Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Автор темы: Unter
Дата создания: 16.01.2013 19:15
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Поздравляю всех с наступившим 2013-м годом! Я хотел бы поделиться с вами некоторой информацией о нововведениях, мероприятиях и сюжетах, которые мы намереваемся ввести в Guild Wars 2 в первой половине этого нового года.

Прошедшее время было фантастическим – за несколько месяцев с момента запуска Guild Wars 2 продалась тиражом более трех миллионов экземпляров, став наиболее известной ММО 2012-го года. Мы представили вам новые подземелья «Fractals of the Mists», совершенно новые PvE и PvP-карты, мероприятия разных масштабов, мировой ивент «Lost Shores», а также два больших праздничных ивента.

И это – только начало. В новом году мы планируем продолжить развитие аспектов игры, которые оказались успешными в 2012-м, изучить и усвоить уроки из тех аспектов, которые не работали должным образом, а также сделать так, чтобы 2013-й стал годом, который никто из нас никогда не забудет.



И что же все это значит? Давайте углубимся в подробности.



Что делает Guild Wars 2 уникальным и успешным проектом?

Коммьюнити и взаимоотношения игроков – вот ключевые компоненты, благодаря которым Guild Wars 2 выделяется из ряда игр, и именно на них будет делаться акцент по мере развития проекта.

То, что пользователи могут совместно играть с другими в открытом мире – где другой человек скорее выступит в роли помощника, а не соперника – этот серьезные компонент, делающий нашу игру такой, какой она есть. Онлайновые игры с открытым миром всегда являются более крепкими, поскольку игроки заинтересованы во взаимодействии с коммьюнити, получают награды за поддержку друг друга, а течение игры приводит их туда, где они встречаются с другими пользователями самых различных уровнях, и где они могут действовать совместно. Наша система разделения добычи, система динамической настройки уровней, коллективные точки сбора ресурсов, комбо-умения нескольких игроков, а также способность каждого игрока возрождать другого – вот прекрасные примеры ключевых особенностей игры, которые помогают создавать движимый коммьюнити проект.



Guild Wars 2 вращается вокруг опыта совместного прохождения. Благодаря системе динамических событий, каждый раз, когда вы входите в игру, вы можете проходить различный контент в мире вместе с другими игроками. Может быть, вы попадете на карту, где уже были, и впервые увидите какой-нибудь ивент; или будете находиться в гуще ивента, а он будет динамически масштабироваться по мере прибытия других игроков, становясь все более эпическим; или же сразитесь за контроль над замком «Stonemist Castle» в WvW, где каждый может играть свою роль.

С момента запуска мы демонстрировали нашу способность уверенно строить и совершенствовать систему динамических ивентов, в рамках которой существуют и более уникальные – в виде живого сюжета. Эти особые события и «живые» истории вроде праздников Wintersday, Halloween и вторжения Lost Shores являются примерами подобного вида ивентов, которые мы запускаем с момента старта Guild Wars 2.

Это наши столпы, на которых и зиждется все: чувство коммьюнити; динамический живой мир, полный различных событий, меняющихся при каждом входе в игру – именно это делает Guild Wars 2 такой, какая она есть. Но что нас ждет в 2013-м году?


Guild Wars 2: игра с живым миром

Для того чтобы продолжить построение столпов Guild Wars 2, мы сконцентрировались на потребностях игры – на концепциях, формирующих коммьюнити, и ивентах. Мы уже продемонстрировали некоторые из обещанных идей живущего мира, однако у нас в запасе есть еще столько других, что мы сможем выйти на новый уровень. Скажем просто: это – лишь вершина айсберга.

Мы достигли сегодняшних результатов, построив мир, содержащий по-настоящему уникальные сюжетные линии; долговременные ивенты, меняющие будущее и мир Тирии, что позволит игре существовать еще много лет.

Преследуя эту цель, мы добились различных степеней успеха с ивентами Halloween, Lost Shores и Wintersday. Спасибо каждому, кто принял в них участие! Ознакомившись с вашими отзывами, мы получили просто невероятное количество информации о том, как именно сделать так, чтобы подобные ивенты были успешными.

Wintersday – пример того, как мы усвоили уроки предыдущих ивентов. Мы создали контент, который продвигается благодаря коммьюнити, вовлекает игрока в процесс и который – что более важно – является интересным. Из ивента Wintersday мы вынесли другой урок – мы поняли, над чем еще можем потрудиться для будущих мировых ивентов, чтобы сделать их еще более захватывающими.

