Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Интвервью Джоела Байлоса для портала Dualshockers
Автор темы: Unter
Дата создания: 05.11.2012 23:56
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Интвервью Джоела Байлоса для портала Dualshockers


C последнего интервью с бывшим игровым директором (который сейчас занимает пост креативного директора) Рагнаром Торнквистом уже прошло несколько месяцев, и за это время гейм директором успел стать Джоел Байлос, который ранее был ведущим контент дизайнером.

По прошествии нескольких неуверенных недель вновь был налажен конвейерный выпуск обновлений, а сами игроки наслаждаются масштабным контентом Хэллоуина, окунаясь в ирландский фольклор и встречаясь с опасными представителями семейства кошачих.

После смены гейм директора мы решили, что пришло время узнать о его видении проекта, посему мы устроили встречу с Джоелом, чтобы он мог рассказать нам об изменениях в руководящей верхушке проекта, а также поведать о грядущих нововведениях.

Giuseppe: Прежде всего хотелось бы поздравить вас с назначением на новую должность. Каково это – быть в кресле гейм директора? Стал ли ваш рабочий день более загруженным по сравнению с теми временами, когда вы были ведущим контентным дизайнером? Ощущаете ли вы давление на новом посту?

Joel:
Благодарю за поздравление. Знаете, очень сложно становиться новым игровым директором такого масштабного проекта, особенно если приходится замещать такого опытного рулевого, как Рагнар. Мои рабочие обязанности изменились, но я бы не сказал, что загрузка увеличилась, просто теперь передо мной стоят иные задачи. На старом посту я изо дня в день работал исключительно с дизайном игры, сейчас же мой кругозор расширился, плюс я чуть более плотно задействован в вопросах, касающихся финансового обеспечения.

Хотя я ощущаю давление, связанное с ожиданиями игроков, скажу, что стиль управления в Funcom предоставляет достаточно свободы для обретения рабочей гармонии. Этот переход стал большим шагом для меня, и теперь многие ожидают от меня больших свершений, поэтому на моих плечах лежит груз ответственности.


G: Рагнар остался креативным директором проекта, а вы стали игровым директором. В свете этих событий, скажите, какие у вас с ним взаимоотношения?


J: Рагнар практически единолично решает все вопросы по креативной части. Когда мне нужен совет по любому вопросу, касающемуся истории и персонажей, то я иду к нему. А ещё, когда мне нужен просто совет человека, которому я доверяю, я также иду к нему. Рагнар по-прежнему фиксирует и записывает большинство устных назначений и определяет направление развития истории. Я же больше специализируюсь на вопросах игрового дизайна. Все это тесно переплетено в рамках нашего проекта, плюс ко всему, офис Рагнара всего в двух шагах от моего.

G: Что навело вас на мысли о введении боев с системой свободного прицеливания? Вы просто решили пойти навстречу фанатам, либо это было задумано с самого начала? Как вы считаете, за этим будущее жанра MMORPG?

J: Изначально The Secret World планировался игрой, в которой будет свободный прицел. В те времена я ещё не числился в команде и пропустил все фокус тесты, но общее мнение было таково, что для используемой в игре боевой системы свободное прицеливание не подходит.

Тем не менее, самые ярые фанаты этой идеи никуда не делись, и когда во время бета тестирования поступил такой запрос, я обратился к нашему главному кодировщику с вопросом о том, как бы нам такое провернуть. Он отрыл старый код и доработал его, а затем мы провели тест на работоспособность с новыми игровыми системами.

После проверки я решил, что свободное прицеливание работает вполне нормально, чтобы сделать его опциональным вариантом для игроков, которым нравится такой стиль игры. И вот эта функция снова в игре.

Но я не считаю, что эта система является будущим жанра MMORPG. Как по мне, для MMORPG подойдет любая грамотно сделанная система – главное, чтобы она вписывалась в игровой мир и была приятна в обращении. По сути, ни одна боевка не может быть плохой или хорошей, так как все зависит от дополнительных факторов.


G: В скором времени в игре появится первый рейд. Будут ли потом другие? Каким вам видится будущий баланс между рейдовыми подземельями и групповыми инстансами? Упор будет делаться на рейдовый контент, на групповой, либо все будет уравновешено?


