Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Юмор Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Автор темы: Дитрум
Дата создания: 06.02.2013 20:17
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее.



Всем привет, с вами Дитрум! Признаюсь честно и откровенно, меня давно интересует феномен инди-игр, отчего такая популярность у игр, большинство из которых имеет довольно слабую графику и звук, что в них привлекает людей?
Десятилетиями игры развивались и совершенствовались, и если сравнивать игры старого поколения и современные, то особенно хорошо заметен прорыв в области графики и физики объектов. От двух черточек и точечки между ними на экранах осциллографов, компьютерные игры шагнули к текстурам такого качества, что уже не отличить от реального мира. Игры стали красивыми, в играх появилась реалистичная физика, игровые миры увеличили свой размер в десятки и сотни раз, по сравнению с тем, что было раньше. Так отчего же люди так полюбили инди-игры и со слезами счастья на глазах играют в них? Почему снова в моде 8-битная и вообще откровенно слабая (по сравнению с современными играми) графика, почему снова в моду вошли рисованные персонажи и простенький звук? Откуда такое повальное увлечение 8-бит артом и звуком? Получается, что мы стремились к качественной графике, невероятной физике и прочим радостям современных игр, а вернулись в 80е - 90е годы? Вопросов много, и сегодня я попытаюсь ответить хотя бы на часть из них.


Компьютерные игры – прошлое.

Часть 1. С чего все начиналось.

Перемен! - требуют наши сердца.
Перемен! - требуют наши глаза.
В нашем смехе и в наших слезах,
И в пульсации вен:"Перемен!
Мы ждем перемен!"
(Виктор Цой)


Давайте вспомним, а что мы вообще знаем об играх?

Своим появлением компьютерные игры по большей части обязаны холодной войне СССР и США. Удивляться тут нечему, в то время количество лабораторий, занимавшихся ядерной физикой, не поддавалось счету. А уж сколько современной, по тем меркам, электроники покупалось и разрабатывалось для тех лабораторий – не сосчитать. Именно военная промышленность подтолкнула развитие компьютерных технологий и электроники. Огромнейшее количество сил и средств было вложено в создание электронных машин, которые могли рассчитывать таблицы и траектории баллистических ракет. А ведь именно эти первые громоздкие электронные машины дали толчок развитию компьютерных технологий. Люди, работавшие в подобных лабораториях, были умнейшими людьми своего времени - передовые ученые и теоретики, работы которых часто опережали свое время. Совсем не удивительно, что первая компьютерная интерактивная игра появилась именно в такой лаборатории, и сделал ее физик-ядерщик.

В 1958м году физик-ядерщик Уильям Хигенботен (могу ошибаться в написании фамилии), работавший над созданием первой атомной бомбы, сделал первую интерактивную игру. Это был теннис. Две линии и точка, прыгающая между ними. В то время мониторов еще не существовало и изображение выводилось на экран осциллографа.


Да, так все и было, сложное и очень дорогое оборудование для военных проектов, использовалось для создания игр. Вернее для создания первой игры. И, что самое главное, в эту игру могли играть одновременно два человека. В то время не было процессора и вообще, по сути, ничего не было, способного обеспечить игру на стороне компьютера…ибо самих компьютеров, как таковых, не существовало. Все то, что было в наличии, в лучшем случае называлось электронными машинами, и было размером с большой дом, а то и больше. А мощность этих устройств уступала возможностям даже простенького старенького телефона типа Nokia 3100. Именно поэтому создание первой игры было настолько важным шагом, далеко опередившим свое время. Подумать только, игра создана в то непростое время, когда не было никакой технической и программной базы для ее создания, а над головами людей висел меч холодной войны.

Гонка ядерных вооружений и холодная война переросли в космическую гонку. Юрий Гагарин первым полетел в космос, США развернули гигантскую космическую программу, чтобы не ударить в грязь лицом. Вся сумма технологий обоих государств работала с прицелом на космос. Космос был повсюду, в разговорах, в фильмах, на лекциях и кухнях. Все это привело к появлению новой игры.
Программист (в то время весьма условное понятие) Стив Рассел создал первый программируемый процессор. Первый компьютер, построенный по новой технологии, называли «микрокомпьютером», и не мудрено, ведь размером он был всего лишь с небольшой шкаф. Стоил компьютер 120.000 долларов.


Именно на этом компьютере Стив разработал свою игру «Spacewar» - два космических корабля, которые атакуют друг друга ракетами. Несколько лет эта игра была самой популярной игрой в мире (и единственной ), код передавался из рук в руки, и в итоге игра разошлась по сотням и тысячам институтов и лабораторий. Так же, именно Стив Рассел изобрел джойстик для компьютерных игр, первую его модель. Справедливости ради стоит отметить, что джойстик до этого уже использовался в авиации, так же нацисты использовали аналогичное устройство для управления некоторыми типами ракет. Но именно Стив первым приспособил это для компьютерных игр. Так же в своей игре он первым продемонстрировал разрушаемость объектов.


И еще один важный шаг в развитии компьютерных игр был сделан во времена Вьетнамской войны. Огромную роль в этом сыграла и сама война и телевиденье. Экраны телевизоров были буквально наводнены новостями с войны - кровь, насилие и еще раз кровь. Люди психологически не выдерживали подобной нагрузки. Сейчас такое сложно представить, но тогда, фактически каждый жил под прицелом, СССР под прицелом атомных боеговоловок США, США под прицелом ракет СССР, война во Вьетнаме лишь добавляла паники и нервозности. Требовалась передышка и отдушина для людей. И она нашлась.
Ральф Баер создал первую в мире игровую приставку. Он справедливо рассудил, что в стране есть более 40 миллионов телевизоров, которые показывают пару каналов, по которым кроме крови и насилия ничего нет. Так была создана приставка «Magnavox Odyssey», на ней можно было играть в 8 разных игр.




Заметьте, играть не в институте, не в лаборатории, а ДОМА. Лично я считаю именно вот это изобретение той точкой, с которой началось развитие компьютерных игр, и вообще появились компьютерные игры. Если раньше доступ к играм был только у избранных людей – ученых, которые работали в институтах и лабораториях и были допущены к редкой и дорогой технике, то теперь доступ появился у всех желающих. На мой взгляд, именно благодаря Ральфу Баеру сейчас мы имеем возможность играть в компьютерные игры.

В истории компьютерных игр есть еще один человек, который сделал многое для того, что бы игры стали явлением массовым и популярным. Зовут его Нолан Бушнелл, основатель компании Atari.


Именно этот человек первым понял, что компьютерные игры – это не только хорошо, но и прибыльно. Он первым решил извлекать из всего это прибыль. А, как известно, реклама – двигатель прогресса. Что бы продать вещь – нужно сделать ее популярной и убедить покупателя, что именно эта вещь ему нужна. Нолан Бушнелл сделал компьютерные игры популярными. Так же он понял и реализовал одну простую вещь – игра должна быть простой, понятной и увлекательной. Что бы любой новичок мог освоить ее за 5 секунд и не отрываться от нее часами. И такая игра была создана, называлась она Pong (существует и популярна по сей день).


Игра была создана за 3 дня, в ней был звук, и, самое главное, когда мяч попадал в разные точки ракетки, у него менялся угол отражения. Это была победа. Pong стала сверхпопулярной игрой, и она стала первой по-настоящему массовой видеоигрой, создав с нуля весь рынок видеоигр. В 1974м году по всей стране было установлено 8000 игровых автоматов Pong, прибыль компании составила более 10 миллионов долларов.


Немаловажный факт, о котором пойдет речь ниже - атмосфера и дух самой компании Atari в то время. Достаточно сказать, что половина сотрудников компании были длинноволосыми хиппи, а вторая половина бородатыми байкерами. В компании царила атмосфера свободы, особенно это касалось творчества. Нет рамок, нет границ, нет издателей и спонсоров, твори все, что ты хочешь. Внутри компании не было даже расписания и обязательных требований по присутствию, люди приходили в офис пообщаться, послоняться и немного поработать, если будет желание и снизойдет муза. И это было правильно – нельзя творческого человека усадить за компьютер и сказать «твори», заставляя при этом сидеть 8 часов, никуда не отлучаясь.

