Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Гайд биотеррана TvP
Автор темы: Rudheim
Дата создания: 24.07.2012 21:40
Аватар для Rudheim
Viking
Регистрация:
04.05.2008
Признанный автор
Награжден за: Развитие раздела StarCraft II Просветитель
Награжден за: За помощь в развитии раздела Diablo 3.
Гайд биотеррана TvP

0. Вступление.

По аналогии с уже существующими на нашем форуме гайдами от yaRus`а, решил написать ещё один. Речь пойдёт снова о ТвП, но здесь я не буду касаться никаких механических или био-механических композиций террана; затронуты и подробно разобраны будут только лишь аспекты игры за классического пехотного террана.
То есть, здесь будет рассмотрена только игра так называемой композицией "MMMG+V" и билды для выхода в неё. Также здесь не будут расматриваться никакие чизы или оллины (ну разве что самую малость); предполагается, что вы простой честный парень и хотите так же честно задропать и заЕМП-шить тосса в макро-игре. Кроме того - как правило, практически все ныне популярные оллины террана против протосса каким-то образом связаны с получением и использованием технологий, выходящих за рамки MMMG+V.
Почему именно эта связка? Мне она кажется наиболее универсальной из тех, которые можно выбрать в борьбе с протоссом в качестве основной. То есть, делая указанных юнитов в нужных пропорциях, мы можем успешно противостоять всем десболлам тосса. Основная сложность здесь - это, конечно же, пропорции, но об этом - позже. Следует сразу понимать, что ТвП - это реакционный матчап с самого начала и до конца, при том с обоих сторон.
К остальным же связкам террана у протоссов существует, на мой взгляд, куда более явная контра. При этом совершенно не спорю, что да – МММ требует куда большего микро и контроля со стороны игрока, поэтому начинающим может быть весьма тяжело играть в эту композицию.
Никакого анализа касательно использования меха, танков, баньшей, торов (в лейте) и других юнитов, выходящих за рамки данной композиции, здесь предпринято не будет, так как на этот счёт у каждого есть своя точка зрения и свои предпочтения, спорить поэтому с кем-то совсем не хочется. Просто выскажу свою точку зрения на этот счёт - я считаю, что за 100 газа лучше сделать госта, чем танк за 125. В перспективе в реальной игре он может оказать куда большую поддержку нашей армии, при этом будучи гораздо мобильнее танка (ему не надо складываться-раскладываться); кроме того, гост универсальнее ввиду того, что ЕМП работает хорошо против абсолютно всех видов войск протосса. Торы - хороши, но тормозны, затратны и имеют несколько контр от тосса (иммы, психи, войды).
Но опять же, повторюсь, здесь спорить не хочется и для дискуссии на эту тему лучше создать отдельный топик. Этот гайд изначально написан только про МММ. Хотя некоторые другие техноюниты и используются в определённых билдах в качестве чисто юнитов поддержки, что будет описано позднее.
Сказанное в этом гайде отражает лишь мою собственную точку зрения и моё понимание ТвП матчапа и ни в коем случае не претендует на истину. Моё же понимание основано на прочтении материалов других игроков, просмотра стримов, реплеев и на собственном опыте. Соответственно, любая конструктивная критика и дополнения только лишь приветствуются.

1. Ранняя агрессия от протосса

Поскольку большинство наиболее распространённых ТвП пехотных билдов ориентированы именно на макро-игру, и предполагают установку раннего экспанда, следует знать, от чего можно отлететь ещё до его установки.

1.1 Фотон раш

Протосс первым своим зданием ставит не гейт, а форжу. Или уже первый, или самое позднее второй свой пилон он ставит у вас на базе, и в свете его поля начинает делать фотонки, которыми и хочет вас убить. Зачастую первый пилон ставится не на мэйне, а вплотную к нему внизу, чтобы тяжелее было найти (а первая фотонка – уже сверху).
Для того, чтобы начать отбивать фотон раш – сначала мы должны его разведать. Видите разведкой первым зданием форжу у протосса – тут же начинаете искать у себя на мэйне и под ним «привет».
Самая первая фотонка может быть заложена по уже в 2:30. Хорошей традицией поэтому будет, если делаете не раннюю разведку - около 2:00 проехаться одной КСМ-кой по всему своему мэйну и осмотреть его на наличие пилонов. Помните, что пилон может распологаться и под мэйном (вплотную к нему). Если пилон найден – это также может быть и зилот-раш, см. следующий пункт.
Видим фотон-раш => строим бункер на предполагаемом пути продвижения фотонок. Если видим момент закладки фотонки – можно попробовать также успеть запилить её 6-7 рабочими, но это рискованный вариант. Очень хорошо будет, если убьёте ставящую фотонки пробку. В бункер сажаем мародёра или двух. Можно обезопасить таким же образом и ещё одно направление. Закладываем ещё барак с техлабой, делаем рипперов, летим на мэйн к оппоненту.
Самый главный ваш враг при отбитии фотон-раша – это паника. Включайте мозг и трезвый холодный расчёт.
Полезная информация:
  • Фотонка: рэндж = 7, время = 40 сек
  • Мародёр: рэндж = 6, время = 30 сек
  • Морпех: рэндж = 5, время = 25 сек
  • Бункер: +1 к дальности сидящих в нём, время = 40 сек
Если по каким-то причинам вы всё-таки не отбиваетесь и понимаете это – поднимаем СС и бараки и улетаем на другую нычку, рабочими едем туда на по фиг. Если пробка вас преследует с целью зафотонить и там или не дать посадить СС – постарайтесь заранее ликвидировать её своими рабами. Множество минеральных вложений тосса в фотонки окажется бесполезными.

1.2 Прокси бараки

Протосс делает два быстрых гейта без газа или рядом с нашей базой, или даже прямо у нас на мэйне. Пилон, как и в случае с фотонками, может находиться внизу, под мэйном. Из гейтов начинают производиться зилоты и тут же идут в атаку (примерно в 3:40 будет уже 2 зилота).
Если видим первой разведкой, что у протосса на базе нету газа после гейта – к нам закрадываются подозрения, что где-то есть/будут ещё другие гейты без кибернетки. Если у протосса на базе вообще ничего нет – подозрения близки к уверенности – это или фотон, или зилотраш. Так же, как и против фотон-раша – полезно проверять свой мэйн на наличие пилонов около 2:00.
Если мы поздно обнаружили подлянку и видим, что гейты уже заложены – можно, как вариант, сорвать часть рабов и начать их запиливать. Если видим, что и это делать уже поздно и первые зилоты в любом случае будет достроен – переходим к плану Б. Ставим между своим СС и минералами бункер таким образом чтобы сидящие там морпехи прикрывали максимальное кол-во ваших зданий. Именно потому первый сапплай, барак и газ ставят зачастую таким образом с одной стороны – чтобы они оказались прикрытии бункером и сами по себе перекрывали бы проход в минералы. Сажаем туда морпехов. Ставим ещё один барак в пределах дальности бункера. КСМ-ок с дальних от бункера минералов стараемся не терять, спасаем поближе к нему; потом можно ставить ещё бункер. Имеющиеся бункера вычиниваем, микрим морпехами. Добычу газа, если она была, можно временно прекратить, а можно на одном из бараков сделать техлабу и начать производство рипперов/мародёров. Рипперы очень хорошо могут отмикрить зилотов, а также могут полететь передавать приветы экономике протосса. А мародёры помогут справиться со сталкерами, если тосс решит переключиться в них.

1.3 Приходы первым зилотом и/или сталкером

Это, в отличии от предыдущих двух вариантов, совсем не чиз, а просто отчасти небольшой подпуш, а отчасти – разведка со стороны протосса. Он делает (возможно, под бустом) данных юнитов и первым зилотом/сталкером или обоими сразу приходит к нашей рампе. Если у вас совсем мало армии – такой приход при должном микро от протосса может вас серьёзно напрячь, вплоть до того, что заставит вывести рабов.
Наличие и время появления первого зилота, как правило, палит ваша разведовательная КСМ-ка. Сталкер же у протосса обычно следует сразу вслед за ним, после постройки кибернетки. Будет ли тосс бустить сталкера – вы тоже сможете увидеть своей разведкой. Зилот + сталкер приходят к вам на рампу, в зависимости от карты и бустов, примерно в 4:30…4:40, соответственно, будьте готовы к этому заранее.
Два морпеха при должном микро справляются с зилотом. Отличным пособием в борьбе с такими ранними приходами будет мародёр с замедлением, который делается при многих рассматриваемых далее билдах. При этом довольно высока вероятность отжать или зилота, или сталкера нахаляву, используя фугаски и не давая ему сбежать. Также с этой целью хорошим тоном считается встретить идущих к вам юнитов ближе к центру карты, особенно, если они идут по одиночке, и отжать их там.
Если мародёра у вас нет и по билду быть не может – имейте в виду, что у сталкера рэндж атаки на 1 больше чем у морпеха (а именно 6), и ещё сталкер быстрее, а потому теоретически сталкер может хорошо покайтить морпехов при хорошем микро от тосса, разменивая их хит пойнты в лучшем случае на свои щиты. Избежать таких раскладов вам поможет или бункер, который, кроме защиты, даёт +1 к рэнджу атаки (это более сэйфовый вариант), или же грамотное расположение морпехов на рампе (в линию или небольшим полукругом) плюс микро – сталкера надо ловить на противоходе, то есть давать команду атаки ещё в тот момент, когда он собирается по вам выстрелить.