Для поддержания концепции регулярных мировых ивентов с достойным сюжетом и тематикой нам также нужно строить и укреплять существующий открытый мир и его существующий контент. Чем больше постоянных ивентов мы можем предложить в конкретной локации, тем реже они будут происходить в ней, что добавляет чувство постоянно развивающегося мира.



Это значит, что нам нужно мотивировать игроков всех уровней исследовать эти локации, награждать их за их время, а также поощрять их играть в тех местах, где они сталкиваются с другими людьми, совместно проходя именно тот контент, которым так славна Guild Wars 2. До того, как мы расширим наш мир еще сильнее, нам нужно убедиться в том, что существующий мир крепок настолько, насколько это возможно, чтобы персонажи всех уровней возвращались в него и проходили всю игру.

И как мы собираемся это сделать?


Системы и награды, поддерживающие живой мир

Чтобы наш открытый мир стал привлекательным для пользователей, мы сделаем так, что он будет вознаграждать их достаточно для того, чтобы они захотели тратить свое время в нем персонажами любых уровней. Крайне важно то, что мы остаемся верны нашей философии, поэтому вы можете играть в Guild Wars 2 как вам угодно и получать при этом самые лучшие награды.

Одним из центральных аспектов на пути к этой цели является наша система достижений. Лежащая в ее основе концепция позволяет игрокам получать награды за выполнение достижений, а также развиваться по пути достижений, который является наиболее выгодным в открытом мире. Мы добавим знаки (tokens) для достижений, которые вы сможете обменять на награды из определенного списка, включая их новые типы вроде экипировки Ascended и Infusions. Мы добавим поддержку ежедневных достижений, которые будут меняться каждый день недели, – так мы будем поощрять игроков посещать различные локации мира и играть совместно. Позже мы также добавим систему, которая позволит вам завершить подгруппу ежедневных достижений. Например, если на данный момент доступно 6 ежедневных достижений, то вам понадобится выполнить лишь 4 из 6 – таким образом вы можете выбрать то, в чем заинтересованы больше всего.

Мы продолжим вводить косметические награды вроде титулов, медалей (выдаваемых, например, за полное прохождение карты), уникальных шкурок и тому подобного – они выступят в качестве призов за прохождение определенных частей игры. Так вы сможете показать уровень престижа вашего персонажа, но при этом он не станет более мощным по сравнению с другими.

Поскольку мы размышляем над разработкой новых типов наград в расчете на 2013-м год, нам хотелось создавать такие системы, которые являются уникальными для Guild Wars 2. Наша система наград должна быть привлекательной, в ней должны быть такие вещи, которые вам хотелось бы со временем заработать, но мы не хотим заставлять игроков без конца гриндить новую экипировку – tier-уровень за tier-уровнем каждые 6 месяцев. Поэтому, например, в 2013-м году вы не увидите новый tier между экипировкой категорий «Ascended» и «Legendary». Наша цель – использовать систему существующих наград, строя при этом новые, которые вызывают интерес, и в рамках которых не нужно бесконечно качать репутацию, как это бывает повсеместно в других играх. Позднее в 2013-м году мы начнем постепенно представлять эти системы по мере того, как завершится ввод экипировки «Ascended» и «Infusions».


Что насчет гильдий? Я хочу играть вместе с друзьями.

Гильдии являются невероятно важными для игры. Мы должны обеспечить определенный объем контента, который укрепляет коммьюнити и социальные связи. В связи с этим мы работаем над добавлением новых типов контента, которые появятся в начале 2013-го и которые позволят гильдиям проходить задания вместе. Некоторые из этих заданий могут быть созданными специально для гильдий, их выполнение будет связано с некоторыми ограничениями, в том числе – по времени; в других – контент будет создаваться гильдиями, а проходить его сможет каждый. Со временем мы продолжим развитие – введем новые гильдейские награды, задания, а также инструменты, позволяющие гильдиям любых размеров играть более серьезную роль в укреплении коммьюнити по всему миру Guild Wars 2.





Ясно, а что насчет WvW (или WuvWuh)?

Многое из описанного выше – расширенная система наград, а также потенциально даже сюжетные линии «живых» событий – в 2013-м году будут также играть роль в режиме World vs. World. У нас есть и другие нововведения, на которых мы концентрируемся, создавая контент для WvW-коммьюнити, и о которых мы хотели бы вам рассказать.

Доводка существующего WvW-контента до совершенства в каждом аспекте – наша главная цель, для достижения которой нам нужно решить самые крупные затруднения, которые, как мы знаем, нуждаются в нашем внимании. Мы уже работаем над двумя направлениями, оба из которых гораздо сложнее исправить, чем нам хотелось бы, но мы, тем не менее, уже продвинулись достаточно далеко.

