Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Автор темы: Melange_renamed_596194_07112022
Дата создания: 05.07.2012 17:37
The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG



Сказ о том, как ZeniMax Online готовится к наплыву фанатов, перерабатывая задания под мультиплеерный мир.


Богатые и проработанные цепочки заданий; карта мира, усеянная прославленными именами и полюбившимися сердцу объектами; и также интеллектуальная собственность, готовая собрать лавры ещё одного многомиллионного проекта для Bethesda. Однако сотрудники компании часто говорят о страшной реальности современного рынка ММО, в рамках которого запуск The Elder Scrolls Online может оказаться рискованным.

Так и есть – именно ободряющая рискованность эксперимента заряжала энергией сотрудников студии ZeniMax Online в течение пяти лет тайной разработки. Проект, над которым они работали - The Elder Scrolls Online – не только впервые в истории раскроет врата Тамриэля перед массой игроков, но и впервые позволит популярной многосерийной видеоигре с богатой историей потягаться с World Of Warcraft на тематической вотчине последнего. Тем же BioWare хоть и удалось скопировать шаблон, но сеттинг направил игру в иное русло – в неизведанные просторы далекой-предалекой галактики, что, тем не менее, не позволило сохранить число подписчиков, количество которых сократилось на 400 000 за несколько скоротечных месяцев. Тем временем компания Sony сделала ставку на концепцию игрового мира, базирующуюся на комиксах DC, и все закончилось переходом к системе free-to-play. Возможно, лишь у Bethesda достаточно силы, энергии и самоуверенности для того, чтобы бросить вызов Blizzard в жанре фэнтези.

Повторимся, лишь у Bethesda есть многосерийная The Elder Scrolls, совмещающая в себе исследования, индивидуализацию и постоянное расширение мира, что делает её уникальной в сравнении с другими играми. Но в этом-то и заключается проблема: The Elder Scrolls традиционно рассказывала историю одинокого героя, спасающего весь мир своими руками, что никак не вписывается в рамки ММО.

Игры этого жанра завязаны на игровом сообществе. По крайней мере, если верить игровому директору проекта The Elder Scrolls Online Мэтту Фиро (Matt Firor), то «Именно игровое сообщество является ядром. Вы встречаете игру по наработкам связанной с ней интеллектуальной собственности, но остаетесь в ней только из-за людей, с которыми играете. Бесконечный игровой процесс – это ещё одна отличительная черта ММО. Добавьте к этому постоянные обновления контента. Сложите все это с наработками нашей серии, и на выходе вы получите The-Elder-Scrolls-С-Друзьями. Как же это работает?».

Преимущественно так, как вы того и ожидаете. Мир Тамриэля в The Elder Scrolls Online лишь отчасти уступает красотам Skyrim, а вот завсегдатаи Azeroth-a почти не заметят разницы. Хотя игровая история вернется на 1000 лет назад, обходя четвертую и третью эпоху ради более удобных для игры временных рамок второй, вас ждут знакомые расы и локации, на фоне которых слабеющая Сиродиильская Империя (Cyrodilic Empire) способствовала рождению трех альянсов, сражающихся за власть. Среди них Daggerfall Covenant из High Rock и Wayrest, в состав которого входят Бретоны (Bretons), Редгарды (Redguards) и Орки (Orcs), желающие создать равноправный мир, основанный практически на чистой демократии. Тут и Ebonheart Pact, очертивший свои владения провинциями Morrowind, Skyrim и Argonia, состоящий из Данмеров (Dunmer), Нордов (Nords) и Аргониан (Argonians) – нелегкий союз враждующих рас. И, наконец, Aldmeri Dominion, представляющий территории Elsweyr, Valenwood и Summerset Isles, к которому принадлежат Высшие Эльфы (High Elves), Лесные Эльфы (Wood Elves) и Каджииты (Khajiit), согласно словам Мэтта, объединенные философией “Не стой у нас на пути, иначе умрешь.”



