Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Терраны. Введение
Автор темы: Rudheim
Дата создания: 26.07.2012 11:54
Аватар для Rudheim
Viking
Регистрация:
04.05.2008
Признанный автор
Награжден за: Развитие раздела StarCraft II Просветитель
Награжден за: За помощь в развитии раздела Diablo 3.
Терраны. Введение
Общие понятия
Оглавление:
  • Биологический стиль.
  • Роль юнитов в Био.
  • Механический стиль.
  • Роль юнитов в Мехе.
  • Макро-механика терранов.
Есть несколько общих аспектов игры за Терранов, которые имеют огромное значение в большинстве Террановских стратегий и билдов:
  • Состав армии – У Терранов много ветвей развития технологий, но каждая из них служит своей цели. Из-за того, что все юниты Террана исключительно сильны в атаке и при этом крайне уязвимы, очень важно хорошо понимать характер каждого юнита.
  • Защита – Из-за немобильности и силы Осадных Танков, Турелей, Бункеров и Планетарной крепости, Терраны предпочитают защиту нападению. Терраны лучше всего используют черепаший стиль. Из-за этих характеристик, позиционирование армии особенно важно.
  • Харасс (Harass) – Быстрые мобильные юниты харасса, такие как Геллионы, Риперы и Баньши делают харасс краеугольным камнем игры за Террана.

1. Стили
1.1. Биологический
Био, или биологический, стиль. Данный стиль основан на единицах Бараков, часто поддерживаемых Медиваками. Колоссы, Высшие Тамплиеры и Инфесторы очень эффективны против био армий в сражениях «лоб в лоб». Био подразумевает постоянное давление на противника и подстройку армии, объединенный с неожиданными нападениями и харассом. Био юниты являются самыми эффективными в небольших группах, так называемых отрядах.
Юниты Протоссов такие как Часовые, Зилоты, Высшие Тамплиеры и Колоссы являются самыми эффективными, сражаясь в одной связке. Здесь совмещаются дальность и сплеш повреждения Колоссов, огромные повреждения Зилотов, и защитные поля Часовых. Вместе, эти юниты весьма эффективны против больших Био отрядов. Каждый игрок за Терранов должен понимать это и использовать, пытаться разделять, «разводить» армию Протосса, вместо того, чтобы лезть «лоб в лоб». На больших картах отряды Био эффективны и без дропов, в то время как на небольших картах Медиваки просто необходимы.
Против Зерга похожая игра отрядами менее эффективна, но может быть использована немного по-другому. Зергов труднее «разводить» из-за их мобильности.В связи с распространением Крипа Зергом, Муталиски могут контролировать большую часть карты, что осложняет жизнь Медивакам, соответственно и дропам. Из-за этого важно подключать механические юниты, такие как Осадные Танки и Торы, эффективныe против Инфесторов, Гиблингов и Муталисков.

1.1.a. Роль юнитов

В первую очередь биологическая армия состоит из Маринов и Мародеров, поддерживаемых несколькими другими техническими юнитами, как правило направленных против технологий противника.

  • Марин (Marine)– Основа Био армии, Марин имеет превосходную скорость атаки, увеличивающуюся со стим паком, возможность атаковать воздушные и наземные единицы. К сожалению, они имеют только 45 HP (или 55 HP со Щитами), и поэтому они очень уязвимы для Сплеш атак.

  • Мародер (Marauder) – Мародер часто используется для поддержки Маринов, его огромный урон и значительное количество здоровья (120 HP) отлично подходит против бронированных единиц. Фугасные снаряды не позволяют противнику отступить.

  • Призрак (Ghost) – Призраки довольно эффективны против Высших Тамплиеров, не дают им возможности использовать Пси-Шторм против Био армии, применяя Снайперский выстрел или ЕМП. Также они эффективны против основной армии Протосса, нанося 100 повреждений щитам. Призраки имеют ограниченный объём энергии для использования ЕМП.

  • Медэвак (Medivac) – Медиваки необходимая составляющая любой Био армии, выступающая как мобильный транспорт для харасса с возможностью лечить любого в битве или использующего стимпак, увеличивающая рентабельность и жизнеспособность армии.

