, а так же некоторые другие нон-комбатанты. Пропорцию он ожидает следующую 60-70% игроков посвятят себя активным сражениям, а остальные выберут для себя роль "труженников тыла". Игроки вполне могут взаимодействовать по принципу "Эй, если Ты вынесешь противника с вооон того спота, Я пожалую тебе 100 requisition points.” Или, например, группа шахтёров может предложить взводу Космодесанта обеспечить их защиту, пока они будут добывать ресурсы, важные для победы всей фракции. От командующих потребуется проявить определённую дипломатическую гибкость и настойчивость, если они захотят войти в совет, - ведь это даёт им в руки власть над действиями всей своей фракции. И хотя requisition points будут универсальной валютой, кампании будут выигрываться за счёт собранных ресурсов и управления Высшим Советом. Если Совет считает игрока достойным, то в его праве направить часть ресурсов на превращение игрока в Героя. Это спец. класс которые сможет выносить противников в большом количестве на поле боя, будучи способен несколькими ударами предрешить исход битвы. Эта способность быстро исчезает и просуществует лишь до конца этого конкретного сражения, так что Совету предстоит дважды подумать и выбирать Героев мудро. Проносясь по планетам, одной за одной, война подарит игрокам эпичную борьбу и явного победителя. Мигель сказал, что он не понимает ММО, где одни и те же действа повторяются изо дня в день и игроки просто двигаются по накатанной дорожке к заранее известному финалу. "Всегда должен быть победитель", указывает он, "А значит всегда будет и проигравший". Игроки будут получать нашивки и медали, постепенно превращаясь в прожжённых ветеранов. Я не смог выпытать детали о классовой системе, но они, возможно и не так значимы. Детали расписаны в кодексах для пятнадцати армий сорокового тысячелетия и их внутренних фракций. В планах у Мигеля скопировать статы юнитов из настолки, меняющиеся в зависимости от выбранного чаптера. "Я не верю в баланс на старте игры" сказал он. "Да и война не сбалансирована, с чего игра про войну должна становиться таковой?" Но мы хотим выстроить систему не допускающую абсолютной доминирование одной фракции за счёт ресурсов или превосходящей всё военной мощи". Монстроидальные Тираниды обрушатся на явных фаворитов, а резкие климатические кататстрофы уничтожат укрепрайоны. Это будет инструмент, которым разработчики надеются поддерживать глобальный баланс сторон. Мигель пообещал добавление новых фракций после релиза. Я упомянул своих любимцев - Некронов и он заверил меня, что Некроны одна из самых популярных армий и среди разработчиков. Четыре начальные фракции это отличный старт, так как они предлагают классы с понятной игроку механикой. Игра же за представителей других фракций, частности за некронов, подразумевает более глубокое понимание механики игры и лора - неподготовленный игрок скорее почувствует растерянность и недоумение, не будучи эффективным бойцом. Мигель не планирует отступать в сторону от Лора игры. "Я не переживаю за контент! В сорокотысячнике контента уже хватит для выпуска обновлений на сто лет вперёд." Мне даже не нужно было спрашивать о том насколько хорошо разработчики знают саму вселенную, из общения становилось понятно, что каждый член команды может быть записаны в фанаты . Я выразил своё восхищение от всего, чем он поделился, возможно это и вправду будет первая игра по вселенной Вархаммер ( фэнтази либо 40К) которая способна меня заинтересовать. Пожалуй его громкие заявления представляются крайне рисковыми с точки зрения большого бизнеса. Мигель же сказал следующее "Я не верю в игры, собранные по заказу издателей или маркетолгов. Мы делаем игру для игроков и фанатов Вархаммера." Ну что ж... Если у Мигеля действительно получится следовать своим дерзким обещаниям, то может получится ММО, которая сполна передаст атмосферу и дух вселенной. Ибо ин зе грим даркнесс оф фар фьючер зере из онли вор |
Re: Все интервью.
Е3. На второй день после анонса.
http://gyazo.com/7e77f260262b1dec546cf165b73c2bfd |
Все интервью.
