Текстовая транскрипция интверью с Джоелем Билосом
В этой статье Джоел Билос (Joel Bylos) ответ на много разных вопросов, касающихся The Secret World. Следует отметить, что поданный ниже текстовый материал является кратким пересказом, интерпретацией его ответов, поэтому если вы хотите прослушать полное интервью, перейдите по
этой ссылке.
Не подкинете ли вы нам какую-нибудь завлекалочку относительно планов на будущее или контентных выпусков?
В выпуске #4 вас ждет отличный намек на следующее вспомогательное оружие. Далее, во время событий Нью-Йоркского рейда игроки снова увидятся со своим старым другом Дэйвом Скридом (Dave Screed) И встретятся с другими персонажами из заставки. Затем будет Хэллоуин, подготовительный контент для празднования которого уже сейчас пропатчивается в рамках подготовки к выходу на игровые сервера. Отмечу, что наш Хэллоуин будет кардинально отличаться от стандартных ивентов в других играх – игрокам придется основательно покопаться в ирландских преданиях и легендах. Что касается паззл-рейдов, то они будут введены «через несколько месяцев».
Твердо ли вы уверены, что сможете придерживаться ежемесячного графика выпуска нового контента? Особенно, если учесть, что все было распланировано наперед, а теперь вам приходится создавать дополнительный контент урезанным составом.
Уже сейчас мы полностью наладили контентный конвейер для будущих релизов, включая улучшенную технику отлова багов, и мы твердо верим в собственные силы. Плюс ко всему, у нас есть план-перекрытие, согласно которому мы можем обеспечить регулярный выход новых игровых фишек.
Скажите, можно ли будет в будущем менять не только стандартные черты, вроде причесок и лиц, но и комплекцию персонажа?
Мы рассматриваем некоторые варианты с комплекцией, однако предметы одежды в игре приспособлены к конкретной форме тела, и сама система социальных шмоток не поддерживает разные комплекции. Поэтому мы пытаемся разыграть несколько других карт в этой связи, что сможет порадовать наших подписчиков.
Проводите ли вы параллели между The Secret World и Age of Conan?
Благодаря AoC мы многому научились, но среди всего можно выделить два важных момента: 1) подача контента в игре должна осуществляться последовательно по мере прохождения; 2) используемая в игре технология должна быть полностью стабильной (приблизительно 95% людей, ушедших из АоС, решались на этот шаг после прихода в Тортаж, так как город буквально убивал компьютер игрока из-за нестабильной работы системы / низкого fps).
Вы в курсе, что разработчики Rift недавно запустили акцию, в рамках которой с каждой проданной копии «Storm Legion» они отчисляют один доллар в благотворительный фонд «Pandas International», занимающийся опекой панд. Как вам такая идея?
Ребята из «Trion» это здорово придумали. Важно понимать, что компания «Blizzard» сделала значительный вклад в развитие ММО сферы. Единственное, хотелось бы видеть, как они «поделятся» базой подписчиков, ушедших из WoW в TSW ;)
Насколько популярной стала возможность оформления пожизненной подписки на TSW? Возможно, в будущем вы сделаете еще какие-либо интересные предложения?
Хоть я пока и не видел конкретных цифр, дела в этой связи идут отлично. Пожизненные подписки имеют большой удельный вес в нашей игровой базе.
Чем будет измеряться успешность проекта в течение следующего года?
Команда разработчиков по-прежнему в строю и продолжает расширяться, база подписчиков также увеличивается. В конце концов, мы выпустили проект, о влиянии которого на остальные игры заговорили люди. Что касается повышения интересности игры – мы собираемся поработать над режимом PvP и некоторыми другими аспектами, которые выполнены не на высшем уровне, и добавить в игру более ярко выраженный конфликт между фракциями.
Не называя никого поименно, скажите, какие ошибки вы замечали у конкурентов на рынке ММО? В особенности нас интересуют те моменты, от которых вы надеетесь уклониться, либо уже сделали это.
