Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
В Guild Wars 2 все будет по-другому
Автор темы: Melange_renamed_596194_07112022
Дата создания: 11.07.2012 15:15
В Guild Wars 2 все будет по-другому
В Guild Wars 2 все будет по-другому

Вслед за недавней бурей разного рода новой информации (видео, записи блогов, статьи, сообщения на форуме), которая пролилась словно дождь на разгоряченные жаждой новостей головы, и пришла из первых двух "открытых" бета-тестов Guild Wars 2, так вот, вслед за этим одно стало ясным без сомнения: ArenaNet не голословны в своих заявлениях "Манифеста о Дизайне", которые были выдвинуты уже более 2 лет назад. Их игра, на данный момент почти полностью завершенная, доказывает, что они действительно готовы дать нам все те чудесные и даже немного еретические элементы, которые они обещали.

В данной статье я попытаюсь осветить наиболее важные (по моему скромному мнению) детали, которые действительно позволяют сказать, что Guild Wars 2 ушла от классической формулы жанра ММО. В качестве игры для сравнения я использую Aion – The Tower of Eternity™. Прежде чем вы начнете винить меня за то, что я не выбрал более "современную" игру (наподобие ТЕRA) или более "коммерчески успешную" (напр. WoW), либо игру с более "Западной" философией (так как Айон разрабатывался силами NCSoft Korea), позвольте объяснить вам причины данного выбора:

(а) именно из-за того, что Айон создан в стиле "Корейской" философии, часть отличий будет видна гораздо лучше. К тому же в Guild Wars 2 будем играть мы с вами, "западные" жители, а не корейцы!

(б) Чтобы дать ответы на вопросы тех, кто видит внешнюю сторону, но не смотрит вглубь: факт того, что GW2 несет на себе печать NCSoft (как продюсера игры), не делает ее творением NC, а лишь ее продуктом! GW2 является творением ArenaNet, и я хочу, чтобы это было понятно всем!

Итак, вот и мой доклад, который можно назвать так:

"ПРИМЕРНО 10 вещей, которые в GW2 сделаны
АБСОЛЮТНО иначе (в сравнении с другими ММО)"

Отказ от ответственности (?): прошу отметить, что данная статья, исходя из ее длины, писалась в течение длительного периода, охватывающего первых два бета-уикенда. Исходя из того факта, что игра вступила в ту безумную фазу, когда изменения происходят быстрее чем к ним пишутся патчноуты, часть из информации, содержащейся здесь, может быть не совсем верной или точной. Однако мне бы хотелось полагать, что ядро механики и философии игры, являющееся главной темой всей этой статьи, осталось неизменным.

1. Квесты.

Айон, как и большая часть MMO, использует всем знакомый и обкатанный набор квестов, разделяющихся на следующие типы:
(а) "Убить Х количество мобов" (всем известный квест на "убить десять крыс"), со своими вариациями: "Принести дроп с конкретного моба" - который можно перевести как "Убить Y количество мобов", где Y гораздо больше, чем Х. Фактически игра становится тем более "корейской" ММО по философии, чем больше это число Y! (вы можете ознакомиться с очень хорошей статьей о Гринде тут)

(б) "Получить конкретный предмет" и отнести его конкретному НПЦ - так называемые "квесты на доставку". Эти квесты практически сразу забрасываются теми игроками, которые в реальной жизни как раз-таки заняты в сфере доставки (пиццы и т.д.).

(в) "Сопроводить конкретного НПЦ в указанное место" - так называемые "квесты сопровождения". Обычно, КАЖДЫЙ моб на карте будет хотеть отведать мяса этого НПЦ, превращая задание в спин-офф фильма "16 Кварталов".

(г) "Пойди туда, достань один (или более) предмет Х а затем вернись с ним сюда" ("квесты типа принеси-подай"). Обратный тип квеста (б), несколько более сложный и затратный в плане времени. Его вариации зависят от того, каким именно путем вы должны будете достать предмет(ы): приобретение, подкуп, убийство, геноцид, и другие добрые занятия, которым придется посвятить все свое время до полуночи.

(д) "Принеси мне Х предметов, и я награжу тебя оружием/частью экипировки" - так называемые "квесты обмена", являющиеся, по сути, еще одним оправданием бесконечного гринда.
Итак, я открыл свой журнал заданий [J] в Айоне и не смог найти ни одного квеста, который требовал чего-либо отличающегося от описанных выше квестов. Единственные изменения в них - это повод для выполнения (т.е. текст задания) и количества (X и Y, см. выше). Открываем Журнал Квестов [L] в Guild Wars и видим... то же самое! Здесь тоже есть квесты, по которым я должен убить Х мобов, сопроводить кого-то куда-то или побыть на посылках. Отличия, однако, кроются в деталях.

Если в GW меня просят выбить Y предметов с Х мобов, то это Y будет чуть большим или равным Х: практически каждый моб будет ронять нужные предметы. Мне могут приказать сопроводить куда-нибудь какого-то НПЦ, но помимо этого меня попросят защитить местность или заставу; действия, которые требуют группового выполнения и сотрудничества - это именно то, что и обуславливает букву М для "Массовая". Guild Wars 2 развивает идею квестов посредством введения "мета событий" - цепочек квестов, которые вызываются прохождением. Динамических событий. В оригинальной игре уже были такие "динамические события", которые срабатывали, когда игрок подходил достаточно близко к НПЦ, который их предлагал. Были такие и в Rift, даже в больших масштабах – так как мир этой игры не разделен на инстансы, как в GW. Однако в Guild Wars 2 они существуют в таком масштабе и на таком уровне, которых прежде не было нигде. Первые обзоры и впечатления указывают еще и на то, что над ними была проведена очень хорошая работа!

Примечание: Наблюдательный читатель заметил, что я во многом использовал GW(1) вместо GW2 для сравнения с Айоном. Причиной является то, что в Guild Wars 2 вообще нет Журнала Заданий! Понимаю, это звучит глупо и невероятно. Правда же заключается том... что игре он и не нужен. Позвольте, я объясню. В любой момент во время ПвЕ игры, можно одновременно выполнять до 3 квестов: Личная история (жирные зеленые буквы в правом верхнем углу экрана), квесты сердца (перед текстом стоит значок в форме сердца) и Динамическое Событие - оно появляется, только если персонаж находится в определенной зоне. И все! Игра не показывает квесты, которые находятся вдалеке от вашего местонахождения. Этот невероятно гениальный дизайн так же эффективен, как и размещение на баллистической ракете комплекса GPS. И он работает ничуть не хуже. По всей видимости, разработчики из ArenaNet подошли к вопросу отслеживания квестов совсем с другой стороны. Обычно в играх это делалось следующим образом:
1. Игрок просматривает свой Журнал Заданий и ищет квесты, которые по карте находятся близко к нему.
2. Игрок помечает эти квесты, чтобы их прогресс отображался в правой-верхней части экрана.
3. Квесты начинают отображаться на карте, создавая на ней затемненные районы с подсказками и т.д.
4. Игрок приходит к этому месту и начинает выполнение квеста.
Ну а у ArenaNet подход такой:
4. Игрок приходит к этому месту
3. Квесты начинают отображаться на карте, создавая на ней затемненные районы с подсказками и т.д.
2. Прогресс квестов отображается в правой-верхней части экрана.
1. -
Быстро, эффективно, не требует усилий, понятно даже самому глупому... гениально! Можно пойти куда угодно и начать выполнять там квесты. Не нужно никаких вопросов и пояснений. Если вы где-то находитесь, то вам совершенно не нужно беспокоиться о том, что происходит в другом месте. Если, конечно, это не касается вашей Личной истории - но это уже другое дело, так?


2. Повторяемые квесты и действия

Еще одним распространенным типом квестов в Айоне (и в большинстве других современных ММО) являются квесты типа "сделай это задание сегодня, к определенному времени. Повтори это завтра, послезавтра и т.д." Да-да, это те самые печально известные "повторяемые задания" (ежедневные/еженедельные), которые, как правило, требуют выполнения одного из типов квестов, описанных выше.

Guild Wars 2 не нарушает этого правила: в ней (будут) иметься "повторяемые задания", однако, ни их предназначение, ни смысл не связаны с бессмысленным грайндом. Наоборот, наградами за них будут различные титулы, внешние изменения, краски, либо какие-то другие косметические награды - то есть то, что не даст одному игроку преимущество над другим посредством улучшения характеристик или экипировки. В Айоне, как я помню, я тупел от гринда, рыдал, попрошайничал, только чтобы накопить злосчастных 1200 монет, нужных для покупки супер-пупер Посоха - так как босс в инстансе никогда не был настолько добрым и великодушным, чтобы дропнуть нужное мне оружие... данный Посох был нужен моему персонажу, но все ежедневные/повторяемые задания были гриндом чистой воды. Повторяемые задания, как я уже говорил, будут и в GW2, но игра ни в коем случае не "заставляет" вас их выполнять. Решающим фактором тут является наличие возможности выбора.