«Таким образом мы сможем монетизировать троллинг» Miguel Caron, глава Behaviour Online Studio. От переводчика: в оригинале есть несколько артов, но в самом же интервью пометка о том, что это – работы из материалов ГВШ, а по сабжу то артов нет. Так что здесь перепощивать generic art не вижу смысла :) Многие ценители вселенной Warhammer 40000 были в ужасе от вестей об отмене ММО составляющей грядущей WH40K: Dark Millenium Online. Затем известия об этом тайтле и вовсе сгинули в варп шторме, последовавшем за распадом THQ. Фанаты уже было отчаялись увидеть реальную ММО по сорокету, но канадские разрабы из студии Behaviour Interactive приятно удивили публику своим анонсом WH40K: Eternal Crusade – новой экшн-ММОРПГ, повествующей о масштабном конфликте Космодесанта, Эльдар, сил Хаоса и Орков за обладание целой планеты. Dualshockers (далее DS): Благодарю за уделенное мне время. Расскажете о себе и о вашей студии? Miguel Caron (далее MC): Без проблем. Меня зовут – Мигель Кэрон, и вот уже три месяца я являюсь главой Behaviour Online Studio. До того я был генеральным директором Funcom Games Canada в Монреале. Мне уже сорок лет и последние пятнадцать из них я занимал должности генеральных директоров. Начинал я во второй по размерам фирме-подрядчике в сфере IT в Канаде. Таков мой путь развития: я всегда был хардкорным геймером и мечтал работать в геймдев индустрии. С попаданием в Funcom, а затем и в Behaviour мечты сбылись – я даже не ощущаю, что это работой. Черт, да я мог бы заниматься этим бесплатно, деньги волнуют меня меньше всего. Вся прелесть заключена в самом факте создания отличных игр, которые понравятся не только фанатам, но и, к примеру, моим собственным детям или даже мне! Все это весьма дорого для меня. DS: Гм, сеттинг ВХ40К не очень то вяжется с детишками. MC: Ребят, мне сорок – мои дети давно подростки. DS: Что ж, в таком случае они как раз в подходящем возрасте для ознакомления с вселенной. MC: Именно! Мои дети фанатеют от всего связанного с сорокетом, хотя больше увлекаются настольной реализацией франшизы. DS: Какие возможности и сложности видятся вам в работе со столь сложной и устоявшейся вселенной, как ВХ40К? MC: Знаете, я не согласен с тем, что вселенная сложна и комплексна. Лично я считаю, что она весьма проста в своей сути. Безусловно, она весьма проработана, глубока, и насыщена, но вся суть её сводится к пресловутому: «Есть только война». Здесь нет выделенной доброй стороны – все, так или иначе, негодяи. И самые отвратительные из всех – орды Хаоса – рано или поздно добьются окончательной победы. Хотя все, что они выиграют – вселенная, заполоненная Тиранидами. В мире ВХ40К нет надежды. Единственная сила, за счет которой человечество еще существует – Космодесант. Но мы то знаем(!), что им не суждено защищать человечество вечно. Ибо каждый раз, когда они бьются с себе подобными, иными расами или силами Хаоса, им приходится пользоваться варп-технологиями и силами, что в конечном итоге только укрепляет позицию Хаоса в реальном мире. Ужасающий замкнутый круг, выжить в котором человечеству не суждено. Потому я и говорю, что суть вселенной проста – всего лишь выживание сильнейшего... DS:…так долго, как только возможно. MC: Именно, так долго, как только это возможно. И именно эту идеологию я представляю в игре. Есть только война. Все будет вращаться вокруг того, как вы ведете военные действия, как пытаетесь выживать. Как побеждаете битву за битвой в ходе кампании по завоеванию целой планеты. DS: Eternal Crusade анонсирована почти вровень с анонсами некстген консолей. Вам уже удалось поработать с комплектами разработчика для этих консолей? MC: Вообще мы планируем сначала выпустить Eternal Crusade на РС, однако, права, полученные от ГВШ, позволяют нам выпустить игру и на PS4 и Xbox One. Что касается технической части, то мы уверены, что игра без проблем заведется на этих платформах. Но есть загвоздка – нам пока неизвестны планы Sony и Microsoft о том, какую бизнес модель они установят в рамках медийных пространств своих консолей. Так что я не могу обещать, что игра выйдет обязательно на обеих некстген консольках. У нас есть лицензия, мы можем заставить игру работать на платформе, но вот будет ли это разумным в экономическом смысле? Это зависит от того, как поведут себя Sony с Microsoft. DS: Когда Mythic создавала WAR, они использовали неканоничную ветвь истории мира, названную «Age of Reckoning», дабы развязать себе руки в плане разработки своей сюжетной линии и проработки персонажей. Пойдете ли вы схожим путем, или будете максимально близки к канону ВХ40К? MC: Очень непростой вопрос. Команда под моим руководством состоит и самых настоящих, труъ фанатов вселенной. Однако основные работы по вселенной ведутся как фундамент для настольных игр, и необходимость небольших корректировок правил неизбежна. Однако, команда разработчиков весьма недовольна каждый раз, как им приходится вносить подобные изменения, ибо они желают оставить игру максимально близкой к реальным правилам. Соглашение, достигнутое с ГВШ, гласит следующее: на данный момент планета и солнечная система, фигурирующая