Bethesda с уверенностью вписала эти команды в концепцию игрового мира. Пусть даже давно написанная предыстория делает некоторые из этих объединений маловероятными, навешивать фракционные ярлыки пока рано. Вне зависимости от выбора стороны конфликта (стоит отметить, что члены каждого альянса ограничены своей четвертью континента, поэтому к политическому аспекту также добавляется и географический) костяк игры состоит из инстансированной одиночной кампании, знакомой одиноким спасителям мира по серии The Elder Scrolls. По мере игры вам предстоит сразиться с другими альянсами и истощенными силами Сиродиила, заключившими плачевный союз с даэдрическим принцем Молаг Болом (Molag Bal) и его армиями нежити. Как говорит Фиро, «Мы не отказались от игры соло – к ней относится ваш контент, ваша история. Все в одиночку, никаких групп. Если вы намереваетесь спасти мир, делайте это без посторонней помощи».

И это лишь половина веселья, так как вторая часть базируется на традиционном для ММО игр стиле – огромные инстансированные рейдовые подземелья в районе 50-го уровня, плюс бои в режиме PvP. Именно в связи с последними оглашенными элементами игры Мэтту и его команде пришлось напряженно подумать об игровом сообществе, равно как и о социальных схемах, которые необходимы для формирования этого самого сообщества.

Режим PvP прочно связан с историей The Elder Scrolls Online, так как каждый из трех игровых альянсов борется за контроль над имперским городом. Разработчики пошли на смелый шаг – все девять зон Сиродиила, находящиеся в центре карты и выполненные в сеттинге Oblivion-a, - отведены под масштабные PvP бои, в которых игроки зарабатывают ресурсы и захватывают территории. Чем больше земель вы захватите, тем больше распространится ваше влияние, а вместе с этим увеличится количество бонусов для всего альянса, включая ускоренную прокачку и дополнительные перки. Как говорит мистер Фиро, «Система награждает каждого члена союза, сюда относятся даже игроки вне PvP. Этот режим сам по себе может в незначительной степени быть пугающим, поэтому мы пытаемся расположить игроков к нему. Например, если у вас заберут все бонусы, мы хотим, чтобы игроки собрались вместе и вернули их обратно».



Последующие примеры шагов команды навстречу современным тенденциям отражены в возвращении в жанр общественных подземелий, весьма неожиданно появляющихся в игре наравне с традиционными инстансами. Инстансированные подземелья являются классическим контентом финальной части игры, который предназначен для групп из шести человек максимум. Однако общественные подземелья относятся к категории густонаселенных монстрами и запутанных мест, где рады каждому отдельному игроку.

«Человеку, долгое время играющему в ММО, должны быть знакомы общественные подземелья», - говорит Фиро, чей опыт игродела включает в себя работу над Dark Age Of Camelot, - «Эти места предназначены для того, чтобы игроки без группы могли просто прийти туда и ввязаться в бой. Отличный вариант для поиска и встреч с другими игроками. Общественные подземелья крайне важны для нас. Их можно пройти в одиночку, однако не стоит недооценивать их опасность – они плотно заселены монстрами. Дело обстоит так: если вы собираетесь проходить такое подземелье соло, то придется подыскать спокойное местечко для зализывания ран, а потом вы, возможно, наткнетесь на такого же игрока, как и вы сами, и продолжите свой путь сообща. Перебирая в памяти самые интересные моменты из ММО игр первого поколения, вы вспомните, как перепугано стояли в закрытом пространстве, ожидая, что кто-нибудь вас спасет. Мы не можем вернуть тот самый тип геймплея, штрафующий игрока за любые оплошности, но мы можем сделать так, чтобы люди собирались в тех местах, где может понадобиться совместная работа».

Публичные подземелья внесены в список персональных целей Мэтта Фиро, он хочет, чтобы люди встречали друг друга «в игровом мире, а не в игровых меню». Это составная часть более масштабной тенденции, основанной на подборе стандартных элементов ММО и последующей очистке от ненужных разногласий и сложностей. «Мы пересматриваем игровую практику, ставящую сложность игрового процесса на первое место», - признает креативный директор проекта Пол Сейдж (Paul Sage, - «Мы не упрощаем геймплей, мы его модернизируем. Остальные составляющие игры будут захватывающими; нет нам нужды выставлять какие-либо барьеры, чтобы оградить людей от чего-либо. Играя во много разных игр и переключаясь на ММО, вы с легкостью заметите абсолютно ненужные игровые элементы. Всегда важно бросать вызов господствующей концепции».