"Стрельба по мишеням", надпись на ново-критийском языке.

Более того, GW2 (будет) предлагает еще один тип заданий, если их так можно назвать, которые особо популярны среди игроков восточных стран. Они известны как Деятельность или попросту мини-игры. Вне зависимости от контента важнейшей частью вновь является то, что они полностью необязательны для выполнения и награды за них не сделают вас лучше или сильнее. Тут мы подходим к основному правилу GW2 в отношении развития персонажа: все одинаково доступно каждому игроку, со 100% шансом получения! И наоборот: Все, что требует выполнения повторяющихся действий для получения, не является обязательным, так как не приносит вам какой-либо значительной пользы, кроме эстетической. И после этих слов переходим к следующему пункту.

3. Подземелья и Лут

Путь, которым предстоит пройти персонажу для получения хорошей экипировки, лежит через Симплегады - или инстансы, другими словами. Будь то простые подземелья для одиночного или группового (5-6 человек) прохождения, славные рейды, в любом случае, путь к улучшению характеристик персонажа должен пройти через них.

В общих чертах, сценарий похода в инстанс состоит из следующих трех этапов:
(а) Формирование группы. Состав группы зависит от типа подземелья (например, вам может понадобиться дополнительный крауд-контролер или целитель) и механики боя с мобами и боссами этого инстанса. Участников похода можно найти либо при помощи прямого обращения к членам легиона/гильдии или посредством инструментов поиска группы.

(б) Прохождение подземелья. Обычно нам надо бегать, убивать, воскрешать и делать все те веселые вещи, которые обычно встречаются в подземельях. Ах да, конечно, мы еще можем лутать!

(в) Убийство финального босса и распределение дропа… который, как обычно, абсолютно произволен. То есть это значит, что игре без разницы какие именно классы присутствуют в группе, либо что нужно каждому из игроков, чтобы собрать полный комплект экипировки. Конечно же, одни и те же вещи не падают при каждом прохождении, но не равны и шансы для каждого из членов группы получить что-то действительно нужное. Как бы это ни было логично, в рамках теории вероятности, все всегда сводится к следующему: ворчание и разочарование, когда после нескольких часов проведенных в подземелье вы выходите оттуда с пустыми руками, отвращение, появляющееся после энного количества прохождений, возникновение чувства выполнения рутинной работы, вместо ощущения радости и нетерпения.
Я до сих пор с глубоким возмущением и отвращением вспоминаю прохождение подземелья под названием "Фоэта Тьмы" (для персонажей уровня 50+) из Айона. На момент выхода игры, это подземелье было эндгейм-контентом: самый сложный инстанс с лучшей экипировкой для ПвЕ. Думаю, что я сходил туда не более 10 раз... Мой мозг и тело просто не смогли выдержать большего. Исходя из статистики, нужно примерно 10 заходов чтобы получить одну (1) часть экипировки (и это если вы везучий!), и на каждый из заходов уходит примерно пять часов... посчитайте сами, сколько нужно будет времени.

В том же Айоне был и другой, одиночный инстанс, "Харамель" (для персонажей уровня 18+). И хотя при его прохождении не было запоминающихся моментов, веселого беспредела или радостных восклицаний товарищей по группе из групповых подземелий, но у него было одно важное качество: если не за первый или второй, то за третий заход вы уже полностью "одевались" в новую экипировку! Плюс ко всему на прохождение уходит не более 30 минут.

К сожалению, надежда, которую дарил этот соло-инстанс, оказалась всего лишь исключением из правила: По достижении 37го уровня открылся доступ к новому одиночному подземелью: "Кошмар". В нем можно было получить либо действительно классно выглядящий набор экипировки или неплохое по характеристикам оружие. Либо сразу и то и другое. Вот только все игроки, которым удалось получить в нем хоть что-то, буквально "лучшие годы жизни загубили" именно в нем. И если их кто-то спросит об этом месте, они честно ответят, что ноги их там больше не будет! Даже то удовольствие, которое они испытывали, когда получали предмет, который давно хотели, так вот, даже это удовольствие было смазанным из-за скучности прохождения и повторяющихся разочарований.





На одной из картинок изображен "самый классически выглядящий инстанс, в котором вам довелось что-либо выбить" (GW2)
на другой - "Библиотека" Особняка Калиги (Айон) - Какой где?

Подземелья в Guild Wars 2 такие же, как и все ее остальные части: интересные. Это включает и подразумевает фактор "вознаграждения". Если вы возьмете на себя труд и потратите время на прохождение подземелья, вы обязательно будете за это вознаграждены. Каждый из членов группы получит что-нибудь в награду за старания - и не просто какую-то бесполезную вещь, но что-то нужное именно его классу и персонажу. Каждый раз. Без вариантов. Однако не стоит забывать о правиле, которое было упомянуто выше: награды будут эстетического характера, то есть будут представлять собой доказательства и трофеи, показывающие, что вы прошли этот инстанс. Они не будут предметами, которые сделают вашего персонажа более сильным, чем других. Вас никто не заставляет "проходить" подземелье! Однако если вы захотите, то получите гору удовольствия и заслуженную награду.

4. Святая Троица

Когда Джон Питерс объявил, что в игре не будет класса-целителя, одновременно произошли две вещи:
1. Все игроки по всему миру воскликнули: "Какого черта?!"
2. Небольшая часть людей сразу навострили уши и пометили это где-то у себя
Господин Питерс проанализировал причины, по которым ArenaNet сочла так называемую "Святую Троицу" - т.е. Танка, Целителя, ДД - проклятием ММОРПГ, так как в основе своей она навязывала игрокам роль, которую им приходилось играть, создавая механизм, который легко было сломать, вынув одну из этих трех шестеренок.


"Именно поэтому в Guild Wars 2 не будет класса, полностью посвященному Целительству" (Дж. Питерс)

Подход ArenaNet к вопросу классов (или профессий, как они их называют) очень прост: каждый из персонажей, вне зависимости от "класса" сможет не только позаботиться о себе (самолечение), но и о других (поддержка), и вместе с тем он сможет наносить врагу серьезные повреждения, когда захочет! Почему игра должна заставлять вас быть кем-то ОДНИМ, когда вы можете быть ВСЕМ сразу? Почему сапоги, которые вы выбираете при создании персонажа, должны определять всю его дальнейшую дорогу? Это просто неправильно - и в ArenaNet это изменили. Вместо классической "Святой Троицы", они предложили в Guild Wars 2 свою: КОНТРОЛЬ - ПОДДЕРЖКА – УРОН. Некоторые (особенно после недавнего введения системы Характерных Черт) утверждают, что ArenaNet просто сменили названия Танк-Целитель-ДД, но суть осталась прежней. Но даже если это и так, факта того, что в GW2 КАЖДЫЙ игрок сможет играть ВСЕ ТРИ роли, без необходимости создания нового класса, уже хватает для того, чтобы говорить о серьезном отличии от других ММО.

Вновь возвращаясь к примерам из Айона, мне бы хотелось рассказать вам о двух классах: Целителе и Чародее. Оба класса принадлежат к одной школе профессий, Жрецу (исходя из истории игры). Так что есть смысл в том, что, до определенного момента, они развиваются одинаково (если точнее, то до 9го уровня) и имеют одинаковые умения. Затем происходит выбор профессии и дальше классы идут разными дорогами. Целитель получает больше умений для исцеления, а Чародей для поддержки: бафы, буны, мантры - называйте их как угодно. Из этих двух классов самым моим любимым был и остается Чародей. Если же быть совсем откровенным, то Чародей - самый мой любимый класс в игре. Причина тому очень проста: этот класс из всех самый многосторонний и легко адаптирующийся! Он наносит средний УРОН, может лечить и оказывает ПОДДЕРЖКУ своей группе, и в то же время не раз случалось, что мне приходилось ТАНКОВАТЬ или КОНТРОЛИРОВАТЬ агро, при помощи четко рассчитанного использования бафов или умений исцеления. Конечно, у меня не было таких же показателей урона как у Убийцы или Волшебника, да и агро я не мог держать так же хорошо, как Страж; я даже не мог обеспечить выживание всей группы при помощи массовых умений исцеления или снятия отрицательных эффектов, что умеет делать "сводный брат" Чародея, Целитель. Однако я мог делать все понемногу и помогать группе посредством выполнения роли других классов в какой-либо ситуации. И если утверждения ArenaNet о том, что в Guild Wars 2 игроки будут обладать такой же свободой, правдивы... единственной проблемой станет выбор того, за кого мне играть!


