Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение Grim Dawn
Автор темы: Omgwar
Дата создания: 21.05.2012 14:38
Аватар для Omgwar
Гуру
Регистрация:
11.10.2007
Зомби мутанта
Grim Dawn

Grim Dawn – action RPG в разработке от инди-студии Crate Entertainment (разработчики игры Titan Quest). Сrate Entertainment анонсировали разработку игры 21 января 2010 года, после того как получили лицензию на движок Titan Quest Engine 27 июля 2009 года. Сперва, немногое было известно об игре: лишь то, что она выйдет в мрачном фентезийном сеттинге Викторианской эпохи. Затем, все больше и больше новой информации стало появляться на официальных форумах Crate Entertainment.
Ориентировочная дата альфа-теста: конец 2012-начало 2013.
Ориентировочная дата релиза: осень 2013 года.
Официальный сайт игры.

На портале Kickstarter в поддержку Grim Dawn к 19 мая 2012 фанатами было собрано $537,515, что почти в два раза больше, чем первоначальная цель разработчиков($280,000).

Сделать пре-ордер можно здесь.

> Комбинируйте между собой любые из 5 различных классов, каждый из которых обладает своим специализированным древом прокачки. Развивайте мастерство своего персонажа до 75 уровня, чтобы разблокировать десятки новых сильных навыков и синергистических модификаторов. Новые классы будут периодически добавляться через загружаемый контент.
> Интерактивное окружение дает возможность устраивать массивные сражения; разрушаясь, каменная кладка и летящие куски обстановки могут быть использованы тактически для нанесения урона противникам.
> Динамическая погода с определенным для каждой области климатом и множеством погодных эффектов делает мир живым. Солнечный день может смениться слабой облачностью и каплями дождя, который затем быстро перерастет в грозу. Переменные порывы ветра уносят траву и взаимодействуют с такими объектами как ветряные мельницы и оконные ставни.
> Система геймплея разработана так, чтобы развиваться в зависимости от уровня персонажа, экипировки и врагов, что значительно влияет на реиграбельность.
> Играйте вместе со старыми друзьями или найдите новых союзников в великолепном мультиплеере. Специальным образом сбалансированные многопользовательские схватки станут основным испытанием для вашей командной игры.
> Собирайте схемы, которые позволят объединять уцелевшие компоненты в уникальные предметы, а позже используйте их вместе с более сложными рецептами для сборки беспрецедентных мегаштуковин.
> Вращение камеры увеличивает ощущение трехмерности происходящего; в то же время уровни все еще спроектированы так, чтобы игроку необязательно было поворачивать камеру.
> Усовершенствованная система выпадения предметов понижает количество ненужного лута и гарантирует более уместные награды с монстров-героев и боссов.
> Убедительные повреждения и эффекты убийства врагов с возможностью включить в настройках кровь и кровоподтеки.
> Новые квесты и система диалога позволит игрокам взаимодействовать с NPC более продвинутым способом, выбирать варианты прохождения и награды, а интуитивно понятная система создания квестов сделает жизнь моддеров намного легче.
> Система фракций даст игроку возможность улучшать отношения с различными группами NPC, чтобы заработать полезные награды, такие как скидки у торговцев, новые предметы и новые квестовые задания. Однако помощь, оказанная одной фракции может превратить другую конкурирующую с ней фракцию в Вашего врага. Выбирайте, какую сторону Вы поддержите!
> Способность потратить деньги, чтобы вернуть использованные очки навыков и умений избавляет от проблем с принятием поспешных решений, которые могут надолго ослабить персонажа.
> Множество других особенностей находится в процессе разработки и будет объявлено, когда Grim Dawn приблизится к релизу.
(с) Морт








Последний раз редактировалось Omgwar; 06.08.2012 в 12:31.
Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
http://www.rockpapershotgun.com/2011...out-grim-dawn/
Перевод не мой, взят не помню от куда уже =)

Crate Entertainment, инди-студия, рожденная из пепла Iron Lore, авторов Titan Quest, уже довольно долго работают над их первым большим проектом. Grim Dawn, построенная на технологии в основе Titan Quest, скорее всего скоро войдет в стадию альфа-тестирования, и эту игру мы ждем с нетерпением. Поэтому мы встретились с Артуром Бруно, ключевым человеком в Crate, чтобы узнать у него побольше. В этом замечательном интервью он рассказывает о падении Iron Lore, рождении Crate, поясняет на чем споткнулся Titan Quest, и о том, в каких отношениях Grim Dawn не старается приглянуться казуальным игрокам. Строго говоря, им в Grim Dawn вообще придется очень туго. А ещё он поясняет нам идею машин, которые пукают радугой.