Присмотритесь внимательнее, и вы поймете, как функционирует эта идея. Возьмем в качестве примера пользовательский интерфейс (UI), исчезающий из виду в неактивном режиме («Нет ничего страшнее для новичка, чем увидеть при первом заходе в ММО игру интерфейс с сотней кнопок», - вещает мистер Фиро, - «Нашу философию относительно UI я бы описал так - ‘Мир прекрасен – не заграждай его интерфейсом’). Новая тенденция просматривается и структуре контента, позволяющей игнорировать квестовые хабы в угоду чистой воды исследованиям. «В прежних ММО часто при исследовании новых зон можно было набрести на потрясные руины, а потом уже выйти к городу, но игра была построена так, что мне изначально требовалось направиться именно в город, отказавшись от осмотра руин», - жалуется Мэтт, - «То есть только потом вам представится возможность поискать квест-гивера, который отправит вас как раз в эти руины. Мы уже отошли от этой схемы – просто идите на место, квест начнется сам по себе. В каждой локации нашего мира можно найти маленькие "контентные пункты", которые можно исследовать в любом порядке. На прохождение одного из таких мест у вас уйдет от силы минут 30-40, при этом вы будете вознаграждены по заслугам, а новая история будет вплетена в основную сюжетную линию».

Важно постоянно расширять границы жанровых стандартов, мы выяснили это опытным путем во время внутренних игровых тестов. «Наша исходная модель была основана на исследовании, но не в такой мере, как сейчас», - признает Мэтт, - «Мы отказались от квестовых хабов, но при этом расставили неигровых персонажей (NPC) по стратегически важным точкам – вам остается лишь найти их. Потом мы нашли среди нашего офисного персонала людей, не интересующихся играми жанра ММО, и усадили их за игру. Они ответили, что не могут найти контент. Тогда нас осенило, что проблема уже решена за нас. Кем? Skyrim-ом и его компасом. Последний играет очень важную роль в нашей игре, и это продиктовано самой серией. Путешествуя по миру, я смотрю на компас, который указывает на то, чем можно заняться в округе. Даже сам мир подталкивает вещи и задания мне навстречу. Я могу отправиться в город и взять квесты, которые выведут меня на новый контент, как, впрочем, некоторые вещи можно встретить лишь в процессе исследования мира. Куда бы вы ни направились, вы всегда найдете, чем себя занять, к тому же вы можете тотчас приняться за прохождение только что найденного контента».

Это, возможно, и станет самым значительным вкладом The Elder Scrolls Online в жанр: игровая структура, возвращающая процесс поиска приключений в открытом мире и подталкивающая игрока к поискам. Тот самый элемент, помогающий ММО плотнее связать игроков с наградами и квестовыми цепочками, которые часто кажутся вторичными.



Оглядываясь на пройденный путь, мы подходим к боевой системе игры. Мэтт Фиро демонстрирует нам своего Бретона средней прокачки, путешествующего по краям Wayrest в поисках группы монстров. Перед началом боя мастер считает нужным вставить замечание: «Есть в ММО играх такие вещи, которые невозможно идеально перенести в The Elder Scrolls. Поэтому скажу прямым текстом – мы делаем боевую ММО игру. Да, без основ The Elder Scrolls в этой связи не обошлось, однако бои в нашей игре вовсе не сверхдинамичны. Это интернет-среда: пинг вам не подвластен, поэтому невозможно уровнять всех игроков по задержке отклика от сервера».