Игроки подстраивают свои роли, чтобы они дополняли друг друга (изображение взято с mesmer.pl)

Я отлично понимаю недоверие фанатов ММО (см. выше Группа 1), так же как и тех игроков, которые привыкли и любят играть именно классом целителя! Напряжение и возбуждение от осознания того, что жизнь всех членов группы находится у вас в руках - и конечно же, удовольствие, которое вы получаете, когда таки спасаете их. Я отлично понимаю и представляю себе тот хаос, который закономерно возникнет в первые дни игры в GW2, когда будут происходить массовые вайпы, и члены групп будут винить в своей смерти уже ArenaNet, убравшую этот класс, а не непосредственно целителя, в сторону которого раньше сыпались все упреки. Однако как только мы научимся играть в группе и реагировать на ситуацию так, чтобы наши действия улучшали и дополняли действия товарищей по группе... Как только каждый освоится в своей тройной роли... как только мы поймем что GW2 - это новая отличающаяся от привычных нам ММО игра, тогда мы полюбим ее с той же силой, с какой любили и оригинальную GW.

Как говорит Джон Питерс: "Все глубоко вздохнули. Все будет Хорошо".

5. Система Характерных Черт и Вывод Денег

Система Характерных Черт Guild Wars 2 не отличается от подобных систем в других играх, так как во всех из них так или иначе содержится механизм, который позволяет экспериментировать с билдами персонажа. Почему я рассказываю об этом? У меня на это две причины. Во-первых, эта система представляет собой одну из ног "титана", который стал ответом "Святой Троице" (смотрите пункт 4 выше), титана, который на своих плечах выдерживает вес всей игры в целом - второй ногой является очень эффективный способ использования умений, созданный ArenaNet и основанный на выборе конкретного оружия под конкретную ситуацию. Второй причиной является то, что механизм Характерных Черт является одной из наиболее часто критикуемых составляющих игры. Почему так? Обвинители утверждают, что он создан для выведения денег из игры.

Когда мы используем термин "выведение денег" по отношению к игре (особенно часто это встречается именно в ММО), то мы имеем в виду практически любые действия, которые принуждают игрока расставаться с накопленными деньгами. Считается, что ВСЕ игры должны иметь подобные системы, с целью организации в них здоровой экономики. Давайте сейчас не будем рассуждать верно ли это мнение или нет, а просто примем как факт то, что система Характерных Черт в Guild Wars 2 служит для "выведения денег". Причиной существования данного мнения является тот факт, что когда кто-то хочет перераспределить свои Очки Черт, ему нужно заплатить за это определенную сумму денег. Помимо того, игрокам также необходимо будет покупать особые руководства, которые открывают доступ к следующей из трех линий черт, что добавляет затрат - даже несмотря на то что такую покупку нужно будет совершить только один раз за всю игровую "жизнь" персонажа.


Айон буквально переполнен "выводом денег": перемещения посредством телепортации (либо к конкретным точкам, либо полетом), изменение внешнего вида предметов (краски, трансмутация/совмещение оружия, освобождение ячеек в экипировке), поднятие уровня ремесла и даже покупка новых титулов мастерства, закупки материалов, которые нельзя приобрести иным путем (катализаторы и т.д.)… и этот список может тянуться еще очень долго! Ну а в Guild Wars 2 нам придется просто заплатить небольшую (по уверениям ArenaNet) цену, чтобы перераспределить Очки Черт. Внимание: В ПвЕ большую часть Основных Черт можно менять совершенно бесплатно и так часто, как будет угодно - для этого нужно просто быть "вне боя". Любое другое изменение Черт потребует полного перераспределения, то есть денег. В сПвП (структурированное ПвП) все изменения бесплатны. То есть чем больше мы экспериментируем в ПвЕ, тем больше денег "выводим". Однако в этой игре есть два механизма, которые действительно напрямую служат "выводу денег": (а) быстрое путешествие между обнаруженными точками пути стоит некоторой суммы денег, в зависимости от расстояния и (б) починка экипировки. Я могу с точностью сказать, что питаю отвращение к первому механизму. Что касается второго... вы можете почитать мои мысли о нем в следующем пункте.

6. Штраф за Смерть против Прочности Брони

В игре жанра ММОРПГ вы, без сомнения, испытаете как минимум одну виртуальную "Смерть". Это неприятно, но вполне разумно, и никто не удивится тому, что нам придется сталкиваться с такими ситуациями и в Guild Wars 2! Тем не менее, ArenaNet не собирается нас наказывать за невезение или невнимательность, или даже за что мы были слишком безрассудными и решили в одиночку побороть орду злобных Эттинов. Наоборот, нам даже дадут шанс выжить, сражаясь, который называется "Поверженное состояние": мы временно теряем доступ ко всем умениям, но получаем взамен четыре новых, особенных. Если в течение краткого промежутка времени нам удастся убить какого-нибудь противника, либо если нам поможет подняться один из союзников. В худшем случае, когда ни тот ни другой способ не помогли или противнику удалось вас добить, мы окажемся в состоянии побежденного - то, что и является обычной смертью в других ММО.


Не будем судить, появились ли от введения данной системы какие-то преимущества; думаю, что это команда ArenaNet может объяснить куда лучше. Мы сфокусируемся на следующей проблеме с контентом: "Каждый раз при вашей смерти, часть вашей экипировки получает повреждения. Когда будут повреждены полностью все части экипировки, следующая смерть приведет к тому, что какая-то произвольная будет сломана, и вам придется вернуться в город, чтобы починить ее... заплатив за ремонт золотом".

Мартин Керстайн приложил максимум усилий, объясняя, как именно будет работать механика прочности предметов в Guild Wars 2. И вновь форумы взорвались гневными высказываниями: прочность = вывод денег! Перейдем ко второму, самому отрицательному аргументу: когда будет сломан каждый предмет моей экипировки, и я буквально останусь "без штанов" в каком-нибудь подземелье, мне придется возвращаться обратно в город, чтобы все это починить, но чтобы это сделать, придется оставить группу и тем самым прервать течение прохождения. Вот вам и попытка создать игру, которая не вмешивается в получение удовольствия!

Но насколько часто мы будем сталкиваться с такой проблемой? Если внимательно перечитать сказанное Господином Керстайном, то мы поймем, что для того чтобы сломать хотя бы одну из частей экипировки, нужно чтобы все они (7 частей) были повреждены. А это, в свою очередь, может случиться, когда игрок будет умирать (а не быть Поверженным) сразу несколько раз подряд. Невозможно? Нет. Часто? Это полностью зависит от вашего умения выживать!

Итак, что мы можем сказать для подведения итогов? Айон не использует механизм прочности экипировки, но в нем, как вы можете еще раз увидеть выше, существует множество других способов "выведения денег". Но нужно отметить, что несмотря на это, действие там все равно идет постоянно и без остановок. Действительно, в Guild Wars 2 нам нужно будет тратить определенные суммы денег на починку, когда ВСЯ наша экипировка будет повреждена... В добавок к этому нам придется учитывать и затраты на перемещение к путевой точке после смерти, в общем у нас образуется... дыра. Худшим является (или еще только будет) то, что развлечение будет прерываться из-за того, что придется ждать, пока все вновь не соберутся. Нам все еще необходимо узнать, как часто подобное будет случаться.

7. Наставничество против Помощников

С патчем 2.0 в Айон пришла известная по другим играм система наставничества. Что это такое? Если просто, то эта система позволяет (и мотивирует) двух игроков, между которыми лежит пропасть в несколько десятков уровней, играть вместе. Сейчас, в Айоне один высокоуровневый персонаж может вступить в группу к низкоуровневым (требуется разница как минимум в 10 уровней), и стать их "Наставником". В данной ситуации происходит следующее: (а) Наставник не будет получать очки опыта, деньги или дроп с мобов, но (б) низкоуровневые члены группы будут получать все то, что им причитается, как если бы с ними не было наставника. Как видим, последние явно выигрывают от этого. С другой стороны, сами наставники могут принимать участие в новых "Заданиях для Наставников", за которые даются различные награды, так что и у наставников будут причины помогать новичкам.