RPS: Не могли бы вы объяснить как Iron Lore пришла к концу, и как затем появилась Crate?


Артур Бруно: Кончина Iron Lore - это результат многих принятых решений и факторов, внешних и внутренних, которые в течение нескольких лет вели нас к концу. В чём-то это похоже на то, когда человек, который попал в аварию, оглядывается назад и понимает, что сделай бы он что-то маленькое, незначительное по-другому, произойди бы какая-то мелочь по-иному, все бы обошлось. "Ах если бы тот парень не превысил скорость, эх если бы я не остановился купить стакан кофе, который потом пролился мне на ногу и отвлек меня, вот если бы босс не заставил меня допоздна заполнять отчеты...".

В конечном счете, все решения принятые и все произошедшее привело к тому, что Iron Lore просто не пережила промежуток между выпуском проектов. Так обычно и происходит, когда вроде бы крепкая студия неожиданно разваливается после выпуска игры.

Чего люди не понимают, так того, что довольно много, если не подавляющее большинство студий зарабатывают копейки с продаж игр созданных ими. В случае Titan Quest и Immortal Throne судя по отчетам игра была продана тиражем свыше миллиона к концу 2008 года. В этот период, я слышал, игра окупилась. С того момента игра на удивление хорошо продавалась в цифровых сервисах дистрибуции, несмотря на возраст. Однако Iron Lore не получила, да и вряд-ли получит хоть часть этих денег, ввиду внутреннего устройства контракта с издателем.

Студии выживают, прыгая от одного проекта на деньги издателя к другому, и пытаются накопить достаточно денег для того, чтобы прожить промежуток между проектами. Чтобы обеспечить студию в тридцать человек, вроде Iron Lore и многих других студий среднего размера, нужно $300.000, и это без премий, отпускных, налогов, платы за аренду студии, и прочих расходов. И пока не находится издатель и пока он не даст денег на проект, деньги уходят примерно в таких объемах, и студия просто прожигает весь накопленный капитал.

Нужно выпустить хитовую игру, и тогда у студии появляется шанс высидеть капитал достаточный, чтобы относительно с выгодой перенести такой цикл. А пока хита нет, счетчик банкротства тикает не останавливаясь, и каждая выпущенная игра лишь слабо отдаляет роковой момент. Для Iron Lore время вышло...

RPS: Были ли вы довольны Titan Quest? Было ли в ней что-нибудь такое, что вы хотели сделать, но не сделали?

Бруно: И да и нет. Со временем продалась игра достаточно хорошо, учитывая довольно ленивый старт. При том, что лишь малая доля игр приносит доход издателям, думаю что Titan Quest в этом отношении преуспела. Ещё я удивляюсь тому, как долго люди в неё играют, и их становится все больше и больше, учитывая то, как давно вышла игра. Хоть сейчас она едва держится, в Steam она частенько в первой сотне по популярности. Поэтому хоть Iron Lore и нет больше, Titan Quest я горжусь.

Конечно многие вещи мне бы хотелось улучшить или сделать вообще по-другому. Я бы мог хоть диссертацию написать об этом. Например я бы хотел изменить способы подачи и атмосферу. В God of War была такая жесткая, мрачная атмосфера, и это просто сексапильнейший способ продать мифологию людям. Вы заметили, наверное, как мы пытались изменить курс наших действий в пределах возможного, эта разница видна даже в обложках на коробках Titan Quest и Immortal Throne, не говоря об атмосфере в общем. В оригинале вообще не хватало ощущения старины, загадочности, она словно говорила "Эгей! Добро пожаловать в древнюю Грецию! Правда, тут где-то монстры пробегали..."