Вместо этого команда разработчиков решила воспользоваться стандартным для серии менеджментом шкалы здоровья, маны и выносливости в рамках привычных хоткей-боев, разве что с большим уклоном в сторону блокирования, подкрадывания и бега. Надо сказать, такой вариант подходит игре, предпочитающей сталкивать даже соло игроков с группами врагов. «Мы стараемся создать иммерсивный тактический игровой опыт», - говорит ведущий геймплейный дизайнер Ник Конкл (Nick Konkle), - «В играх прошлых эпох многие защитные свойства отводились на волю случая, что было вполне логично, так как в те времена железо не позволяло рассчитывать на большее. Но мы делаем игру нового поколения, в которой намного интереснее защищаться в активном режиме, а не полагаться на случайное уклонение от атаки, к тому же имея в наличии шкалу выносливости, вы сами вольны решать, как ей распорядиться».

На самом деле, почти все бои решаются нажатием порядка шести клавиш – двух, привязанных к вашему орудию, трех классовых и перковых, а также одной супер мощной способности, которая определяет ход поединка. Но, несмотря на это, бои в игре в большей степени будут походить на The Elder Scrolls, чем изначально предполагалось мистером Фиро. «Одна из основных идей серии заключается в том, что частое использование орудия улучшает ваши навыки обращения с ним», - объясняет Конкл. - «Данное утверждение справедливо и для нашего проекта: можно вооружиться луком и сразу начать пользоваться им по прямому назначению. И это немаловажно, особенно когда дело касается классов. Начиная игру с луком, я имею в арсенале лишь стандартные атакующие приемы, но по мере улучшения своих навыков обращения с оружием я получаю доступ к великому разнообразию способностей, хотя для комфортной игры достаточно и стартового набора. Тем временем, с ростом уровня количество доступных атакующих приемов и уловок растет, и мне приходится выбирать три лучших варианта под имеющееся в наличии орудие и тип персонажа. А потом вы получите уникальный мощный навык, специфичный для каждого класса. Он действительно классный, но под него отведен лишь один слот ввиду чрезмерной мощности. Все эти выкладки можно будет менять в любой момент времени вне боя».



«У каждого монстра в игре прописана характерная модель поведения и уникальные атакующие приемы, поэтому бои будут отличаться от случая к случаю в зависимости от оппонента», - с этими словами в разговор вливается дизайнер геймплея Мария Алипрандо (Maria Aliprando). - «Когда вы видите монстра, то знаете, что от него можно ожидать. Мы не хотим обманывать игроков, мы хотим, чтобы они учились находить выход из разных боевых ситуаций, даже если, предположим, один враг разливает на земле вязкое масло, а второй поджигает эту субстанцию. Если игрок может блокировать, быстро бегать и подкрадываться, то и монстры должны иметь что-нибудь в противовес. Скажем, если игрок может заблокировать удар, то каждый монстр должен иметь возможность нанести сильный удар по игроку. Это значит, что мы можем привязать к данному аспекту нашу систему Искусности (Finesse system), которая подтолкнет вас к оттачиванию идеального противодействия уникальным атакам и приемам. Заполнив полоску искусности до максимума, вы получите очки опыта, однако когда вы промахнетесь, шкала обнулится».

Другими словами, бои в игре завязаны на расстановке приоритета по целям – выбрать момент для нападения на магов, когда оные захотят отойти на безопасное расстояние для применения заклинания, или, скажем, убить некроманта, прежде чем он вызовет на помощь скелета. В такой элегантной манере PvE служит отличным стартовым руководством для PvP. «Наши NPC стараются вести себя в бою подобно живым игрокам», - объясняет Мэтт. - «А когда дело доходит до разделения наград, то оно, по сути, отсутствует, так как все получают очки опыта за бой в полном объеме. Мы не хотим пополнить ряд тех ММО игр, в которых оказанная другим игроком помощь только раздражает».