Я считаю, что именно это сыграло огромную роль в популярности их первой игры и вообще в успехе компании. Творчество без границ способно принести серьезные плоды. Так же не было заранее заготовленных шаблонов «это хорошо, это плохо, это популярно, а это нет», не было рынка, на который стоило равняться, не было других игр, с которых можно было бы списать. Не было ничего. И в таких условиях создать действительно успешную игру означало проявить весь свой творческий потенциал и неординарное мышление.

Интересный момент, в 1975 году к Нолану Бушнеллу зашел один из молодых сотрудников компании и продемонстрировал прототип устройства, под которые он хотел получить инвестиции.


Нолан внимательно изучил устройства и ответил что-то типа:
- Это очень интересно. Но я не думаю, что персональные компьютеры будут интересны покупателям.
В то время Стив Джобс не стал спорить, а просто ушел, зажав под мышкой прототип Apple I.
ATARI была первым, и последним, местом наемной работы Стива Джобса.
В 1977 году в мире появился первый массовый персональный компьютер, который приобрел популярность, им стал компьютер Apple II (на самом деле небольшая модификация Apple I). Впрочем, это уже совсем другая история, хотя, если бы не это – неизвестно как долго бы нам пришлось ждать игр для персональных компьютеров.

Поговаривали, что когда Нолан брал большой кредит, то ему приходилось прятать своих сотрудников от проверяющих, ибо увидев эту толпу хиппи и байкеров, никто не дал бы денег.

Как бы там ни было, ATARI стала той самой каплей, из которой потом появилось целое море.

Кстати говоря, когда Нолану стало скучно, он продал компанию. Человек он творческий, ему интересно создавать и изобретать, но, когда все поставлено на поток – таким людям становится скучно. Сам же он занимался другими проектами и во многих добился успеха.
Продал он успешную компанию, зарабатывающую к тому моменту десятки миллионов, по слухам на пике развития компании, каждая игра приносила ей более ста миллионов долларов. А вот дальше произошло то, что мы часто наблюдаем в нынешнее время. Это очень важный момент, ибо он был первым примером в истории.
В 1976 году компания Atari была продана Warner Communications. После этого все знают грустную историю компании, Atari зачахла и умерла. Сами сотрудники рассказывают о причинах краха компании следующее - исчез свободных дух творчества. Компанию поставили на бизнес рельсы, появилась жесткая иерархия внутри компании, дрес-код, рабочие места, обязанности, запрет на общение в рабочее время и еще миллион вещей. Фактически всех сотрудников усадили за компьютеры и приказали творить и создавать, при этом запретили общение, добавили начальников, которым «виднее» и которые «лучше знают». Все это полностью убило любую творческую инициативу и вообще творческую составляющую. Кроме того, новые владельцы компании решили, что делать деньги надо на количестве игр, а не на их качестве.

ATARI постепенно умерла, старый состав сотрудников оттуда ушел. И, многие из них, по сей день работают на ключевых постах в других компаниях по разработке компьютерных игр.
К примеру, после продажи компании четыре сотрудника ушли из нее и создали свою компанию под названием «Activision», которую сейчас знают все. Ну а про Стива Джобса и говорить не приходится. Дух свободы и творчество без границ позволили компании не только развить жанр компьютерных игр, но и воспитать десятки талантливейших сотрудников, прославившихся на весь мир. Перевод компании на бизнес-модель, жесткая иерархия и создание игр «под диктовку» привели к краху Atari.

Для желающих попробовать игры, в которые играли в то время, рекомендую скачать подборку «Atari`s Greatest hits» в Appstore для iPad , возможно есть такое и для андроид. Только не забывайте, что в то время не было сенсорных экранов, больших разрешений, миллионов цветов на экране и т.д. Я уверен, что многие игры не оставят вас равнодушными и просидите вы за ними десятки часов.


На этом краткий экскурс по ДРЕВНЕЙШЕЙ истории компьютерных видеоигр я заканчиваю. Конечно же, я пропустил массу деталей и не упомянул многих людей, это тема для отдельного исследования. Самые важные моменты я упомянул, этого достаточно.


Часть 2. Хит сезона, или немного о том, почему раньше в играх жили.

Дикарка-слава избегает тех,
Кто следует за ней толпой послушной.
Имеет мальчик у нее успех
Или повеса, к славе равнодушный
(Джон Китс)

Мое знакомство с компьютерными играми началось, как бы это ни странно звучало, с калькулятора. Были в СССР таки калькуляторы – МК 64, довольно дорогие и редкие. На таком калькуляторе можно было задать программу (на ввод требовалось до 40 минут времени) и потом играть в танчики, указав угол выстрела, я мог получить результат - попал или промахнулся. И точно так же мой противник. Пример одной из программ для калькулятора: http://lordbss.narod.ru/pmk128.html

Вводить данные умел я один, поэтому частенько ко мне выстраивалась очередь с калькуляторами. Брал я за это не дорого, лимонадом и мороженным. Если был не в духе – мог затребовать крышку от дорогого советского одеколона (ценное сокровище!).

Потом у многих ребят появилась настоящая электронная игра, волк, который ловил яйца на экране. Называлась она «Ну, погоди!» а сам прибор гордо именовался как «Электроника ИМ 02»


Восторгам и радости не было предела, владельцев этой игры сразу приравнивали к богам и возносили им молитвы и дары. Говорили, что по секретной информации откуда-то сверху, если пройти всю игру, то в конце покажут мультик! (только тсс, я вам ничего не говорил).

Ближе к развалу СССР, появился еще один продукт, там яйца ловил, если мне память не изменяет, Микки Маус. Поговаривали, что это сделали китайцы по заказу США и внутрь сего демонского устройства вмонтирована видеокамера, которая постоянно снимает и передает сигнал на спутник. Никто в это не верил, но в ванну никто игру с собой не брал, мало ли, позору потом не оберешься.

Эра 8-ми и 16-ти битных приставок мне запомнилась слабо. Помню, что приставки к нам хлынули после развала СССР, картриджей были тысячи. У меня была 8 битная денди, отец занимался картриджами, покупал, перепродавал и т.д.


На мне было тестирование игр, чему я несказанно радовался. Правда, потом штат пришлось расширить, в качестве экспертов были наняты все мои друзья. Об интересности игры отец ориентировался по воплям из моей комнаты, если вопли довольные – значит, игра хороша, если слышен многоголосый вопль разочарования, значит, картридж не работает или игра плохая. Запомнились, конечно же, утки, по которым надо было стрелять и Super Mario. В целом 99% игр на таких приставках были однотипными и довольно скучными. Обычные аркады.


И вот наконец-то пришло то время, когда у меня появился первый компьютер. Мать заметила, что к подобной технике душа у меня лежит, и настояла на приобретении ZX Spectrum 128. Вернее поначалу у меня был Spectrum 48k с кассетами, а потом появился ZX Spectrum 128, а еще чуть позже к нему добавился дисковод и отдельный монитор отечественного производства, название монитора к сожалению не помню.


Игр для подобного компьютера было великое множество. Простор для творчества был огромный – фактически любой человек мог сесть и написать игры для Спектрума. При этом над ним сверху никто не стоит, не давит, не требует – полная свобода. Результатом этой свободы стала, к примеру, гениальная игра Elite, которой в 2009м исполнилось 25 лет и помирать она даже не планирует.




Мало того, давно уже ходят слухи о разработке новой версии игры, на современном графическом движке и т.д. Elite открыла целый жанр игр, к примеру знаменитая Master Of Orion – как раз таки более современный последователь Элиты.