в игре, не появляется нигде в лоре вселенной. Прежде чем ГВШ сделает наше произведение частью канона и лора, нам необходимо запустить игру. И она должна быть успешной. Только после этого ГВШ может быть и добавит части нашего геймплея или сюжета в канон. Но сначала мы должны услужить. DS: На чем фокусируется ваша игра? ПвП, ПвЕ, или сбалансированный геймплей? MC: Боже ж ты мой…(от автора: Знаю, знаю, это был дурацкий вопрос) Игра на 90-95% сфокусирована на ПвП, что важно, массовом ПвП. Поясню за различия: допустим, вы не ПвП игрок и заходите на классический БГ в произвольной ММО. Вы используете утилиту поиска группы и попадаете в команду с 4мя неизвестными вам людьми, которые весьма хороши в ПвП. Бой начинается, и тут же вы слышите в свою сторону крики, ругань и упреки – ведь вы, скорее всего, будете делать все не так. Именно это не нравится ПвЕ игрокам в ПвП. Но все меняется в массовом ПвП. Когда на поле боя сотни или даже тысячи игроков, занятые крошевом друг дружки, всем становится проще. Как ПвЕ игрок вы бы могли и не заметить большой разницы, будь все эти люди вокруг ботами. Ведь никто не обратит внимания на конкретно ваши ошибки в бою, среди тысяч других воюющих. Так что ПвП занимает окло 90% геймплея, при этом игра предоставляет большее разнообразие действий, нежели привычные БГ одной из ММО. Сделаю ремарку: сам я изучал военную стратегию в университете и работал на Канадскую армию, когда был моложе, так что мы здесь не шутки шутим, а применяем идеи реальной военной стратегии к нашей игре и лору ВХ40К. Например, я не особо люблю большие открытые столкновения, мне по нраву скрытные операции. Так что я предпочту собрать свой личный отряд из 5-10 человек и отправлюсь на вылазку во вражеские территории, занимаясь уничтожением аванпостов по периметру главных укреплений, так как они являются звеньями в цепи обеспечения главного укрепления. Также я постараюсь уничтожить всех оружейников, обеспечивающих врага экипировкой. Такие операции – тоже ПвП, ибо я противодействую вражеской фракции, однако, вместо участия в бойне на передовой, я занимаюсь саботажем линий обеспечения. Можно поступить и иначе – заняться исследованием мира, находя новые ресурсы и возводя аванпосты, занимающиеся добычей этих ресурсов. В конечном итоге это также помогает вашей стороне вести бой. По большому счету, вы не заняты боевыми действиями, но своей стороне помогаете. Будет множество различного контента, позволяющего не заскучать людям, нежелающим активно участвовать в классическом ПвП. Но и для прожженного ПвПшера наша игра даст нечто отличное от стольк привычных 5vs5, ибо мы собираемся обеспечить битвы сотен людей в схватке за продвижение линии фронта к твердыне врага: метр за метром, фраг за фрагом. DS: Звучит как RvR из DAoC, но с четырьмя фракциями. MC: Безусловно, это одна из игр, которая по настоящему нравится моей команде. Мы черпаем вдохновение из некоторых аспектов, которые были реализованы ранее. Однако есть место и инновациям. Разработчики в данный момент заняты тестами массовости и, хотя они не желали бы делиться конкретными цифрами, я могу утверждать, что по количеству игроков на одном поле боя мы добились удвоения показателей по сравнению с некой существующей топовой масс-пвп игрулькой. Так что наши битвы будут по настоящему поражающими масштабом. DS: А что за движок вы используете? MC: Опять же, об этом мне пока нельзя говорить. Эта информация – часть того, что мы в скором времени раскроем публике. На данный момент все соглашения с разработчиком движка еще не подписаны, пока что мы заняты совместными тестами технологии. Но через пару недель с этим будет покончено и мы сможет открыто объявить об этом. DS: Так значит движок – сторонняя разработка? MC: Да, но это весьма и весьма технологически мощный движок. Мы будем одними из первых, кто использует его возможности на полную катушку. DS: Так в итоге игра видится вам как парк развлечений или песочницей? Будут ли хоть какие-то квесты? Какая либо сюжетная линия для игрока? MC: Сюжетная линия будет, но весьма общая и немногословная. Что насчет квестов…Ну я бы не стал называть то, как это будет выглядеть, квестами. Задания в игре будет схожими, что получает солдат в армии. Представьте: я – генерал на поле боя. И что, я прошу солдат получить посылку и отнести её кому-то по такому-то адресу? Или может отправляю их в ближайший лесок убить кабанчиков и собрать шкурки? Звучит глупо. Все будет приближено к реальности. Так, к примеру, на ваших южных границах может быть замечено вторжение Тиранид и вас отправят защищать границы. Или орки прорываются к некой шахте в жажде заполучить артефакт, а вам необходимо перехватить его. Большая часть заданий будет исходить от других игроков вашей фракции, которые поднялись по ступеням иерархии, став командирами отрядов, чаптеров или даже участниками военного совета. Военный совет – это десять выбранных фракцией игроков, управляющие основными направлениями деятельности фракции. Эти игроки поднялись по служебной лестнице и были поддержаны голосованием других игроков, став избранными представителями