Эволюционные фишки боевой системы и исследование окружающего мира позволяет The Elder Scrolls Online чувствовать себя вполне уверенно, однако при этом самым слабым элементом цепи становится арт-дизайн, и это отчасти удивляет. Несмотря на заметный шаг вперед в стилизации модели персонажей – монстры выглядят приземисто, лица более отточено – чувствуется, что игра так сильно старается уйти от мультипликационных штрихов Warcraft-a, что вторгается на территорию EverQuest, и это немного тревожит. Сам мир довольно разнообразен, здесь можно увидеть ацтекоподобные руины Аргонии, осыпающиеся храмы и массивные барханы в родной пустыне Редгардов, и даже знакомые деревянные домики Скайрима, освещаемые мерцающим светом северного сияния. Выглядит красиво, но сразу всё не приметишь. За исключением импрессионистского приема размывания границ, превращающего вершины гор на горизонте в нечеткие очертания, очень похожие на мазки Моне с принтов, которыми Мэтт украсил свой кабинет, однако с первого взгляда их и не различишь на фоне общей картины. Особенно когда в верхней части экрана болтается временная замена финальному UI, который, кстати, не похож на традиционный интерфейс серии The Elder Scrolls, но в итоге может стать чем угодно.

Завсегдатаи форумов и фанатских сайтов, возможно, не рады визуальному стилю, но у команды разработчиков еще есть время плотнее заняться этим вопросом, равно как и переработать интерфейс, довести до ума классы, проверить работоспособность серверов и огласить финансовую модель. А пока Мэтт Фиро занят созданием ядра игры, достойной носить имя великой серии, которая продолжает преподносить ему сюрпризы. «Каждый день я узнаю о новом лоре, о существовании которого ещё вчера не имел ни малейшего представления. Эта вселенная невероятно объемна. У каждого свои причины, по которым они играют в игры, но фанаты данной серии погружаются в игровой мир настолько, что возникает чувство, будто они живут в нем. Они вольны делать всё, что им нравится, и в этом мы с ними солидарны. Вот почему данная интеллектуальная собственность так здорово подходит под ММО: люди уже изначально осведомлены, что в этой игре можно просто выйти в открытый мир и заняться исследованиями. С самых первых минут игроки поймут одну игровую особенность: если вдалеке виднеются очертания какого-то объекта, то его можно будет посетить и исследовать. Ну и, конечно, получить за это награду».
___________
Оригинал
Аватар для grasshoper
Старожил
Регистрация:
22.08.2005
GoHa.Ru II Степени
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Интересные фишки ввести хотят. Странно, комментов нет, неужели народу это не интересно?

Charming Navel, Синдикат, Айдар
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Только в новость дали. :)
Аватар для Айдэн_renamed_602850_18042020
Гигант мысли
Регистрация:
01.04.2008
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
я как понял шесть кнопок будет основных на абилки и куча кнопок на всякие там разные умения,а чего приятно хоть в пианино поиграть
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Умений будет куча но за раз только 6 юзать. Вышел из боя - переключил умения.



Сообщение от Melange:
так как вторая часть базируется на традиционном для ММО игр стиле – огромные инстансированные рейдовые подземелья в районе 50-го уровня, плюс бои в режиме PvP. Именно в связи с последними оглашенными элементами игры Мэтту и его команде пришлось напряженно подумать об игровом сообществе, равно как и о социальных схемах, которые необходимы для формирования этого самого сообщества.
Короче всё понятно. Очередной "убийцо вов"...

Сообщение от Melange:
Мы не можем вернуть тот самый тип геймплея, штрафующий игрока за любые оплошности
Конечно, иначе ведь руку отрубят.

Дальше не читал.
Аватар для naku_renamed_799569_02082022
Фанат
Регистрация:
16.02.2011
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
как ни странно, но заинтересовало. фанатам тес должно понравится

Аватар для Two-faced
Добрый ситх
Регистрация:
18.02.2010
Знатоку игры Revelation
Награжден за: За III место в большом конкурсе гайдов по Revelation Танк Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Общественные подземелья это хорошо.
До сих пор не могу привыкнуть к этим сцаным закрытым инстансам после R2....
Как же там было весело,приходишь на спот набить карманы и приблизить очередной ап,а тут кто то заявляет что место занято,и начинает тебя пинать,ну тыж не из робкого десятка....берёшь и вкатываешь негодяя.
А что в инстансах ? Одни и те же мобы,одна и та же тактика,не какого адреналина.
Аватар для British123_renamed_774095_18062020
Маньяк
Регистрация:
24.10.2010
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от Two-faced:
Общественные подземелья это хорошо.
До сих пор не могу привыкнуть к этим сцаным закрытым инстансам после R2....
Как же там было весело,приходишь на спот набить карманы и приблизить очередной ап,а тут кто то заявляет что место занято,и начинает тебя пинать,ну тыж не из робкого десятка....берёшь и вкатываешь негодяя.
А что в инстансах ? Одни и те же мобы,одна и та же тактика,не какого адреналина.
То что ты описал больше похоже на ла2, в которой каты и кучи гномов, которые прибегают и начинают заявлять что они тут стояли уже 3 часа и отошли посрать на 10 минут, а я нагло занял их спот, и потом начинается игра "у кого больше бафоф, тот и выиграл".