J: В действительности я не хочу развивать тему рейдов до тех пор, пока не увидим, как будет воспринято игроками первое рейдовое подземелье. Разработка рейдов чрезвычайно дорогостояща, и сами они являются примитивной формой вертикального прогресса – с их помощью можно заставить людей многократно перепроходить один и тот же инстанс ради нескольких наград. Лично я предпочитаю развивать игру не ввысь, а вширь, так как накопление экипировки, в конечном счете, заводит игру в тупик. Приходится задействовать ресурсы команды разработчиков, при этом увеличивая на длительный период пропасть между казуальными игроками и хардкорными.

С другой стороны мы можем развивать групповой контент различными способами. Наши групповые миссии-расследования – «паззл-рейды» - призваны привлечь внимание тех игроков, которые никогда бы не заинтересовались хардкорным рейдом. Для игроков-фармеров в нашей игре есть логова, а в будущем мы собираемся добавлять больше контента, рассчитанного на небольшие группы. В дополнение ко всему перечисленному, в выпуске #4 мы собираемся добавить кошмарный режим сложности для последнего подземелья. Отмечу, что в наших планах на будущее акцент, несомненно, будет сделан в большей мере на групповом контенте, а не рейдовом.

G: В одном из сообщений на официальном сайте Таня Шорт (Tanya Short), ведущий дизайнер, сказала, что для вашей команды Хэллоуин по значимости не уступает Рождеству, что, в принципе, верно, учитывая тематику игры, но это же не значит, что в декабре не будет никаких праздничных ивентов?



J: Разумеется, будут. Но сейчас я не могу рассказать вам об этом.

G: В преддверии релиза игры Рагнар упоминал о том, что в будущем будет расширен ассортимент одежды, которую можно приобрести за игровую валюту в бутике «Pangaea». Это утверждение ещё в силе? Может быть, намекнете, когда ждать обнову?

J: Игровая одежда поставляется партиями, и следующая поставка, если мне не изменяет память, ожидается в выпуске #5. Но это вовсе не означает, что до тех пор не будет никаких обновлений, просто в вышеупомянутом выпуске будет много новых шмоток.

G: Лично я очень взволнован вашими планами по добавлению нового игрового региона – Токио. Одно время я жил и работал там, этот город до сих пор в моем сердце. Скажите, игровая версия Токио будет социальным хабом наподобие Лондона, либо целой локацией, как Кингсмут? А, быть может, и тем, и тем?

J: Вас ждет локация, под завязку набитая приключениями. В Токио очень много интересных персонажей, но это полноценная боевая зона, а не социальный хаб.

G: Сможем ли мы свободно перемещаться между измерениями и зеркалами (хотя бы зеркалами), как это было в Age of Conan? Имеется в виду, что для скачка не нужно будет задействовать отдельного игрока для исполнения роли «путеводного маячка». Это было бы очень удобно, особенно для социальных игроков и ролевиков.

J: Мы даже не обсуждали такую возможность, так как никто нас о таком не просил да и не жаловался по этому поводу. Мне кажется, что задействованная в Age of Conan система делает мир крайне инстансированным – в то время как The Secret World сводит игроков друг с другом более элегантным способом. Тем не менее, я не люблю причинять неудобства людям, поэтому если достаточно большому количеству игроков понадобится описанная вами фишка, то мы, скорее всего, реализуем её.


G: Я знаю, что многим читателям это покажется незначительным, но все же: встроенный интернет-браузер крайне полезная штука, нет ли у вас планов по его улучшению, чтобы он не уступал внеигровым вариантам? Например, добавить туда возможность делать закладки, запоминать последнюю посещенную страницу и т.д.


J: Работа с внутриигровым браузером очень сильно действует на нервы нашим кодировщикам. Во время последнего разговора на эту тему я насчитал 72 матерных слова в предложении из 100 слов. Мы собираемся обновить домашнюю страничку в браузере – добавить список всех новых миссий и соответствующих квестгиверов, чтобы игроки могли быстро сориентироваться после патча – но обновлять сам браузер мы пока не собираемся.

G: А что насчет социального взаимодействия? Собираетесь ли вы развивать этот аспект? Людям, знаете ли, нравится оповещать друзей о своих достижениях.


J: Это ещё одна скользкая тема. Наша философия всегда гласила: тише едешь – дальше будешь. Иными словами, наши социальные схемы основаны на принципе обработки информации из вашего окружения, что позволяет определить играющих в The Secret World среди списка ваших друзей. Не уверен, что мы готовы изменить положение вещей и прикрутить все эти социальные фишки, которые раздражают большинство людей.