2. Пуши от протосса

От протосса к нам могут придти самые различные пуши с одной локации, от которых может быть весьма и весьма непросто отбиться, если не знать, как. Ниже рассмотрены самые распространённые. Надо понимать, что рецепт отбивания каждый раз сильно зависим от вашего выбранного билда, и поэтому никакого универсального лекарства быть не может; кроме того, успешное отбитие может быть достаточно сильно завязано на микро.
Огромным плюсом при отбивании будет, если вы заранее поймёте, во что идёт ваш оппонент и успеете сделать к этому контру. В этом вам поможет разведка + знание таймингов стандартных атак протосса. Многие пуши редко когда могут быть разведаны явным образом, поэтому в том числе придётся полагаться зачастую на некие косвенные признаки и на интуицию.
При отбитии пушей всегда надо быть начеку и понимать, что, если протосс оллинит – то он может продолжать агрессию, даже если вы отбили первый налом. Однако же некоторые протоссы поступают хитро – они изображают агрессию и заставляют террана вложиться по полной в оборонку, а сами в это время занимают экспанд. Это утверждение справедливо почти для всех описанных пушей. Оценить масштабы угрозы нам поможет разведка – после первого налома тосса обязательно разведайте, ставит он эксп или нет. Если экспанда нету – то атака будет, скорее всего продолжена (не забывайте, кстати, и про возможность прокси-нексуса – редко, но бывает). Если же экспанд есть – то и мы, значит, можем вложиться в экономику/технологии или же перейти в контратаку, по ситуации и по оценке сил.
Здесь в описаниях я предполагал в основном по умолчанию самые опасные для террана варианты – то есть, когда он идёт в FE каким-либо способом,Ж что является обычным делом для пехотных билдов.

2.1 4 WGP

Знаменитый 4 варп гейт пуш. Протосс делает всего один газ и 4 варп-гейта, ставит пилон около вашей базы, и затем, используя быстрый подварп юнитов, идёт в атаку с продолжением постоянного подварпа.
Прямой признак данного пуша – 4 гейта стоят с одной базы, нет второго газа.
Косвенные признаки:
  1. первая разведка не увидела второго газа, а впоследствии и быстрый экспанд протоссом также не ставится;
  2. копилось много энергии в нексусе (это свидетельство того, что бусты будут потрачены на изучение технологии варпа).
Если есть подозрение на данный пуш, основанное на косвенных признаках – можно в том числе поискать закладку пилона около своего мэйна. Можно попытать счастья и потратить вторую просветку на мэйн протосса, но это слишком рискованный вариант и не факт, что просветка всё увидит. Если есть риппер – то он должен всё спалить (около 5:00 надо запрыгнуть к тоссу).
Очень агрессивный вариант данного пуша – когда пилон (или даже два для верности) ставится у вас на глазах прямо недалеко вашей рампы, так, что он начинает перекрывать своим полем в том числе часть вашего мэйна (если вы всё ещё на мэйне живёте). Затем один сталкер делает шажок на рампу и получает вижн на ту самую часть мэйна, и с пилонов внизу происходит доварп зилов прямо на вашу базу (после патча 1.4 это будет сложнее).
Отбивается 4 wgp бункерами под починкой. Пробидните заранее КСМ-ок для этой цели. Если вы видите, что к вам уже идут – лучше даже их вывести заранее. Хорошо, если к моменту пуша бункера будет уже два – с одним отбиться может быть весьма тяжело. Бывает, что героическая борьба террана с 4 wgp растягивается даже на 5-10 минут непрерывного бешеного микро.

2.2 Поздний 4 WGP с сентрями

Это более поздний вариант 4 wgp, при котором протосс ставит два газа и за счёт этого добавляет в свою армию газозатратных сентрей, которые включают шилды, дающие тоссу огромный плюс в борьбе против мариков (ибо шилд даёт +2 к броне, а у марика атака – всего 6), а также кидают ФФ, не давай вычинивать бункера рабочими. Пуш может придти к нам, уже начиная примерно с 6:30...7:00, но будет куда сильнее классического 4 wgp. Кроме того, к этому времени у вас при множестве пехотных билдов уже может стоять СС на натурале, и вам придётся защищаться уже там.
Прямой признак пуша – два газа и 4 гейта на мэйне протосса с одной базы.
Косвенные признаки – протосс долго не выходит в экспанд (на 6 минуте ещё даже не пытается), вы заметили у протосса наличие сентрей, но не заметили робо. Тут вполне возможна уже трата 3-й просветки в 6:15…6:20 для определения, во что же он идёт.
Для отбития опять же, нужны бункера (желательно хотя бы 2-3) и мародёры; если к моменту пуша будет уже изучен стимпак – будет вообще шикарно. Обратите внимание, что стимпак делается 170 секунд, и поэтому его наличие будет зависеть скорее от вашего билда, чем от действий после получения вами разведданных. Также желательно, чтобы пехота производилась бы уже как минимум с 3-х бараков. КСМ-ок тоже надо бы держать наготове и пробиндить; если сентри ставят ФФ и не позволяют вам вычинивать бункера – смело идёте КСМ-ками в атаку в качестве танкующей силы.

2.3 Пуш с имморталами

Протосс открывается в 3 гейта + робо (не обязательно в такой последовательности) и пушит с первыми 2-3 имморталами. В сопровождении – в основном зилоты и сентри, сталкеров обычно при этом много не делают. Пуш может оказаться очень жестоким и опасным даже против 3-4 бункеров ввиду способностей имморталов к их слому. Ещё более оллиновый и опасный для нас вариант пуша – 4 гейта + робо; здесь протосс делает 2-3 иммортала только для того, чтобы сначала сломать бункера, а потом делает доварп уже чисто гейтовой массы.
Ожидать таких пуша можно, начиная уже с 7 минуты игры.
Косвенные свидетельства пуша – протосс открывался в 3 гейта-робо, но нексус на натурале на ставит; разведка или первый подпуш заметил ранних имморталов.
Отбивается бункерами под починкой и фокусом сидящих в них морпехов на имморталах. После того, как будут убиты имморталы – отбиваться станет уже легче. Скорее всего, придётся также выводить рабов даже в качестве боевой силы (а не для починки).
Опасность состоит также в том, что если у протосса много сентрей и он идёт в 4 гейта + робо, а у нас – голые морпехи, то мы всё равно можем затерпеть, даже если быстро избавимся от имморталов. Поэтому наличие хотя бы какого-то числа мародёров в нашей армии тоже необходимо.
Огромным бонусом при отбивании будет уже изученный стимпак.
Также в играх мастеров часто видел одну очень полезную для отбития подобных пушей фичу. При атаке протосс стремится отжать филдами ваши КСМ-ки от починки бункеров, чтобы побыстрее их сломать. Заранее выведите КСМ, и 2-3 штуки поставьте на починку с внешней стороны бункеров, со стороны, откуда будет атаковать противник. Так ему понадобится больше филдов для того, чтобы огородить бункер.

2.4 Пуш с варп призмой

Призма может быть использована как для основного пуша, так и для развода.
То есть протосс или высаживает с призмы несколько зилотов, раскрывает её и вынуждает тем самым вас отвести войска на её отбитие, а тем временем ломится в лоб, или использует её в качестве основного «пилона» и делает по сути 4 wgp прямо к вам на мэйн в обход бункеров.
Косвенным признаком такого пуша является то, что протосс поставил робо и имеет 3-4 гейта, но не имеет имморталов; в экспанд при этом не выходит, и робо-бэя для колоссов тоже не видно. Из-за необходимости наличия робо это пуш, тем не менее, придёт позднее, чем 4 wgp, и поэтому у нас должны быть уже войска для отбивания в том числе и на мэйне.
Самое главное при отбивании такого пуша – постараться зафокусить морпехами непосредственно саму призму, чтобы отсечь протоссу возможности для подварпа.