Если все что они обещают реализуют, то игра будет просто идеальной.

А про систему крафта они ничего не говорили?
Аватар для Raila_renamed_572753_07052020
Фанат
Регистрация:
16.07.2007
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
То что это не будет напоминать Тес - это понятно. Махания шашкой отставить. 6 кнопок - а ля Д3 - ок. Идеи интересные. Вот только спорные. Возникло более вопросов - пока.

1. Соло кач до капа. В общем, в Вове многие качаются через подземелья. В Свиторе - так же группы приветсвуются. ВАХа помнится сразу пихала игрока в паблик.
Странное решение - прийдя играть в ММО я обнаружу гору соло контента и путь в пару недель - месяц до ММО. Не верю, что они сделают полностью соло вариант - было бы очень глупо. Обязательно найдутся люди, которые влетят куда то - куда прости не смогут (если только не будет классического скалирования мобья - характерного для всей серии)

2. Вов постоянно ломает ноги о 2х фракционное ПвП. Тут же хотят попрыыгать с трех фракционным. Ок. Вопрос - как будут они балансировать сервера? То что близы делают сейчас (делая часть зон в пандах даже короссерверными) им наверняка недоступно (нет наработок и опыта). В конечном итоге их приятная задумка с Волд ПвП сведется к паре тройке сервов и череде галакрондов со Свежевателями. Так как любители живодеры ПвЕ не захотят пересекатся с ПвП контентом. Не?

3. Вопрос с интерфейсом. Гладиус в вове незаменим в ПвП. В рейдах - Омен, Дбм, да еще 3-4. Да Бартендер. Тут же предлагают все отключать. Странно.

4. Елдер скрол хорош своими модами. В тч меняющими интерфес. будет ли это поддерживатся?

Тк что вопрос крафта конечно да... но он не самый суровый. Можно предположить что они возмут за онсову скайримовскую систему крафта. Только добавив редкие "поисковые" рецепты.

Кстати, нигде в роликах ни в ФАКе я не нашел - а как мы будем видеть мир? вид с глаз? 3я позиция?

Надо смотреть Бету. И это... ****али с "убийцами ВоВа". ВоВ не уничтожим - если сам того не захочет. ****ь, сделайте просто хорошую игру.
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от Айдэн:
я как понял шесть кнопок будет основных на абилки и куча кнопок на всякие там разные умения,а чего приятно хоть в пианино поиграть
Не всего будет только 6 активных скилов

Сообщение от British123:
То что ты описал больше похоже на ла2, в которой каты и кучи гномов, которые прибегают и начинают заявлять что они тут стояли уже 3 часа и отошли посрать на 10 минут, а я нагло занял их спот, и потом начинается игра "у кого больше бафоф, тот и выиграл".
Ну в прнцепе верно, только как он сказал опыт получают все (про лут не сказано), так что как-то поф) да и не гринд это)

Добавлено через 5 минут
Сообщение от Raila:
2. Вов постоянно ломает ноги о 2х фракционное ПвП. Тут же хотят попрыыгать с трех фракционным. Ок. Вопрос - как будут они балансировать сервера? То что близы делают сейчас (делая часть зон в пандах даже короссерверными) им наверняка недоступно (нет наработок и опыта). В конечном итоге их приятная задумка с Волд ПвП сведется к паре тройке сервов и череде галакрондов со Свежевателями. Так как любители живодеры ПвЕ не захотят пересекатся с ПвП контентом. Не?
Ну про пвп мало что исветно кроме как осады крепостей 100x100, но важно как яч понял пвп будет только в Сиродиле, так что как говриться не хочешь не ходи, а баф будет весеть у всей фаркции.