Я думаю это и повлияло на первое впечатление от игры, и помешало нам во время продаж. Мне кажется несмотря на ту информацию об игре, которая была тогда, внимание на неё большинство просто не обратило, и составило мнение по обложке игры и скриншотам. И если такое наскоро простроенное мнение об игре недостаточно высоко, то игроки просто не будут заинтересованы в том, чтобы узнать об игре побольше, и для вас становятся потерянными. Даже если бы им игра бы и понравилась, они уже об этом не узнают, а если и узнают, то только самым случайным образом. Titan Quest в этом смысле была провальным франчайзом, я прочитал сотни историй о том, как люди сначала пропустили игру, и только потом, спустя годы поиграли в неё и полюбили. Это было принято очень близко к сведению во время дизайна атмосферы и внешнего вида Grim Dawn. Да вы даже на имя гляньте!

Другая проблема Titan Quest была в боевой системе. Наиболее часто я слышал жалобы о том, что она казалась игрокам медленной, а ощущение силы удара отстутствовало вообще. Многое из этого появилось ввиду отсутствия симпатичных спецэффектов в бою, реакций на удары и спецэффектов, сопровождающих смерть. Рейтинг "E for everyone" или "T for teen" тут нас здорово ограничил. Что, кстати говоря, смешно, учитывая то, что игра изначально поставлялась с меткой "M for mature", потому что рейтинговое агенство решило, что нимфы были недостаточно одеты, хотя ничего такого мы не показывали, да и сама нимфа была достаточно мелкой на экране. В конце-концов дело замяли.

Я мог бы продолжать и продолжать, но для меня наиболее важным кажется отсутствие в игре достаточно обеспеченного мультиплеера. THQ не хотела вкладывать в него деньги. Две, указанные мной ранее, проблемы мы постарались должным образом исправить в Grim Dawn, но хороший мультиплеер это то, что нам пришлось отложить на потом, в виду дороговизны, но это только сейчас. Если игра будет достаточно успешной, мы с радостью возьмемся за мультиплеер.

RPS: Была ли у вас мысль сделать игру отличную по жанру от ARPG, когда вы основали Crate?

Бруно: Изначально мы хотели завершить игру, начатую еще в Iron Lore, которая была мультиплатформенной RPG с открытым миром и экшн-боевой системой. Она была чем-то вроде Gears of War, которая встретила Oblivion. У нас была демка для Xbox 360, которая демонстрировала PvP и нашу систему добиваний. Офигительно веселая была игра, но и стоила она немало. Немногие были заинтересованы в финансировании разработки, и никто из них не дожил до момента заключения сделки. Для Crate это было крайне непростой задачей - найти издателя для маленькой студии-новичка во время экономического кризиса. С тем, как в сортир смывалась мировая экономика и издатели прекращали финансировать даже состоявшиеся студии, мы решили, что выбрали задачу непосильную для нас.

Время было тяжелое, и я решил, что для нас все было кончено. Программиста у нас не было, шанс найти деньги был мизерный, и мне казалось, что толком ничего мы сделать не сможем. Потом я узнал что владельцы Iron Lore нашли себе другие занятия и не имели видов на движок Titan Quest. Затем я увидел катастрофические приросты посетителей на titanquest.net, несмотря на отсутсвие предпосылок к этому. Я понял - есть много фанатов Titan Quest которые бы хотели увидеть новую игру, поэтому я отправился к владельцам Iron Lore и выкупил у них права на движок.

Имея на руках движок и набор инструментов, мы сразу начали работать над новой игрой. Спустя несколько месяцев мы нашли нового программиста, который многое докрутил и добавил ряд классных фишек. Со временем, мы заручились ещё большей помощью со стороны, в большинстве это были бывшие работники Iron Lore, в меньшинстве - энтузиасты, и так Grim Dawn обрела форму.

Так, наш возврат к ARPG был чем-то естественным. Может даже судьбой. Вообще это мой любимый жанр наравне с RTS, и мне кажется что после Titan Quest у меня осталась пара незаконченных дел, поэтому я рад снова работать над ARPG.

RPS: Действие Grim Dawn происходит ни на Земле, ни в каком-то знакомом нам мифологическом сеттинге. Могли бы вы рассказать поподробнее о том, как вы создали этот мир, его историю?

