Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Автор темы: Iron
Дата создания: 01.08.2012 13:41
Аватар для Iron
Предводитель
Регистрация:
25.08.2008
Танкист Признанный автор
Награжден за: Признанный автор новостей и переводов!
Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль

Вышел ежемесячный выпуск новостей разработчиков MMORPG Age of Conan за июль 2012 года, сообщает компания Funcom. В нем раскрыты подробности перехода на технологию единого сервера, опубликована информация об изменениях системы ремесел и «загадках контента».

Приветствую Вас на страницах очередного ежемесячного выпуска новостей от разработчиков, выход которого также совпадет с окончанием сезона отпусков для большинства членов нашей команды и временем, когда дается мощный старт ходу работ на весь остаток года. Так что технически не так уж много изменилось за прошедший месяц, учитывая, что большая часть команды насладажась столь необходимым ей отдыхом. Однако, в преддверии выхода запланированных на грядущую осень обновлений кое-какая работа в области дальнейшей технической интеграции все же велась.


Технология единого сервера

С выходом «The Secret World» единый сервер Dreamhouse был протестирован, опробован и полностью оправдал себя! Новая технология хорошо показала себя, обеспечив успешный старт нового для проекта игроков «The Secret World». Единый сервер продемонстрировал хорошую производительность и получил положительные отзывы со стороны пользователей.

Все это означает, что мы можем начинать процесс перевода «Age of Conan» на новую платформу. На самом деле, он уже запущен, и его реализация пройдет в несколько этапов, которые продлятся вплоть до начала будущего года. Перевод уже 4 года как работающей игры на новую систему, на поддержку которой она не была изначально рассчитана, нельзя назвать тривиальной задачей. А это значит, что для снижения уровня риска мы разбили этот процесс на ряд мелких этапов, чтобы гарантировать как можно более плавный его ход и не ждать его полного завершения целый год.

Как уже было объявлено на прошлой неделе, первый этап начнется в начале августа, объединением серверов в двух регионах в соответствии с набором правил, по которым они работают.

Необходимо еще раз подчеркнуть, что технология единого сервера не сможет объединить игроков из Европы и Америки в силу значительных технических рисков. Ключевая архитектура игры была спроектирована задолго до того, как мысль о едином сервере посетила голову инженеров, и, всесторонне проанализировав все возможности, мы пришли к выводу, что попытка объединения европейски и американских серверов слишком рискована. Слишком многие инженерные структурные элементы этих территорий уникальны и спустя 4 года с момента запуска игры их корни ушли уже слишком глубоко, чтобы позволить нам спокойно слить их вместе. Для каждой из этих территорий будут доступны все те же технологические удобства, однако мы не сможем обеспечить полного единства мира, как это сделано в «The Secret World».

После этого команды техников и инженеров начнут перенос центральной архитектуры технологии единого сервера в «Age of Conan», что сделает возможным «кросс-серверные» мини-игры, а также смену игровых пространств для игры со своими друзьями.

Нам еще предстоит принять несколько ключевых решений, к примеру, разрешать ли PvE и PvP игрокам взаимодействовать друг с другом или вводить ограничения. Непременно поделитесь с нами своим мнением по данному вопросу на форуме, поскольку нам определенно интересно знать, что игроки думают об этом.

Затем наступит дополнительный этап, в ходе которого мы внесем в систему по-настоящему революционные дополнения и определим наилучший способ использования этого нового инструмента, который будет в нашем распоряжении. На этом этапе мы, в теории, может дать вам, игрокам, еще большую свободу в определении своей игры и того, с кем в нее играть. Мы очень рады тому потенциалу, который предлагаем нам эта система, и с нетерпением ждем, когда же сможем полностью его раскрыть и начать использовать. Все это, однако, произойдет не за одну ночь, и мы подумали, что такой последовательный подход позволит вам, пользователям, раньше начать пользоваться всеми его преимуществами, чем если бы мы попытались сделать все в один прием.


Изменения системы ремесел

В течение периода отпусков мы продолжали работать над переработкой системы ремесел. Появилась пара ключевых моментов, которые были внесены в план уже после того, как мы раскрыли вам детали трансформации системы.

Во-первых, мы отбросили идею очередей работ в пользу переработки ресурсов. Нам показалось, что в сочетании с глубиной ингредиентов и идеей экспериментов и комбинирования дополнительный таймер в определенном смысле замедлил бы процесс и отчасти лишил бы его интереса, не позволяя немедленно увидеть результат. В ходе тестирования мы поняли, что отсрочка результата отвлечет ваше внимание от текущего эксперимента, поскольку за время ожидания вы, вероятно, предпримите новые попытки. Так что теперь мы планируем ресурсо-ориентированную систему, в которой каждая попытка переработки ресурсов позволит вам расходовать баллы ремесла из ограниченного резерва, которым обладает ваш персонаж. Этот резерв будет расходоваться с каждой попыткой, а более ценные предметы будут требовать большего расхода баллов. Резерв будет восстанавливаться с течением времени. Вы также, вероятно, сможете улучшать, усиливать или увеличивать свой резерв, совершенствуясь в ремесле или при помощи ветеранских предметов или других бонусов.