2.5 Быстрые дарки

Протосс максимально быстро старается выйти в дарков и нахарассить ими как можно больше, если у нас нету детекторов. Зачастую Dark Shrine ставится в качестве прокси. Есть варианты, где на мэйне протосс делает ещё и робо и призму, и дарков доставялет прямо к нам на базу в обход обороны.
Прямой признак ранних дарков – это, конечно же, Dark Shrine.
Косвенными признаками являются:
  1. Два ранних газа
  2. Наличие Твилайт Консула (Сумеречного Совета)
  3. Отсутствие третьего пилона на мэйне оппонента
  4. Отсутствие или малое кол-во (1-2 максимум) сентрей у протосса

Надо понимать, что дарки – весьма газозатратная штука. Тайминг прихода к нам дарков – начиная от 7:00 и далее.
При подозрении – начинаем чекать места для предполагаемого прокси Драк Шрайна, как можно быстрее влепляем E-Bay и ставим туретку на проходе к нашей базе. Чуть попозже, если уже есть уверенность, что там – дарки, также будет иметь смысл поставить одну туретку около добычи на мэйне – от возможного варпа дарков наверх или через призму. Если же у нас по билду есть старпорт на техлабе – то просто заказываем рэйвена. Если чувствуем, что не успеваем ни того, ни другого – копим просветки в СС, не кидаем мулов, застраиваем рампу физически сапплаями и готовимся вычинивать, пока не появится детектора.
Если протосс вышел в дарков – то также надо понимать, что у него, скорее всего, огромное проседание по основной армии. В дарков тоссы выходят с целью задержать вас на базе, а самим в это время восполнить отставание – экономическое и военное, а одновременно максимально нахарассить. Поэтому, если мы успешно защитились от дарков у себя дома – частенько имеет смысл просто пойти в лоб и пробрить протосса. Но для этого необходимо иметь, опять же, средства детекта на марше и в бою – или рэйвена, или просветки с двух орбиталок.

2.6 Void Ray Push

Войд реи используются протоссом или для развода, или для лобовой атаки. Это, пожалуй, один из сильнейших пушей протосса с одной базы, наряду с пушем с имморталами. Предварительно зачастую войд реи могут быть разогреты, например, на каком-то элементе рельефа, или на вашем сапплае, перекрывающем рампу. Всего на одну базу при этом тосс ставит 3 или даже 4 гейта и один старгейт (зачастую старгейт ставится как прокси). Атака может начаться уже с первым войд реем, но как правило, тосс ждёт хотя бы до двух. Два войд рея могут подлететь к вашей базе уже около 7:30.
Прямой признак такого пуша – естественно, старгейт. В старгейте можно посмотреть, что там делается, повернув экран и приблизив камеру (как вариант, оттуда могут вылетать и фениксы).
Косвенные признаки следующие:
  1. Два ранних газа
  2. Отсутствие третьего пилона на мэйне оппонента
  3. Отсутствие или малое кол-во (1-2 максимум) сентрей у протосса
То есть воздух – тоже газозатратная вещь для протосса, и по внешним развед-признакам данный пуш весьма схож с дарками. Дополнительно при возникновении подозрения на эти технологии поэтому имеет смысл прочекать места возможной установки прокси. Если нашли прокси старгейт – то это уже 99.99% войд реи; ибо прокси-фениксов будет делать только уж очень экцентричный протосс.
Способ отбивания зависит от выбранного билда. Но общие принципы таковы:
  1. Побольше мариков из бараков; марики даже в малых кол-вах контрят войд реев, поэтому фокусим их. Имеем в виду, что у войдов рэндж атаки больше на 1, поэтому стараемся их ловить на противоходе;
  2. В случае, если войд реи пытаются разводить, харасся минеральную линию – надо отводить на их отбитие именно то кол-во войск, которое требуется – не более;
  3. Стараемся чекать края мэйна, чтобы там не было установлено пилона и войд реи не Стимпак будет большим плюсом – от мариков с ним войды разлетаются в щепки;
  4. Обязательно наличие бункера, чтобы отбивать наземную армию протосса; бункер надо вычинивать.
  5. При наличии уже старпорта – там делаем или викинга, или медивак, отменяя всех возможных баньшей и рэйвенов – они в данной ситуации будут бесполезны. Викинг под прикрытием пехоты может держать войд реев на расстоянии, а медивак может отлечивать раненных морпехов. Если морпехов достаточно и вы уверены в своём микро – то медивак может быть даже предпочтительнее, поскольку он поможет отбиться и от наземной армии.
  6. Если есть E-Bay – то почему бы не поставить пару защитных туреток?

2.7 Харасс фениксами

Протосс воображает себя oGsMC и начинает харассить вас со старпорта 4-5 фениксами, поднимая и убивая рабочих и отжимая воздух (типа баньшей-рэйвенов-медиваков), если он у вас был. Таким образом протосс достигает трёх целей:
1) харасс
2) удержание террана на базе до некоторого момента
3) полная разведка всех действий террана
Для протосса сей билд весьма сложен в исполнении и требователен к мультитаску, но в умелых руках эта стратегия может сильно тащить.
Признаки – всё те же, что и у войд реев, и обычно, если вы будете готовиться к войд реям – то будете готовы и к фениксам. Прилетают фениксы обычно уже в кол-ве не менее трёх штук. После этого в далёком светлом будущем тосс, скорее всего мечтает выйти в связку фениксы + колоссы.
Контра сильно зависит от выбранного вами билда. В целом антивоздушные принципы схожи, но фениксы непосредственной угрозы нашей жизни, в отличии от войдов, обычно не несут. Стройте побольше морпехов, а не мародёров, сделайте туретки в минерал лайне. Защищайте морпехами строительство туреток. Если делалась баньша – то помните, что тут проканать может только баньша с инвизом (при определённых раскладах она даже убьёт тосса, ибо робо у него ещё не будет). А так лучше из старпорта сделать викинга-двух, а потом – медиваков, или же сразу медиваков.
Если наша база защищена от харасса уже более-менее надёжно – можно перейти в контратаку, так как из-за фениксов у тосса будет отставание по основной армии. Старайтесь держать медиваки поближе к пехоте, чтобы они не были отжаты на марше.

2.8 Быстрые колоссы с одной базы

Протосс сидит на одной базе, делает максимально быстрых двух колоссов с термальным лучом и идёт в оллиновую атаку (следующие колоссы дотекают). Тайминг атаки – поздний, примерно в 10:00, если он дожидается 2-х колоссов. Один колосс + иммортал могут придти несколько пораньше.
Прямой признак – протосс сидит на одной базе и имеет там робо-бэй, или же были замечен колосс при сидении протосса на одной базе.
Косвенные признаки – протосс имел робо, но очень долго не выходит с базы, даже имморталов не видно было; из армии преобладают зилоты. Колоссы и термальный луч – тоже весьма газозатратная штука.
На таком позднем тайминге контры могут быть различны и опять же, зависимы от билдов. Основные принципы – побольше мародёров заместо мариков, бункера под починкой, фокус колоссов при возможности, как главных дэмэдж-диллеров, плюс стараемся к моменту налому тосса, конечно же, иметь побольше викингов, насколько это возможно. Имеет смысл даже пожертвовать какими-то грейдами (по газу) ради кол-ва викингов. Также надо палить выход тосса с базы разведкой и попытаться викингами сделать пару выстрелов нахаляву по колоссам, пока они на муве. Викингов при этом ни в коем случае не терять!

2.9 Блинк пуш

Тосс делает быстрый твилайт и в нём грейд на блинк сталкерам, а затем массит в основном только их. Пуш представляет опасность в основном для террана, играющего в быстрый экспанд, так как сталкеры могут быстро проблинкнуться мимо бункеров на мэйн. Классика жанра – один сталкер из шаблы делает проблинк мимо бункеров и перед смертью успевает таки шагнуть на рампу и получить заветный вижн наверх, остальные сталкера пользуются этим и блинкаются туда; бункера оказываются бесполезны. Впоследствии тосс может в случае чего так же оперативно отступить. Под мэйном может ещё и стоять пилон для доварпа уже других гейтовых юнитов наверх, пользуясь предоставленным виженом. Тайминг пуша с блинком – около 7:00.
Экзотический вариант билда от Коу – блинк + робо с одной локации. Здесь, если протосс решит пушить, вижен для дальнейшего заблинка наверх ему может дать обсервер. Кроме того, данный билд не сможет уже затерпеть, например, от баньши с инвизом.
Пуши с блинком особенно опасны против безгазового FE на таких картах, как Terminus, так как при этом у террана ощущается сильный недостаток в мародёрах.
Признаки блинка достаточно очевидны – твилайт консул, два ранних газа, много сталкеров (без сентри и зилков).
Для отбития полезно ставить 2 бункера не в ряд, а, например, друг за другом; контролировать периметр мэйна, чтобы снизу не появилось пилона. Стараться переключиться на мародёров как можно скорее; не зазорным будет воткнуть дополнительный бункер даже на мэйне у добычи минералов в качестве опорного пункта. Может быть, понадобится отбиваться с рабочими и заставлять сталкеров отступить, если будет недостаточно мародёров. Универсальных каких-то советов нет – всё сильно завязано будет на карту и на мелкие микро-моменты.
Ещё один прикольный способ, подчитанный на тимликвиде – просто поднитмаем свой натурал и перемещаем его на мэйн до получения всех необходимых технологий. Помните, что при этом вы отнюдь не оказываетесь позади! Тосс-то играет с одной базы. Зато у нас сужается периметр обороны и блинк уже практически не имеет шансов на пробитие мэйна.

