После нескольких лет, наполненных фантазиями и слухами, на E3 2012 наконец-то прозвучало официальное подтверждение:
The Elder Scrolls Online таки появится, и проект обещает стать игрой, которая перенесет классический геймплей в рамки массового мультиплеера.
Хотя полностью игра не будет выпущена на ПК и Маках еще долгое время, компания-издатель
Bethesda объявила о наборе в бету. Все, кому не терпится пораньше познакомиться с The Elder Scrolls Online, могут зайти на
Elderscrollsonline.com и подать заявку на участие.
Ввиду такого события нам разрешили взять эксклюзивное интервью у
Креативного директора Elder Scrolls Online Пола Сэйджа (Paul Sage). Я смог задать лишь несколько вопросов, но, надеюсь, полученная информация будет интересна нашим читателям.
Первым делом мы обсудили первую-в-своем-роде серверную систему ESO. Вместо отдельных серверов, установленных по всему миру, все сервера ESO будут объединены в так называемый Мегасервер. Пользователям никогда не придется скучать на одном сервере, когда их друзья играют на другом: умная система автоматически поместит всех вас в одной из многих версий игр, работающих на каждом сервере.
«Данная система создавалась, чтобы предоставить всем возможность играть, с кем они хотят, - объяснил Сэйдж. - Без выбора сервера вы сможете в любое время присоединиться к своим друзьям. Даже если он находятся в другой версии конкретной зоны, вы все равно можете перейти к ним, или они к вам».
Также, серверное программное обеспечение постарается поместить вас в самой подходящей версии игрового мира без лишних расспросов: на основании вашей гильдии и списка друзей. «Мы хотим, чтобы вы оказались в нужной зоне с наиболее приятными вам игроками».
К сожалению, о региональных серверных платформах Сэйдж ничего не рассказал. А ведь местные серверы могут оказаться очень важными для полноценной игры, так как боевая система в ESO обещает быть динамичной и быстрой, как в Скайриме, с похожей схемой управления: обзор при помощи мышки, атака левой кнопкой, блок правой, поэтому быстрый отклик от сервера будет одним из важнейших факторов.
«Боевая система разрабатывалась, чтобы быть интересной и увлекательной. Это была наша первостепенная задача, - объяснил Сэйдж. – Мы также учли онлайн-аспекты: отсутствие пауз, производительность в условиях жесткой зависимости от пинга и т.п. Минималистический интерфейс нужен, чтобы игрокам ничего не мешало, и мы также хотим свести количество цифр и прочих деталей к минимуму. По этой же причине мы используем именно такую схему управления: вам предоставляется полная свобода действий без необходимости смотреть на клавиатуру или следить за табличками и полосками на экране. Перед вами лишь окно в другой мир, а это всегда увлекательней».
Учитывая обещанный масштаб сражений, захват цели совершенно необходим, и Сэйдж немного рассказал о принципе его работы: «Вам предстоит сражаться с многочисленными противниками, которые, в свою очередь, будут координировать свои действия и всячески друг с другом взаимодействовать. И так как это онлайн-игра, и часто нужна помощь с точностью, мы добавили некоторые средства наведения на цель, благодаря которым игрок сможет выделить для себя цель в толпе. Но вам все равно придется самостоятельно добраться до цели и вступить в бой».
Способ ведения боя зависит лишь от ваших предпочтений. Хотя в ESO и будет первичный набор классов, уже есть информация, что все классы полностью изменяемы, и комбинации вроде разбойника-целителя и танко-мага окажутся вполне возможны. Кроме того, олдскульные параметры персонажей вроде силы и ловкости уходят в прошлое, а вместо них введут систему, основанную на навыках, по примеру Скайрима. Сэйдж рассказал нам некоторые подробности кастомизации навыков персонажей.
«Благодаря статам Health, Magicka и Stamina (здоровье, магика и выносливость) игроки смогут при помощи простого выбора напрямую влиять на более глубокие аспекты геймплея. Здоровье, например, имеет вполне понятное значение – позволяет вам дольше жить. Чем больше здоровья, тем лучше. Магика же определяет силу ваших заклинаний и сколько раз вы их можете скастовать. Выносливость влияет на аспекты вроде урона от оружия и способностей для этого оружия, а также сколько раз вы сможете заблокировать атаку и длительность спринта. При каждом лвлапе вы выбираете, какой стат повысить, ну и ваша экипировка тоже повышает статы».
"По мере развития персонажа выбор статов становится все важнее для определения вашего стиля игры. Возможно, вам нужен сбалансированный персонаж, который сможет делать все необходимое. Или же вы хотите быть лучшим целителем на поле боя. Или стать мастером с определенным видом оружия и незаметно нападать на противников. Вы вправе создать полностью уникального персонажа».
В ESO на выбор будут доступны все разумные расы мира Elder Scrolls, и внешность персонажа можно будет тонко настроить. Сэйдж объяснил: «Доступна кастомизация внешнего вида персонажа, девять рас на выбор, альянс, выбор веток навыков. После создания персонажа игроки могут носить любую броню и использовать любое оружие, прокачивая навыки по мере ношения экипировки».