В Guild Wars 2 тоже реализована подобная система под названием "Помощники" (side-kicking). Этой фразой обозначается тот игрок, который играет вместе с вами, на вашей стороне. В комедиях этот термин получил значение компаньона, как, например, Яго у Джафара или Олли у Стэна. Если говорить о воздушных сражениях, то это ваш ведомый. Ну а в ММО он... скажем так: это ваш подручный. Итак, тут все так же: высокоуровневый персонаж сможет вернуться в начальные зоны, чтобы помочь новичку в развитии. Но чтобы такая система работала как надо, высокоуровневые персонажи... понижаются до уровня, соответствующего данной зоне! Таким образом, он будет получать очки опыта, деньги и дроп с мобов так же, как и любой другой член группы - но тут кроется одно важное отличие: количество опыта, денег и даже качество дропа будет соответствовать его реальному уровню, а не тому, до которого он "понижается"! Таким вот замечательным образом высокоуровневый персонаж сможет получать опыт и экипировку, вернувшись в те зоны, в которых он был уже несколько... уровней назад. Однако это не станет и прогулкой по саду, так как сложность будет изменена в соответствии с его уровнем.

Другим преимуществом данной механики, разработанной и реализованной ArenaNet, является то, что она увеличивает зоны и контент, к которому у игрока будет доступ. Исходя из статистики, каждый игрок имеет доступ к количеству контента игры, равному +/- 5 уровням от его нынешнего. Что равно примерно 10% от общего количества контента. С увеличением уровня часть контента безвозвратно остается позади и вместо нее открывается доступ к новому контенту. Отличие Guild Wars 2 от других игр состоит в том, что система Помощников не только позволяет, но и призывает игроков возвращаться в низкоуровневые зоны (чтобы выполнять старые квесты вместе с друзьями получать за это награды), количество доступного контента будет становиться большим с каждым днем: новый контент добавляется примерно через каждые 5 уровней, в то время как старый контент все еще остается доступным и играбельным! Чистая магия...


Карта игры с рекомендациями по уровням

8. WvWvW против Осад

Одной из самых горячих и интересных частей ММО игр является ПвП. Главной тому причиной является то, что в нем можно найти впечатления, которые нельзя испытать при игре против контролируемых искусственным интеллектом мобов: изобретательность и воображение живого противника, которые не удалось сымитировать (пока что!) ни одной системе искусственного интеллекта. Победа над противником дает победившему право насмехаться и хвастаться, а также получить удовлетворение от того, что ваша экипировка и умение играть лучше, чем у противника. Я не буду углубляться в существующие на данный момент типы ПвП. Я просто займусь сравнением GW2 с Айоном.

Итак, в Айоне есть следующие возможности для ПвП: Либо посредством "вторжений" на земли противника через разломы, либо при помощи прямой конфронтации в определенной зоне (если быть точным, зонах, так как для этого есть три большие карты) под названием Бездна. Данное место представляет собой баттлграунд (я называю это так в рамках распространенной терминологии), где игроки могут одновременно принимать участие как в ПвП так и в ПвЕ: для тех, кому интересно ПвЕ есть квесты и инстансы, но есть и возможность принятия участия в "открытом" ПвП. Где "открытое" означает "несбалансированное", потому что там преднамеренно нет механизма контроля силы противоборствующих сторон.

Наградой за участие в ПвП служат "Очки Бездны", за которые игроки приобретают экипировку для ПвП - броню и оружие. Естественно, что те, кто смог приобрести ПвП экипировку имеют значительное преимущество против игроков, одетых в ПвЕ-вещи. Однако ПвП контролирует один важный параметр игры, что еще более важно, так это то, что этот параметр влияет на всю расу: процент Влияния расы, повышающийся за счет удержания крепостей Бездны, определяет налог на весь товарооборот. Таким образом, все представители расы, обладающей преимуществом в Бездне, будут меньше платить брокерам (на Аукционе) за каждый из регистрируемых для продажи предметов. Помимо этого, обладание крепостью открывает доступ к инстансу этой крепости, в котором, в свою очередь, можно добыть еще "Очков Бездны". Данный механизм автономен: "Я участвую в ПвП, значит я получаю Очки Бездны (и экономлю деньги), на которые я могу купить ПвП броню и оружие, чтобы я мог получать еще больше Очков Бездны и так далее и тому подобное".



(Айон - Сравнение ПвЕ и ПвП нагрудников: одни и те же уровни и базовые показатели, но параметр "Уклонение +52"
заменяется на показатель "Защита в ПвП +5,2%")

Если внимательно прочитать описание двух типов ПвП в Айоне, можно легко понять, даже без ощущение это на собственном опыте - существует заметная нехватка гарантий сбалансированных сражений. В первом случае в сценарии "Вторжения", обычно происходит следующее (когда теряется элемент внезапности атаки из разлома): защитников становится Значительно больше нападающих. Помимо этого, по причинам защиты гордости расы, престижа и набора дополнительных очков бездны (и еще больше очков, благодаря различным ежедневным/еженедельным ПвП-квестам...), вскоре атакующим приходится лицом к лицу с оппонентами намного более высокого уровня, чем они сами. Во втором типе ПвП сражений, Бездне, преобладают два сценария: счастливо крабящий внезапно подвергается "гангу" со стороны 3-5-10 противников враждебной расы, что обеспечивает ему преждевременную отправку домой, либо некоторое количество игроков начинают бегать вместе в поисках ПвП и наталкиваются на такое неопределенное количество противников неизвестного уровня. Часть игроков скажет, что это и есть основа ПвП. и я не буду с ними спорить в вопросе веселья; я лишь пытаюсь показать, что баланс в подобных ситуациях отсутствует как таковой. Последствия становятся заметными позже, когда недостаток баланса приводит к заметному разрыву между двумя расами конфликта: Длительное обладание крепостью в Бездне позволяет одной расе и ее членам "одеться" в ПвП снаряжение, делая их еще более эффективными убийцами в свою очередь, ослабляя их противников. И через некоторое время ПвП просто перестает быть интересным - даже для тех, кто в нем побеждает.

В Guild Wars 2 тоже есть два типа ПвП: структурированное ПвП (сПвП) и WvW (или, если точнее, WvWvW). Давайте рассмотрим и их. В сПвП участвуют группы из 5 игроков, сражающиеся друг с другом, группы создаются произвольно, и бои происходят на картах с НПЦ-боссами и точками для захвата. По сути, это похоже на Захват флага в GvG, где команда, контролирующая большую часть контрольных точек, выигрывает матч. Все участники "автоматически" получают повышение до 80 уровня (кап) и ПвП экипировку. Что означает слово "автоматически"? Оно означает, что как только мы перемещаемся в Туманы (Mists) - их можно назвать "фойе" перед ПвП-игрой - наш персонаж получает восьмидесятый уровень: Мы получаем доступ ко всем навыкам и чертам, чтобы иметь возможность создания билда, удовлетворяющего нашим потребностям. В них перераспределение навыков и очков черт бесплатно, чтобы игроки могли свободно экспериментировать при решении, какой билд лучше всего подходит их стилю игры, это также помогает спланировать свое развитие и для ПвЕ. Помимо этого, особые НПЦ могут предоставить в наше распоряжение все необходимое снаряжение, вновь полностью БЕСПЛАТНО, чтобы мы могли одеться в то, что больше нам подходит: броня, оружие, зачарования (руны и т.д.), все что мы можем пожелать есть прямо там - только протянуть руку. Бесплатно! Преимущества такой системы очевидны и служат двум целям: с одной стороны, это служит гарантией того, что дисбаланса, вызванного наличием ПвП экипировки, не будет, с другой - это же обеспечивает честную игру, результаты которой полностью зависят от четкого и скоординированного взаимодействия членов группы, а также от их умелой игры за выбранный класс.

Второй тип ПвП в GW2 сложнее и ближе по духу к быстрым стычкам на картах Айона, в Бездне. Но только в WvWvW принимают участие три Мира (т.е. Сервера), сражающиеся за карту в течение двух недель. В конце данного срока, набранные каждым из серверов очки подсчитываются, и объявляется победитель. Выгода от победы выражается, в основном, в виде различных бонусов в виде опыта и денег. Здесь, как и в сПвП, все игроки точно так же поднимаются до 80 уровня и получают всю необходимую экипировку, как обычно. Конечно, случаи ганга, как в Айоне, тут тоже нередки - но ведь это тоже часть веселья! Однако войну несколькими зергами не выиграть, да и исключаются шансы нападения вами/на вас персонажа младше/старше на десять уровней. Исключается и возможность атаки "одетого" в топовую ПвП экипировку персонажа (в то время как вы одеты в пижамку и тапочки). И вот как раз это и делает разницу столь заметной - особенно в отношении того, как себя чувствуют победитель и побежденный после схватки. Не будем забывать, что достоинства проигравшего определяют славу победителя!