Во-первых, мы введем услугу платного переноса персонажей с ограничениями по времени и WvW, а также функцию гостя, которая позволит игрокам посещать друзей на других серверах в любом аспекте игры кроме WvW. Чтобы заинтересовывать игроков оставаться на одном сервере для WvW и сражаться за его величие, будет введена плата и временные ограничения. Во-вторых, мы улучшим «culling» (систему, которая делает игроков, в том числе – врагов, невидимыми, если их на экране слишком много). Недавно мы провели небольшое тестирование на live-серверах для того, чтобы определить, как много куллинга мы можем удалить из WvW. Результаты обнадеживающие, при этом у нас в запасе есть дополнительные улучшения его, находящиеся в разработке. Если все пойдет хорошо, то мы рассчитываем на то, что в 2013-м году куллинг прекратит свое существование или будет сведен к минимуму в WvW.



Мы также работаем и над нововведениями. Мы представим систему престижа и развития, специально созданную для WvW. Таким образом, у игроков появится путь прогресса, который можно проходить благодаря умениям, относящимся только к WvW, и бонусы, благодаря которым можно будет достичь более высокого уровня престижа и признания за счет видимых титулов. Мы также сделаем WvW-аспект более мотивирующим – он выйдет за рамки общей еженедельной таблицы, заинтересовывая игроков побеждать в WvW чаще. Мы вынесем все это на обсуждение позже, когда подберемся ближе к их релизу!


Эй, а что насчет PvP?!

Как и другие аспекты игры, PvP будет расти не по дням, а по часам в течение всего 2013-го года.

Для тех, кто больше других заинтересован в прогрессе через PvP, мы переоценим наши системы PvP-наград, а также пересмотрим саму суть PvP , чтобы оно приносило больше наград и становилось более интересным, давая вам мотив для входа в игру каждый день и сражений с другими пользователями. Мы добавим системы, которые облегчат жизнь менее конкурентоспособным игрокам – они будут противостоять людям с похожими наборами умений - а также улучшим методы изучения PvP, это можно будет делать в безопасном и интересном окружении, получая полезную информацию по мере роста умений.



Для тех, кто более всего заинтересован в конкурентоспособном PvP, мы добавим ключевые функции, нужные для того, чтобы Guild Wars 2 заиграла всеми гранями в качестве конкурентоспособной игры – например, возможность наблюдать за соперниками; просматривать крупные ранговые матчи, чтобы научиться лучше играть; возможность размещать свои собственные кастомные арены с вашими собственными правилами; отрабатывать тактику своей команды; на видных местах будет размещена информация о результатах лучших в мире команд и игроков. Мы также хотим сделать игру против хороших оппонентов легче, дать более простую возможность соревноваться друг с другом там, где имеет значение рейтинг. Конечно, это также значит, что не будут забыты и крупные турниры, призы и все остальное, что так любит как PvP-коммьюнити, так и менее хардкорные поклонники PvP.


Боже правый! Это все наконец?

Мы также работаем над улучшением других аспектов – их слишком много, чтобы все описать в деталях. Примеры тех важных аспектов, над которыми мы будем трудиться в первой половине 2013-го года:
  • Таблицы (leaderboards) на нашем вебсайте, где вы сможете сравнить свои способности с другими игроками, выясняя, кто же лучший.
  • Расширенные и улучшенные схватки с боссами в подземельях и открытом мире.
  • Новые типы достижений, связанных с новыми системами наград за достижения.
  • Продолжение работ над улучшением безопасности игры – ботам и хакерам снова дадут бой; мы улучшим стабильность игры, устраняя баги как можно скорее после того, как нам о них сообщат.
  • Выявление существующих частей игры, требующих улучшения; инвестиции времени в доработку всего, что мы уже создали.
  • Улучшение контента для новых игроков, чтобы им было легче научиться играть в Guild Wars 2, входить в игровой мир и быстрее осваиваться в нем без лишней головной боли.
  • Улучшение инструментария поиска группы, чтобы пользователям было легче найти соратников для совместной игры.
  • Улучшения и исправления подземелий Fractal, более подробно описанных в выпуске блога Исайи Картрайта.

Если какой-то компонент проекта и не указан здесь – это не значит, что мы не будем над ним работать. Выше мы перечислили лишь основное, на чем сосредоточимся в первой половине 2013-го года.



В завершение…

2012-й был восхитительным годом для Guild Wars 2. Состоялся релиз, игра продалась фантастическим тиражом, в нее ежедневно входило большое количество игроков; было интересно и играть, и знакомиться с отзывами нашего коммьюнити; в последние месяцы проект получил множество наград и др.