2.10 Пуш с двух баз с 5/6 гейтов

Протосс занимает экспанд каким-либо гейтовым способом (например, 3 гейта-экспанд или сталкер-две сентри-нексус), далее доводит кол-во гейтов до 5 или 6, делает армию из этих гейтов, основанную часто на большом кол-ве сентрей и атакует. С его стороны это по сути полуоллин, так как технологий у него при этом нету никаких, кроме варпа. Пуш очень похож по своей сути на 4 wgp, только с двух баз. Тайминг прихода сего безобразия – около 9:30…10:00 (может быть и раньше).
Прямые признаки – видим 5-6 гейтов на базе у протосса при двух нычках. Скорее всего, правда, такого удовольствия он нам не предоставит; косвенный признак – большое количество сентрей в начале, полное отсутствие каких-то других технологий, наличие множества гейтового мяса (в т.ч. газового) у протосса при отсутствии каких-либо юнитов из других зданий (робо, старгейт).
Средство отбития, по сути, одно – бункера под починкой, много бункеров под починкой! Желательно иметь даже 3-4. Обязательно – стимпак, щиты. Грейд +1 на атаку будет хорошим преимуществом. Не забываем вкалывать стимпак и чувакам, сидящим в бункерах, не забываем про непрерывность заказа во время боя. Если бункера снесены – пусть даже наши КСМ, которые их чинили, немножко протанкуют. Очень хорошо, если будут медиваки. Убиваем максимально сентрей с энергией. В общем, стремимся затерпеть и вытянуть в итоге на себя за счёт своих превосходящих технологий и грейдов, потом срубить пилоны для подварпа и таким образом окончательно отмахаться.

3. Разведка

Важность разведки сложно переоценить. Поскольку TvP – матчап реакционный, то мы в идеале должны в любой момент времени максимально ясно понимать, что делает тосс. Ради этого, конечно, приходится тратить дополнительные ресурсы – время, контроль, рабов, морпехов, геллионов, сканы, но оно себя окупает. Когда играете не с чёрной пустотой и неизвестностью, а с «прозрачным» оппонентом – даже психологически оно легче становится. Не говоря уж о том, что вы будете точно знать, от чего защищаться и как лучше напрягать оппонента. Лучше потратить лишнее бабло, но остаться живым, чем умереть от неразведанной хрени, но остаться с баблом.
Этот раздел посвящён способам разведки в TvP, которой надо на протяжении всей игры заниматься просто постоянно.

3.1 Начальная – когда слать?

Когда посылать первую разведовательную КСМ? В зависимости от карты и от предположений о стиле оппонента, ну и от личных предпочтений и склонности к халяве.
  1. Самый сэйфовый вариант – слать сразу после постройки сапплая, тогда вы довольно рано найдёте оппонента и заметите, к примеру, 2 гейта без газа или отсутствие зданий на мэйне тосса, или ещё какой-нибудь подобный бред. Но так как тоссы в это редко играют, то вряд ли в такой ранней разведке есть большой смысл.
  2. Стандартный тайминг разведки – шлём примерно на 30% готовности стандартного барака. При этом мы зачастую сможем встретить пробку тосса, которая к нам едет после пилона и не дать ей нахарассить строительство барака или просто отвесить плюху. Приезжаем в принципе по нормальному таймингу, даже если нашли тосса не сразу.
  3. Небольшая халявка – посылаем КСМ после завершения строительства барака. На больших картах можем найти при этом тосса весьма поздно. Впрочем, риски и здесь очень малы.
  4. Абсолютнейшая халява, в стиле «Кас на ладдере». У оппонента уже 3-й нексус ставится, а мы до сих пор не знаем даже, на какой локации он живёт. Зато у нас прекрасная экономика – лишняя КСМ тащит ? Риски очень велики.
    Примечание. Лучше не посылайте на разведку КСМ, которая была побита в войнах рабов! Возьмите здоровую – дольше проживёт, больше увидит.
И, как уже упоминалось выше, не забудьте прочекать ваш мэйн на наличие пилонов около 2:00, особенно это актуально для ладдера и для карт на двух человек.

3.2 На что смотреть?

Итак, приехали мы на мэйн к тоссу. Время, предположим, 3:30…4:00, ваша КСМ ещё жива, поскольку первый сталкер ещё не вышел и не успел её убить.
Внимание стоит обращать на следующие вещи:
1) А здания-то, вообще, на месте? Гейт, газ, кибернетка – всё по стандарту?
2) Сколько газа он добывает? Есть ли быстрый второй газ?
3) Куда он тратит бусты? На пробок, или на зилота/сталкера, или же копит?
4) Третий пилон – на мэйне ли он будет установлен?
Про интерпретацию данных разведки было вполне себе достаточно уже написано в разделе про пуши протосса, поэтому не будем к этому возвращаться.
Ездить по мэйну тосса можно до тех пор, пока не выйдет сталкер. Перед выходом сталкера лучше уже оттуда свалить, чтобы не потерять КСМ. Обратите также внимание, делает ли тосс сталкера первым или зилота. Если он играет без зилота, а вы идёте в подпуш с двумя мародёрами – возьмите с собою 1-2 КСМ, не пожалеете.

3.3 Продолжение разведки

Если мы выжили, то надо будет продолжить разведку при помощи той же КСМ, если нет – имеет смысл послать другую. Некоторое время имеет смысл провести на зел-наге; если есть подозрения – можно пойти почекать прокси.
Второй раз можно попытаться заехать к тоссу на тайминге 5:00 – 6:00. Или КСМ-кой, если других способов нету, или же геллионом. Ближе к 5:00 удобно заезжать, если тосс выдвигается в разведовательный подпуш сталкером. Если в 6:00 тосс ещё не занимает экспанд – начинайте беспокоиться об оллине с его стороны; если у него до сих пор один газ – делайте ещё бункер, если два газа – то это может быть всё, что угодно, ищите прокси.
Если у протосса нет экспанда уже в 8:00 – то это 100% оллин. Принимайте меры!
Если по билду у вас есть факторка и геллион – используйте его. Геллион – отличный разведчик, он может не только быстро заехать на мэйн к оппоненту и объехать его, но и при определённой удаче убить парочку пробок.
Если билд тосса остаётся, несмотря ни на что, непонятен – доведите число бараков до четырёх, поставьте дополнительный бункер, туретку на 7-й минуте, просканьте его.

3.4 Разведка боем


Я стою, стою спиною к строю.
Только добровольцы – шаг вперёд!
Нужно провести разведку боем.
Для чего? Кто сразу разберёт…
(с) В.С.Высоцкий


Разведка боем – тоже неплохой способ разведки. Используется в некоторых билдах по умолчанию, когда вы напрягаете тосса начальным подпушем. Ведь цель сего подпуша – больше разведовательная, чем агрессивная.
Суть разведки боем заключается обычно в том, что если вы приходите к тоссу в гости, то он будет вас встречать той армией, которая имеется, независимо от того, где она там стояла, и вы увидите его текущую композицию. Такая разведка имеет смысл скорее на ранних этапах игры, ибо в лейте можно в результате такой неудачной разведки элементарно отдаться.
Но и на ранних этапах самое главное – умейте вовремя отступить, не отдавая армию, если видите, что ничего особого не достигните в боевом плане. Мародёры с замедлением смогут вам позволить это сделать, в крайнем случае можно и стимпак вколоть для сохранения жизней.
Цель начальной разведки боем – как правило, посмотреть наличие у тосса экспанда, сентрей или робо-технологий и сделать из того какие-то выводы.