Во-вторых, мы задумываемся над полным снятием ограничений на профессии, что будет означать, что игроки смогут освоить больше, чем два ремесла. С заложенной в новой системе глубиной было бы слишком сурово ограничивать тех, кто любит ремесло, в областях проведения экспериментов. Мы пока еще не пришли к однозначному решению, и это станет важной частью процесса тестирования, однако мы хотели упомянуть об этом, как об имеющейся возможности, и узнать, что вы думаете на этот счет.


Загадки контента

Кроме того, мы вновь пересматриваем процесс создания контента, во многом благодаря полученным от вас за последние месяцы отзывам, а также летнему опросу. Одной из наиболее часто упоминаемых проблем (вообще, для игр этого жанра, а не только для нас) является скорость появления в игре значительного нового контента. Несмотря на естественное желание получать как можно больше и как можно чаще, в основе всех нереалистичных запросов лежит действительно интересный фактор, а именно - размеры и скорость его поставки. И это явно волнует игроков.

А потому одной из вещей, которые мы всерьез рассматриваем, является отказ от крупных дополнений контента и переход к намного более меньшим, но более частым его дополнениям. Мы еще не приняли определенных решений, поскольку существует ряд иных соображений, однако многие из вас подчеркивали важность данной проблемы и подвигли нас к принятию ее во внимание.

Так, к примеру, вместо того, чтобы выпускать целую новую область, как мы это делали с предыдущими дополнениями, мы могли бы выпускать каждое игровое поле, подземелье, рейд или арену одно за другим по мере их готовности. Это не заняло бы больше времени в части разработки, однако означало бы, что вы получали бы контент гораздо меньшими частями в течение некоторого времени.

Нам также интересно вашем мнение по данному вопросу, так что вы можете поделиться и с нами. Даже если с первого взгляда решение кажется очевидным, речь идет о том, как именно вы станете в результате получать обновления контента, так что ни один из выходов еще не закрыт. Это будет означать довольно весомое изменение нашего рабочего процесса, и без сомнения принесет с собой новые проблемы, как-то, введение новых крупных сюжетов, действие которых происходит сразу в нескольких областях, или прогресс в предметах и системных дополнениях, однако мы хотим попробовать адаптироваться, если сочтем, что в результате это принесет пользу игрокам. Нам нравится творить эту живую версию Хайбории, и нам важно, чтобы то, как мы вам ее представляем, приносило бы максимум удовлетворения.


До встречи в следующем месяце

На сегодня это все, нас без сомнения ждет еще много интересного. Мы как следует постараемся выковать добротные клинки из всех наших заготовок. В этом году нас ждет еще много нового контента и возможностей, а кроме того, мы все ближе подступаем к новой области, которую вам предстоит исследовать дальше! С целью предвосхитить ваши вопросы, само объявление случится не в одном из данных писем, а отдельно, и будет сопровождаться дополнительными материалами и интервью. Так что смотрите в оба, чтобы не пропустить новости в следующем месяце!

Увидимся на поле боя!

Аватар для Mavritanic_renamed_686_28022020
Предводитель
Регистрация:
23.02.2004
Признанный автор
Награжден за: За яркое творчество! Просветитель
Награжден за: За развитие раздела и сайта АО.
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
с ремеслами непонятно... почему не сделать как в Еве например, что на производство требуется время.

Халявная игра в Anarchy Online (Froob Account)
Anarchy online mass PvP//Каталог полезных статей//Тотальная война в Anarchy Online
AO: Molotoff C0cktail (RK1) Mavritanic, PvP Rank: Master
Prof: Nanotechnician, lvl: 220
NT style // Нанотехник от 1 до 205. Большой гид
------
Когда я был моложе, я нашел эту планету остывающей. Со всей моей веселой яростью, я благословил её проклятием сказав «Пусть все, все, все получают то, что они хотят».
© Ньярлхотеп


