P.S. И дело даже не в грфике или гемплее, а в том, что вы за**али по 20 раз на неделю клепать эти клоны на коленках. И при всем этом кричать, что эта игра уникальна той или иной особенностью.
Я прекрасно понимаю, что после 100500 таких заявлений заслужить чье-то доверие очень сложно, и действительно очень сложно поверить, что способен сделать что-то новое. Чтобы ввести в курс дела поясню особенности боя:
1. Все игроки ходят по очереди, очередность определяется параметром игрока "скорость".
2. С правой стороны игроки перемещаются по полю и выбирают соперника для атаки, с левой стороны отображается выбранный соперник.
3. Выбор действия с помощью центральной кнопки, по нажатию стрелки вверх раскрывается веер скилловых ударов. Скилловые удары как с доп. дебафф эффектами, так и массовые удары типа круговой или град стрел.
4. Все действия анимируются не только в левом окне, но и на самом поле (вид сверху)
5. Все защитные параметры игроков (уворот, блок, отбитие) являются динамическими и меняются внутри раунда (с каждой атакой уменьшаются) так и внутри боя (с уменьшением энергии игрока) при этом на скилл тратится та же энергия игрока.
6. Нет никаких выборов точек удара, управление боем как в многочисленных клонах игр от майл, но мы добавили тактическое поле, что расширяет возможности игры.
7. Сила персонажа зависит не от количества статов, а от их грамотного распределения: проверено, что имея 100 статов и зная как соперник распределил 200 статов, можно так распределить свои 100 статов, что соперник проиграет.
8. Каждая вещь в игре не просто для ассортимента, а имеет свой функционал, например оружие: меч - способен отбить удар но не имеет бонусов, топор - не отбивает удар, но не учитывает броню, молот - не отбивает удар, но легче пробивает блоки.
8. Все абсолютные шансы защиты высчитываются исходя из параметра атакующего и атакованного и тут нет никаких "притянутых" условий типа нельзя увернуться от крита, например пробитие блока идет при условии, что сила удара была выше силы блока либо крит всего лишь повышает сложность атаки, но не гарантирует попадание, таким образом можно с высокой долей вероятности прогнозировать поведение своего персонажа в бою.
9. Критический удар вынесен в скилл, что позволяет и тут контролировать ситуацию.
10. Для одевания вещей использовано ограничение по статам, но в отличие от подавляющего большинства игр у нас требования по статам одетых вещей суммируются. Т.е. чтобы одеть 2 меча с требованием по 20 силы нужно 40 силы - это дает возможность игроку комбинировать вещи исходя из общего количества статов и отказ от требования по уровню для одевания вещей. И игрок может взять в руки хаймеч, но тогда не сможет одеть броню.
11. Крафт отдельная тема, пока не хочу раскрывать, но он действительно без рецептов, есть просто общие законы, которые дают полную свободу для фантазии.
12. Кланы смогут строить замки - тут некое примитивное подобие песочниц, но дающее богатые возможности для разнообразия клановых войн.