фракции, командующими курсом боевых действий для всех игроков. Они будут назначать задания для лидеров отрядов. Все как на войне. И мы не собираемся особенно вмешиваться в дела игроков, чтобы обеспечивать баланс. Не будем мы и указывать сторонам, как вести бой. Мы просто предоставим игрокам инструментов. Эта игра, созданная для игроков, так что они сами будут определять, как им сражаться. Именно поэтому наши компании могут длиться вплоть до трех месяцев. Мы хотим, чтобы под конец был виден явный победитель. Терпеть не могу игры с массовым ПвП, где бой длится и длится, а победителя то и нет. Как вы заметили, я сказал вплоть до трех месяцев. Ибо случись так, что в нашу игру захочет погонять компания Морских Котиков, создав гильдию или чаптер, то, скорее всего, они очень быстро всех замочат, ибо они отлично знают военную стратегию, а наша игра будет применять её максимально близко к реальности. Если такой произойдет и события начнут происходить слишком быстро, то вмешается пятая сторона – Тираниды, дабы хоть немного сбалансировать ход боя. Тираниды будут расой, которой будем управлять мы, Behaviour. Еще одной управляемой нами фишкой будет система динамических погодных условий, которая сможет оказывать эффект на ход боя и параметры ландшафта. Так что если окажется, что Космодесант стал доминирующей силой и вот-вот уничтожит остальных участников в течение одной недели после старта кампании, внезапно они почувствуют необъяснимый интерес к своим территориям со стороны Тиранид. И им придется постоянно отвлекаться на зачистки вторжений Тиранид, что даст возможность для маневра остальным сторонам конфликта. Мы будем стараться тонко влиять на баланс, не перебарщивая с вмешательством, внося ровно столько корректив, чтобы кампания продлилась хотя бы две недели. DS: Чтобы у игроков было время повеселиться. MC: Да, именно так. В промежутке от двух недель до трех месяцев будет определен явный победитель. В следующей кампании все люди, принимавшие участие в предыдущей, получат блюстящую медальку ветерана Кампании N-1 на броню. И если через несколько лет вы встретите кого-то с ворохом медалек на броне, то будьте уверены – с этим парнем шутки плохи. Мы не будем жестко контролировать то, как игроки осваивают нашу игру. Мы создадим им свободное поле боя с определенными правилами ведения боевых действий. Но как именно себя вести в этих рамках – решать только игрокам. Вполне может статься, что военный совет Эльдар решит связаться с военным советом Хаоса, дабы временно объединить силы и смести с лица планеты других участников, а потом разобраться в междусобойчике. Все может быть. Идеальных для всех сторон ситуаций не бывает, как и в реальной войне. Суть – в выживании и именно об этом будет игра. DS: Можете рассказать о механике боя? Насколько важны будут укрытия? MC: Вот что мне всегда не нравилось в моем опыте ММО и МОВА игры, так это, что люди о них говорят, мол, не жди там инстинктивного стиля боя в стиле одиночных игр для консолей, ибо для ММО такой подход просто не работает. А я клал с прибором на такие утверждения. У нас будет самая офигительная боевка. И я совсем не буду против сравнений нашей реализации боя с таковым, существующим в консольных играх. Наша боевка будет «животной» и грубой, вы сможете укрываться за препятствиями, стрелять из-за них, при этом препятствия будут разрушаемы. Будет реализована система уворотов и перекатов, система смешанного боя: как со стрелковым оружием, так и с оружием ближнего боя. И это не будет просто набором предзаписанных комбинаций движений. Космодесантник сможет выдать вам в щи очередь из стрелкового оружия будучи вблизи от вас, и тут же добавить пару ударов своим мечем, завершив все еще парой выстрелов. Смесь Gears of War и Space Marine от THQ, с видом от третьего лица с камерой над плечом. Выбор класса будет похож на такой же выбор в рамках настолки: какие-то классы более уязвимы к атакам дальнего боя, другие – к ближнему бою. Эта идея будет перенесена в игру, так что вам понадобится объединять свои силы с другими игроками, дабы компенсировать недостатки и усилять преимущества. DS: Вы уже решили, какая бизнес модель будет реализована в Eternal Crusade? p2p или f2p? MC: Довольно важный момент. Меня волнует одна из проблем, существующих в индустрии игр: вечный конфликт между подписчиками и не платящими игроками. Обе эти категории игроков важны, но они постоянно враждуют. Те, кто платит, ощущают себя обманутыми, если в игре присутствуют игроки, играющие задарма. Также им кажется, что «бесплатники» зачастую неуважительно относятся к другим игрокам и к правилам самой игры, привнося хаос и информационный шум с собой. А вы как считаете? DS: Безусловно, я в курсе такого конфликта интересов. И когда игры переходят на f2p, подписчики всегда жалуются на ухудшение «качества» игрового сообщества. MC: Вот-вот. Но у меня есть одна идея, которая поможет обойти указанную проблему и при этом еще и реализовать все в рамках лора. Игра будет f2p, в ней есть четыре расы, доступных игрокам и одна, управляемая разработчиком. Только одна из рас будет доступна для бесплатного