Сообщение от Raila:
4. Елдер скрол хорош своими модами. В тч меняющими интерфес. будет ли это поддерживатся?
Ну интерфейс и вове сами писали, а насчет модов все может быть, вон d&D Нвервинтер же хотят чтобы юзеры писали контент.

Сообщение от Raila:
Кстати, нигде в роликах ни в ФАКе я не нашел - а как мы будем видеть мир? вид с глаз? 3я позиция?
В Факе официальном 1\2 строчка вид от 3 лица.
Последний раз редактировалось Ratisar_renamed_820336_30112023; 06.07.2012 в 08:13. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Raila_renamed_572753_07052020
Фанат
Регистрация:
16.07.2007
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от Ratisar:
Ну про пвп мало что исветно кроме как осады крепостей 100x100, но важно как яч понял пвп будет только в Сиродиле, так что как говриться не хочешь не ходи, а баф будет весеть у всей фаркции.
В статье выше - они попытались описать. захват - територий. Этакие 11-12 ОЛО. Или "Рифтов". Хз. В общем пока оч спорно. тем более что 100*100 это 2 стороны. Третья бабук курит?
Как то сложно все.

Сообщение от Ratisar:
Ну интерфейс и вове сами писали, а насчет модов все может быть, вон d&D Нвервинтер же хотят чтобы юзеры писали контент.
Ну да. Это мечта всех разрабов. Так как самое дорогое что есть - это произвоство контента. Тот кто первый сделает такую живую систему - будет крут.


Сообщение от Ratisar:
В Факе официальном 1\2 строчка вид от 3 лица.
спс. не заметил.
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от Raila:
В статье выше - они попытались описать. захват - територий. Этакие 11-12 ОЛО. Или "Рифтов". Хз. В общем пока оч спорно. тем более что 100*100 это 2 стороны. Третья бабук курит?
Как то сложно все.
Полистай раздел, тут есть про пвп, как я понял кто захватит больше территорий тот и папа, 3 стороны это для политической войны скорее.
Но это все догадки)


Сообщение от Raila:
Ну да. Это мечта всех разрабов. Так как самое дорогое что есть - это произвоство контента. Тот кто первый сделает такую живую систему - будет крут.
Если дать юзерам возможность делать контент, понадобиться просто огромный штат модераторов, а то школоло наделает инстов и крепостей в форме пениса
Аватар для lordaeron_renamed_570336_01072020
Старожил
Регистрация:
21.06.2007
Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от Melange:
Инстансированные подземелья являются классическим контентом финальной части игры, который предназначен для групп из шести человек максимум.
бред
Сообщение от Melange:
просто идите на место, квест начнется сам по себе.
прекрасно
Сообщение от Melange:
если вдалеке виднеются очертания какого-то объекта, то его можно будет посетить и исследовать.
отлично.

http://www.twitch.tv/deathmond32
Сообщение от Дайске:
в основном везде корейский трешачек, который уже поднадоел порядком, а там только груди растут и уровень кислоты, ну и графика конечно, какие же груди без графики
Сообщение от ngtmp:
Русские игроки в общей массе предпочитают корейское дерьмо с примитивным buy to win.
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от lordaeron:
бред
Думаю просто оговорка ведь везде они говорят что рейды будут да и слова максиму в оригинале нет.
Аватар для Ladyscraper
Мастер
Регистрация:
18.12.2010
GoHa.Ru - 10 лет Стрелок
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от Raila:
2. Вов постоянно ломает ноги о 2х фракционное ПвП. Тут же хотят попрыыгать с трех фракционным. Ок. Вопрос - как будут они балансировать сервера?
в гв2 это сделали, если захотят, то и тут сделают
Аватар для GFox_renamed_604149_05042023
Старожил
Регистрация:
11.04.2008
Лучник
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от naku:
фанатам тес должно понравится
Тебя за такие слова четвертовать мало - это что угодно, но только не ТЕС.
1. Вида от первого лица - нет
2. Что качаешь, то и растет - нет
3. Мира в котором все можно стырить и продать тому у кого стырил - нет
4. Физики - нет
5. Драконов - нет
6. Заклинания самому создать - нет