Бруно: Создание вымышленных миров было моим хобби с тех пор, как родственники мне подарили Властелина Колец, мне тогда было десять или одиннадцать. Когда книга была прочитана раз этак в пятый, я возжелал большего. Но в то время не было ничего сравнимого с Толкиеном, и я принялся писать свое фэнтэзи. Вообще оно больше крутилось вокруг описания вымышленных миров, но не самого повествования, и это впоследствии совпало с работой игрового дизайнера.

Я думаю это впоследствии повлияло на мой интерес в древней истории, и я выбрал соответствующее направление в университете. Такой костяк невероятно облегчает написание истории игрового мира, особенностей его цивилизаций. Когда фэнтезийные локации черезчур не от мира сего, мне кажется, что людям очень тяжело с ними свыкнуться. Им просто не за что зацепиться в этом мире. Я думаю именно поэтому большая часть современных фэнтезийных игр, книг и фильмов стремится взять за основу наш мир, а не потому, что у авторов нет воображения. Но, конечно, такую работу не всегда удается проделать хорошо.

В целом и частном, я беру за основу историческую культуру, или несколько таковых. Затем, определяюсь с периодом, после чего с упором на него решаю, какие технологии сойдутся с реальными, а какие - нет. Если у вас есть магия, то нужно решить каким образом она повлияла на развитие технологий. Вот если ваша цивилизация вдруг приручила единорогов которые пукают радугой и несутся на скорости звука, то им незачем изобретать автомобили и механизмы пукающие радугой, в отличие от нас.

Нужно ощущать целостность и логичность мира, и тогда у вас получится убедительный фэнтези-мир. Затем ну оценить все с творческой точки зрения и отшлифовать так, чтобы результат понравился людям.

RPS: В то время, как большинство ARPG создают убедительную предысторию, они забывают кое-что - как мне кажется, саму историю, которую повествует игра. У вас будет убедительный нарратив, или он бы только помешал безостановочному рубилову?

Бруно: Я думаю хороший нарратив может иметь место в ARPG - если сделан так, что не мешает геймплею и не раздражает тех, кто не интересуется сюжетом.

Grim Dawn не концентрируется на цельном повествовании. Нас куда больше интересует предыстория и атмосфера игры. Мы хотим привязать игрока к хронологической последовательности событий, но также хотим дать свободы в плане того, что какие-то вещи можно будет делать в разном порядке, а где-то - выбирать, какое поручение выполнить. Можно сказать, что наш нарратив косвеннен, и является игроку через ряд историй поменьше, которые связаны между собой и раскрывают причины гибели цивилизации, последние часы умиравших, борьбу за жизнь и потери тех, кто выжил. Многие из этих заданий будут основаны на защите и возрождении хрупких и разбросанных между собой людских племен, а также помощи некоторым людям в возвращении потерянного.

Конечно, студия мы маленькая, ресурсы ограничены, и я не знаю, как далеко мы зайдем в написании сюжета. Написание сюжета и квестов вообще очень важный аспект разработки RPG. Мы творчески подходим к созданию мира. Если что-то, сюжет или предыстория, например, не будет готово полностью, то будет доработано с выпуском дополнений. Мы надеемся, что первый релиз Grim Dawn будет достаточно успешен, и мы сможем расширить команду, чтобы в следующий раз предложить игрокам намного больше содержания.

RPS: Экшн-RPG становятся популярнее и популярнее, что не может не радовать. А как ваша игра выделится на фоне всех остальных?

Бруно: Я думаю мы уникальны только потому, что отказались от оказуаливания геймплея, мы наоборот делаем GrimDawn сложнее, и пожалуй даже враждебнее к казуалам.

Мне кажется, что старые, классические ПК игры обладали неким шармом, потерянным в наше время. На ум приходит Bethesda, их игры еще сохранили ту глубину и шарм, которые были в играх, когда я был ещё мальчишкой. Не хочу проявлять неуважения, но их игры всегда навороченны, неуклюжи, несбалансированы и полны дыр. Это те самые недочеты, которые я люблю находить и жестко эксплуатировать, но при этом самой игре они не вредят. Такие игровые системы навороченны, и при этом достаточно фривольны, чтобы дать игроку задуматься, где же предел возможного, и они не устанавливают жестких рамок относительно действий игрока. Иногда я задумываюсь, нарочно ли так устроены их игры. Такие фишки есть и в моих играх, но там, где это простительно.