доступа, в то время как остальные становятся доступными только после оплаты. Что-то похожее на ГВ2 модель продаж. Впрочем, на самом деле, все четыре расы покупные, просто у Орков будет возможность играть бесплатно в рядах орочьих Парней. Если вы хотите играть в игру, не платя ни цента, то никаких проблем: вы сможете делать все что угодно, правда, только играя роль Парня. Нобом или кем покруче вам не стать. Эти классы доступны только по оплате, впрочем цены у нас будут куда скромнее чем предлагает то же ГВ2. Таким образом, орочий Парень бесплатен и требует покупки возможности вертикального прогресса. Но горизонтальное развитие не ограничено: прокачка навыков не запрещена. Причина, стоящая за этим решением проста – доступ к командующим званиям в иерархии фракции должен быть только у посвященных игре игроков. Дабы стать лидером в иерархии стороны конфликта необходимо заплатить. Впрочем, вы можете продолжать играть орочьим Парнем, если вы не против ощутить на своей шкуре все прелести бытия пушечным мясом. В мире ВХ40К требуется от 3 до 5 Парней, чтобы убить Космодесантника. Мы не могли сделать Парней такими же сильными, как Космодесантник, нас бы линчевали за такой плевок в лор. Главная сила Орков – их число. Обычно, разговор идет о целых ордах, тысячах, а не об единицах орков. Чтобы отразить этот факт, необходимо было сделать Парней более многочисленными чем остальные стороны. Бесплатная игра за них – решение этого вопроса. Есть еще одна причина – разница в поведении подписчиков и «бесплатников» почти идентична разнице поведения Космодесантника и Орка. DS: Ха, представляю себе – «бесплатники», в основной массе, такие же недисциплинированные, как орки. MC: Вот именно! Вполне ожидаемо, что они будут недисциплинированны, грубы. Они могут ослушаться приказов, игнорировать цели на поле боя. Они даже могут поносить и оскорблять вас без остановки. В этом вся суть Орков. Мы берем нечто, что считается проблемой и реализуем аспект вселенной в полном соответствии с лором. В добавок к этому, представьте себя любителем Орков. Вот вы купили себе возможность прокачки Ноба, так что вы теперь – орочий генерал и собираете атаку на цель. В вашем распоряжении будет в пять раз больше солдат, по сравнению с прочими расами. Но 30-40%, допустим, согласятся с вашими приказами, а остальные 60-70% пошлют вас куда подальше и разбегутся по своим делам. Как самые настоящие орки. Когда вы погибаете на поле боя, то не умираете мгновенно. Тяжело раненый вы падаете на землю и недвижимы, пока кто-то из союзников не откачает вас. Кроме того, вас может прикончить кто-то из противников. Мы собираемся бесплатно предоставить игрокам множество добивающих действий, не противоречащих лору и специфичных для рас. В добавок к этому будут продаваться дополнительные добивания с помощью системы микротранзакций. Только представьте: вы потратили две сотни долларов за игру. Вы – ветеран четырех кампании и один из топовых игроков за Космодесант, учавствуете в очередной битве. В неудачный момент ваша бдительность ослабла и вот вы повержены. Тут вы видите одного из этих бесплатных орочьих Парней, который только недавно начал играть, подбегающего к вам только для того, чтобы прикончить одним из весьма унизительных методов. Например – удушить вас, применив купленный всего за доллар финишер-удушение задницей. При этом этот гад все еще и запишет – у нас есть свое API для возможности записать ваши действия и поделиться ими на Лицокниге или Тытрубе – чтобы унизить вас на глазах многих. Многие другие бесплатники после этого захотят купить подобные унизительные добивания только для того, чтобы траливалить пафосных Космодесантников. Таким образом мы сможем монетизировать троллинг! Определенно, все это вызовет у вас дичайший багет приступ ярости. Вы запомните этого орка и следующей задачей вашего чаптера будет поиск и уничтожение этого парня. Он будет скрывать, ведь целые отряды будут переворачивать все вверх дном в его поисках. Те «бесплатники», которые любят бесить прочих игроков и заниматься грифингом определенно будут отсиживаться в укромных местах, ожидая удобного момента унизительно прикончить очередного поверженного противника. Именно этим и занимаются Орки во вселенной ВХ40К. Убивают вас беззащитного, а потом садятся вам задом на лицо или танцуют вокруг вас. Такой вот у нас подход к монетизации. DS: Титаны будут? MC: Команда не дает мне говорить открыто на эту тему, но транспорта и артиллерии будет много. DS: Вы утверждали, что в игре будет процедурно генерируемый контент. Все данжики будут такими или будут и созданные «вручную»? MC: Об этом мне тоже пока нельзя говорить. Я и так уже проболтался о паре вещей. DS: А про настраиваемое общее орбитальное пространство рассказать можете? Звучит как подобие гильдийских владений. И будет ли реализовано владение личным пространством? MC: Когда вы начинаете игру, то сразу приписываетесь к чаптеру. По большому счету, вы не обязаны выполнять приказы или работать в команде, но, делая так, вы пропускаете большой пласт геймплея и фана от игры, ибо война – не дело одиночек. Но если вы тверды в