Si vis pacem, para bellum.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от GFox:
5. Драконов - нет
Драконы были только в скариме и при сотворении мира так сказать)
Те кто ждет от тес драконов, это не фанты а крабы которые купили скарим(скайрим самая убогия из серии после обливы)

Сообщение от GFox:
Что качаешь, то и растет - нет
Есть про это толдычат уже с первой статьи это и есть система скилов, долбишь одноручным мечом будут тебе новые скилы для одноручки. А для лука не будет тикать пока им дамажить не начнешь.

Сообщение от GFox:
1. Вида от первого лица - нет
Печально но в ммо от третьего лица удобнее.. полностью видно поле боя
ДА ив тес многие бегали от третьего лица. Так что только половину а то и треть это бесит

Сообщение от GFox:
6. Заклинания самому создать - нет
Ну это и в скайриме бесило.

Сообщение от GFox:
3. Мира в котором все можно стырить и продать тому у кого стырил - нет
А то сказал что этого нет.

Читайте сначала а потом пишите, вот что бесит фанатов
1Фанатам не понравилась сама мысль о создании ммо или даже кооператива, ТЕС это мир где ты царь и бог. Это было ясно еще до выхода тес5 когда еще были мысли сделать в нем кооператив.

2 Ошибки в лоре, в частности фракции.

3 Стилистика графики.


Поэтому Издатели и говорят, что не надо расценивать эту игру, как продолжение(предысторию) серии, а смотрите как новый проект по мотивам
Аватар для Heimdel_renamed_740471_18012020
Старожил
Регистрация:
24.04.2010
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Судя по статье, ZeniMax - очередной достойный эксплуататор устоявшейся формулы "80% вов + 20% отсебятины = успех". Остается только пожелать им тех же успехов, что и ныне слившимся бесчисленным конкурентам.
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Вторично.

L2 Cromathaar (Cadmus, OGD) - Титан 85 (stopped)
AoC Cromathaar (Fury, BlackRose) - Barbarian 80/5
(stopped)
AA Cromathaar (Луций, BeFirst) - Тактик 55 (stopped)
Аватар для Snake07_renamed_793388_22082020
Гуру
Регистрация:
20.01.2011
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от GFox:
4. Физики - нет
5. Драконов - нет
Драконы только в скайриме были, а пруфни-ка ты что физики нет. Да и зачем физика в ммо?
Аватар для Ladyscraper
Мастер
Регистрация:
18.12.2010
GoHa.Ru - 10 лет Стрелок
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от Ratisar:
Ну это и в скайриме бесило.
что?
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
очень пугает противопоставлению ВОВУ, свотр то де говорил что вам все будет напоминать ВоВ. но это другая игра, ага
они все уже в принципе сказали, руки им от первого лица не сделать трудно, и контролировать поле боя вам будет не удобно, ага.....
Попробую попасть кончено в ЗБТ и посмотреть, но лучше не ждать ничего хорошего....

#Nogg-aholic#
You can cut our wings but we'll always remember what it was like to fly...
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
за перевод отдельное спасибо :)

#Nogg-aholic#
You can cut our wings but we'll always remember what it was like to fly...
Аватар для Vedeney
Lyfjaberg
Регистрация:
18.05.2011
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Победитель конкурса KFA2 Берсеркер
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
спасибо за перевод.
Аватар для ChibiDark_renamed_586823_08102020
Старожил
Регистрация:
29.11.2007
Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе скриншотов по WOW
Re: The Elder Scrolls Online: модернизируя MMOG
Сообщение от Melange:
Мир Тамриэля в The Elder Scrolls Online лишь отчасти уступает красотам Skyrim, а вот завсегдатаи Azeroth-a почти не заметят разницы
по-моему первая часть противоречит второй

Ваши права в разделе