Я люблю асимметричные, беспорядочные системы, где игрок не сразу понимает что к чему благодаря прикосновению выверенной человеческой логики. В реальной жизни далеко не все устроено логично и со смыслом, и игры, мне кажется, должны также иметь в себе такие изъяны, иначе ощущение заботливой руки дизайнера тут и там портит ощущение присутствия в непредсказуемом, живом мире. Исследование игровых систем это, в первую очередь, понимание ваших возможностей. Когда есть намеченная и пропланированная схема действий, она не только придает искуственности происходящему, она с легкостью дает игроку возможность достичь пределов этой системы. И, к сожалению, индустрия отходит от таких хаотичных систем.
За последние несколько лет индустрия нашла золотую жилу в виде казуальных игроков - сначала успехи Wii, а затем игр вроде FarmVille и игр для смартфонов, вроде Angry Birds. Издатели и разработчики ищут пути ускорения продаж и потихоньку завлекают казуальную аудиторию, чтобы много людей совершало много маленьких покупок.

Чтобы их завлечь, разработчики упрощают игровые системы и упраздняют наказания за промахи. Уменьшают время, затрачиваемое на прохождение игры, добавляют постоянный поток наград за несложные достижения, и вообще разрешают покупать победу, когда честным путем им она не дается. Я прошел долгий путь - с самого детства, когда игры были сложны и поражение каралось началом игры сначала, до наших дней, когда проигрыш стал почти мифом, а, иногда, победа - дело рук вашей кредитки и не более.

Суровая правда состоит в том, что это не вина злых дядек в костюмах, вдруг вставших во главе хороших компаний, это вина потребителей. Ну, определенной их части. Как выяснилось, отнюдь немалой, и поэтому индустрия изменила курс в их сторону. Это просто смертельный приговор для всего того, что я люблю в играх, и причина того, что я отказался отдаться в рабство хороших заработков, собрал команду из нескольких единомышленников, чтобы создать игру, воплощающую в себе то, что мы любили в играх вообще.

Хоть казуальный рынок и большой, хардкорщики также плодились, и, пока тяжеловесы дерутся за казуальный рынок, у нас, небольших компаний появились шансы. Я думаю что по старому костяку геймеров прокатилась волна разочарований, вызванных изменениями в их любимых играх. Говорят, за двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь, и это чистая правда. Мы верим, что успех Grim Dawn кроется в том, чтобы сделать её на основе пожеланий именно того старого костяка геймеров, коими мы и сами являемся.

Так что же такого особенного в нашей игре? Можно сказать, что возвращение к истокам...

RPS: Раз уж вы заговорили о DLC, то будут ли они расширять игру, или содержать продолжение сюжетной линии?

Бруно: Скорее всего и то и то. Дело в том, что первый релиз Grim Dawn будет напоминать Грецию в Titan Quest, то есть содержать треть игры. Поэтому мы и установили цену в треть от полной игры. Но игроки получать несколько больше, чем кусок игры - в ней будет набор кое-каких фич, и возможность переиграть игру на более высоких уровнях сложности, прокачивая персонажа выше и выше.

Мы надеемся, что прибыль с первого релиза поможет нам расширить команду и побыстрее приняться за новый контент к игре. Он не только добавит новые земли для исследования, но и дополнит ранние этапы игры новыми классами, экипировкой, врагами и квестами.

RPS: Были ли у вас идеи насчет других методов оплаты за игру взамен обычного? Инди-разработчики в этом плане преуспели.

Бруно: Честно говоря, нам сейчас ни до чего нет дела, кроме работы над игрой и вывода её в стадию альфы. Я читал об успехах разных компаний с разными методами получения дохода с игры, но нам сейчас не до них. Я думаю сейчас лучший план тот, что прост. Потом мы задумаемся о других методах, но только с точки зрения того, могут ли они быть воплощены так, чтобы устроить наших фанатов и не помешать нашим идеям в плане разработки.