  • Викинг (Viking) – Викинги в основном используются против Колоссов, стреляющие из укрытия с дальнего расстояния, в то время как Биологическая армия участвует в сражении на земле.

1.2. Механический

Механик, или механический, стиль - основанный на Заводах. Механик в настоящее время обычно используется против Зерга. Механика Террана предполагает защитную тактику против Зерга, используя Осадные Танки для защиты от наземных атак и Торов с Маринами для защиты от харасса Муталисков. Вероятно, что Зерг свободно расширится, в то время как Терран будет делать массу Механики. Использующие Механическую тактику обычно выигрывают или проигрываю игру с первым Пушем. Как правило, этот «Роковой Пуш» выполняется, когда у Террана две базы, а у Зерга три или четыре.
«Роковой Пуш» должен быть хорошо продуман и выполняться медленно и систематически. Армия Механика уязвима для нападения, когда Танки без осадного режима или отделены от остальной части армии. Часто Муталиски используются, чтобы устранить незащищенные Танки, в то время как комбинация Тараканы и Гиблинги используется, чтобы устранить Торов и Маринов. Кроме того "Роковой Пуш" должен быть осуществлен прежде, чем Зерг построит Великий Шпиль, так как Хозяева Стаи чрезвычайно эффективны против юнитов Завода.
Механик реже используется против Протосса из-за схожести с юнитами завода Робототехники. Бессмертные чрезвычайно эффективны и против Осадных Танков и против Торов. Хотя использующим Механический стиль будет нелегко на ранних этапах игры, в поздней игре они всё-таки составят проблему для Протосса.

1.2.a. Роль юнитов

Большинство механических армий используют Осадные Танки, Геллионы, несколько Торов, и Маринов для общего повреждения и антивоздушной поддержки.

  • Осадный Танк (Siege Tank) – Главное преимущество механической армии - несколько уязвимый, но чрезвычайно мощный Осадный Танк. Комбинация внушительного повреждения в режиме осады, высокая скорость атаки без осады, и сплеш атаки делают танк очень опасной единицей в больших количествах. Однако, танки подвержены атакам с воздуха, особенно в режиме осады, когда они не могут передвигаться. Также Сплеш атаки могут наносить повреждения и дружественным войскам, если Осадные танки неудачно размещены или под нападением Хозяев Стаи.

  • Геллион (Hellion) – Самая мобильная часть механической армии, Геллионы часто используются в начале игры для разведки и харасса, сплеш атаки и бонус по легким единицам позволяют устранять большие количества Зерглингов, Зилотов, и Маринов.

  • Тор (Thor) – Главная антивоздушная единица механической армии, Торы особенно сильны против Муталисков, хотя эффективность их сплеш повреждений основывается на технологиях Magic Box. Они имеют большое количество HP, и могут быть использованы против всех трех рас – Торы способны разбить вражескую линию Осадных Танков, с помощью их 250-миллиметровых Орудий, также могут отбить угрозу небольшого количества Бессмертных.

2. Макро механика
Орбитальная Станция имеет три возможности: вызов Мула, вызов Экстренных хранилищ, и Сканер. Все три имеют применение в игре. Важно знать, какую из них когда использовать. К производственным зданиям можно также пристраивать Реактор или Техническую Лабораторию как добавление, чтобы увеличить производство, исследовать новую технологию или повысить производство, просто перелета, менять местами производственные здания.
Вызов Мула значительно увеличивает скорость добычи минералов. Мул ускоряет производство Маринов, Мародеров, которые требуют большого количества минералов. Вызов Экстренных хранилищ позволяет моментально увеличить лимит войск, не вкладывая средств.
Производственные здания могут присоединять Реактор или Лабораторию. Реактор позволяет зданию производить свой основной юнит парами (Бараки: Марины, Завод: Геллионы, Старпорт: Медиваки/Викинги), Лаборатория позволяет строить более технологичные юниты этого здания. Пристройки можно менять местами, например пристроить реактор к Заводу, затем поменять местами со Старпортом, что даёт сообразительному игроку развить технологии быстрее для большей эффективности. В ранней игре здания никогда не должны простаивать; если здание не строит юнитов, оно должно делать пристройку для следующего здания, которому она понадобится.

Источник

Ваши права в разделе