3.4 Факторка

В определённый момент вашей игры, какой бы пехотный билд вы не избирали, в вашу жизнь ворвётся факторка. Поскольку при композиции MMMG+V она нам на фиг не нужна, а хитов у неё много – то логично будет использовать её для разведки протосса. А посему поднимаем её в воздух и летим по карте. Лететь лучше всего «огородами», чтобы она не потерялась на каких-нибудь блуждающих сталкерах.
Факторку можно использовать для чекания как прокси-нычек тосса, так и для залёта на его базу и пролетания над нею (например, если другую разведку туда не пускают) с целью определения, какие здания он там имеет.
В любом случае, старайтесь не потерять факторку! То есть не стоит в наглую ей залетать напрямую на армию протосса. Факторка может вам ещё пригодиться – хотя бы для строительства арморки; также в ряде случаев может сильно пригодиться и второй старпорт.
Есть ещё фича «на дурака». Если тосс плохо контролирует свой мэйн или какой-то его кусок (например, за дымом на Металополлисе или на Пиках Тифона) – можно усадить факту туда и прямо там сделать 1-3 геллионов. После чего спокойно проехать ими, посмотреть на базу тосса или пожечь ему рабов. 3 геллиона без пламени убивают пробку с одного выстрела.

3.5 Просветки

Просветка – это универсальный способ разведки, помешать которому протосс не сможет никак. Всё, что он может сделать – это спрятать свои здания или армию таким образом, что вы не сможете понять интересующих вещей. Поэтому надо решить для себя два важных вопроса:
1) Когда светить
2) Куда светить
Каждая просветка стоит нам 270 минералов (это «цена» одного мула) и не хочется отдавать их впустую, особенно на ранних стадиях игры. Поэтому ответ на вопрос, когда стоит пользоваться просветкой, будет чисто экономическим (и временным). Если вы можете каким-то другим более дешёвым способом разведать оппонента за приемлимое время – сделайте это; если же что-то надо узнать немедленно или иначе разведать не получается – смело светите. Помните, что лучше потратить 270 минералов, чем проиграть партию.
Просветку кидают обычно, чтобы или посмотреть здания оппонента, или нахождение и состав его армии, или наличие экспанда.
На средней стадии игры светить часто имеет смысл на площадь перед натуралом – ведь именно там обычно располагается армия противника, прикрывающая натурал. На поздней стадии можно просвечивать уже армию в целом почаще, где бы она не находилась. На ранней стадии, как правило просветка – это один из последних шансов узнать, что же творится на мэйне у оппонента, если он упорно не хочет туда никого пускать и пролететь туда тоже нечем.

3.6 Баньши и воздух

Если вы играете в ранней стадии через старпорт и, предположим, баньшу, то она может и должна быть использована, конечно же, не только для харасса, но и для выполнения разведовательных функций. Помимо важного и безусловно святого дела убиения дронов, обращайте внимание на состав армии противника, наличие натурала, наличие зданий, газов и кол-во гейтов. И на поздней и средней стадии игры можно пользоваться баньшами или викингами для пролёта на базы оппонента, но уже вряд ли такая разведка именно в лейте будет настолько же целесообразна, так как викинги и баньши могут пригодиться как газовые боевые юниты по прямому их назначению, а риск потерять их при залётах весьма велик; в то же время просветок в лейте у вас уже накопится достаточно, и будет удобнее, быстрее и выгодее использовать именно их. Ну или дропы.

3.7 Дропы

Дропы, помимо первой и самой очевидной их цели – харасса, могут быть использованы также для проведения разведки.
Для самой ранней стадии игры такая разведка не является столь актуальной, так как первые медиваки у нас появляются при большинстве пехотных билдов отнюдь не сразу. Но, начиная с появления первой пары медиваков, вы сможете прекрасно контролировать всю игру оппонента практически только дропами, если только он не законтрит это дело на корню и не пресечёт так, что дропаться вам станет экономически уже невыгодно.
Дропаясь, вы прочекаете состав армии противника, которая будет приходить на контру дропам, увидите, может быть, какие-либо важные здания или количество зданий.
Можно также проводить такую фишку, если боитесь потерять основной дроп – пролетаем медиваком над самым краешком мэйна противника, высаживаем оттуда всего одного марика, вкалываем ему стимпак и бежим просто по базе, пытаясь подольше пожить и побольше рассмотреть.

3.8 Контроль карты

Начиная с некоторого момента (со средней стадии игры), вам надо практически постоянно контроллировать карту или же, по крайней мере, бороться за её контроль. Под контролем карты я подразумеваю в основном контроль текущего расположения основной армии противника, её перемещений, и, конечно же, постоянный контроль количества его нычек и их расположения.
Для этих целей желательно делать постоянно следующее:
1. Контроллировать зелнаги и/или области выхода с нашей базы и с базы противника.
2. Патрулировать периодически все экспанды, находящиеся на карте.
Первое достигается путём или посылки туда минимальной части войск (в идеале – один марик), или небольшого отряда; в ряде случаев можно встать и контролировать зелнагу всей своей армией или же значительной её частью. Если наша армия стоит дома, и по определённым причинам мы не можем взять зелнаги под свой контроль – поставьте одного марика перед базой, чтобы заранее увидеть атакующего противника. Это окупит себя стократно, если вы будете готовы к контролю своей армии в нужный момент его налома. Если противник находится своей армией дома – можно оставить марика и около его базы, чтобы видеть момент его выхода. На этом можно его удачно словить – например, увидели, что протосс выходит – тут же делаете загодя подготовленный дроп к нему на мэйн.
Второе достигается периодическим посыланием морпеха (геллиона, викинга, попутного дропа) по определенному маршруту через шифт – чисто прочекать нычки. Начиная с миддлгейма, это по хорошему стоит делать хотя бы раз в пару-тройку минут. Есть вариант ставить морпеха на патруль около двух наиболее ближних к натуралу и мэйну тосса нычек (его потенциальные 3 и 4 базы).
Почему мы не можем просто оставить по морпеху на каждой нычке? Это может на крупных картах занять у нас некоторое нежелательное кол-во лимита, которое могло бы, например, дропаться. Так что лучше не потрудитесь законтроллить это вручную.
В ранней стадии игры очень важно узнать, когда противник ставит свой второй экспанд – для этого можно периодически пытаться заехать на него КСМ-кой через минерал волк, или светить, если не получается.
Есть ещё чисто протоссовский вариант – ставить на потенциальных нычках тосса свои сапплаи (протоссы ведь ставят пилоны!). Это и задержит постановку им нексуса, и не будет жрать лимита, и спалит его приход туда. Но будет стоить вам 100 минералов.

3.9 Контроль композиции

Этот аспект разведки также относится скорее к миддлгейму. При каждом столкновении, при каждом дропе или просветке вы должны обращать внимание не только на расположение войск противника, но и на его качественно-количественный состав. То есть, сколько у него каких войск, какого они рода, какова основная композиция сейчас, или какие тенденции намечаются в изменении его композиции.
Например: была гейтовая гопша, потом добавилось имморталов (робо-технологии!), потом колоссы (развитие робо-технологий), затем появились ноги зилам (твилайт-ветка пошла), теперь уже пара психов есть – значит, есть все основания полагать, что он выйдет в колоссов+психов или в чистых психов даже, готовьтесь к масс штормам.
Или: была гейтовая гопша с 0-0, летал обс, вдруг через какое-то короткое время у них стало 1-1 – значит, дабл-форжа и ставка на грейды 2-2, скорее всего, пуш с этими грейдами.
Вкратце, с точки зрения вашего билда и производства юнитов, действия в теории должны быть достаточно просты: разведал – сделал выводы – прореагировал; разведал – сделал выводы – прореагировал, и так далее.

4. Контрразведка

4.1 Первая пробка от протосса

Первой своей разведовательной пробкой протосс поедет, скорее всего, или после первого пилона, или после барака. Соответственно, очень часто пробка приезжает в тот момент, когда наш барак ещё не достроен, и аннигилировать её нам ещё нечем. Пробка посмотрит на наличие у нас газов и, возможно, будет пытаться подхарассить нашу КСМ, строящую барак. Не дайте ей это сделать, сорвав с минералов в помощь другую КСМ; при надобности отчините коцанных. Пробка восстанавливает щиты, поэтому в периодических сражениях, если она будет нашу КСМ «кайтить» - пробка победит. С выходом первого марика постарайтесь поймать пробку и не дать ей уйти. Если марик вышел до приезда пробки – обязательно попытайтесь её отконтроллить мариком. Шаг-выстрел, шаг-выстрел. При идеальном исполнении пробка не должна успеть проехать мимо.
Проследите, чтобы пробка не оставалась надолго без внимания в тёмных местах вашего мэйна или проверьте потом эти места на наличие пилонов.