Из известных и действительно великих игр был Saboteur – фактически аркада, но какая! В нее хотелось играть и играть, невозможно было оторваться.


Еще могу вспомнить такие хиты прошлого, как Rainbow Islands, RoboCop, Target: Renegade, The Sentinel, Boulder Dash, Magicland Dizzy и др. Некоторые игры выпускались компаниями, к примеру Magicland Dizzy была разработана и выпущена компанией Codemasters, а другие выпускались группами энтузиастов (сейчас такие группы делают инди-игры).

И до чего же гениальными были разработчики этих игр, если по сегодняшний день, многие «новые» игры с крутой графикой и солидной ценой используют идеи из старых игр, выпущенных для ZX Spectrum. Сколько нужно было вложить сил и таланта, что бы создать подобные игры? Причем создать, используя примитивнейшие компьютеры, крайне ограниченные возможности в графике и звуке. Ну что тут сказать – это хороший пример творческого подхода к играм и пример того, что бывает, если предоставить творческому человеку свободу действий.

Самое главное, что стоит помнить из того времени – не нужны были миллионы долларов, кредиты, спонсоры, издатели и т.д. ЛЮБОЙ человек или группа людей могли потянуть разработку игры. Было бы желание и умение.

По сей день тысячи аркад в фейсбуке, вконтакте, для планшетов и телефонов – это не новые игры, а всего лишь переделанные старые. Либо просто наборы сворованных идей. И корни всех удачных современных игровых решений уходят во времена либо ZX Spectrum или еще глубже, напрямую к Atari. Новых разработок и идей действительно мало, особенно это касается игр для социальных сетей и телефонов.

Время не стоит на месте, ZX Spectrum вместе с 8-ми битными приставками ушел в небытие, вместо него в нашу жизнь надолго вошел персональный компьютер. Я, как и многие, начинал с x286 IBM компьютера, затем были x386, x486, Pentium I, Pentium II и т.д. Вот этот промежуток я считаю «золотым веком» компьютерных игр. Опять же, стоит помнить, что к тому моменту сложившегося рынка игр для персонального компьютера не существовало, все это дело только-только начинало развиваться. Причем были парадоксальные ситуации, когда самые умные уже успели перестроиться на разработку игр для персональных компьютеров, а другие по-прежнему были уверены, что у персональных компьютеров нет будущего, и продолжали делать игры для 8-ми битных приставок.

Первой, значимой для меня, игрой была Lost Vikings, от компании Blizzard. Одна из первых игр, которая в буквальном смысле «выстрелила» на персональных компьютерах, мгновенно завоевав популярность.


По сей день многие компании строят свои игры на механике, которая использовалась в Lost Vikings

Давайте еще вспомним, какие игры вышли в те далекие годы, фактически на заре развития персональных компьютеров. Стоит помнить, что процессор Pentium I или II был слабее, чем процессоры нынешних смартфонов.

Сейчас я охвачу взглядом довольно продолжительный отрезок времени, но, в любом случае это прошлое и практически все это персональные компьютеры с одноядерными старыми процессорами, а зачастую вообще х386 или х486.

Лучшие игры ХХ века.


И ведь не врет же диск. Посмотрите только на подборку игр – каждая игра на этом диске шедевр, в который играли миллионы и многие играют по сегодняшний день. Практически каждая игра – прорыв в жанре, новое слово и новая веха развития игр. HOMM II и HOMM III – в эти игры играют и сейчас, причем фанатов миллионы, для HOMM III нарисованы тысячи карт и созданы сотни модов. А ведь играм то уже о-го-го сколько, многие нынешние игроки еще не родились в то время, когда вышли эти игры.

Знаменитая серия RPG игр


К сожалению, у меня обложка осталась только для Baldur`s Gate II. Эта игра была и остается безумно популярной. Что определило популярность игры? Ну конечно знаменитый свод правил игры Advanced Dungeons & Dragons и, самое главное, СВОБОДА действий, масса диалогов влияющих на ход событий, тысячи вещей для исследования. Игрокам понравилось отсутствие линейности и возможность самим влиять на игровой мир. Кроме того, нет заранее определенного персонажа, игрок сам волен выбирать, как прокачивать навыки и выбор этих самых навыков, пассивных умений и т.п. – огромнейший.

Кроме Baldur`s Gate была еще одна великолепная игра Icewind Dale, выпущенная так же в сеттинге D&D, и опять в точку, и опять безумная популярность игры. Хотя, справедливости ради, хочу отметить, что свободы здесь было поменьше, но, зато была более динамичная боевка, аниматоры постарались на славу.


В эти игры играли годами. Причем стоит помнить, что многие игры ОФФЛАН, полностью и бесповоротно. Никакого онлайна, никаких друзей по локальной сети. И, тем не менее, их проходили и перепроходили, создавали новых персонажей, играли всеми классами по очереди, выполняли все квесты, исследовали каждый миллиметр игрового пространства. В общежитиях и дружных домах только посмотреть на попытку человека опять пройти то или и иное место игры, собирались посмотреть десятки и даже сотни людей, иногда в комнату было невозможно войти, люди стояли в коридоре и шепотом передавали друг другу данные о успехах и открытиях игрока.

Думаете, эти игры померли в связи со старостью? Не тут-то было! Не так давно вышел Baldur`s Gate: Enhanced Edition, для Windows и iOS, и копии игры разлетаются как горячие пирожки. Причем даже не смотря на то, что игра только на английском языке, а диалоги там очень непростые. Персонажи шутят, смеются, хитрят, используют сленг и намеки. По образу и подобию этой игры выпущены тысячи клонов, но ни один толком не получил популярности.

Раз уж заговорили о Black Isle Studios, то нельзя не вспомнить один из самых неординарных проектов этой студии - Planescape: Torment. В чем же ее неординарность? Ну, во-первых, действие игры происходит в одном из самых необычных миров настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons — Planescape. А, во-вторых, игра делает упор на диалоги и общение с персонажами, атмосферу и графику, а не на сражения.


Кто-то может в наше время представить себе игры без боевки и с диалогами? Причем игры, которые станут популярны. Нет, не популярны. Дело в том, что Planescape: Torment стала культовой игрой, а это куда более важно, чем популярность и продажи.
Поскольку речь зашла о культовых играх, разрешите представить – одна из самых известных игр мира, Fallout.


То, что игра является одним из наиболее известных произведений постапокалиптического и ретрофутуристического жанров, уже говорит о многом. За время своего существования игра приобрела миллионы фанатов, особенно вторая часть игры. Одной из особенностей Fallout была система, созданная по аналогии с настольной ролевой системой GURPS – называется она SPECIAL (Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).)

Игра отличалась уникальным сеттингом, великолепной отрисовкой, нелинейным сюжетом, фирменным юмором и запоминающимися персонажами. Кстати, интересный факт, первая часть игры начиналась с одного человека. Это то, о чем я говорил, в то время разработка игры одним человеком была возможна. В Fallout 2 играют по сей день, ищут эмуляторы и старые компьютеры, что бы ее запустить. У меня до сих пор есть в наличии старый компьютер, специально для таких игр. Армия фанатов из тысяч дошла до миллионов. Диалоги NPC из игры давно уже разобраны на цитаты. NukaCola, напиток из игры, даже выпускался ограниченными партиями, его и сейчас можно купить. PipBoy 3000 из игры послужил прототипом современных смартфонов, и был воссоздан в точности фанатами игры.


Все это говорит о том, что в игре была воссоздана совершенно уникальная атмосфера, которая навеки запомнилась игрокам. Создана настолько искусно, что некоторые части игры захотелось увидеть в реальном мире.
К сожалению развития игра не получила, ничего в подобном сеттинге более не вышло. Иногда выходили похожие игры, но только что бы срубить денег. Стоило написать на коробке «похожа на Fallout» - и миллионы фанов покупали игру, надеясь найти там знакомую атмосферу.