В завершении данной части, мне бы хотелось упомянуть о двух проблемах, напрямую связанных с ПвП и количеством игроков на сервере. Первая причина - лаги, которые обязательно появляются в ситуациях, когда в одной локации собирается больше количество игроков - т.е. во время осад. К примеру, в Айоне, даже спустя три года после запуска игры и снижения общего количества игроков, данная проблема все еще остается очень серьезной. Но и в GW2, исходя из увиденного на данный момент (либо собственными глазами, либо на видео), лаги остаются более чем очевидными. Вторым фактором является наличие всевозможных выразительных эффектов от умений, которые, в некоторых случаях практически ставят движок игры на колени. Но следует отметить, что GW2 все еще находится на этапе бета-тестирования, и ее оптимизация началась совсем недавно. Тем не менее, я посчитал необходимым высказаться о проблеме, свойственной многим ММО, и держать пальцы крестиком за то, чтобы GW2 была от нее избавлена.

Вторая проблема заключается в отсутствии механизма контроля баланса между фракциями, о ней уже упоминалось раньше. Мы понимаем, что чем больше населения на одном из серверов, тем быстрее и заметнее возникнет дисбаланс. Что, в свою очередь, еще больше разверзнет пропасть между воюющими сторонами и, в конечном итоге, сделает игру совсем не "веселой" для серверов, которые будут постоянно проигрывать. К примеру, на моем сервере в Айоне (Telemachus [EU]), Асмодиане так и не смогли оправиться после того, как Элийцы получили преимущество... У нас еще недостаточно данных по GW2, чтобы сравнивать данные аспекты. Однако до меня уже доходили беспокоящие слухи, которые так никто и не опроверг: во время второго бета-теста, часть людей смотрела на карту и счет в WvWvW и просто не заходила туда - так как считали сражение заранее проигранным! Мне бы очень хотелось, чтобы существовал хоть какой-то механизм балансировки - что-то, что срабатывало бы автоматически или благодаря объединенным усилиям проигрывающей стороны, что-то, что бы помогло повернуть все с ног на голову. В Айоне этим должна была заниматься неиграбельная раса Балауров... Но никогда, НИ РАЗУ, это не происходило. Что, кстати, в долгосрочной перспективе имело смысл: С чего бы Элийцам напрягаться и захватывать все эти крепости, если бы они знали, что через некоторое время они их сдадут не более компетентным и организованным Асмодианам, а каким-то непобедимым НПЦ? Представители ArenaNet объявили, что распределение игроков по серверам будет регулироваться - во время выбора "родного мира", при переходе на другой сервер, и во время самих WvWvW-сражений - чтобы исключить случаи количественного превосходства. Но с другой стороны, никто не будет рад тому, что когда он хочет принять участие в эпическом WvWvW-сражении, перед носом буквально захлопывается дверь со словами вроде: "в WvWvW-сражении со стороны Зеленого Мира уже принимает участие достаточное количество игроков...". В общем, остается только ждать, как все это будет сбалансировано и упорядочено.


Айон - запрет на создание персонажа одной из рас из-за... перенаселения.

9. Очереди против механики Server Overflow

Я до сих пор помню, как в первый раз зашел в Айон. Думаю, что этот первый раз я буду помнить, пока жив. Сотни игроков ждали входа, все в одной точке, в экстазе от красоты нового мира, приветствовавшего их, только и ждущего, чтобы его покорили. До официального запуска я уже провел в игре шесть месяцев - принимая участие в различных стадиях бета-тестирования, я даже создал свой собственный сайт по игре; и вот я мог наконец-то окунуться в великолепное приключение! И вот стоим мы такие, словно каменные изваяния, и обмениваемся высказываниями типа "ого, как много народу..." или "Да ну ни"№;% себе толпа то!". И это стояние продолжается и продолжается... Кто-то пытался двигаться... но вскоре понял тщетность этой идеи. А те, кто не прекращал попыток, просто получали дисконнект...


Если мне не изменяет память, такая ситуация продлилась 10 дней. Соглашусь, временами все было совсем не так плохо. Ведь порой мы просто не могли залогиниться (ошибка сети), другие попадали в очередь ("на данный момент в очереди 10.546 человек... вы сможете зайти в игру примерно через 55 минут"), хотя те, кому таки удалось попасть в игру, могли играть без особых проблем (т.е. без жестоких лагов)... хотя и не без дисконнектов. С самого запуска игры NCSoft старались сделать все возможное: они увеличили вместимость серверов, а потом добавили новые (миры, или т.н. шарды). Когда они поняли что игра пользуется такой мощной (или неожиданной?) популярностью, они пошли на крайние меры, о которых я до этого вообще не слышал: как только система фиксировала, что какой-то игрок находится в состоянии AFK в течение определенного времени (который с каждым днем становился все короче), его просто выкидывало из игры! Но, конечно же, все нашли выход из проблемы в виде колпачка от ручки или спичек под пробел... ;)

Кто-нибудь скажет, что эта проблема, особенно заметная в первые дни со дня запуска, довольно распространена, обычна и со временем проходит. Даже компании, которые считаются гигантами индустрии в сфере развлечений, несмотря на всю собираемую ими информацию об ожидаемом в день запуска трафике... даже они порой подводят своих преданных подписчиков. Не стала исключением и ArenaNet, при первом открытии врат в Тирию в них хлынула мощная волна желающих взглянуть на красоты игры людей... только чтобы разочароваться из-за этих самых проблем. В первые 8 часов "открытого бета-теста" было практически невозможно подключиться (а порой и просто продолжать оставаться подключенным!) в течение получаса и более. В нашем RaidCall сидел примерно десяток игроков и лишь троим из них повезло зайти (а может, тут замешано что-то более темное, чем просто удача?) и начать играть с первых минут и в течение долгой ночи. Лично я после трех часов разочаровывающей болтанки туда-сюда начал испытывать раздражение, которое значительно подточило мое стоическое отношение... в общем, я признал поражение и вышел. Следующим утром, примерно в 8, через 11 часов после начала бета-выходных, игра работала как часы. Но так продолжалось только до того полудня, когда, по всей видимости, несколько тысяч людей из других уголков света проснулись и начали заходить в игру. Но в этот раз проблема уже не была такой тяжкой - так как начали работать серверы переполнения (overflow servers)...

Одним из нововведений ArenaNet, которое вызвало волну положительных отзывов при анонсе, стали серверы переполнения. Что они из себя представляют? Это ответ компании на простаивание в очередях. Ну, или хотя бы претендуют на то. Когда какой-то игрок пытается подключиться к игре, и его сервер уже полон, игра спрашивает его, не хочет ли он быть помещен на сервер переполнения, пока не появится место в его "родном мире". Пока игрок находится в этой, своего рода "параллельной вселенной", он может в полном объеме играть в ПвЕ-контент, доступ к которому он имел и в родном мире - может продолжать развитие квестов или личной истории, либо заниматься чем ему угодно. Когда наступает момент и подходит его очередь перехода в родной мир (о чем он совершенно не будет догадываться, так как это нигде не отображается), игра сообщит об этом и задаст вопрос о том, хочет ли он перейти на основной сервер; если она получит положительный ответ, то игрок будет перенесен в то самое место, где он был до получения сообщения.


GW2 - очередь переполнения: заметьте возможность перемещения на нужный сервер

Из того, что нам удалось увидеть за два открытых бета-теста, можно сделать первые выводы. Во-первых, оно работает! Вместо бессмысленного и раздраженного сидения перед монитором, подсчитывая, сколько там еще осталось тысяч человек до входа, вы сможете сразу попасть в игру и начать нормально играть! Ну, почти нормально. Потому что пока вы находитесь на СП (сервер переполнения), вы не сможете собрать своих друзей в группу, если только они не находятся на том же сервере. Это является одним из самых больших недостатков этой гениальной системы, к тому же он был достаточно критическим - не будем забывать, что слоган игры звучит как "do not play alone" (не играйте одни). Я использовал прошедшее время потому, что во время последнего бета-теста разработчики, которые приняли во внимание проблему, обозначенную игроками, с легкостью решили ее! Они приняли очень простое, но в то же время умное решение - добавили возможность перехода всей группы на СП, если один из ее членов не может попасть на основной сервер. Эффективно и гениально.