Я играю во много разных ММО, но я не оцениваю их с точки зрения разработчика. Для нас важно установить свои собственные правила и придерживаться их, включая бесклассовую систему, отказ от собирательских профессий, создание действительно классного крафтинга, невозможность убить другого человека, если он не член вражеской фракции, либо зараженный. Именно подобные руководящие принципы помогают нам передать видение игры. К примеру, миссии-расследования были одним из ключевых элементов, которые должны быть в игре по умолчанию и точка. Дальнейшее развитие проекта будет основываться на раскручивании истории, а не набивании более крутого шмота. В общем и целом, мы не планируем переходить выше 10-го тира.
С самого начала у TSW сформировалась преданная (но немногочисленная) группа фанатов. Долгие и проработанные ARG пришлись по душе игровому сообществу, но для популяризации игры вне этого круга практически ничего не было сделано. Не собираетесь ли вы в ближайшем будущем привлечь больше внимания широких масс к проекту? Ведь игра потрясающа и уникальна, к ней необходимо приобщить больше людей.
Краткий ответ – да, нам необходимо заняться продвижением игры в массы, и мы собираемся предпринять кое-какие попытки в этой связи.
В The Secret World отличная сюжетная линия, но в большинстве случаев игроки жалуются на неравномерно возрастающую сложность при переходе из одной игровой локации в другую. Как мне кажется, сложнее всего совладать с зоной Blue Mountain, так как зачастую именно там игроки-казуалы обнаруживают, что не могут своими силами продвигаться вперед, если билд персонажа раскинут неправильно. Скажите, вы не хотите предоставить таким вот печальным и запутавшимся личностям возможность сброса вложенных очков навыков (чаще всего, по-моему, игроки переусердствуют с развитием оружий, забывая прокачивать талисманы, причем такая ситуация повторяется во всех трех игровых регионах).
Мы перемудрили со сложностью в игре. Мы упростили Kingsmouth и сделали Savage Coast чуточку проще, чем изначально планировалось, а вот локация Blue Mountain в этой связи осталась без изменений. К тому же мы недостаточно четко разъясняли игрокам ситуацию с распределением очков. Мы планируем исправить это, равно как и слегка упростить поединки с сюжетными боссами. В обновлении 1.4 появятся стартовые колоды, которые помогут начинающим, так как они будут сконцентрированы на внутреннем колесе умений, что позволит направить людей на хорошие билды. Насчет перехода между локациями: если вы выполнили примерно 70% заданий в конкретной зоне, то вполне можете передвигаться к следующей. Конечно, мотель в начале второй локации Savage Coast слегка выходит за рамки стандартной сложности, но лишь потому, что так было необходимо для подачи сюжетных особенностей.
Скажите, назначение вас на новую должность значит, что вы можете перепить Рагнара?
Я всегда мог перепить Рагнара ;)
Есть ли у разработчиков какие-либо планы по поводу создания внутриигрового инструмента для просмотра моделей в высоком разрешении?
Мы используем такую штуку во время внутренних тестов, будучи осведомленными об опциях третьей стороны, мы пока не готовы выпускать официальную версию.
Как вы собираетесь повысить мотивацию к PvP? Составлен ли уже график предстоящих изменений? Не планируете ли вы вводить в игру свободное PvP за пределами бойцовских клубов? Возможно, такой себе «враждебный» сервер, где режим PvP автоматически становится активным после достижения определенного количества очков навыков?
PvP в открытом мире вряд ли получится устроить в TSW – слишком уж много игровых особенностей мешает этому. Например, во время просмотра заставок персонаж полностью беззащитен. В контентном выпуске #4 будут внесены изменения в Fusang Projects, а для PvP не надо будет отправляться в соответствующую точку земного шара – так как фракции будут сражаться между собой во время определенных событий и так далее.
Не планируете ли вы дорабатывать имеющиеся в игре навыки и механики?
Несомненно, мы будем это делать, так как некоторые способности в разных ветках слишком похожи друг на друга. Плюс ко всему, мы снабдим вспомогательные оружия некоторыми новыми механиками. Кстати следующее оружие из этой категории станет доступным игрокам в выпуске #4.
Будет ли более согласованный тестовый период?
Мы собираемся внести большие изменения в испытательную версию – ждите анонса через две недели или около того.
___________
Оригинал