4.2 Обсерверы протосса

В миддлгейме над вашей базой, скорее всего, начнут летать периодически обсы от протосса. Их можно увидеть на средних настройках графики по колебанию воздуха, если они двигаются. Обсервера очень желательно убить. Или при помощи просветки, если нету других средств, или, подведя рэйвена, или поставить в паре стратегических мест по туретке.
Скорее всего, обс ещё будет висеть перед выходом с вашей базы. Например, над ямой перед натуралом на карте «Пещеры Зел-Нага». В ряде случаев можно в таких местах светануть на удачу и удача вам улыбнётся. Впрочем, это тоже риск потерять 270 минералов задарма.
Потом обс часто может летать над вашей армией при её перемещениях по карте – иногда можно просветить у себя над головой, и марики + викинги тут же собьют увиденного ими обса.

4.3 Контроль карты, зачистка карты от контроля протосса

Даже если вы убили обса, висящего перед вашей базой или над армией – ваши передвижения всё равно могут спалить, несмотря на это, если противник контролирует зелнагу или какие-то жизненные проходы на карте. Поэтому, если вам очень надо подойти куда-то максимально долго незамеченными – посылайте вперёд отряд расчистки. Численность отряда не может быть какой-то универсальной. Если отряд слишком мал, например, один марик, то он не сможет ничего толком сделать, кроме как разведать, что твориться впереди, что, в общем-то, тоже неплохо, ибо лучше не напарываться на муве разобщёнными выстроенными в цепочку силами на пару штормов или на лучи колоссов. Но никакой зел-наги, если её контроллит хотя бы зилот, он не зачистит. А если марик найдёт где-то разведовательный пилон тосса и начнёт его пытаться убить – протосс сохранит свой пилон путём всего лишь доварпа туда одного зилота.
Если же ваш отряд будет слишком велик (10-15 лимита) и он напорется на полную чужую армию – вы рискуете потерять некоторое кол-во боевого лимита задарма, что ещё более неприятно. Выбор тут чисто за вами, взвесьте указанные факторы риска и выберите свой вариант. Может быть, вы решите и вовсе не посылать никакой авангардной разведки вперёд.

4.4 Занятие новой нычки

Если вы хотите занять новую базу – опять же, не поленитесь послать небольшой отряд на предварительную очистку нычки перед тем, как закладывать или приземлять там уже построенное СС. Очень возможно, что или на самой нычке, или в её окрестностях, будет стоять пилон/пробка/зилот/дарк. И лучше обеспокоиться данной проблемой заранее, чем поом получить доварп зилотов рядом с добычей или нечто подобное. Поэтому проверьте не только нычку, но и её ближайшую округу. Также после подобной проверки противнику будет сложнее понять, когда у вас там появится база.
Соответственно, если ваша разведка напоролась на подобную зачистку от протосса (например, он заглянул за минералы на третьей нычке, где пряталась ваша пробка, или же ваш риппер на потенциальной нычке тосса успел крикнуть «нас здесь выносят!» и умер) – то, скорее всего, тосс делает такую же зачистку, ибо хочет там поставить нексус. Проверьте чуть позже данное предположение новым разведчиком или просветкой.

4.5 Чувство меры при контрразведке

Несмотря ни на какие контрразведовательные действия, лучше всего ни в коем случае не делать ставку на то, что противник не увидит чего-то, что-то не знает и т.п. Ибо в данном случае вы частично полагаетесь уже на лопоушество противника, а не на собственные чёткие действия. Естественно, риск может принести результат, но может привести и к большому провалу.
Приведу примеры. ESCGoody очень часто любит ставить 3-ю прокси-локацию, рассчитывая на то, что противник её упустит и будет думать, что Гуди сидит на двух. Те, кто знает об этой его особенности – чекают возможные места постановки прокси-СС, и, соответственно, Гуди после убитого нахаляву СС остаётся в минусе. Если же оппонент этого не знает и играет невнимательно – Гуди в большом плюсе. Следовательно, экономический успех стратегии прокси-СС зависит не от действий Гуди, а от действий его оппонента и только.
Или же другой пример. Игра LiquidJinro против одного протосса (не помню ника, возможно, что это был Huk) на Терминусе. Джинро в некоторый момент ставит 3 или 4 старпорта и начинает клёп баньш. Протосс этого не видит первым обсервером и играет в стандарт с колоссами. Джинро продолжает производство баньш и тщательно их прячет; протосс залетает и следующим обсом перед смертью видит масс старпорты и несколько уже готовых баньш. Протосс тут же закладывает 2 старгейта и начинает делать фениксов. Джинро же после смерти обса понимает, что протосс всё увидел, идёт тут же в атаку, пока тот не сделал контру, и выигрывает в итоге.
Зависел ли тут результат от Джинро или от тосса? Напополам. Джинро пытался не дать увидеть тоссу свою стратегию, и некоторое время – удачно; но если бы он совершил хоть малейшую ошибку в контрразведке и протос полетел бы первым обсом по другой траектории – то тот успел бы сделать контру и страта бы провалилась.
Поэтому не рекомендовал бы делать крупные ставки на собственную контрразведку. Хотя такие психованные темы могут принести больше выгоды, если прокатят, но они же будут нам только во вред, если противник будет разведовать и реагировать грамотно. Не стоит ставить себя в максимальную зависимость от чужого скилла и действий. Лучше готовьтесь изначально к тому, что грамотный оппонент будет знать о вас абсолютно всё, но старайтесь побеждать, несмотря даже на это.
Однако ж, вышесказанное отнюдь не означает, что вообще не надо заниматься контрразведкой. Она очень важна, так как заставляет противника как минимум вкладывать энергию, время и ресурсы в разведку наших собственных действий; а если он чего-то про нас не знает точно – то это расширяет очень сильно для него пространство принимаемых нами решений, в результате чего он, например, не сможет где-то прохалявить и окажется хоть немножко позади.

5. Билды

Ну вот мы и дошли до того, о чём обычно так любят спрашивать – как начинать игру. Этому также стоит уделить внимание, несмотря на то, что данный гайд более рассчитан на то, как продолжать игру.
Здесь будут рассматриваться исключительно пехотные открытия, примерно до занятия нами натурала при данном опенере. Здесь вы не найдёте никаких особых чизов или оллинов с одной базы; рассмотренные билды рассчитаны исключительно на выход в макро против протосса. Однако, перестроиться на пушевую страту никто не мешает практически из любого открытия. Возможные варианты действий после занятия натурала в основном будут рассмотрены только в следующем разделе, ибо общие принципы развития пехотных билдов очень схожи друг с другом.
При описании билдов, начиная с некоторого момента, обозначения лимитов не будут использоваться, так как лимит – величина плавающая. Во всех билдах, естественно, подразумевается, что СС-шки постоянно строят рабов и кидают мулов/просветки, а бараки постоянно производят войска, сапплаи все строятся вовремя и без провтыков; иначе никак.
Слишком подробно расписывать билды я смысла не вижу; тупо им следовать смысла тоже нет (это важно!), поэтому описано чисто примерное развитие; можно сказать даже, что показано направление вектора развития, а детали всё равно от игры к игре сильно разнятся в зависимости от действий противника и нашей разведки.
Плюс из любого билда можно перейти практически на любой его стадии в нечто другое, по вашему выбору. Например, если есть факта – в пуш с тором, если открылись 1-1-1 – то можно не ставить эксп, а заоллинить с танко-баньшами и т.п.
Здесь же показаны лишь основные, «мэйнстримовые» и дефолтные ветки развития для каждого из открытий. И конечно же, описаны далеко не все возможные открытия; я постарался собрать только наиболее популярные и рабочие, с моей точки зрения.
Некоторые билды расписаны очень поверхостно, дана только основная идея; позднее собираюсь уточнить и дополнить информацию по ним. Особенно я могу ошибаться в описании билдов группы «через тех».

5.1 Билды через тех

Здесь описывается группа билдов с предварительным выходом в какую-либо технологию, которая может быть полезна для обороны или же харасса протосса с целью нанесения ему урона и, как результат – обгона его по экономике или, напротив, «догона» (если тосс шёл в более быстрый нексус, чем наш СС).


5.1.1 Cloaked Banshee Opener

Открытие через баньшу с инвизом имени тов. Happy. Вкратце – делаются 2 баньши с инвизом и летят на харасс/разведку протосса, затем рэйвен, параллельно сэйфово занимается экспанд под бункерами и идёт переход в стандартную пехоту.
В некоторый момент есть вариант перехода в известный пуш марико-танко-баньши заместо занятия натурала (описывать не буду, ибо не по теме).
Сам билд примерно таков:
  • 10 sup, 12 Rax, 13 gas, 15 OC, 16 sup,
  • 18 Fact, 19 gas, 20 bunker, 23 Port, (Hellion), lab on Fact
  • switch Fact & Port, Banshee, Cloak, Banshee, CC, Raven
  • Далее (не обязательно в таком порядке) что-то вроде:
  • add Rax x2, tech lab on Rax, reactor on Factory, Port to reactor, Rax to tech lab
  • secure natural, bunkers x2, reactor on Rax,
  • …и переход в стандартное МММ-производство далее.
Для понимания исполнения – смотрите реплеи Empire.Happy против протоссов, например, с WCG 2011 Russia.