Впоследствии права на игру выкупила компания Bethesda Softworks. После этого появились такие игры как Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Сделаны они были в виде шутера с урезанной ролевой составляющей. Игры получились вполне себе хорошими и качественными, но, атмосфера оригинальной игры Fallout 1&2 была утеряна. В эти игры играли, но это уже не те шедевры, которые способны были вырастить целое поколение фанатов. Просто добротные, качественные игры, ничего более. Перепройти игру хотелось максимум 1-2 раза. Fallout 2 проходили по 30-40 раз.

Продолжим тему культовых игр. Теперь речь пойдет об одной из величайших игр, оказавших влияние на развитие всего жанра - Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura


Игра представляет собой настоящую RPG с стиле стимпанк. Игра – мечта для многих и многих фанатов стимпанка. Она хорошо известна в кругах настоящих ценителей RPG но коммерческого успеха почему-то не имела. То ли что-то не так пошло с рекламой, то ли издатель что-то упустил. Одна из самых важных фишек игры – нелинейный сюжет с возможностью прохождения «добрым» и «злым» персонажем, что влияет на концовку игры. Так же игра отличается сотнями побочных заданий, многие из которых отрывают новые стороны историй, либо косвенно влияют на основной сюжет и отношение к вам NPC. Причем каждый раз в конце игры игроку в виде слайд-шоу показано, как именно то или иное его решение повлияло на конец игры и саму историю. Так же очень важное нововведение игры – в отличие от других игр она не разбита на локации. Игра представляет собой живой цельный мир, и можно пройти по всему континенту не встретив ни одного экрана загрузки. Не мне вам объяснять, насколько это важно для восприятия игры и атмосферы. Кстати, оцените размеры материка:


Так же на карте мира можно найти массу второстепенных локаций, с интересными персонажами и объектами, причем этих локаций даже на карте нет. Увидит их игрок или нет, зависит только от его желания исследовать игровой мир.

Конечно же, я не могу не упомянуть такие игры как Warcraft II, C&C, Red Alert, Starcraft – каждая из этих игр собрала сотни тысяч фанатов и привнесла в жанр тысячи новых решений и находок.

У людей, читающих эти строки, может сложиться впечатление, что раньше игр было много, не меньше, чем сейчас. На самом деле это не так. Игр было в сотни, если не в тысячи раз меньше. Вместо количества ставка делалась на качество. Каждая выходящая в то время игра была открытием в жанре, либо вообще новым жанром, и практически каждая оставила след в истории. Достаточно вспомнить Diablo 1 и Starcraft, которые открыли новые жанры и представления о них, и породили тысячи удачных и не очень клонов. Причем у некоторых игр след таков, что по сей день дельцы клепают сотни игр «по образу и подобию».

Я вот помню, как выглядели в то время магазины с дисками и дискетами. Заходишь в магазин, а там 4 диска и 20 дискет – это и все новинки чуть ли не за полгода. Когда стало известно о выходе Arcanum – за неделю до того, как завезли диски, они были раскуплены, и каждый день сотни людей заходили в магазин поинтересоваться «ну как там, еще не привезли?!!» Я свой диск уступил одной знакомой девушке, хм, не зря уступил..играли вместе…м-да, хорошее было время 
И откуда только информацию о выходе новых игр узнавали, интернет был только у Богов, а журналы стоили столько, что покупали их единицы, да и журналов было кот наплакал.

Самое главное – никто не жаловался на то, что игр мало, или «игра классная, прошел уже, во что бы поиграть?». Игры делали такие, что их проходили по десять-двадцать раз, исследуя каждый миллиметр пространства, сотни часов было наиграно в каждой игре. Нет новой игры? Не беда! Пройду еще раз Fallout 2, тем более, что слышал о том, дескать если сразу от начала карты пойти вниз, то можно буквально с первых уровней натолкнуться на склад оружия. А если сделать то-то и то-то – можно свою машину получить! Пойду еще раз пройду.


Часть 3. Мир OnLine.

Мы не из тех, кто смотрит в зеркала
И оболочка тела нам мала
Но никакой проблемы в этом нет
Мы просто цифры в сети интернет
(Шапито-Шоу, песня Веры)

Раз уж мы начали говорить о прошлом, вернее я начал, а вам приходится все это читать, то я не могу не упомянуть о начале эры online игр. О том времени, когда аббревиатура MMORPG считалась волшебной и приносящей удачу в любви.
Многие игроки уверены, что многопользовательские игры начались с Ultima Online или даже с World Of Warcraft. Я многих разочарую, это совсем не так.

В 1978 году британский студент Рой Трашбоу начал разработку своей игры. Игра разрабатывалась с использованием языка Macro-10 (ассемблер). Названа она была в честь настольной игры Dungeon - MUD (multi-user dungeon). К 1980 году Рой перевел код игры на язык BCPL (прародитель языка Си). Дальнейшее развитие игры он поручил своему другу Ричарду Бартлу. В итоге честь создания первой многопользовательской игры MUD принадлежит двум людям – Рою Трашбоу и Ричарду Бартлу.


С 1980го года по 1987й игра была невероятно популярна, в нее регулярно играли в интранет сети университета Эссекса. Сюжет и смысл игры был очень прост – прокачать самого крутого персонажа и стать бессмертным магом. Но сколько всего было по пути к бессмертию! Чем-то эта игра сильно смахивала на настольные игры, и не удивительно, ведь от них она и пошла – у MUD был один человек, который всем управлял, и говорил игрокам что делать и что происходит вокруг, сами же игроки играли с помощью текстовых команд, обозначавших действия. Я точно не помню ограничений, но, по-моему, в первых версиях MUD для локальных сетей одновременно могли играть 10-15 человек. Поверьте – это был прорыв, причем прорыв серьезного уровня. Это именно то, что подтолкнуло людей к созданию MMO-игр в будущем.


В 1987м году игра была закрыта, лишнее напоминание о том, что вверять игры компаниям и бизнесменам нельзя, закрыли ее под давлением компании CompuServe, которой были проданы права на игру. Как бы там ни было, но именно эта игра стала прародителем всего жанра MMORPG игр.

Самой первой MMO (МАССОВАЯ многопользовательская игра) с графикой была Neverwinter Nights, вышла она в 1991 году и завоевала довольно большую популярность. Да, я знаю о чем вы подумали, сейчас вы думаете «врет небось парень» NWN вышла в 2002, а первой MMO была Ultima. Я бы и хотел соврать, да не могу. Есть документально зафиксированный факт релиза Neverwinter Nights в 1991 году. Самым интересным и привлекательным в этой игре было то, что эта игра следовала правилам AD&D и при этом являлась полноценной MMO.


О самой игре информации очень мало. Несомненно, одно – это был прорыв в ММО играх. После тестовых MUD игроки получили MMO игру с настоящей двумерной графикой и звуком, и при этом игра следовала любимому набору правил AD&D. Правда был один недостаток у игры, который, на мой взгляд, ее и сгубил – игра была доступна только пользователям AOL.

И вот тут в дело вступает Ultima Online, которая не была привязана к определенной сети или сообществу. 25 сентября 1998 года случилось очень значимое в мире MMO событие – состоялся релиз игры Ultima Online. Эта игра по праву считается одной из первых массовых многопользовательских игр, которые не ограничивали людей в рамках какого-либо сообщества или сети.


Самое главное – Ultima Online раскрыла и продемонстрировала миру весь потенциал ММО-игр и сообществ в этих играх.

Одна из отличительных особенностей игры – масса возможностей для персонажа, причем возможностей сопоставимых с реальной жизнью. Игроки могли ездить на лошадях, строить свои дома, исследовать мир игры и ходить в подземелья (прародители всех подземелий в ММО-играх), так же игроки могли сражаться друг с другом. Т.е. у игры уже на тот момент были развитые PvE и PvP составляющие, игрокам было чем заняться и что совершенствовать. Так же в игре можно было готовить пищу и разводить огонь, т.е. был некий аналог крафта (вот этого почему-то совсем не помню).