своих намерениях, то сможете получить свой собственный корабль. Вы сможете настраивать его, изменять вид как вам заблагорассудится и пройдя череду кампаний, однажды, вы сможете даже установить на него установки орбитальной бомбардировки, которая может работать, когда вы на поле боя. Тем не менее для этого придется немало потрудиться в игре. DS: И, конечно, делая все единолично придется потратить куда больше времени на достижение этой цели. MC: Безусловно. Если вы действуете один. Или, более того, не следуете приказам военного совета, то такой прогресс займет уйму времени. И с другой стороны, если вы решите присоединиться к группе игроков, то сможете собрать свои корабли в одном огромном ударном крейсере. На крейсере у вас будут свои личные покои. То есть для команды из пяти человек будет отведено пять личных комнат на крейсере. Однако, особо изощренного геймплея не предвидитсяю Это просто место построения планов, вывешивания своих наград и показа «моментов славы» из прошедших кампаний. Единственное, что мне можно упомянуть на данном моменте – возможность орбитальной бомбардировки на очень высоких уровнях в игре. DS: Давайте поговорим за псайкерство. Будет ли оно в игре? Насколько мощны будут псайкерские возможности по сравнению с огнестрелом и холодным оружием? MC: Опять же, на эту тему особо распространяться не могу. Но вот что скажу, построить суперсбалансированную игру – не наша задача. Война - явление не сбалансированное. Война есть война и попытка внести баланс в игру заранее убьет весь Фан. Мы стараемся поддерживать равновесие между силами и расами как только можно близко к правилам ВХ40К. Поправки вносить мы будем только тогда, когда будет существовать явный риск разрушить геймплей. Как пример – на старте у нас не будет Сестер Битвы. Мы обожаем их, но вот их сильные стороны и способности пока нет возможности вписать в игру так, чтобы это соответствовало лору, но и играть было интересно. Ведь их постоянно убивают, так как их чистая кровь незаменима в борьбе с демонами. Весьма непросто реализовать эту жертвенность в игре, сохранив удовольствие от игры персонажем. Есть, конечно, несколько путей адаптации. Но на данный момент моя команда хочет остаться как можно ближе к оригинальным правилам вселенной – расы, которые мы используем, не требуют сильных изменений правил рулбуков. DS: У меня связанный с вашими словами вопрос. Многие фанаты ВХ40К были разочарованы прочими играми по вселенной, где существовал конфликт между разными имперскими фракциями. На данный момент вы ушли от этой проблемы, не став вводить Сестер и Гвардию. Но задумывались ли вы о решении данной проблемы? MC: Мы создаем игру для игроков. Она для них, а не для нас. Если вы – представитель военного совета Эльдар, то ничто не запрещает вам связаться с советом Хаоса и либо попытаться сотрудничать, либо дерзко вызвать на бой. Мы не собираемся навязывать какие-либо линии поведения, ибо в игре не участвуем. Только игроки решают, как все движется. Помните: есть только война и в войне нет правил. Если вы хотите объединиться с Орками, дабы уничтожить Эльдар – валяйте. Каждая раса в ВХ40К сражалась с любой другой в отдельные моменты истории вселенной. DS: Это подтверждает возможность межфракционной связи? MC: Ну да. Многие разработчики зачем-то пытаются ограничить связи между фракциями, но это ведь идет вразрез с лором ВХ40К. DS: Кроме того если игроки захотят – могут воспользоваться, например, скайпом, если в игре это запрещено. MC: Вот именно. Кто я такой, чтобы запрещать общение игроков? Более того, я собираюсь поощрять общение, создание союзов, оскорбления и предательства друг друга. Да пусть даже делают ставки на свои сражения, если захотят. Ну не в игре, естественно. DS: Получается будет какая-то система союзов между фракциями? Если я создам союз с другой стороной, могу ли я отключить нанесение повреждений союзниками? MC: Точные детали я пока не мог раскрыть. И об этом вообще лучше бы отвечать художественному директору, ибо сама по себе возможность близка к вселенной ВХ40К, но вступление в союзы задача непростая и решение о союзе должно делаться обдуманно. DS: Но система то уже есть, не так ли? MC: Не могу ответить! DS: Миньки ВХ40К весьма уникальны из-за украшений и знаков отличий. Что в плане настройки внешнего вида вы предложите игроку? Ну, кроме упомянутых медалек за пройденные кампании. MC: Возможности будут безграничны. DS: Весьма громкое утверждение. MC: Мы собираемся обеспечить игрока инструментами для раскраски его брони так, как ему захочется. Да, части брони будут иметь неизменный вид, дабы вы оставались узнаваемыми, но остальное отдано на откуп творчеству игрока. Основная часть брони позволит вам выразить себя не хуже, чем это возможно для миниатюр. DS: Спасибо за ответы на вопросы. Есть что-то еще, что вы хотели бы сказать читателям? MC: Есть только война! Я буду играть в эту игру, когда она выйдет через два года. Мое имя и звание будет прямо над моей головой. И я уверен, что вам будет слабо меня завалить! Оригинал статьи
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
|
Re: Все интервью.