5.1.2 Fast Raven

Билд, многократно описанный yaRus`ом в связи с выходом в биомех или мех, но он же описывает, как из него можно переходить и в пехоту. Данный билд можно использовать как сэйф-мод, если вы не уверены в своём микро баньшами, или думаете, что баньша вам не принесёт пользы и затраты на инвиз не окупятся. Примечательность данного билда также состоит в том, что противник долго не будет понимать вашей композиции, а вы остаётесь гибкими в своей стратегии и можете перейти как в макро (этот вариант и описан тут), так и в оллиновый пуш с вороном/танками/мариками/баньшами. Ворон, будучи сделанным первым, будет копить энергию. Минус этого билда по сравнению с баньшами – недостаточная агрессивность.
  • 10 sup, 12 Rax, 13 gas, 15 OC, Marines x3, 16 sup
  • 18 Fact, 20 gas, reactor on Rax, bunker, Hellion (scout)
  • Port, tech lab on Fact, Port to tech lab, Raven, tech lab on Fact,
  • Banshee, Tank, Banshee, Tank, Sale Bunker, CC
  • Siege Tech, bunker on natural, gas
  • Ну и далее примерно так:
  • Rax x3, пристройки, Stim, ConcShells, Combat Shields
  • EBay x2, CC, Grades, Ghost Academy, Armory


5.1.3 Hellions Drop

Раньше частенько дропали синих геллионов, но, как мне кажется, данный опенер потерял в силе после патча, так как рабочие умирают теперь от синего пламени медленнее. Цель – дропом геллионов максимально убить пробок протоссу и получить таким образом экономическое преимущество. Думаю, сейчас актуальнее будет дроп обыкновенных геллионов, без синего пламени:
  • 10 sup, 12 Rax, 13 gas, 15 OC, 16 sup,
  • 18 Fact, 19 gas, 20 bunker, 23 Port,
  • Hellions x3 (or x4), Medivac, Drop, CC,
  • Add 2 Rax; 2 tech labs, 1 reactor; E-bay, Secure Natural

5.1.5 Siege Expand

Открываемся в 1-1-0 и используем мощь и дальнобойность танков в раскладке, чтобы более-менее безопасно занять натурал.
  • 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15marine, 16sup,
  • 18fact, 19gas, 20bunker,
  • Tech Lab, Siege Tanks, Siege Mode
  • CC, Secure Natural
После этого добавляем бараков, старпорт, бункеримся на натурале, опционально – делаем рэйвена или строим туретки.
Кол-во танков доводим до 6-8, далее прекращаем их производство.

5.1.6 Strelok Builds

Это чисто моё собственное название; так я называю целую группу билдов, которые применяет иногда в матчапе TvP Strelok; такие билды, как правило, основаны на развитии каких-то технологий с 1-2 баз, некие чёткие тайминговые выходы или харасс с использованием этих технологий, многочисленные пересадки зданий по пристройкам и за счёт этого создание в нужный момент нужной группы войск для постоянного напряга противника. Все виденные мною билды Стрелка описывать нет смысла (достаточно иногда просто посмотреть его реплеи), приведу лишь один пример (подсмотрено на выступлении Стрелка на одном из турниров).
1-1-1, в бараке 2 морпеха, тех лаба, 2 марадёра + замедляющие снаряды;
в факторке - 2 геллиона; когда сделался первый - примерно в это время выходит в пуш, берёт пару КСМ с собой, второй гелик догоняет;
параллельно старпорт перелетает на техлабу барака, делается баньша + инвиз, ставится СС на мэйне;
Та группа подходит к тоссу, напрягает, возможно КСМ ставят бункера, возможно танкуют; геллионы под шумок хотят проехать на мэйн тосса на по фиг и там разведать/поубивать рабов. Потом отступает назад.
Ставится экспанд, прикрывается двумя бункерами, летят 1-2-3 баньши подхарассить тосса. Ставятся +2 или 3 барака с техлабой и реактором. Всего потом делается 3-4 баньши и рэйвен, потом старпорт меняется с бараком местами обратно, и далее медиваки или викинги. Факторка или начинает или работать на танки, или ничего не делает (вариантивно).
И после пуша такого с пехотой, викингами/медиваками, баньшами и рэйвеном с двух баз, как правило, соперники Стрелка уже помирали.

5.2.1 2 Rax (reactor + lab) FE

Открытие через 2 барака с последующим подпушем «5-7 мариков + мародёр» или «9 мариков + 2 мародёра». Параллельно с подпушем ставится и защищается экспанд.
10 sup, 12 Rax #1, 14 gas, 15 OC, 15 Marine, 16 Rax #2
Supply, Reactor on Rax #1 => Marines, Tech Lab on Rax #2 => Conc.Shells, Maradeur
Push, CC, StimPack, bunker, Ebay or Factory or Rax #3, gas
Есть две основные вариации – на 16 лимите ставим или сапплай (тогда у нас будет выход 5 мариков+мародёр), или барак (тогда 7 мариков+мародёр, но чуть позже).

5.2.2 2 Rax (lab + reactor) FE

От перемены мест слагаемых сумма меняется! Классический подпуш «2 мародёра + марик (+ КСМ)», но прикрытый с тылу началом производства мариков с реактора и посановкой СС.
10 sup, 12 Rax #1, 14 gas, 15 OC, 15 Marine, 16 sup,
Tech Lab on Rax #1 => Conc. Shells, Maradeurs x2, Rax #2 => Reactor => Marines,
Push (2 maradeurs+ 1 marine + 0…2 SCV), StimPack, CC, bunkers

5.2.3 1 Rax Reaper FE

Суть такова, что мы тут ставим ФЕ через 1 барак с техлабой, но делаем риппера, который контроллит карту, и в нужный момент залетает на мэйн к тоссу для того, чтобы понять, чего нам стоит опасаться и вовремя успеть подготовиться.
10 sup, 12 Rax, 13 gas, 15 OC, 15 Marine, 16 sup, Tech Lab on Rax, Reaper
CC, Reaper => Scout, add 1-2 Rax, Bunker, Factory, E-bay, Port

5.2.4 1 Rax Concussive Push FE

Делаем с одного барака марика и двух мародёров и выдвигаемся в подпуш протосса с целью прощупать и разведать. Можно с собою взять 1-2 КСМ для танкования, если разведка показала, что протосс не строит первым юнитом зилота. Параллельно ставим и защищаем экспанд. Этот опенер может теоретически затерпеть сильно от войд рей пуша.
10 sup, 12 Rax, 13 gas, 15 OC, 15 Marine, 16 sup, Tech Lab on Rax, Maradeur, Conc.Shells, Maradeur,
Push (2 Maradeurs + Marine + 0…2 SCV), CC, add 1-2 Rax, Bunker
E-bay, Factory (Reactor), Port (to Factory`s Reactor)

5.2.5 SeleCT Reaper-Maradeur Push FE

Билд предполагает производство риппера помимо мародёров, что даст нам во-первых, разведку, а во-вторых – харасс минеральной линии тосса при нашем возможном подпуше.
  • 10 - Supply Depot
  • 12 - Barracks (1)
  • 13 - Refinery (1)
  • 15 - Orbital Command
  • 15 - Marine
  • @100% > Tech Lab
  • 16 - Barracks (2)
  • @100% > Reactor
  • 17 - Supply Depot
  • 18 - Reaper
  • 19 - Concussive Shells
  • 22 - Marauder
  • @100% Concussive Shells, case marauder production, Reapers instead
  • 24 - Supply Depot
  • 27 - Marines and Marauders
  • 30 - @100% Reactor > Command Center (2)
  • @100 Gas > Stimpack, Next 100 Gas > Factory
  • @100% Factory > Starport + Reactor for Starport
  • Доп. бараки.

5.2.7 Puma Reactor-CC Build

Начало с целью обмануть разведку оппонента, а потом уже только поставить СС, когда это будет невозможно разведать (пробка уедет или будет убита). В итоге тосс будет сидеть некоторое время на измене, думая, что это – 2 барака-СС или такая вариация 1-1-1 с ранним реактором?
  • TvP 1 RaxFE with fake Gas (Puma)
  • 10sup, 12rax, 13gas, 15OC, 15marine, 16sup
  • > Pull off SCVs from gas
  • CC, R->Rax, Rax x2, Bunker, Sup
  • > Get gas
  • L->Rax x2, OC, Stim, @Marauder x2, ConcShells
  • > Go for Stim timing push with 4 marauders
  • Gas#2, Fact, Shield, Gas#3, EBay, Starport
  • R->Fact, +1wpn, Bunker, Star->R, Medivac x2
  • > Use factory for scouting
  • Rax x2, R->Rax, Academy, +1arm, CC
  • > Go for 2 medivac drop or 4 medivac timing push

5.3 Безгазовые билды

Экономим поначалу на газовой экономике и технологиях для скорейшего занятия нычки и развития минеральной экономики.