Так же в игре была сложная (по меркам того времени) и интересная система вооружения и баланса. Основных типов оружия было не много, но, каждое оружие могло иметь бонусы. К примеру, меч, сделанный из редкого металла, сможет наносить дополнительный урон магией или иметь дополнительные параметры атаки либо защиты. Немудрено, что при всех своих возможностях и благодаря детальной проработке игрового мира и его правил, игра стала культовой для многих поколений игроков. И даже сейчас в Сети полно шардов, на которых играют десятки тысяч игроков. Игра с честью прошла испытание временем и оказала огромное влияние на развитие ММО-игр.

Другие разработчики тоже не стояли на месте. Рынок ММО-игр был еще свободен и казался очень перспективным местом. Джон Смидли (John Smedley), который работал в Sony Computer Entertainment убедил своего босса в перспективности идеи ММО-игр.


Так появился тот Everquest, о котором слышал практически каждый игрок. В 1999 году состоялся релиз игры, в первый же день к игре подключилось столько пользователей, что рухнули сервера. Компания Sony попросту не ожидала такого успеха и не была готова к этому технически.


Everquest был особенной игрой, ведь это первая полностью трехмерная игра с полноценной анимацией в истории ММО. Кром того в игре была отличная социальная составляющая, которая заставляла игроков объединяться в группы и сообщества. И даже несмотря на отсутствие PvP – игра была успешна. В основном благодаря интересным и сложным решениям и новинкам в области PvE составляющей. Everquest показал, что ММО могут быт красивыми, интересными и сложными, а так же, что в подобных играх может и должна быть социальная составляющая, которая так же интересна игрокам.


В 2004 году случилось событие, которое определило развитие жанра ММО-игр на десятилетие вперед. Вышла самая знаменитая игра этого жанра – World Of Warcraft.


На тот момент игра отличалась продвинутым графическим движком и сотнями новых идей и решений. История World Of Warcraft базируется на истории из игр серии Warcraft I-III. Эти игры давно уже приобрели многомиллионную армию фанатов, многие из которых перебрались в онлайн-мир World Of Warcraft. Сейчас много спорят о причинах такого невероятного успеха игры, я, конечно же выскажу свое мнение. На мой взгляд тут сыграли роль два важных фактора:

1. Часть игры, пусть и небольшая, но все же, базировалась на популярных идеях из других игр. Все самое перспективное и лучшее из MUD, Ultima и Everquest было реализовано в World Of Warcraft. Да это всего лишь небольшая часть, некоторые вещи были сильно переделаны или усовершенствованы, но это сыграло свою роль.
2. На момент выхода игры брать пример было почти не с кого. Кроме 3-4 игр ничего не существовало и индустрии ММО-игр как таковой не было. Разработчики сделали ставку на творческую составляющую и качество игры. Для людей, участвовавших в разработке, был предоставлен максимальный уровень комфорта и свободы для реализации творческого потенциала. И люди не подвели – мы увидели одно из величайших произведений, причем во всех областях, графика, сюжет, атмофера и т.п.

Мы снова увидели пример того, что может получиться, если убрать всяческие границы и предоставить максимум свободы для творчества. Это похоже на писательский труд – если на писателя давит издательство, заставляя писать на популярные темы или в нужном русле, то мы получаем посредственные книги «на один раз». Если же писатель пишет сам, как хочет и что хочет, то мы имеем счастье читать бессмертные произведения Толкиена, Азимова, Брэдбери, Лема и других авторов, чьи имена и тесты навеки остались в наших сердцах.

Еще один очень важный момент – детализированность и общий дизайн мира. Игровой мир World Of Warcraft проработан вплоть до каждой травинки, детализированность игры просто потрясающая. В части статьи, посвященной настоящему и будущему игр, я еще коснусь этой темы, и расскажу более детально, а сейчас краткий пример того, как детали влияют на восприятие человека.

Небольшое лирическое отступление, или почему так важны детали.

К примеру, писатель пишет в своем романе фразу «В бар вошла красивая девушка». Вроде бы все понятно. Но, нас 6 миллиардов человек и каждый представляет себе красоту по разному. Бандит с большой дороги представил себе рыжеволосую полнушку, невысокого роста. Джентльмен из Англии представил стройную блондинку с шикарным бюстом. Старый алкаш Джон Смит, читая эти строки, представил себе потасканную шлюху Сару, которую он видел недавно и на которую у него иногда наскребается лишний медяк.

А теперь добавим детали.
«В зал вошла красивая девушка. Среднего роста, черные как смоль волосы были распущены и доставали ей до середины спины».

Уже формируется некое представление, мы уже знаем, что она не блондинка, и она не слишком высокая или низкая, рост средний.

Окей, работаем дальше.
«В зал вошла стройная красивая девушка. Среднего роста, черные как смоль волосы были распущены и доставали ей до середины спины. На ней было одето дорогое приталенное платье, бежевого цвета, подчеркивающее ее фигуру и позволявшее любоваться ее стройными ножками».

Еще больше деталей – мы уже знаем, во что она одета, мы знаем цвет одежды, дорогое платье говорит о том, что девушка обеспечена либо имеет богатого мужа/любовника, платье не до пят, иначе не видны были бы ноги. Так же мы знаем, что девушка стройная, а это значит, что ни о какой толстушке для бандита речь идти не может.

И, наконец финальный вариант.
«В зал вошла стройная красивая девушка. Среднего роста, черные как смоль волосы были распущены и доставали ей до середины спины. На ней было одето дорогое приталенное платье, бежевого цвета, подчеркивающее ее фигуру и позволявшее любоваться ее стройными ножками. На шее у нее была цепочка с дорогим золотым кулоном. Если опустить взгляд чуть ниже кулона, то взору открывается высокая, четко очерченная грудь, которая приковала к себе восхищенные взгляды всех мужчин, находящихся в баре. Затравленно озираясь, девушка высматривала кого-то в полутемном зале. Если присмотреться, то на ее лице можно увидеть синяк, тщательно замаскированный пудрой. Часы за барной стойкой пробили полночь, девушка вздрогнула, отреагировав на громкий звук часов».

Здесь уже деталей хоть отбавляй. Мы узнали, что девушка красива и у нее красивая грудь, поскольку она приковала взгляды всех мужчин. Так же мы узнали, что в баре есть мужчины. Дорогой кулон лишний раз напоминает о статусе девушки. Затравленный взгляд и синяк говорят о том, что у нее есть какие-то проблемы. Читателю становится интересно, что же делает богатая красивая девушка ночью, в дешевом баре, полном мужчин? Кто ее ударил и почему у нее затравленный взгляд, кого она ищет в баре, друга или врага? Фраза о часах сообщает читателю время действия, и лишний раз напоминает о том, что девушка боится или нервничает по какой-то причине.

Вот так детали влияют на восприятие человека. Причем чрезмерная загруженность деталями так же вредна, как и их отсутствие.

Продолжаем разговор о ММО-играх…

В World Of Warcraft по сей день лучшая детализация среди всех игр. Великолепно прописаны задания, максимально детализирован игровой мир и ко всему этому идеально подходит звук. Первую роль в этом всем играет именно графика – тысячи и десятки тысяч мелких деталей, пряжки ремней, кружки с пивом, свечи, камни, надписи на могильных плитах и зданиях. Невероятное внимание к деталям, и этих деталей тысячи, часть из них мы даже не воспринимаем, настолько естественно они вписываются в игровой мир. То же самое касается заданий, все истории тщательно проработаны и логично вписываются в игровую вселенную, каждая история поддержана звуком и эмоциями NPC. Все вместе это и создает АТМОСФЕРУ игры, в которой иногда хочется жить. На данный момент к 2013 году так и не появилось ни одной игры, где было бы уделено столько внимания деталям, причем в объеме всего игрового мира.