Аватар для Fidavi_renamed_729939_15032022
Старожил
Регистрация:
02.03.2010
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Сообщение от Mavritanic:
с ремеслами непонятно... почему не сделать как в Еве например, что на производство требуется время.
Сообщение от Iron:
Так что теперь мы планируем ресурсо-ориентированную систему, в которой каждая попытка переработки ресурсов позволит вам расходовать баллы ремесла из ограниченного резерва, которым обладает ваш персонаж. Этот резерв будет расходоваться с каждой попыткой, а более ценные предметы будут требовать большего расхода баллов. Резерв будет восстанавливаться с течением времени.
По моему как раз таки ограничение по времени существует. Хорошо, хоть на одного перса теперь будут доступны все ремесла, не надо твинков качать, чтобы им профы недостающие отдельно вкачивать.
Аватар для Shtille
Знаток
Регистрация:
11.08.2010
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
новости в стиле "не волнуйтесь, мы еще не закрыли аок"
Аватар для Corwin_renamed_850542_31102019
Читатель
Регистрация:
02.10.2011
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Ппц каждая новость всё более расплывчата.
Аватар для Varanger_renamed_754286_11112023
Забанен
Регистрация:
05.07.2010
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Да уж система крафта ни о чём
Аватар для LMago
Предводитель
Регистрация:
22.11.2008
Волшебник GoHa.Ru - 10 лет
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Цитата:
Во-первых, мы отбросили идею очередей работ в пользу переработки ресурсов. Нам показалось, что в сочетании с глубиной ингредиентов и идеей экспериментов и комбинирования дополнительный таймер в определенном смысле замедлил бы процесс и отчасти лишил бы его интереса, не позволяя немедленно увидеть результат.
Вот ваш таймер был

меня одел эльмаго, спасибо ему за это.

Сообщение от Alex13is:
Грейт бьет конусом и попасть под него не так просто, если его кастуют не на тебя. Для этого нужно постоянно бегать рядом с хилером, чего в динамике боя не бывает.
Сообщение от Голова:
Я не навязываю тебе или еще кому то свои жизненные ценности!
Я не упрекаю тебя в том, что ты не играешь в премы, мне сугубо похрен!
Аватар для Emaah_renamed_41296_21062023
Старожил
Регистрация:
26.03.2006
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Сообщение от Varanger:
Да уж система крафта ни о чём
Ну а где она "о чем" в последних ММО ?!… со временен Ever Quest 2 не было игр где крафт был действительно увлекательным, всё упирается в нажатие одной кнопки.

Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Сообщение от Iron:
На самом деле, он уже запущен, и его реализация пройдет в несколько этапов, которые продлятся вплоть до начала будущего года. Перевод уже 4 года как работающей игры на новую систему, на поддержку которой она не была изначально рассчитана, нельзя назвать тривиальной задачей. А это значит, что для снижения уровня риска мы разбили этот процесс на ряд мелких этапов, чтобы гарантировать как можно более плавный его ход и не ждать его полного завершения целый год.
,пока мы дождеся кроссерверных минек уже все ливнут.

organic only
Аватар для ANARHIST
Предводитель
Регистрация:
19.06.2010
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Ну вот, дождались, закроют все сервера, оставят один.

ДОБРО ДОЛЖНО БЫТЬ С КУЛАКАМИ !!! .

Аватар для LMago
Предводитель
Регистрация:
22.11.2008
Волшебник GoHa.Ru - 10 лет
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Сообщение от Emaah:
Ну а где она "о чем" в последних ММО ?!… со временен Ever Quest 2 не было игр где крафт был действительно увлекательным, всё упирается в нажатие одной кнопки.
А с чего ты взял что увлекательность крафта упирается в кол-во нажимаемых кнопок?

меня одел эльмаго, спасибо ему за это.

Сообщение от Alex13is:
Грейт бьет конусом и попасть под него не так просто, если его кастуют не на тебя. Для этого нужно постоянно бегать рядом с хилером, чего в динамике боя не бывает.
Сообщение от Голова:
Я не навязываю тебе или еще кому то свои жизненные ценности!
Я не упрекаю тебя в том, что ты не играешь в премы, мне сугубо похрен!
Аватар для Ak47_renamed_873348_25122020
Старожил
Регистрация:
13.12.2011
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Сообщение от LMago:
А с чего ты взял что увлекательность крафта упирается в кол-во нажимаемых кнопок?
увлекательность крафта состоит в его продаже
Аватар для Beatart2_renamed_938137_24092023
Маньяк
Регистрация:
02.08.2012
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Сейчас увлекательность крафта зависит от знания где взять рецепт, для ветерана аос это конечно не составит труда, а вот новичёк помучается
Аватар для andyzorr_renamed_938296_13042020
Фанат
Регистрация:
03.08.2012
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
Технология единого сервера, безусловно, пойдет на пользу игре, а вот крафт имхо нафиг не сдался, и без него хорошо жилось, даже в последнем опросе, если мне не изменяет память, изменение крафта не было главным приоритетом, но фк пошел по своему пути, как всегда. Про ПвП опять ни слова и это удручает.

ps: была б моя воля, я весь крафт и профессии выпилил бы из игры.
Аватар для bugritt0-1_renamed_857645_10102023
Старожил
Регистрация:
08.11.2011
Re: Ежемесячный выпуск новостей разработчиков за июль
слава богу что у тя нет такой Воли

Ваши права в разделе