10. Альтернативная реальность против Игрового Мира - "Расширенного Опыта"

Когда Виртуальный мир просачивается в реальный...

Альтернативные миры и виртуальная реальность. На эту тему я мог бы написать десятки страниц о том, в каком состоянии все это сейчас и куда движется - но я воздержусь. Вместо этого я приведу цитату разработчиков из ArenaNet и рассмотрю пару примеров, которые встречались нам в других, уже вышедших или готовящихся к запуску играх.

ArenaNet уже экспериментировала с различными формами "расширенной реальности" - со смешиванием реального (OOG - "вне игры") мира с виртуальным (IG - внутри игры)/ Одной из попыток стал интернет-журнал "The Scribe", якобы написанный странствующим монахом, который рассказывает о моментах игры, упоминая при этом настоящих игроков/читателей. Другой попыткой стала небольшая маркетинговая компания, которую они использовали для создания "правильного настроения" для готовящейся (тогда) к выходу кампании для GW под названием "War in Kryta". К тому же, насколько мне известно, именно ArenaNet стала первой компанией, которая соединила внутриигровые функции (просмотр информации об активном квесте) с сетевым сообществом: у игроков была возможность простым нажатием клавиши очутиться на необходимой страничке официальной wiki, без необходимости покидать игры - так как оригинальная Guild Wars замечательно работала в оконном режиме.

Итак, раньше всех распознав любовь игроков к взаимодействию между реальным и воображаемыми мирами и следуя всеобщей моде по интеграции в различные социальные сети (популярность которых после этого заметно возросла), разработчики ArenaNet предприняли шаги по интеграции в игру механизмов, работающих в данном направлении. Развитие технологий передачи и хранения информации в течение последних нескольких лет (Телефоны с поддержкой 3G -сетей, смартфоны, ПДА, сетевые приложения и т.д.) и широкомасштабная интеграция в интернет-пространство разнообразных социальных классов - все это дало разработчикам ArenaNet инструменты, которые они использовали для того, чтобы шагнуть на ступень выше в плане опыта взаимодействия с OOG. Или, вероятно, на целый пролет выше! Возможность просмотра персонажа (его внешнего вида, характеристик, записей о сделках на аукционе и т.д.) уже была в других играх. Однако тут у нас будет шанс пообщаться с друзьями, находящимися в игре, обменяться с ними сообщениями в чате или даже подсказать им дорогу при помощи телефонного звонка в игру, и все это будет доступно даже когда мы вне игры! Ну, это просто что-то неслыханное, раскольническое и невероятное - и это всего лишь несколько из вкусностей, подготовленных для нас командой Рика Эллиса с целью обогащения опыта игры в Guild Wars 2. Внутри и вне игры.

Думаю, что вы уже заметили, что в этой части я практически не привожу сравнений с Айоном. Причиной тому стало то, что Айон, который хоть и является продуктом NCSoft - не предлагает никакого расширенного OOG-опыта.

(хотя чтобы быть предельно честным, нужно отметить, что когда NCSoft еще лично отвечала за европейские серверы, у игроков была возможность просматривать и показывать свои аватарки на веб-страницах при помощи браузера - но на этом все. Никакой интерактивности)

...Поэтому, для сравнения я выбрал другую ММО; которая тоже должна будет выйти летом, и, в той или иной мере, находится на схожей стадии готовности что и Guild Wars 2: очень интересное творение Рагнара Торнквиста под названием "The Secret World". Помимо таких поистине важных нововведений, как отсутствие классов, уровней развития, гринда, действие игры будет происходить в современном мире, а сама она будет наполнена заданиями-головоломками (что вполне закономерно, учитывая "родословную" игр создателя), именно поэтому я бы хотел сконцентрироваться на том, как игра смешивает реальный и виртуальный миры. Если честно, то я верю в то, что на данный момент нет ничего, что было бы хотя бы близко к ней. Чтобы у вас было представления о том, почему я так считаю, хочу привести два примера:

а) Для решения многих головоломок необходим доступ к интернету - либо чтобы находить подсказки в Википедии и в других источниках, либо для того, чтобы просматривать базу данных вашей конкретной фракции. Причем, все это можно проделывать прямо в игре - при помощи виртуальных терминалов, с которых игроки получают доступ к настоящим сайтам, могут проводить исследования (прим. встроенный браузер) - и проделывать все это без необходимости сворачивания игры!

б) Обмен информацией между союзниками/членами групп, мониторинг противников, наем шпионов в зонах, контролируемых врагами и т.д. - все это можно сделать при помощи социальных сетей, таких как Facebook и Twitter. Для рекламы проекта компания даже запустила довольно продолжительную браузерную игру "The Secret War", работающую в сети Facebook. Во время этого "опыта социального взаимодействия", как метко окрестила компания это мероприятие, игроки имели возможность получить представление об атмосфере игры при помощи использования существующих социальных сетей и веб-сайтов, без использования клиента самой игры. Таким образом, это было чистым опытом OOG, снабженным историей и сеттингом еще не вышедшей игры. Эпично.

Успешность данного проекта доказала популярность такого типа взаимодействия (если можно так выразиться) среди игроков по всему миру. С другой стороны, уже очевидно намерение игроков Guild Wars 2 использовать так долго ожидаемую игру ArenaNet в качестве начальной точки (или, выражаясь знакомой игровой терминологией, "родного мира") для воображаемых путешествий и виртуальных аватар. С самой первой беты сервером (или шардом, или миром) был неофициально выбран... официальный мир Ролевых Игр. Да это же самая первая бета, Пита ради! Вне зависимости от того, какими путями будут развиваться две этих ММО-игры в будущем (вероятно, их пути будут наполнены конкуренцией), одна из важнейших ролей в их развитии и успехе будет принадлежать тому, в какой мере будут использоваться механизмы, размывающие границу, проходящую между реальностью и игрой.

11. Контент эндгейма и Эпилог

Когда мы читаем описание новой ММО, характерной реакцией является желание задать следующий вопрос: какой кап уровней? Этот вопрос относится к максимально достижимому уровню персонажа и в наших умах, пускай даже неосознанно, к тому, насколько большой является игра. Попробуем провести эксперимент: Найдите кого-нибудь, кто не играет в ММОРПГ (да ладно вам, вы наверняка знаете одного или двух!) и объясните ему, что такое кап уровней, а затем скажите ему следующее: "В Guild Wars 2 персонажа можно развить до 20 уровня, а в Lineage 2 до 90". Проследите за их реакцией. Затем добавьте: "У первой контента в несколько раз больше, чем у последней; в ней существует много разнообразных занятий для всех". По вполне очевидной и закономерной причине ваш друг придет в замешательство.

В стандартных ММО(РПГ), по большому счету, игроки идут таким путем:
а) Квесты
б) Подземелья
в) Крафт
д) ПвП (всех типов)
Вполне очевиден вывод, что эндгейм-контент представляет собой смесь всех вариантов, доступных на момент достижения максимального уровня развития. Не беря в расчет крафт, который на высоких уровнях становится просто вспомогательным видом деятельности, мы остаемся с двумя формами ПвЕ ((а) и (б) из списка выше) и с ПвП. Итак, предположим, что в игру я захожу "каповым" персонажем. Какие у меня есть варианты действий?

Я захожу в Айон (да-да, я все еще в него играю!) каждый день и первое, что я делаю, это выполняю один-два [ежедневных] квеста. Не потому что они интересные, а потому что они ежедневные, и их выполнение нельзя прерывать, чтобы не упустить награду. Наградой будут какие-нибудь монетки, которые можно будет использовать для покупки экипировки для персонажа. А с этой экипировкой мой персонаж станет либо красивее выглядеть, либо станет более эффективно выполнять какие-то другие действия. Под действиями и имею в виду инстансы и ПвП. Если честно, то по инстансам я ходить перестал. Причины тому я уже анализировал в предыдущем пункте: разочарование от одинаковых заданий, постоянное ощущение "знаем-плавали", невероятно малый шанс дропа и терзающее чувство дежа-вю от выхода из подземелья с пустыми руками. Итак, остается только ПвП, в котором, так уж вышло, я полный нуб и как бы мне ни было наплевать на проигрыш, все равно скучно проигрывать... всегда. Я не виню в этом игру: У Айона очень приличная ПвП составляющая, живая даже на капе. Если быть предельно точным, то вся игра выстроена вокруг этой ПвП-составляющей. Раньше я уже рассказывал о том, насколько ПвП экипировка влияет на игру и как те, кто первыми соберет ее, получают преимущество над другими. Но рассказывал я и о том, как игра разваливается из-за отсутствия (даже спустя три года после выпуска) хоть какого-то подобия механизма балансировки. Результатом стало то, что практически на каждом сервере есть игроки, которые бы очень хотели перевести своего персонажа на другой, чтобы, наконец, почувствовать себя на стороне победителей. Я - один из таких игроков.