Re: Grim Dawn
Надеюсь движок допилили, ато титан квест на современной мощнейшей тачиле подвисает и свопает

Аватар для Dansilent
Dansilent
Guest
Re: Grim Dawn
Диабло 3 курит в сторонке
Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
Цитата:
Система фракций даст игроку возможность улучшать отношения с различными группами NPC, чтобы заработать полезные награды, такие как скидки у торговцев, новые предметы и новые квестовые задания. Однако помощь, оказанная одной фракции может превратить другую конкурирующую с ней фракцию в Вашего врага. Выбирайте, какую сторону Вы поддержите!
Цитата:
Я мог бы продолжать и продолжать, но для меня наиболее важным кажется отсутствие в игре достаточно обеспеченного мультиплеера. THQ не хотела вкладывать в него деньги. Две, указанные мной ранее, проблемы мы постарались должным образом исправить в Grim Dawn, но хороший мультиплеер это то, что нам пришлось отложить на потом, в виду дороговизны, но это только сейчас. Если игра будет достаточно успешной, мы с радостью возьмемся за мультиплеер.
если игра будет успешной (а она такой и будет) то наверное будут баттлграунды, где война между фракциями будет =) зная что наши (не только русские) модо-строители очень рукастые (а это ещё по Titan Quest видно) то разнообразие карт по мимо классики будет очень много =)

Последний раз редактировалось Wimbrent; 22.05.2012 в 05:50.
Аватар для Дайске
Предводитель
Регистрация:
24.01.2011
Леди
Re: Grim Dawn
Ну это явно, что-то интереснее ПоЕ :3

<a href=https://forums.goha.ru/cdn/forum/userpic/sigpic794109_10.gif target=_blank>https://forums.goha.ru/cdn/forum/use...c794109_10.gif</a>
Аватар для Ctolar
Мастер
Регистрация:
15.09.2004
Крафтер Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Grim Dawn
Дай бог, чтобы все получилось. Но обычно заявляют о многом, а делают мало:(
Аватар для Sepsetto
Мастер
Регистрация:
26.03.2011
Признанный автор
Награжден за: За отличные и полезные гайды по Archeage Просветитель
Награжден за: За написание Справочника фермера для ArcheAge
Re: Grim Dawn
игра смотрится отлично, надеюсь не подведут разрабы. Сам ТК очень нравится.
Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
если есть желание поиграть в Titan Quest, то можно мне писать в пм тут или на офф форуме GrimDawn, ну или там на TitanQuest.org.ua и TitanQuest.net
:) буду стараться переводить и публиковать инфу о Grim Dawn :)

Аватар для Kapes
Мастер
Регистрация:
25.12.2010
Re: Grim Dawn
Очередной дьябло клон
Аватар для Sepsetto
Мастер
Регистрация:
26.03.2011
Признанный автор
Награжден за: За отличные и полезные гайды по Archeage Просветитель
Награжден за: За написание Справочника фермера для ArcheAge
Сообщение от Kapes:
Очередной дьябло клон
и что? От это хуже?
Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
Сообщение от Kapes:
Очередной дьябло клон
чем же он тебе так напоминает? посты иди набивай в ухт/диаблойдный раздел

Аватар для Omgwar
Гуру
Регистрация:
11.10.2007
Зомби мутанта
Re: Grim Dawn
на видео можно лицезреть композитора и главного по звуку в Grim Dawn и то, как они записывали различные звуки к игре.

Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
сразу же узнал композицию Lonely Moon :)

Аватар для Omgwar
Гуру
Регистрация:
11.10.2007
Зомби мутанта
Re: Grim Dawn
Grim Dawn можно назвать дьяблоклоном, с таким же успехом, с каким ВоВ можно назвать клоном ЕК. Диабла - родоначальник жанра. Все современные игры в той или иной степени клон чего-то, что было раньше.

Диаблу 3 я бы тоже назвал диаблоклоном =) Ведь третью диаблу делают уже совсем другие люди, а не те, что делали 1 и 2 часть. Тот же качественный диаблоклон от новых людей только под trademarkom "Diablo".