Но мы знаем, что игра может продвинуться еще дальше. Мы чувствуем, что мы только открыли верхушку айсберга – то есть того, где мир Тирии может оказаться в будущем, и того, что вы можете ожидать от MMORPG. 2013-й станет годом, в котором мы по-настоящему погрузимся в это путешествие, и так, как попытались изменить парадигму и ожидания от ММО в момент релиза Guild Wars 2, так и теперь мы хотим поднять планку того, что игроки вправе ожидать от уже вышедшей игры.

По мере того, как мы будем раздвигать границы и вводить новшества, скорее всего, мы наедем колесами на несколько ухабов на своем пути. С вашей поддержкой и отзывами мы изучим эти ошибки, выучим преподнесенные ими уроки и будем откровенны в их описании настолько, насколько это возможно. Мы также переживем несколько восхитительных моментов – надеемся, что вы ощутите в игре такое, что не забудете никогда. И хотя вы не всегда будете знать об этом – мы будем находиться в игре рядом с вами.

В ближайшее время мы представим вам наш план, в котором опишем то, как именно мы попытаемся добраться туда, куда направляемся. Наш январский релиз будет относительно небольшим – он лишь подготовит почву для крупных нововведений в патчах февраля и марта.

Мы обещаем вам, что в 2013-м году мы продолжим развивать мир, который построили, и сделаем его лучше, укрепив ключевые аспекты Guild Wars 2, а также сделаем ее непохожей на остальные онлайн игры.

Еще раз спасибо всем нашим игрокам за восхитительный 2012-й год. Надеемся, что 2013-й не забудет никто из нас, поскольку каждый играет свою роль в развитии и разработке Guild Wars 2.

Увидимся в игре!



Источник.
Последний раз редактировалось Unter; 18.01.2013 в 00:24.
Аватар для Epitaxy_renamed_817361_09032020
Маньяк
Регистрация:
28.04.2011
Re: Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Сообщение от Unter:
но мы не хотим заставлять игроков без конца гриндить новую экипировку – tier-уровень за tier-уровнем каждые 6 месяцев. Поэтому, например, в 2013-м году вы не увидите новый tier между экипировкой категорий «Ascended» и «Legendary». Наша цель – использовать систему существующих наград, строя при этом новые, которые вызывают интерес, и в рамках которых не нужно бесконечно качать репутацию, как это бывает повсеместно в других играх. Позднее в 2013-м году мы начнем постепенно представлять эти системы по мере того, как завершится ввод экипировки «Ascended» и «Infusions».
Ну вот как они не собираются делать гринд новых тиров, если введут Ascended полностью?

Аватар для Брэго
Гуру
Регистрация:
01.11.2012
Re: Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Так как Аксендент уже введен?
Аватар для Frib_renamed_25305_30062021
Знаток
Регистрация:
29.09.2005
Re: Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Сообщение от Epitaxy:
Ну вот как они не собираются делать гринд новых тиров, если введут Ascended полностью?
думаю, он частично уже отфармлен.. теже шарды и глобы из фракталов лежат пылятся, опять же награды уже за имеющиеся ачивки, пвп баджи и т.д
Аватар для bromi_renamed_16242_28092019
Знаток
Регистрация:
15.05.2005
Re: Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Ну если за ачивки будут раздавать котиков (судя по скрину), то это вин
Аватар для box9603_renamed_598629_14062020
Маньяк
Регистрация:
29.02.2008
Re: Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Колин Йохансон не впечатлил. Вот если бы в этой теме выступила

Nug bus (c) member
Аватар для valkar
Старожил
Регистрация:
21.03.2005
Re: Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Прикольная телка, эта Скарлет.

Но мы то знаем, что она на 30% "нарисована"
Аватар для SilverWF_renamed_45896_12032020
Забанен
Регистрация:
11.05.2006
Волшебник
Re: Колин Йохансон о Guild Wars 2 – планы на месяцы вперед
Сообщение от Unter:
Что делает Guild Wars 2 уникальным и успешным проектом?


Сообщение от Unter:
Гильдии являются невероятно важными для игры.


Сообщение от Unter:
Мы продолжим вводить косметические награды


Сообщение от Unter:
Доводка существующего WvW-контента до совершенства в каждом аспекте – наша главная цель


Сообщение от Unter:
Боже правый! Это все наконец?
кто писал этот пафос?

Сообщение от Unter:
Расширенные и улучшенные схватки с боссами в подземельях и открытом мире.
хватит! и так игра местами для ноулайферов

Сообщение от valkar:
Но мы то знаем, что она на 30% "нарисована"
ниче, я вдую ей в оставшиеся 70

Ваши права в разделе