Французам.
http://www.jeuxonline.info/actualite...ternal-crusade Французик: Движок выбрали? Мигелишка: Цель состоит в том, чтобы удвоить количество отображаемых деталей на экране по сравнению с ближайшим конкурентами. Ф: С игровым сервером есть что-то новое? М: Пока остаёмся при своей мысли, что сервер будет один-интернациональный Ф: Каким будет размер мира? Д: Всю карту не увидите сразу, надо будет открывать евентами. Ф: Каков будет баланс фракций? Д: Существует асимметричный баланс. Space Marine хорош во всем, элита коммандос в состоянии справиться в любой ситуации. Орк намного слабее, им главное добежать до цели ... Эльдар - это армия специалистов. Они хороши на расстоянии и в психической бою. Они имеют различные инструменты, которые будут зависеть от используемой стратегии, окружающей среды и т.д.. Сильнейшая фракция будет расширять свою территорию. Де-факто, это выставит больше тиранидского угрозы и будет использовать больше ресурсов, чтобы защитить территории от вторжения теранидов. Тераниды нпс агро мобы. Ф: О главах, почему вы выбрали именно Темных Ангелов? М: Это недоразумение из первых интервью, данных на E3. Все основные Space Marine чаптеры будут доступны. Ф: Со временем, как примирить ветеранов и новых игроков? Д: Это игра PvP с пониженной вертикальной прогрессией. Новички будут выполнять очень специфические задания/специализации. Ф: Игроки могут разрушать укрепления? Д: Некоторые части крепости являются разрушаемые для облегчения штурма, но цель, чтобы взять, а не уничтожить его. Игроки смогут совершенствовать с ресурсами. Ф: Один из наших коллег хочет играть Сангвиний. Д: В игрк будет возможность играть в некоторые эпических персонажей. |
Re: Все интервью.
Ответы на вопросы от Vigilia Mortis.
- О гильдиях. Q: Ранее вы говорили, что несколько игроков смогут объединить силы на ударном крейсере – неком подобии гильд-холла. Ограничено ли число участников в таком объединении? Будет ли корабль больше напоминать боевую баржу, если в объединении участвуют больше ста человек, или же и меньшее судно сможет предоставить личные покои для каждого участника? Будет ли некий механизм «роспуска», если кто-то пожелает покинуть корабль/чаптер? A: На данный момент система такова: небольшие группы игроков смогут формировать Боевые Отряды с доступным личным пространством. А Ударную Группировку уже можно будет составлять из многих Боевых Отрядов. Тогда в дополнение к личным владениям Отряд получит доступ и к пространству группировки. Согласно лору, у ударных группировок есть свои ударные крейсера. Предоставляемое на них пространство будет возможно в определенных пределах настраивать, плюс будут возможности для демонстрации трофеев. На самом деле немного рановато разговаривать о конкретных числах и механике реализации этих систем, однако, мы планируем, что в Отряде будет от двух до десяти человек, а в Группировке около десяти Отрядов. Но, как и с большинством механик, касающихся игрового сообщества, потребуются тесты реальных игроков и соответствующие корректировки. Q: Итак в отрядах будет около 10 человек, но не расскажете ли подробней, как это будет работать в случаях крупных гильдий? Будет ли все действовать как в ПС2, где множество гильдийных отрядов сохраняют связь между собой, так что они могут общаться и выбирать боевые цели? A: Кажется, я уже затронул эту тему выше, но, да, таков наш план. Также мы хотим дать и ударным группировкам некую возможность объединяться в еще более крупные структуры. Q: Планируется ли ввести некую гильдийную кастомизацию: боевые знамена, символика, etc? A: Да, и мы планируем окончательно проработать эту функцию задолго до первых бета тестов – чтобы люди пораньше начали разрабатывать свою символику! - Об армиях. Q: Темные Ангелы таки подтвержденный чаптер для маринада? A: Да, они точно будут. Но на старте доступны будут не только они! Q: В уже прошедших интервью Орки были показаны в свете своего особенного забавного поведения – ваш рассказ об унизительных добиваниях тому пример. Вопрос: в вашей игре орков в который раз покажут с юмористической стороны? Или же они будут жестокими, брутальными и местами даже пугающими, но и имеющими и забавные особенности – такими, какими они и должны быть? A: Орки вовсе не раса клоунов! Мы постараемся, чтобы играть за них было забавно, а для прочих сторон конфликта они бы выглядели ужасающе. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали единение со своим персонажем, объединялись в сообщества, так что приложим все силы для того, чтобы каждый орк был горд биться в очередном WAAAAAAGH! Q: Планируете ли вы наличие шагающих боевых машин всех четырех сторон конфликта? И если да, будут ли они контролироваться игроками или NPC и вызываться только по команде высокопоставленных игроков фракции? A: Определенно мы хотим увидеть их в игре, но сейчас рановато утверждать, что они будут на старте. Q: Вселенная ВХ40К полна уникальных и впечатляющих машин. Планируется ли наличие управляемого игроком транспорта в игре? Например, танк Хищник или Громовые Ястребы? A: Транспорт и техника будет совершенно точно – это составляющая часть мира ВХ40К. Но насчет летательных аппаратов мы пока на стадии обсуждения. Q: Как вы реализуете воинов Аспектов эльдар? Будут ли они все раздельными классами или персонаж сможет «спекнуться» в один из Аспектов? A: Наиболее знаковые воины Аспектов будут в игре, но, увы, пока мы не готовы детально обсуждать дизайн классов эльдар. Но поверьте, мы постараемся сделать все, чтобы эльдарские игроки в полной мере смогли ощутить себя в роли характерных боевых единиц этой расы. Q: Будет ли некий хилерский/саппорт класс в игре? A: Да, хоть наши классы и основаны больше на механике классов многопользовательских экшн/FPS, нежели на классической «троице» MMORPG. Лечение и умения поддержи для этих классов лишь инструмент для принятия тактических решений или для спасения из критических ситуаций, и вовсе не единственные действия, которые им доступны. Большую часть времени они заняты стрельбой и рукопашкой, как и остальные бойцы. - О кастомизации. Q: Насколько далеко можно будет зайти в настройке своего персонажа? Вы утверждали, что возможности будут огромны. Если рассматривать чаптеры, варбанды, крафтворлды – как все это будет работать? Сможет ли игрок создать себе эльдара Биэль-Тан, космодесантника Хаоса из Чорного Легиона или Гоффа? Или же каждая сторона будет ограничена неким определенным набором? И насчет тиранидов – будут ли они из уже существующего флота-улья, или из некоего специально «созданного»? A: Мы все еще в процессе тестов того, как сильно мы можем позволить игроку настраивать персонажа. На данный момент ведется тонкая балансировка между тремя аспектами: - Сколько игроков одновременно мы сможем отрисовать в кадре. - Легкость опознавания вражеских персонажей. - Соблюдение цветовых схем чаптеров и прочих особенностей. Все это влияет на допустимую степень настройки внешности. Безусловно, мы бы хотели дать игроку множество возможностей, но сейчас просто нет окончательного решения о том, как именно должна работать система и как сильно кастомизация должна быть привязана к специфическим улучшениям персонажа. А про тиранидский флот-улей мы пока ничего не скажем! Q: А кроме брони что-то еще настроить в нашем персонаже возможно? Например, черты лица или иные особенности? ПС2 дико разочаровал в этом плане. A: Мы планируем настройку лица, чтобы вы могли разгуливать, сняв шлем. Но эта фишка еще не доработана. Q: Большинство ММО в наши дни определяют характеристики и урон на основе редкости экипировки. Что в итоге приводит к разделению ветеранов и новичков в игре. Будет ли ЕС держаться мейнстримового видения вопроса итемизации или же будут иные решения, позволяющие отличить мой болтер от болтера вон того парня? A: Так как ЕС – ПвП ориентированная игра, то мы стараемся обеспечить как можно более горизонтальный стиль развития. То есть с прокачкой вы будете получать бОльшие тактические возможности и специализацию, нежели постоянный рост чистого урона и убойности. Все явно более мощные возможности будут так или иначе ограничены. Настройка вашего билда – ключевая часть игры. Будьте уверены, вы сможете тщательно настроить не только возможности персонажа для конкретной ситуации, но и его оружие. - Об игровой атмосфере. Q: Вероятно, одним из самых ценных для фанатов вселенной аспектов является мрачная атмосфера антиутопии, тогда как в большей части прочих ММО культивируется несерьезный и вычурный стиль. Будет ли в ЕС на полную катушку использоваться мрачная и гнетущая стилистика или же вы оформите игру приемлемо и для более казуальной, если не сказать более молодой, аудитории? A: Мы уверены, что игра по сорокету заслуживает быть максимально мрачной и зловещей! Эта игра для фанатов, так что кровожадности и жестокости в игре будет не занимать. - Общие вопросы. Q: Ожидать ли вас на грядущих событиях типа Gamescom, Warhammer Gamesday, etc? A: Определенно. Больше подробностей ждите к датам этих событий. Q: Будет ли запас боеприпасов бесконечным или ограниченным, дабы вынуждать игроков на рукопашные схватки и обеспечивать моменты напряженности, когда патроны на исходе? A: Конечность боезапаса точно будет реализована. Момент, когда все обоймы израсходованы и приходится положиться на цепной меч или боевой нож – неоценимый эмоциональный опыт! Оригинал статьи. |
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |