Интервью с президентом компании XLGAMES Джейком Сонгом (Jake Song) о 5-м ЗБТ ArcheAge
Основатель и президент компании XLGAMES Джейк Сонг управляет коллективом из 350-ти разработчиков, которые трудятся над MMORPG игрой ArcheAge.
Со второго полугодия 2006-го игра находится в разработке. Прошло шесть лет, и как раз в это время, 11-го марта закончилось ЗБТ4. В течение теста большое количество игроков ознакомилось с игрой. Отзывы были нелестными, что расстроило разработчиков: персонажи не очень привлекательные, контент не слишком разнообразный, организован не лучшим образом, оптимизация не на высоте. Впрочем, показывая игру, они как раз хотели узнать мнение тестеров. Так что лучше разработчикам прислушаться к обоснованной критике и усовершенствовать игру до начала бета-теста — таков подход к делу главы компании.
Запуск теста длиной в 95 дней — это беспрецедентный случай в истории корейского игростроения. Все работники компании уверяли президента, что это очень смелое, граничащее с безрассудством предприятие, но он не отказался от этой идеи и сделал все возможное для ее осуществления. Проработав над этой игрой шесть лет, имея десятилетний стаж разработчика, он стремится к созданию продукта, который станет знаковым для нашего времени. Стоит заметить, что сейчас длится последний этап создания контента и его отладки.
Во время теста игрокам были доступны задания, постройка домов, осады, морские битвы и многое другое. На данном этапе ArcheAge похож на почти готовый суп — посолить, поперчить, и готово! Вы хотели детальнее протестировать игру, скоро будет проводиться ЗБТ5.
Президент компании XLGAMES Джейк Сонг (Jake Song)
В: Изначально было запланировано, что тест будет происходить в течение 80-ти дней, но затем он был продлен на 15 дней, в результате чего пользователи могли тестировать игру целых 95 дней.
О: Какой-то определенной цели не было. Во время теста было много больших и мелких патчей. Изменения, которые вносил каждый из них, также необходимо было протестировать. Мы нашли много багов, которые необходимо исправить до начала ЗБТ5 (смеется).
В: Участники команды не жаловались?
О: А куда им деваться, я тут начальник (смеется). Шучу. Во время теста мы действительно отдыхаем меньше, чем обычно. Но мы стараемся сосредоточиться на том, чтобы сделать игру лучше. Очень устаем, но и получаем удовольствие от результата своей работы. Главное, чтобы игрокам понравилась игра.
В: Если бы вы снова начинали разработку, вы бы выбрали такой же способ тестирования?
О: Скорее всего. Поскольку мы стали намного более опытными, мы бы отлично поработали, и справились бы лучше.
Игроки могли находиться в таком прекрасном мире целых 95 дней
В: Думаю, вам есть о чем беспокоиться. Пользователи поглощают контент просто немереными порциями. Игра Diablo 3 находилась в разработке шесть лет, а игроки прошли ее на уровне сложности «inferno» за три дня. В Blade & Soul энергетическую систему пришлось удалить по заявкам пользователей.
О: Diablo 3 и Blade & Soul — игры, которые предполагают быстрый темп. ArcheAge по сравнению с ними более медленная. Даже при таких условиях мы не можем контролировать скорость прохождения контента. Тем не менее, игра готова принять и заядлых игроков.
К тому же, пока одни игроки будут гоняться за мощной экипировкой, строить дома и участвовать в осадах, другие займутся садоводством и разведением цветов — каждый найдет занятие по душе. Самая главная задача разработчиков — обеспечить пользователям стабильное игровое окружение и способы взаимодействия с ним.
Что касается Diablo, которая разрабатывалась шесть лет, а игроки прошли контент за три дня, то нельзя сказать, что игра провалилась. Последний босс весьма непрост, и на этом игра не заканчивается, там остается еще много других задач для игроков. Я думаю, что разработчики Blade & Soul готовят как можно больше разнообразных занятий для игроков.
В: Похоже, что разработчики ArcheAge часто изменяют игру согласно пожеланиям игроков. У вас есть определенные принципы устройства игры, которые не могут измениться в угоду пользователям?
О: Возможно, кое-кто считает, что мы идем на поводу, но результат выгоден для пользователя. Мы же не можем делать игру для сферических инопланетян в вакууме, игроки бы этого не одобрили. Поэтому стараемся удовлетворить запросы пользователей. Естественно, мы не можем объять необъятное, так что прислушиваемся к потребителям в определенных пределах. Я прошу игроков поделиться с нами своими мнениями.
Во время ЗБТ4 было добавлено много контента
В: В прошлом году ваше заявление о том, что у консольных игр нет будущего вызвало море обсуждений. Вы тогда сказали это умышленно?
О: Помню, когда я высказал эту мысль, любители консольных игр поспешили выразить свое негодование в моем микроблоге (смеется).
Дело в том, что мое высказывание читатели неправильно поняли. Тогда меня спрашивали: «Я хочу разработать консольную игру. В каком направлении мне двигаться? В какую компанию обратиться?» Я просто отвечал на этот вопрос.
В Корее тяжело найти мощную контору по разработке таких игр. Так что я ответил: «В Корее нет таких условий, лучше отправиться в США или Японию, чтобы начать карьеру».
Рынок консольных игр уже насыщен, и хотя есть незаполненные ниши, он не будет демонстрировать значительного роста. Люди моего возраста еще застанут его угасание (смеется), поэтому я бы посоветовал молодежи обратить внимание на игры мобильные и сетевые. Теперь я знаю, какие последствия имело такое высказывание, но сожалеть об этом поздно. Эта дискуссия мне запомнилась во всех красках (смеется).
В: Многие игроки с нетерпением ожидают начала ЗБТ5. Будет ли добавлен новый контент?
О: В игру будут добавлены новые элементы: морской контент, подземелья-инстансы, торговля, в общем, много всего. Нужно отшлифовать все эти элементы во время ЗБТ5.
Во время предыдущих тестов я неоднократно слышал жалобы на малое количество контента, так что мы постараемся вас не разочаровать.
В ЗБТ5 игровой мир будет дополнен огромными морскими просторами
В: Почему вы решили сосредоточиться на морских просторах?
О: Потому, что телепортов между континентами не так уж много. Конечно, мы не избавились от них полностью, но они достаточно дорогие. Другими словами, может оказаться, что построить судно и путешествовать на нем выгоднее. Таким способом будет сохраняться баланс.
Океанские просторы позволят игрокам найти новые занятия, например, добыча, приготовление и доставка морепродуктов. Но берегитесь, чтобы по пути к заказчикам их у вас не отобрали. Вот и отличная идея для небольших боев на море.
Что касается расширения водного контента, то мы планируем введение морских резиденций игроков. Такие планы есть, но будут ли они реализованы в ЗБТ5, неизвестно.
В: Насколько значительным аспектом игры является постройка домов?
О: Мы стараемся организовать этот процесс так, чтобы строительство резиденций было мотивированным. Например, игрок, который не обзавелся домом, не сможет собирать и обрабатывать ресурсы.
В: На ваш взгляд, с какими играми будет соперничать ArcheAge после выхода?
О: TERA установила стандарты для популярных игр, которые сейчас выходят. В бою игрокам необходимо самим прицеливаться, чтобы попасть во врагов. С другой стороны, ArcheAge не утомляет игрока медленным продвижением, позволяя исследовать игру в комфортных условиях. Мне тяжело сказать, аудиторию какой именно игры привлечет ArcheAge, но всем, кому нравятся онлайн-игры, стоит взглянуть на нашу разработку.