В Guild Wars 2 я еще (пока что!) не испытывал ничего подобного. Напоминаю - не потому что мой персонаж "еще не на капе", но потому, что мы практически не видели примеров эндгейм-контента. Однако уже есть информация, обещающая что уж чего-чего, а скучать "на капе" нам не придется. Потерпите меня еще немного, пока я расскажу вам о своем умозрительном путешествии в будущее, и простите за очевидное восхваление, которое могли тут заметить - но ведь это моя личная фантазия!

Итак, я захожу в игру персонажем 80 уровня. И у меня есть [ежедневные] квесты, которые надо выполнить. Надо ли? Хм, ну-ка давайте рассмотрим этот вопрос. Что я потеряю, если не сделаю эти квесты? Или если задать обратный вопрос: что я получу, если их выполню? Ответ: награды, которые улучшат внешний вид (косметические вознаграждения) или известность (титулы) моего персонажа. Таким образом, необходимость выполнения данных квестов полностью зависит от... тщеславия и нарциссизма. Дальше, так как эта фантазия все еще моя, я пропускаю ежедневные квесты и иду к следующему пункту: прохождение инстансов. На 80 уровне мне открылось три новых подземелья, которые меня еще не утомили. Да и как они могли? Учитывая, что у каждого из них есть по 4 различных сценария, каждый из которых уникален? Введем в уравнение произвольные события, альтернативные пути развития истории, которые открывает каждый из выбранных путей, высокий уровень сложности, который (как заявляют) сделает их прохождение серьезным вызовом даже для сильнейших из групп опытных игроков... Что если я не готов к этому? Что если я недостаточно силен, не могу найти хорошую группу, что если сегодня просто не в том настроении, чтобы посвящать свое время чему-то столь сложному и требующему внимания? О, я знаю! Почему бы не пробежаться по "меньшим" подземельям, таким как Аскалонские Катакомбы (Ascalonian Catacombs)? Простите, а что это такое? Они не для моего уровня? Что ж, если вы только что задали эти вопросы (а вы задали?), то вам нужно перечитать пункт о помощниках в GW2. Таким образом помня, что даже в низкоуровневых инстансах и зонах я все равно смогу получить массу удовольствия и лут моего уровня.

Во время последнего бета-теста (проходившего с 8 по 11 июня), я попробовал и структурированное ПвП в GW2. Я уже говорил о том, что в ПвП я полный нуб, и мой легион об этом прекрасно знает (но все равно любит меня). Так вот, из-за этого никто от меня не ждал каких-то там чудес, так же как и я не ожидал, что мне понравится происходящее - что, обычно, сводится к следующему краткому описанию: "три, два, один... thevalliant умирает". Тем не менее, следует признать что полученные впечатления оказались незабываемыми. Они были такими даже до того момента, как я смог разобраться, что вообще происходит на карте, что от меня требуется не только как от члена группы, но и в плане объективной стратегии - все это веселье было для меня в новинку! Конечно же, мы проиграли. Снова и снова. И если бы мне не пришлось прерваться из-за дел в RL и потому, что бета-тест был слишком коротким *вздыхает*, если бы мои друзья снова взяли меня с собой (я честно обещаю, что буду самым лучшим Стражем!), я бы точно проводил в сПвП приблизительно по... бесконечно много часов! Да, сПвП - это весело! Действительно, сПвП подается маленькими порциями и идеально для тех, у кого нет много времени на то, чтобы погружаться в огромную ПвЕ-составляющую игры - для таких, как мой друг, например, который сразу и четко заявил что покупает игру только из-за ПвП. И да, сПвП, даже учитывая нынешний дисбаланс профессий (как говорится на официальном форуме - и разработчики не отрицают того, что все еще вносят изменения в данную часть игры), все равно обладает замечательными перспективами высокими устремлениями: не будем забывать, что первая часть Guild Wars является значимым направлением в киберспорте, со своими крупными и популярными чемпионатами мирового уровня. Вас убедит визит в Великий Храм Бальтазара.

На самый конец статьи я оставил наиболее сложный тип ПвП игры - WvWvW. Так как мне пока не удалось сформировать по нему личного мнения, я просто перескажу вам мнения своих друзей, которые смогли в нем поучаствовать, а так же то, что мне удалось об этом прочитать. Если отодвинуть в сторону все проблемы баланса и технической составляющей в виде оптимизации графического движка, то существуют проблемы, которые могут в будущем испортить игру точно так же, как это случилось с Айоном. К счастью, об этих проблемах уже всем известно, как в результате разгоряченных жалоб тестеров на официальном форуме, так и из (плохих) примеров других ММО, которые для разработчиков из ArenaNet стали ценным опытом. Таким образом, я уверен, а не просто надеюсь, что ArenaNet снова создаст замечательную игру, достойную наследницу легендарной серии Guild Wars. Игру, которая станет не просто эволюцией ММО, но и духовным предком для будущих поколений ММО-игр!
___________________________
Оригинал
Последний раз редактировалось Melange_renamed_596194_07112022; 11.07.2012 в 16:25.
5 пользователей оценили это сообщение: Показать
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
хорошая статья. поставил бы автору пива

He was born with a gift of laughter and a sense that the world was mad (c)

WvW requires way more inventory management, placing merchants and selling in combat is something that spvp dont teach you

"dodge roll, place merchant, dodge roll, sell" (с) Handarand
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Kataeva
Предводитель
Регистрация:
09.03.2006
Зомби мутанта
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
все не читала, но уже в первой части есть ряд ошибочных утверждений.

лут в данжах это не косметика, это хроший шмот с хорошими СТАТАМИ. другое дело, что есть и другие способы добыть хороший PvE эквип, но это не отменяет получения действительно полезных вещей с боссов/мобов, а не просто шкурок.

далее следует неверное понимане side-kick. никакие "помощники" не нужны. это простая подстройка уровня чара под уровень локации, вне зависимости от того в пати персонаж или соло. работает только в сторону уменьшения.

вообще я считаю, что многие новшества типа отсутствия классических квестов, троицы и т.п. гв2 сильно преувеличены и переоценены игровой прессой. гв2 лично меня цепляет не этим.

https://forums.goha.ru/signaturepics/sigpic39536_3.gif
Аватар для KnurlDeSilex_renamed_803761_31082020
Фанат
Регистрация:
28.02.2011
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от Melange:
(вы можете ознакомиться с очень хорошей статьей о Гриндетут)
Тут раздельно, и, тут это где?)

Сообщение от Melange:
GW2 КАЖДЫЙ игрок сможет играть ВСЕ ТРИ роли, без необходимости создания нового класса
Может быть персонажа?

Сообщение от slavapon:
do not agree, Vodkda just for guys who cant drink pure alcohol
Сообщение от Rekall :
so you drink ethanol? well at least we know where your stupidity stems from
Взято от сюда: SWGEmu
Аватар для Elik_renamed_58751_26102023
Гуру
Регистрация:
03.10.2006
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Цитата:
Второй тип ПвП в GW2 сложнее и ближе по духу к быстрым стычкам на картах Айона, в Бездне. Но только в WvWvW принимают участие три Мира (т.е. Сервера), сражающиеся за карту в течение двух недель. В конце данного срока, набранные каждым из серверов очки подсчитываются, и объявляется победитель. Выгода от победы выражается, в основном, в виде различных бонусов в виде опыта и денег. Здесь, как и в сПвП, все игроки точно так же поднимаются до 80 уровня и получают всю необходимую экипировку, как обычно.
я вот просто помню реакцию фанбоев в соседней теме на вполне невинную фразу. интересно, что же здесь будет...
Аватар для Kataeva
Предводитель
Регистрация:
09.03.2006
Зомби мутанта
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от Elik:
Здесь, как и в сПвП, все игроки точно так же поднимаются до 80 уровня и получают всю необходимую экипировку, как обычно.
вот кстати да, очередной грубейший косяк.
у меня сложилось впечатление что человек, не сколько играл (и играл ли вообще), сколько анализировал обзоры и интервью.

https://forums.goha.ru/signaturepics/sigpic39536_3.gif
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
статью так то не читал, но поверю Катаевой и отменю пиво, выданное автору

He was born with a gift of laughter and a sense that the world was mad (c)