Так же на момент выхода игра отличалась великолепным игровым движком, который являлся буквально новым словом в графике. Даже сейчас, несмотря на 2013 год, игра выглядит намного достойнее многих и многих конкурентов. И все благодаря вниманию к деталям и желанию максимально точно передать атмосферу выдуманного мира.

Игра предлагает игрокам интереснейший PvE аспект – подземелья для совместного прохождения и рейды. Причем сложность монстров и боссов в подземельях и рейдах была очень высока, это был настоящий вызов для сильных игроков. Фактически велось соревнование интеллекта человека и машины. Я помню, как мы делали математические расчеты влияния характеристик и баффов на урон, лечение и защиту. Это целые листы исписанные математическими формулами. А еще нужно было досконально знать игровой мир, свой класс и его возможности, изучать поведение боссов и их умения. Кроме всего этого требовался высокий класс игры в команде. Все это было интересно игрокам, сложный PvE контент и сильная социальная составляющая заставляли людей сутками сидеть в игре. И, самое главное, тогда это было новым и интересным, ведь в таком объеме подобного никто раньше не делал.


Фактически заслуга разработчиков состоит в том, что они сделали World Of Warcraft по категориям разработки игр 90х годов. В то время все считали, что нужно сделать игру не такую у всех, придумать оригинальную концепцию и сделать мир максимально атмосферным, что бы привлечь игрока. Тогда появились такие титаны как Baldur`s Gate, Fallout и т.д.
Blizzard сделали то же самое - они решили, что игра не должна быть исключительно копией чего-либо, или подчиняться каким-то стандартам существовавшим в то время. Игра должна быт уникальной, такой, которой ни у кого нет, и не было. Плюс ко всему этому они добавили мощный социальный аспект в виде гильдий, совместных походов по подземельям и, конечно же, рейдов. Сюда же органично вписался продуманный до мелочей игровой мир, который предлагал провести сотни часов в исследованиях и выполнении различных интересных заданий.

Изначально игра была сосредоточена только вокруг PvE аспекта, но при этом компания сделала гениальный ход – они не запретили свободное пвп. Итог – сражения в Барренсах, от которых падали сервера, сражения за столицы городов, о которых по сей день слагают легенды.

Потом, кажется в 2005м году были добавлены поля сражений. В частности – Альтерак. Самое знаменитое поле боя, на просторах которого кипели эпичнейшие сражения. И опять в точку, ибо поля боя предлагали осмысленное пвп, нужно было выполнять определенные цели для победы, требовалась тактика и стратегия. А конкурентов на тот момент особо не было (Lineage 2 только, но об этом чуть позже).


Еще один гениальный ход – возможность использования модификаций интерфейса. Уже спустя месяц после выхода игры были написаны сотни модификаций. И это была первая игра, где столь свободно можно было менять интерфейс. Ну а что, все логично. Опыта и статистики по разработке интерфейса игр на тот момент не было, никаких стандартов тоже, откуда компании знать, что удобно для игроков, а что нет? Тем более что среди 100 человек всегда найдутся те, кто доволен стандартным интерфейсом и те, кому неудобно. Компания Blizzard сделала так, что стало удобно всем. Каждый человек мог настроить интерфейс под свои предпочтения. Получился некий конструктор, который является чуть ли не отдельной частью игры. По сей день, я считаю подобную фишку одной из лучших для ММО игр. Причем компания не сидела, сложа руки, а выявляла предпочтения пользователей, и функционал самых популярных аддонов постепенно появлялся в игре.



Но и другие разработчики не дремали. И вот в Корее 1 октября 2003 года вышел антипод WoW – ММО Lineage 2. В Европе релиз был, если не ошибаюсь, в 2004 году. Так мир познакомился с корейскими играми.


Да, я в курсе, что еще была игра Ragnarok online вышедная в 2002 году, но, она была крайне сложна и такой МАССОВОЙ и невероятной популярности как WoW или La 2 не получила, хотя преданных фанатов было все же не мало.

Lineage 2 была полной противоположностью World Of Warcraft. Дизайн у игры был весьма неплох, я думаю, что импов и монстров в подземельях многие помнят по сей день.


С точки зрения графики, внимания к деталям и общего дизайна мира подход корейцев был аналогичен подходу Blizzard – максимум внимания, что бы создать действительно живой и запоминающийся мир. А вот дальше начались различия – впервые у нас громко прозвучало страшное слово «гринд». Дело в том, что PvE составляющая игры была сильно урезана, заданий практически не было, задания были не интересны и награды за них были откровенно слабые и не нужнее. Вся прокачка персонажа, рост в уровнях, была завязана на уничтожении МИЛЛИАРДОВ монстров. Т.е. игровой процесс выглядел так – вы приходите на полянку с монстрами и начинаете их бить, час, два, три, десять часов. Это и было развитие персонажа в игре. И вот тут корейцы попали в точку, ибо исчезло неравенство – кто-то первый понял, как делать квест и получил уровень, кто-то не понял и застрял, кто-то читает квесты быстро, а кто-то медленно и туго соображает. В Lineage 2 развитие зависело не сколько мозга и умений игрока, а только от того, кто более вынослив и уперт. Чем больше ты просидел за компьютером – тем быстрее получил уровень. Это оттуда пошла поговорка «Пока ты спишь – враг качается».

Кроме этого, в игре была сложнейшая система добычи ценных вещей и экипировки. Для всего были предусмотрены шансы выпадения или создания, причем шансы мизерные, типа 0,000002% и при этом все создавалось и падало еще и случайным образом. Т.е. к примеру из монстра с некоторым шансом падает вещь, простая математика подсказывает, что для 100% шанса нужно убить 1,965 монстров, и вот тут вмешивается рандом (случайность), а у рандома только два варианта – вещь может упасть, а может и не упасть. Игрокам требовались полгода или даже год реального времени, что бы более менее хорошо одеться и прокачать персонажа. Все зависело от выносливости, упорства и удачи. Недаром самых прокачанных и одетых игроков называли «нолайферами» т.е. людьми без реальной жизни.

Многие наверняка зададутся вопросом, что же держало игроков в игре? Вот это-то самое, что отличало игру от остальных, та новая идея и ее реализация, что позволили игре стать одной из самых популярных и известных игр.
PvP и мощная социальная составляющая игры. Драться можно было где угодно и с кем угодно, можно было убить ЛЮБОГО игрока, даже если он не хочет драться, можно было стать ПК (по сути преступником) и убивать всех подряд, при этом если убьют тебя то ты потеряешь ценные вещи, которые на тебе одеты.


Никаких ограничений в PvP. Но этого мало, разработчики добавили мощный стимул в виде замков, которые можно захватить для своего клана. Не для своей стороны или сервера, как это принято сейчас, а именно для клана.


Так же были добавлены клановые войны, можно было объявить войну любому клану и убивать всех врагов без риска стать ПК, убивать всегда и в любом месте игры. Так появился ганк – походы по локациям для прокачки для поиска и уничтожения игроков кланов, с которыми идет война. И, да, при смерти в PvP игрок терял опыт, 4% опыта за каждую смерть. Поэтому ганки были еще и карательной мерой – на высоких уровнях потерять 4-8% опыта означало чуть ли не неделю прокачки.

И дело пошло. Игроки объединялись в кланы и альянсы, бросали друг другу перчатку войны, мирились, предавали союзников и атаковали бывших друзей. Вся история Lineage 2 – это история бесконечных войн, отваги, чести и коварного предательства. На фоне такого накала страстей появился даже новый феномен – форумные войны. Т.е. игрокам было мало драться друг с другом в игре, они переносили сражения на страницы форумов, блогов и даже в реальную жизнь. Многие слышали историю о игроке DVP, который убил своего противника в реальной жизни и сел за это в тюрьму, настоящую.
Именно PvP сражения держали игроков в Lineage 2 и, скажу честно, к моменту 2013 года подобных PvP сражений не было и нет ни в одной игре. Lineage 2 по-прежнему остается уникальной игрой в области PvP.