А по большому счету, какая разница, как игру называть, главное, чтобы в нее было интересно играть
Аватар для dryggeny_renamed_680724_28072020
Старожил
Регистрация:
08.07.2009
Re: Grim Dawn
Давно слежу за игрой, как узнал что бывшие Ироновы делаю игру наследницу ТК, так аж подпрыгнул от счастья.
В свое время наигрался в ТК знатно, по внутриигровой статистике, убил около 5,5 млн монстров, а уж счетчик проведеных в игре дней чуть было не сломался
Игра была (и есть! сейчас поигрываю в преддверии РУ диабло) крепким бойцом на рынке РПГ-слешеров с изометрией.

D3
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПУТЬ ДИАБЛО
08,07,-277 новых изображений
Аватар для Omgwar
Гуру
Регистрация:
11.10.2007
Зомби мутанта
Re: Grim Dawn
Кстати, разработчики очень прислушиваются к фанам игры. Я пару дней назад имел удовольствие пообщаться с Артуром Бруно по мылу)
Аватар для dryggeny_renamed_680724_28072020
Старожил
Регистрация:
08.07.2009
Re: Grim Dawn
Хорошо, что теперь они идут прямо через Стим. Тут вам и, меньше отчислений издателю, и требование лицензии для мультика. А то именно из за пиратов, ТК в свое время и прогорел А уж, если будет редактор мира как в ТК, то в СтимВоркШопе, появится уйма интересных карт/заданий

D3
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПУТЬ ДИАБЛО
08,07,-277 новых изображений
Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
Другарий, уже было чётко сказано что будет поддержка модов в игре, естественно будут инструменты =)

Аватар для Ctolar
Мастер
Регистрация:
15.09.2004
Крафтер Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Grim Dawn
Сообщение от Omgwar:
Grim Dawn можно назвать дьяблоклоном, с таким же успехом, с каким ВоВ можно назвать клоном ЕК. Диабла - родоначальник жанра. Все современные игры в той или иной степени клон чего-то, что было раньше.

Диаблу 3 я бы тоже назвал диаблоклоном =) Ведь третью диаблу делают уже совсем другие люди, а не те, что делали 1 и 2 часть. Тот же качественный диаблоклон от новых людей только под trademarkom "Diablo".

А по большому счету, какая разница, как игру называть, главное, чтобы в нее было интересно играть
Кстати золотые слова.
Кстати, может я не прав, но по графике он мне понравился больше чем Д3
Аватар для Ektallion
Потолковый лампогрыз
Регистрация:
11.02.2006
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За создание и поддержание каталога браузерных игр на GoHa.Ru
Re: Grim Dawn
очуметь, до осени 2013 года в д3 могут столько хрени добавить, что никакая графика уже не нужна будет... а могут и не добавить

У меня не хватит рук, чтобы обнять всех, кто нуждается в утешении. У меня не хватит сил вытащить всех, кто тонет. У меня не хватит жизни, чтобы прожить ее так, как я хочу...
Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
Сообщение от Ektallion:
очуметь, до осени 2013 года в д3 могут столько хрени добавить, что никакая графика уже не нужна будет... а могут и не добавить
эм, что же они туда добавят? опять дуаблу реснут? 4й раз игру всего скорей и пораньше релизнут =) 4й акт в Titan Quest (мой самый любимый как 1й и 2й акт) занимает более 20 часов если память не изменяет (это на нормале, не эпос и легенда) когда все 4 акта в Д3 занимают около 12 часов я так ржал :D

Аватар для Omgwar
Гуру
Регистрация:
11.10.2007
Зомби мутанта
Re: Grim Dawn
В диабло тоже, смотря как играть, можно кучу часов наиграть, наверное, если все обследовать.

В 2013 году точно одно дополнение к диабле должно выйти по идее.
Вот в чем, ИМХО, откровенный фейл диаблы, так в том, что игроки не могут сами свои моды пилить, т.к. игра сервер-сайд.

Я буду ждать января 2013 - думаю, к этому времени уже выдет альфа грим давна

Кстати, вроде как деньги от кикстартера они получат где-то ориентировочно через неделю-полторы.
Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
а через неделю после получения денег, уже увидим что нить новое :)

Аватар для Kapes
Мастер
Регистрация:
25.12.2010
Re: Grim Dawn
Сообщение от Sepsetto:
и что? От это хуже?
это мейнстрим, игровая публика жаждет чего то нового, новый виток в развитии игровой индустрии

какие хоть фишки у игры, если вкратце?
Ваши права в разделе