WvW requires way more inventory management, placing merchants and selling in combat is something that spvp dont teach you

"dodge roll, place merchant, dodge roll, sell" (с) Handarand
Аватар для Kislota
Гуру
Регистрация:
10.09.2005
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: Крафт Гайды (DF) Победитель конкурса
Награжден за: Победитель  конкурса "Время приключений" навсегда! Конкурс от CartoonNetwork и GoHa.Ru Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Мне лично интересно способна ли б2п сетевая игра действительно быть хорошим продуктом.
Аватар для Kataeva
Предводитель
Регистрация:
09.03.2006
Зомби мутанта
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
ключиком разжился вот сам и посмотришь

https://forums.goha.ru/signaturepics/sigpic39536_3.gif
Аватар для Kislota
Гуру
Регистрация:
10.09.2005
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: Крафт Гайды (DF) Победитель конкурса
Награжден за: Победитель  конкурса "Время приключений" навсегда! Конкурс от CartoonNetwork и GoHa.Ru Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от Kataeva:
ключиком разжился вот сам и посмотришь
Боюсь за 2 не полных дня я только к интерфейсу привыкну и к общей механике игры.Меня в основном ПвЕ волнует,ребята вроде хвалят.
Аватар для SeeYA
Мастер
GoHa.Ru - 10 лет Джентльмен Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота" Ведьмак
Награжден за: За победу в двух турах конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от Kislota:
Боюсь за 2 не полных дня я только к интерфейсу привыкну и к общей механике игры
На самом деле в ГВ2 все интуитивно понятно, привык к управлению и интерфейсу меньше чем за 10 минут. Игра очень дружелюбна к пользователю.

Аватар для Milligram Smile_renamed_733025_17012024
Маньяк
Регистрация:
17.03.2010
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
спасибо за статью , очень понравилась . Надеюсь смогу урвать коллекционку )

Аватар для GoodJoker
GoodJoker
Guest
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от Elik:
Здесь, как и в сПвП, все игроки точно так же поднимаются до 80 уровня и получают всю необходимую экипировку, как обычно.
НУ ВОТ ОТКУДА ВЫ ЭТОТ БРЕД ВЗЯЛИ ??
В ВвВ экипировка добытая на 80 ур в данжах или ещё где то намного лучше чем ваш биче шмот 5 ур , вас будут выносить с 1-2 плюх ( обычный ганк ) на ВвВ если вы будете бегать в ВвВ в шмотках 5 ур , а другие игроки будут бегать в ПВЕ 80ур

( Самых маленьких и ТУПЫХ )
Аватар для Kislota
Гуру
Регистрация:
10.09.2005
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: Крафт Гайды (DF) Победитель конкурса
Награжден за: Победитель  конкурса "Время приключений" навсегда! Конкурс от CartoonNetwork и GoHa.Ru Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от SeeYA:
На самом деле в ГВ2 все интуитивно понятно, привык к управлению и интерфейсу меньше чем за 10 минут. Игра очень дружелюбна к пользователю.
Это понятно,а я про то что нужно понять для полноценного старта на релизе.Как и что нужно делать в первую очередь,где выгоднее и т.д. За 2 неполных дня это импосибл.
Аватар для Jurben
Ждун
Регистрация:
12.04.2009
Разбойник
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от Melange:
(вы можете ознакомиться с очень хорошей статьей о Гриндетут)
тут где? не работает ссылка)
Аватар для Elik_renamed_58751_26102023
Гуру
Регистрация:
03.10.2006
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от GoodJoker:
НУ ВОТ ОТКУДА ВЫ ЭТОТ БРЕД ВЗЯЛИ ??
В ВвВ экипировка добытая на 80 ур в данжах или ещё где то намного лучше чем ваш биче шмот 5 ур , вас будут выносить с 1-2 плюх ( обычный ганк ) на ВвВ если вы будете бегать в ВвВ в шмотках 5 ур , а другие игроки будут бегать в ПВЕ 80ур

( Самых маленьких и ТУПЫХ )
меня немного смущает мой ник в заглавии цитаты...
Аватар для SeeYA
Мастер
GoHa.Ru - 10 лет Джентльмен Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота" Ведьмак
Награжден за: За победу в двух турах конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от Kislota:
За 2 неполных дня это импосибл.
Поверь, это не так. Впрочем, сам все увидишь

Аватар для Kataeva
Предводитель
Регистрация:
09.03.2006
Зомби мутанта
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от GoodJoker:
НУ ВОТ ОТКУДА ВЫ ЭТОТ БРЕД ВЗЯЛИ ??
у автора статьи ))
он явно дальше стартовой пве локи нигде не был

https://forums.goha.ru/signaturepics/sigpic39536_3.gif
Аватар для Kitt_
Гигант мысли
Регистрация:
09.12.2010
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
все восторги статьи и сравнения - как удар серпом под звуки "ура, казуал!!!" -_-

________________________
BanShi
Аватар для TinyMe
TinyMe
Guest
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
давно не видела более эпичного бреда и более забавных сравнений, чем тут.
Уж лучше сравнивать, по крайней мере в данном случае, не с конкретной игрой(тем более такими..), а " в общем".
Аватар для Краб-ТВ
Краб-ТВ
Guest
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Что-то не внятное какое-то объяснение по поводу сравнения с Айон, мне кажется автор просто стреманулся написать - сравниваю с этой, абсолютно другой "темы" игрой тупо потому, что играл последнее время только в нее и смогу не зафейлится с первых строк при ее упоминании.

Читать даже не буду. По отрывкам видно - очередная вода на 10 листов.

Достаточно 1 участия в тесте или пары объективных обзоров чтобы все ключевые отличия понять. Сто раз читать про события, www и т.п. да еще и в сравнении с корейской гриндилкой - давай, до встречи.
Аватар для Jurben
Ждун
Регистрация:
12.04.2009
Разбойник
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
асилил все!
Аватар для Whawk
Мастер
Регистрация:
29.10.2006
GoHa.Ru - Старожил Крафтер Медаль "500 лайков"
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Сообщение от Rinat Zhdanov:
Что-то не внятное какое-то объяснение по поводу сравнения с Айон, мне кажется автор просто стреманулся написать - сравниваю с этой, абсолютно другой "темы" игрой тупо потому, что играл последнее время только в нее и смогу не зафейлится с первых строк при ее упоминании.
Странно он как-то постарался не зафейлиться:

Сообщение от Melange:
... "Фоэта Тьмы" (для персонажей уровня 50+) из Айона... не более 10 раз... на каждый из заходов уходит примерно пять часов...
Ничего, что в Dark Poeta (играл на евро) и раньше и сейчас было ограничение по времени нахождения внутри инстанса? Я конечно не берусь утверждать со 100%, т.к. не был в Айоне уже более полугода, но насколько я помню этот ограничитель равен 3 (трем) часам. Причем реально нормальной группой все пролетается намного быстрее (там как-бы финальный босс разный в зависимости от того как быстро ты прошел и сколько по пути очков набрал за прохождение).
В общем, такое ощущение, что автор не только в ГВ2 не играл, но и в Айон тоже не особо поигрывал. Видимо, играл по youtube'у.

p.s. Может кто-нибудь ключик на BWE3 подкинуть? Никак не могу решить брать GW2 или подождать пока она выйдет и через месяц взять, если не сфейлиться как все современные раскрученные проекты с предзаказами. Заранее спасибо.

L2:C2-Interlude>RFO>TabulaRasa>WoW:TBC>WarhammerOnline>
WoW:WotLK>AIONeu>EVE>SWTOR>D3>GW2>AIONeu>L2:GoD>
MWO>WoW:MoP>AA>>Wildstar>WoW:WoD>TeraRU>SWTOR>
WoW:WoD>WoW:Legion>Destiny 2>WoW:BfA>WoW:SL>WoW:DF>PoE2?
Аватар для Ladyscraper
Мастер
Регистрация:
18.12.2010
GoHa.Ru - 10 лет Стрелок
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
куча ошибок в статье, не грамматических
Аватар для ^ReNeGaD^
Маньяк
Регистрация:
31.08.2005
GoHa.Ru III Степени
Re: В Guild Wars 2 все будет по-другому
Если мои опасения не оправдаются, что я зайдя 2 лвл на мист пойду класть всех в ПИВИПИ и буду всем равен = эпик вин. Я привыкну к уравняловке "Средний уровень", но если я чего-то добился в пвп, я хочу быть как по шмоту, так и по рукам сильнее на голову, раскладывая -3 )))

Ваши права в разделе