NcSoft, как и многие люди до них, умудрились совершить невозможное. Они создали настолько динамичную игру и настолько уникальные игровые механики, что они пережили десятилетие и по сей день являются лучшими в мире.

Еще один гениальный ход компании – утечка исходников (исходный код) игры. Якобы кто-то там украл исходники игры и выложил их в свободный доступ. Что странно – воровались всегда старые исходники, и всегда перед выходом крупных обновлений, менявших баланс игры. На базе старых исходников тысячами открывались пиратские серверы. Особенностью пиратских серверов было отсутствие подписки и полный произвол администрации, рисовали за деньги любое оружие, продавали бессмертие, помогали кланам в захватах замков. В итоге, тысячи людей, устав от произвола администрации, уходили на официальные сервера Lineage 2.
Ход с «украденными» исходниками игры на самом деле был очень умным и тонким рекламным ходом, который привлек сотни тысяч новых игроков.

Несмотря на все заслуги старичков Ultima и Everquest, именно World Of Warcraft и Lineage 2 определили развитие всего рынка ММО игр вплоть до сегодняшних дней. World Of Warcraft выступил образцом того, как нужно делать интересные PvE игры, Lineage 2 же показал, как нужно создавать игры, основанные на PvP.

Представьте, сколько нужно таланта и вдохновения, что бы создать две игры, которые по сей день удерживают миллионы игроков. Мало того, сейчас нет НИ ОДНОЙ ММО-игры которая бал так же успешна в плане подписчиков как Lineage 2 и World Of Warcraft. К сожалению после выхода этих игр развитие ММО остановилось. Тут виновата человеческая природа, зачем изобретать велосипед, если его можно украсть у соседа? Поэтому 90% всех вышедших за все эти годы ММО-игр тупо копировали либо WoW либо LA2. Денег то все хотят, вот и пытаются срубить побыстрее да еще и за счет чужих идей. И лишь немногие игры пытались создать свои собственные уникальные механики, к примеру тот же Dark Age of Camelot, или Warhammer Online продемонстрировавший нам, что такое RvR. Впрочем, тема современных игр будет раскрыта в следующей части статьи. Одно известно наверняка – ни одна игра не стала столь же популярной в плане количества фанатов, как Lineage 2 или World Of Warcraft.


Послесловие.

Что самого важного было в прошлом компьютерных игр? На мой взгляд, это свобода для творчества. Прошлое компьютерных игр – это времена хиппи и свободы, пронизанные насквозь ветром перемен. Не было рамок и шаблонов, не было игр, на которые можно было бы ориентироваться. Каждая игра была уникальна и узнаваема, «списать» и украсть идеи было попросту не у кого и некому. Кроме того, долгое время бытовало мнение, положенное в основу всех новых игр, что для успеха требуется сделать так, как раньше не никто не делал, нужна новая и оригинальная идея, которая увлечет людей и привлечет покупателей. Кроме того, многие игры были сделаны вообще одним-двумя людьми, для разработки игр не требовались миллионы, а для первых игр даже издатели не особо-то нужны были. Получалось, что команда разработчиков не зависела от толстого босса сверху, который указывал им, что и как делать. Свобода, независимость и острое желание перемен помогли создать игры, которые стали культовыми для целых поколений игроков.

Раньше в игры не играли, раньше в них жили.

Конец первой части.

(с) Дитрум, 2013 год.
6 пользователей оценили это сообщение: Показать
Аватар для StrateX
Гуру
Регистрация:
30.10.2009
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Прочитал про ммо, и впрямь кроме л2 норм пвп система мало где встречается, или встречается но не в такой степени. Надеюсь на АА.
п\с жду продолжение статейки, понастальгировал когда увидел денди в комплекте с пистолетом

Аватар для Romulas
Гуру
Регистрация:
06.02.2006
GoHa.Ru I Степени
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Опус: "Как я полюбил варкрафт. В двух словах."

Но в целом да, интересно почитать. Спасибо за статью. На самом деле игр было множество интересных. Например Planetside был первым ММОФПС. Как появилась дота и так далее. Хотя, думаю к этому еще будет вторая часть.
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от Romulas:
Хотя, думаю к этому еще будет вторая часть.
по второй части я планировал сделать "настоящее и будущее", но, дело в том, что есть еще игры из прошлого о которых стоит поговорить, и я пока хз добаивть их сюда или сделать отдельной частью. Объем всего большой.
Аватар для Tapik_renamed_65562_02052023
Предводитель
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
для меня первой "выстрелившей" игрой на РС был Prince of Persia
потом был Zeliard
а потом уже все остальное скопом

а на спектруме - Gladiators, Robin Hood и **** непроходимая Last Ninja 2

Я в соцсетях: Instagram / Twitter / Facebook.
Аватар для Duka
Мастер
Регистрация:
02.04.2012
Лекарь GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За публикацию полезной информации по World of Warcraft Classic
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Дитрум - задрот. За статью спасибо.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Trast Ltd_renamed_623415_24092019
Знаток
Регистрация:
12.08.2008
Признанный автор
Награжден за: За вклад в развитие раздела ArcheAge Зомби мутанта
Награжден за: За позитив!
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Попрошу не обобщать! ))

Кто там так полюбил инди-игры?
Я не полюбил. И у меня нет ни одного знакомого, кто их любит )
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от Tapik:
для меня первой "выстрелившей" игрой на РС был Prince of Persia
Я в него играл еще на "Поиск-1" IBM совместимый советский компьютер, хорошая игра была.
Сообщение от Duka:
Дитрум - задрот.
просто люблю ХОРОШИЕ игры

Добавлено через 6 минут
Сообщение от Tapik:
непроходимая Last Ninja 2
до сих пор с содроганием вспоминаю
Последний раз редактировалось Дитрум; 07.02.2013 в 23:48. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для nahoru_renamed_688349_14042020
Фанат
Регистрация:
10.08.2009
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Где-то я уже читал подобную статью. По-моему даже на гохе
Аватар для Flec_renamed_652636_07052020
Безумное порождение варпа
Регистрация:
04.02.2009
Лекарь Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе Демотивируй Дракона
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Кто о чем, а Дитрум как всегда о варкравте.
Аватар для Красавчик_renamed_844311_18032020
Гигант мысли
Регистрация:
28.08.2011
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
прочитал......Начал читать про ла2 и всё....... жесть как хочется поиграть....

И почему я не увидел тут EVE????