5.3.1 15-16th СС

Самый экономический билд изо всех возможных, но и самый опасный. Рекомендуется только на очень немногих картах. Может быть использован, например, на таких, как Crevasse, имеющих внутренний карман. На других картах желательно иметь серьёзные предпосылки, чтобы так рисковать (например, знать, что опп всегда играет тут в 14 нексус).
Ставим СС до барака на 15 или 16 лимите и дефимся, раскачивая экономику. После СС добавляются 2-3 барака; после постройки первого же барака заказываем две орбиталки (300 минералов надо подгадать к этому моменту) и бункер. Только после этого можно начинать собирать газ.

5.3.2 2 rax 3 Bunkers Expand

Оригинальное занятие экспанда, предложенное Synystyr`ом на тимликвиде. Тем не менее, в среде про-игроков популярностью не пользуется совершенно, ибо выглядит достаточно пассивно. Весьма уязвимо к блинк-пушу.
  • 10 Depot
  • 12 Barracks
  • 14 Barracks (2)
  • 16 Depot
  • 15 Orbital Command
  • ~22-24 Command Center -> Orbital when finished
  • 25 Refinery x2
  • 25 Depot (cut marines at ~24-25 until depot is finished. Should have 7 at this point.)
  • 27 Bunker x3

5.3.3 Gasless Rax-CC to 3 Rax

Безгазовый СС – один из популярнейших билдов в TvP. Есть вариант после этого перехода в быстрее технологии в стиле oGsSuperNova и марико-танко-баньши с двух локаций, но мы рассмотрим транзишн именно в стандартную пехоту.
Развитие примерно таково:
  • 10 supply
  • 12 Rax
  • 15 supply (!)
  • 15 OC, Marines
  • CC, Rax x2, Bunker
  • Gas x2
  • E-Bay
  • Tech Lab, StimPack or Combat Shields
  • Factory, Gas, Starport
В итоге мы получаем прекрасную экономику, но сравнительно поздние апгрейды и технологии.

5.4.2 Polt Prime Attack

Эта атака была впервые проведена тов. PoltPrimeWE против oGsMC на карте Scrap Station. Она изначально призвана уничтожать всяческие протоссовские фаст-экспанды. Атака является по сути полуоллиновой; именно этот билд явился в своё время идейным предшественником атаки через 1-1-1 с рэйвеном, в которую в то время ещё мало кто играл.
  • Orbital Command Opening
  • 15 Marine (1-2)
  • Then Reactor on Barracks
  • 18 Refinery (2)
  • 21 Barracks
  • Then Tech Lab on Barracks (2)
  • @100gas > Factory
  • If close air positions > Scout with Factory
  • @Next 100gas > Starport
  • Tech Lab on Factory > Swap with Starport
  • Raven > Banshee (1) (2)
  • Attack when Banshee (2) completes
Главное здесь – в нужном месте ПДД поставить.
Примерно похожий билд использовался Братком на WCG 2011 Russia; в частности, им так был убит Siw на ближних по воздуху респах Металополиса. Там было отличие в открытии в 1-1-1 фаст рэйвена, потом устанавливался уже 2й барак; кроме того, заместо баньшей из старпорта выходили медиваки (2-3 штуки). Параллельно делался стимпак, и выход марико-мародёрами с рэйвеном и медиваками осуществлялся как раз под него.

5.4.4 MMM Stim Pack Drop

Ещё одна старая как мир страта с приветом из бронзы. Более всего подходит на ближних по воздуху респах. Цель – быстренько сделать 8 мариков и 4 мародёра и дропнуть их за минеральную линию на двух медиваках. Если там оборона крепка – то начать разводы и раздропы, аки Sjow на зимнем IEM в финале против Вайт-Ра играл.
  • 10 Supply Depot
  • 11 Barracks
  • 13 Refinery
  • 15 Orbital Command
  • 15 Marine (to 3)
  • 16 Supply Depot
  • 19 Factory
  • 22 Barracks (2)
  • 23 Refinery (2)
  • 23 Barracks builds Tech lab
  • 24 Starport
  • Reactor on Factory
  • Constant Marauder and Marine
  • Research Stimpack
  • @ 100% Starport
  • Switch Starport Reactor
  • Build 2 Medivacs
OPTIONAL: Float out factory to scout opponent
Возможно, лучше сделать медиваков из старпорта без реактора (из-за газа), этот вопрос требует дополнительного исследования.
Не обязательно также начинать атаку именно дропом, можно и в лоб сходить при поддержке медиваков.

Контрюниты для PvT

Следующая табличка показывает, чего стоит опасаться каким вашим юнитам в игре против протосса и чем протосс, скорее всего, будет вас контрить. Конечно, всё это условно и тосс будет смотреть по конкретной ситациии, но общие тенденции таковы:

Морпех – колоссы, шторма, щиты сентри (в ранней стадии)
Мародёр – форс-филды сентри, масс зилоты с ногами, имморталы, архонты
Медивак – хай темплары, сталкеры с блинком
Викинг – фениксы, сталкеры с блинком
Гост – колоссы в ранней стадии, хай темплары в лейте
Геллион – имморталы, сталкеры, форс-филды
Баньши – фениксы

Общие принципы стратегии

Как вещал тот же самый Стейниц (чья теория актуальна не только в шахматах, а, например, и в реальном военном деле), любое большое преимущество может состоять из множества мелких преимуществ. Соответственно, их надо по возможности копить. При любой возможности делайте мелкие пакости оппоненту и предотвращайте мелкие пакости от него. Старайтесь сохранить каждого юнита или подороже продать их жизнь. Копейка не значит ничего в отдельности, но копейка рубль бережёт. В игре мифических абсолютно равных игроков именно преимущество, сотканное из множества таких подобных мелких преимуществ, в итоге может привести кого-то одного к победе. Не факт, конечно – чаще всего кто-то допускает грубую ошибку против верного решения с другой стороны, но это даёт вам дополнительные шансы на победу.
Нет смысла вступать в бой, если у вас нет преимущества по армии – это слив; соответственно, нет смысла уклоняться от боя, если у вас есть преимущество по армии – ибо это отдача этого временного преимущества. Для любого активного действия нужны объективные основания, что оно сработает!
Также один из принципов стратегии гласит, что обладающий преимуществом обязан атаковать под угрозой потери своего преимущества. Под атакой я здесь не имею в виду кавалерийский налом с гиканием и с целью немедленно покончить с противником! Я имею в виду, что своё преимущество в чём-либо надо обязательно закреплять и реализовывать, а не играть пассивно. Пример: мы удачно разменялись и у нас больше армии, но атаковать страшно. Поэтому мы решаем «get more hat» - поставить 3ю нычку, чувствуя себя в безопасности. Наше преимущество заключается здесь в возможности атаковать, если оппонент сам решит поставить 3ю в то же самое время. А потерей преимущества будет игнорирование его действий по установке 3й локации, благодаря чему он нас быстренько догонит. Все возможные случаи закрепления преимущества и «атаки» (читай – активных действий) ради этого перечислять нет смысла, но общий принцип, думаю, понятен.
Бить всегда имеет смысл именно по слабому месту оппонента. Для этого, конечно, надо эти слабые места изыскивать, собирать информацию о нём. Например, если в лоб оппонент силён – то какой нам смысл идти в лобовую схватку? Изыскиваем другие варианты. Положим, он массит зилотов. Это существенный минус по мобильности его армии на рельефной местности – значит, начинаем масс разводы дропами. Найдите его слабую точку или точки и начинайте давить на эти слабости. Лучше всего – на несколько сразу. Одну слабость, как показывает история военного дела, защитить почти всегда можно. А вот несколько уже будет тяжелее.
Также надо понимать, когда нам выгодны размены, а когда – нет. Если у нас существенный плюс по экономике и по производственным мощам – то последовательными разменами можно даже просто выиграть игру. Но тут стоит всегда трезво оценивать ситуацию и не превращать размены в минусовые сливы армии.
В один небольшой раздел все принципы стратегии борьбы впихнуть, конечно, не выйдет, но могу напоследок просто отослать к великолепному трактату китайского полководца Сунь-Цзы «Искуство войны».

Источник

Ваши права в разделе