«Есть расовые навыки, бонусы от камней мундус
[mundus stone – как знаки зодиака] и выборы персонажей по квестам. Есть ветки навыков, связанные с гильдией воинов и гильдией магов, есть ремесленные профессии, и можно будет изменить внешний вид брони и оружия с их помощью, прокачка индивидуальных веток навыков и способностей из этих веток. Также можно выбрать, как изменить или трансформировать способность при ее прокачке до определенного уровня и прочее, прочее, прочее».
«Вот что хорошо, так это то, что все вышеперечисленные варианты открываются постепенно. У вас есть поистине полный контроль над развитием персонажа благодаря таким "порциям" кастомизации. И развитие не останавливается на левелкапе. Навыки продолжают прокачиваться, пока вы проходите контент для ветеранов».
Однако есть отдельный элемент, благодаря которому игру можно по праву считать истинным членом семьи Elder Scrolls, а именно – огромный игровой мир. Сэйдж пообещал, что в ESO будет такой же масштаб локаций, и объяснил, каким образом рельеф будет реализован в отдельных зонах. «Мир поделен на зоны, на границе которых будет происходить прогрузка, хотя мы свели количество таких границ и время загрузки к минимуму. Мир действительно огромен, и вы сможете исследовать каждый уголок территории своего альянса, Сиродиила, и еще кучи разных мест».
Классический основанный на исследовании геймплей, который так любят фанаты серии, также будет реализован в ESO. Вместо прохождения цепочек квестов по указаниям, можно будет просто свернуть с тракта и найти себе на
радость приключений. «Если вы ярый любитель квестов, который всегда доводит цепочку до конца, то вполне можете этим заняться», - объяснил Сэйдж. – «Если же вы больше предпочитаете исследовать мир и забить на квесты, то и это вам не возбраняется».
«В игре есть компас, который указывает направления к важным точкам на локации, но, вместе с тем, о множестве мест компас просто не знает, и найти их вы сможете, только исследуя территорию. Мы побуждаем игроков не просто вслепую бегать по квестовым маркерам, а проникнуться идеей географических открытий. Но нужно помнить, что отдельные зоны будут намного опасней остальных».
«Ну и фаст трэвел тоже есть, - добавил Сэйдж, – как в Скайриме, только реализован через объекты под названием wayshrine (путевой алтарь). Сначала придется открыть алтарь пешком, но потом вы всегда сможете к нему вернуться».
Еще одна отличительная черта ESO – это реализация PvP. Вместо закрытых зон или арен боевые действия в игре будут происходить на территории целого региона – Сиродиила. По хронологии Тамриэля в это время три разных альянса сражались за контроль над Имперской провинцией, расположенной в центре континента. В рамках этой динамической системы PvP игроки смогут кооперироваться и захватывать территории.
Об этом Пол рассказал подробней: «В любой момент можно переместиться в Сиродиил – обширную территорию с городами, крепостями, фермами и прочими важными объектами. Можно передвигаться в одиночку и отлавливать вражеских бойцов, ходить с малой группой и пробовать захватывать фермы или же собрать значительные силы и захватить крепость».
«Отдельный игрок получит прямую выгоду от убийства других игроков: прокачка веток пвп-навыков, возможность приобретения осадных орудий, спец. экипировки и т.п. В группе помимо личной выгоды вы также принесете пользу своему альянсу при захвате ферм и крепостей, и чем больше замков вы контролируете, тем лучше дела будут идти у альянса, что, в свою очередь, положительно скажется на вас».
«И, что самое важное, все это по-своему влияет на сюжетную кампанию. И в долгосрочной перспективе ваши действия обязательно найдут свое отражение».
Что из этого получается, можно заметить в фрагментах уже выпущенных видео по геймплею: масштабные сражения с участием десятков или даже сотен живых игроков. Однако такое большое количество юнитов на экране вызывает у меня некоторое беспокойство о конфигурации компьютера, необходимой для комфортной игры.
«Я вообще уверен, что команда художников и техотдел заключили какую-то сделку с высшими силами, - пошутил Сэйдж. – Мэтт был твердо уверен в том, что игра должна работать на железе пятилетней давности. Хорошей новостью можно считать то, что пять лет назад компьютеры уже были довольно мощными, а наши технические специалисты сделали все возможное и даже больше». И по всей видимости, игроки смогут получить красивую картинку даже на довольно старых конфигурациях. «И звук у нас тоже великолепный!» - добавил Сэйдж.
Но, в конечном итоге, онлайн RPG – это авантюра. Бывает, что даже прекрасные игры, созданные опытными разработчиками, не находят постоянной базы пользователей. Напоследок я спросил Сэйджа, почему он верит в процветание ESO в жанре, где столь многие до этого потерпели неудачу.
«Когда я говорю, что, мол, вот нас тут онлайн-игра, люди не выглядят особо заинтересованными. Онлайн уже практически по умолчанию ожидается. И с этого и нужно начинать. Необходимо создать восхитительную RPG – в которую интересно просто поиграть. Нужна увлекательная боевая система, удивительный и живой мир, интересные квесты, глубокая система развития и полная поддержка социальной части. Также нужно учесть контент, рассчитанный на повторное прохождение, и контент для ветеранов».
«Самодостаточной игра станет благодаря сообществу, которое мы поможем создать и развить. Взаимодействие игроков, их сотрудничество в различных целях, сражения, в том числе и друг с другом – все это и делает игру по-настоящему живой».
Автор James "DexX" Dominguez
Оригинал