а так, дитрум - котейка, респект ему

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от MrWilson:
И почему я не увидел тут EVE????
объем статьи уже не позволял, она и так получилась в 4 раза больше чем надо)
Аватар для polstar11
Предводитель
Регистрация:
11.04.2011
Волшебник
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Ох нифига себе и это только первая часть
Аватар для intanto80
Мастер
Регистрация:
30.10.2011
GoHa.Ru - Старожил Танк
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
А я не люблю инди-игры. А по поводу всего остальном, просто раньше игр было меньше, нааамного меньше, поэтому выбора не было и играли в то что было, нос не поворотишь. Вся заслуга старых игр в том что они были первыми и не с чем было сравнивать. Как и в кино и в литературе, чем дальше тем сложнее придумать что-то новое. И если поменять местами современные игры и старые, эффект ностальгии, был бы примерно таким же.
Аватар для Korrector
Korrector
Guest
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от Дитрум:
На мой взгляд, именно благодаря Ральфу Баеру сейчас мы имеем возможность играть в компьютерные игры.
Мы имеем возможность играть сейчас в компьютерные игры благодаря естественному ходу вещей: научнотехнический прогресс, законы потребительского общества, маркетинг и тд. Не было бы Ральфа, был бы Смит, на месяц , год позже, но был бы.Ты плиз глупости такие больше не пиши, а?
Аватар для Fab
Fab
Why's Everything So Heavy
Регистрация:
24.11.2010
Берсеркер
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
вот АА и есть вов+л2. квесты - квесты, а с 30 лвл уже пвп, к тому же и спрятаться не где. пис зон даже в деревушках нету
а по теме - да, в л2 самое хардкорное пвп, так еще и с ПЕРВОГО уровня. еще не видел таких же игр: то с 10го, то с 20го уровня начинается веселье...скука
спасибо за статью
Аватар для Korrector
Korrector
Guest
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от intanto80:
А я не люблю инди-игры. А по поводу всего остальном, просто раньше игр было меньше, нааамного меньше, поэтому выбора не было и играли в то что было, нос не поворотишь. Вся заслуга старых игр в том что они были первыми и не с чем было сравнивать. Как и в кино и в литературе, чем дальше тем сложнее придумать что-то новое. И если поменять местами современные игры и старые, эффект ностальгии, был бы примерно таким же.
Это да, но учти ещё, что первые игры делались для "элиты": люди которые могли себе позволить комп(приставку) , должны были быть, достаточно состоятельны и должны интересоваться чем-то новым(тогда ведь компьютерные развлечения были новинкой, далеко не всех интересующей и не всем понятной), а это подразумевает , как правило, определённый уровень интеллекта и образования.Я уж не говорю о том чего иногда стоило запустить игру на компе(редактирование пары файлов, как минимум и зачастую в досе или нортон командоре). Потому и игры делались немного по другому: это одна из причин , на самом деле их много.
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от Korrector:
Мы имеем возможность играть сейчас в компьютерные игры благодаря естественному ходу вещей: научнотехнический прогресс, законы потребительского общества, маркетинг и тд. Не было бы Ральфа, был бы Смит, на месяц , год позже, но был бы.Ты плиз глупости такие больше не пиши, а?
Это все в теории, а на практике есть человек, который все это запустил и конечно же ему все почести. Кроме того, не было бы холодной войны и космической гонки, возможно и не было бы прогресса электроники и изобретения персональных компьютеров, человеки они существа такие, пока не припечет - ничего изобретать и развивать не будут. Это должно быть или выгодно или жизненно необходимо. Но, это все теории, что было бы если бы не да кабы. Так что это ты чушь не пиши.

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Korrector:
Потому и игры делались немного по другому: это одна из причин , на самом деле их много.
Ну и еще был определенный уровень интеллекта у самих разработчиков, физик-ядерщик, разрабатывающий атомную бомбу и компьютерную игру и т.д. Большинство разработчиков - выходцы из тех самых лабораторий и НИИ, где был доступ к электронике. А там тупых и жадных не держат, обычно там интеллектуальная элита общества. Игры были соответствующими.
Последний раз редактировалось Дитрум; 08.02.2013 в 00:29. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Korrector
Korrector
Guest
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от Дитрум:
Это все в теории, а на практике есть человек, который все это запустил и конечно же ему все почести. Кроме того, не было бы холодной войны и космической гонки, возможно и не было бы прогресса электроники и изобретения персональных компьютеров, человеки они существа такие, пока не припечет - ничего изобретать и развивать не будут. Это должно быть или выгодно или жизненно необходимо. Но, это все теории, что было бы если бы не да кабы. Так что это ты чушь не пиши.
Да нет, в современном обществе любая новая идея и любое новое устройство , сразу же пакуется по пластиковым пакетам и продаётся, продаётся ... продаётся! Так же как никто не знает имя первого изобретателя стула или стола или ванны, так же и имя Ральфа не более достойно нашей памяти, а может даже и меньше.
Аватар для intanto80
Мастер
Регистрация:
30.10.2011
GoHa.Ru - Старожил Танк
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от Korrector:
Это да, но учти ещё, что первые игры делались для "элиты": люди которые могли себе позволить комп(приставку) , должны были быть, достаточно состоятельны и должны интересоваться чем-то новым(тогда ведь компьютерные развлечения были новинкой, далеко не всех интересующей и не всем понятной), а это подразумевает , как правило, определённый уровень интеллекта и образования. Потому и игры делались немного по другому: это одна из причин , на самом деле их много.
Да это все понятно плюсы и минусы везде есть и были. Я говорю о том, что нельзя сравнивать что-то "под ностальгией" если так можно выразится, потому что это сравнение всегда будет в пользу прошлого. Игры были классный никто не спорит и сейчас есть классный. Просто скажем в статье сказано, что игры пере проходились помногу раз,я например не уверен что бы они так же бы перезаписывались, будь скажем на рынке еще десяток добротных игр.
Аватар для Korrector
Korrector
Guest
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от Дитрум:
Ну и еще был определенный уровень интеллекта у самих разработчиков, физик-ядерщик, разрабатывающий атомную бомбу и компьютерную игру и т.д. Большинство разработчиков - выходцы из тех самых лабораторий и НИИ, где был доступ к электронике. А там тупых и жадных не держат, обычно там интеллектуальная элита общества. Игры были соответствующими.
Не спорю, я и написал что причин почему было "так" , а стало "иначе" не одна,а множество.
Аватар для Necroha
Фанат
Регистрация:
01.05.2008
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Вспомнил детство.. Игры на 5 дюймовых дисках. Потом персоналки с думом, мортал комбатом, вариком, фалаутом и алодами. Да и линейку как же забудешь «Пока ты спишь – враг качается»

Аватар для Korrector
Korrector
Guest
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от intanto80:
Да это все понятно плюсы и минусы везде есть и были. Я говорю о том, что нельзя сравнивать что-то "под ностальгией" если так можно выразится, потому что это сравнение всегда будет в пользу прошлого. Игры были классный никто не спорит и сейчас есть классный. Просто скажем в статье сказано, что игры пере проходились помногу раз,я например не уверен что бы они так же бы перезаписывались, будь скажем на рынке еще десяток добротных игр.
Согласен.
Аватар для PipBoy
Предводитель
Регистрация:
24.05.2005
GoHa.Ru - 10 лет Крафтер
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Это ужас какой-то. Самое смешное, что это некоторые могут читать без содрогания.

Сообщение от Дитрум:
Elite открыла целый жанр игр, к примеру знаменитая Master Of Orion – как раз таки более современный последователь Элиты.
Я просто охреневаю. Master of Orion - космическая стратегия. Более похожая на цивилизацию. Элита - космический симулятор с торговлей. Где тут связь?

Тут можно долго перечислять, конечно, например, опусы про передовой движок WoW Про платформеры на приставках сказать нечего, а платформер Близзард сразу же начал расхваливать...жесть. Близзард головного мозга.

Могу лишь посоветовать не писать о том, если в чем-то не разбираешься или просто не имеешь аналитического склада ума, чтобы писать аналитические статьи.

Добавлено через 1 минуту
Аж злость берет, когда читаешь подобную ахинею.

Тролль-инженер 85го уровня
Последний раз редактировалось PipBoy; 08.02.2013 в 00:43. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Компьютерные игры – прошлое, настоящее и будущее. Часть первая.
Сообщение от PipBoy:
опусы про передовой движок WoW
Вернись в 2004 год..для начала. У тебя хейт головного мозга. Хотя куда тебе, в 2004м ты только в садик пошел, откуда тебе убогому знать что либо.

Добавлено через 31 секунду
Сообщение от PipBoy:
Аж злость берет, когда читаешь подобную ахинею.
не читай, тем более никто не заставляет

Добавлено через 27 секунд
Сообщение от PipBoy:
Master of Orion - космическая стратегия. Более похожая на цивилизацию. Элита - космический симулятор с торговлей. Где тут связь?
Вот ты видишь суслика? нет? А ведь он существует.
Последний раз редактировалось Дитрум; 08.02.2013 в 00:45. Причина: Добавлено сообщение
Ваши права в разделе