G: Большое спасибо за уделенное время и за ответы на наши вопросы. Не желаете сказать что-нибудь нашим читателям напоследок?

J: Спасибо за внимание! Мы ценим вашу поддержку. Мы продолжим трудиться над проектом, чтобы все те, кто ещё не попробовал сыграть в The Secret World, решились бы сделать это. Мы ждем вас!


Источник
Аватар для Сися_renamed_707152_18122022
Bone of ribbon
Регистрация:
04.11.2009
Танк Лауреат
Награжден за: - За первое место в конкурсе "Выдающийся момент игры"
- За третье место в конкурсе "Мотивируй вместе с Dirty Bomb!"
- За победу в конкурсе "Первое апреля на GoHa.Ru с GOG.com"
Re: Интвервью Джоела Байлоса для портала Dualshockers
Сообщение от Unter:
стиль управления в Funcom предоставляет достаточно свободы для обретения рабочей гармонии.
ну да, поэтому вы ребята и небольшая компания... стегал бы вас по спине розгами Котик, шевелились бы куда быстрей
Сообщение от Unter:
Отмечу, что в наших планах на будущее акцент, несомненно, будет сделан в большей мере на групповом контенте, а не рейдовом.
группового контента и так достаточно, одних найтмаров сколько штук... соло-игроки тоже заняты квестами, игре не хватает именно рейд-контента или разнообразного группового, имхо
Сообщение от Unter:
Работа с внутриигровым браузером очень сильно действует на нервы нашим кодировщикам. Во время последнего разговора на эту тему я насчитал 72 матерных слова в предложении из 100 слов.
я вообще не понимаю зачем им заниматься, главное чтобы игра не крашилась при его открытии
Сообщение от Unter:
Наша философия всегда гласила: тише едешь – дальше будешь.
дада, мы это уже поняли по патчам для патчей для патчей... может в голове такая философия и есть, да вот только на практике...

Sizska on tumblr: Horizon Zero Dawn Aloy | Sci-fi and cyberpunk | Fantasy | Cosplays
Mayberry's Place |
Last.fm profile| FFXIV character | FFXIV Online Recruitment Code: 3NCCRKVU
Гохару не игрожур, не сми у нас нет журналистов (c) Skif.
Если бы я выбирал, то Сисю точно наградил (с) Unter.
И так как я сексист (что абсолютно нормально)... (с) Чифф.

...если бы тебя лично SE кинули, я был бы этому очень рад. (c) Apocalypse)
Let's put something magical, so special in a day. And I guess that's control. It is forgetting your name.
Аватар для Soralin_renamed_727017_07102021
Старожил
Регистрация:
15.02.2010
Re: Интвервью Джоела Байлоса для портала Dualshockers
Сообщение от Unter:
G: Я знаю, что многим читателям это покажется незначительным, но все же: встроенный интернет-браузер крайне полезная штука, нет ли у вас планов по его улучшению, чтобы он не уступал внеигровым вариантам? Например, добавить туда возможность делать закладки, запоминать последнюю посещенную страницу и т.д.

J: Работа с внутриигровым браузером очень сильно действует на нервы нашим кодировщикам. Во время последнего разговора на эту тему я насчитал 72 матерных слова в предложении из 100 слов. Мы собираемся обновить домашнюю страничку в браузере – добавить список всех новых миссий и соответствующих квестгиверов, чтобы игроки могли быстро сориентироваться после патча – но обновлять сам браузер мы пока не собираемся.
У меня он по прежнему не работает как надо( А для постоянного сворачивания-разворачивания игра довольно тяжёлая. Но это, конечно не самое главное.

Мы рождаемся свободными, живём рабами и умираем идиотами... Иногда это раздражает. (с) М.Веллер

Сообщение от Aleshunter:
Вот вы ущербы, хейтеры это просто пздц какой то, это им не так тут не то, вечно недовольные, все им ненравится. **** умрите!!!
Аватар для Фатих77
Фатих77
Guest
Re: Интвервью Джоела Байлоса для портала Dualshockers
я вообще не понимаю зачем им заниматься, главное чтобы игра не крашилась при его открытии

Ваши права в разделе