Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Классы, предметы и профессии: ответы на вопросы с BlizzCon 2011
Автор темы: Iron
Дата создания: 23.10.2011 11:47
Аватар для Iron
Предводитель
Регистрация:
25.08.2008
Классы, предметы и профессии: ответы на вопросы с BlizzCon 2011
World of Warcraft: Mists of Pandaria
круглый стол о классах, предметах и профессиях
ответы на вопросы

Почему Ghostcrawler ненавидит паладинов?
Ретрипал убил его родителей.

Жрецы Тьмы: новая механика «Сфер Тьмы» подразумевает то, что они будут теперь основываться на ресурсе, это правда?
Мы все еще работаем над деталями, но да – появится механика вторичного ресурса, возможно с задействованием случайной генерации чисел (RNG). Идея сейчас состоит в том, что «Взрыв разума» будет расходовать сферы тьмы и у него не будет времени восстановления.

Вы удовлетворены лечением в PvP?
Создание баланса в лечении в PvE и PvP довольно трудная задача. Мы постоянно говорим об этом. Не думаю, что мы уже справились с этой проблемой – мы по-прежнему над ней работаем. Мы видели множество команд с дуал-кастерами на турнире BlizzCon и баффнули «Смертельный удар» и понижение лечения в патче 4.3. Надеемся, это сможет вернуть воинов и разбойников в PvP.

Как старые таланты дебаффов будут работать в новых ветках талантов и модели танкования?
Мы хотим, чтобы танки выполняли больше активных действий для того, чтобы оставаться в живых, вместо того, чтобы уповать на лекарей.

У моих игровых классов предел ресурса составляет 100 единиц. В настоящее время есть таланты, увеличивающие эти ресурсы. Будут ли новые ветки талантов тоже делать это?
Этот аспект варьируется в зависимости от класса, это то, что не очень вписывается в текущую систему талантов – в том виде, в каком оно сейчас существует.

У меня 10 персонажей. Добавят ли 11-й слот для того, чтобы я смог иметь все 11 классов?
Я пока не уверен. Возможно, предельное количество будет тем же. Но ведь вы можете их иметь в любом игровом мире, так что вы можете располагать очень большим количеством персонажей в одном игровом мире.

Предметы PvP-комплекта «Мстительный гладиатор» или с ивентов вроде «Вторжения Плети» - сможем ли мы их использовать для трансмогрификации на всей учетной записи?
Мы хотим, чтобы вы могли использовать предметы из старых добрых деньков для трансмогрификации. Я счастлив предоставить вам «мстительный» комплект – в Area 52 есть продавцы, у которых можно его купить. Что касается предметов с ивентов и их распространения на весь аккаунт, то мы должны оценить, насколько это будет затратно по ресурсам с нашей стороны. Мы подумаем над этим.

Могут ли друиды Силы Зверя носить два кистевых оружия? (Я зачаровываю предметы и мне вечно не падает ничего хорошего. Получим мы новую выпадающую добычу для зачарователей?)
Нет, переработка талантов для поддержки этой идеи привела бы к путанице. Танки-монахи смогут использовать посох или копье. (Планов по изменению дропа предметов для зачарования пока нет).

Я надеялся, что следующее дополнение будет настолько сфокусированно на фракциях, что мы, возможно, даже увидим фракционное легендарное оружие. Например, щит «Сила Альянса» или «Кулак Орды», которые были бы реально круты.
Легендарные предметы – это то, что мы создаем в зависимости от случая, если позволяет игровая история и если мы нашли возможность для введения крутого предмета. Возможно все. (Ghostcrawler’у понравилась идея).

Рыцари смерти сейчас никакие, показатели и таланты нуждаются в изменениях. Бонусы комплектов основываются на низком показателе здоровья, что не должно происходить. Как вы собираетесь исправить эти проблемы?
Мы уделим немного внимания рыцарям смерти в патче 4.3 для улучшения их выживаемости. Бонус к броне «Власти крови» будет увеличен с 30 до 55%. Мы не хотим, чтобы рыцари смерти умирали за один ГКД, но и не хотим, чтобы они были самыми лучшими танками на сегодняшний день.

Урон друидов Баланса может быть действительно низок. Есть и проблема в том, что приходится сидеть на солнечном, когда нужно АоЕ-шить. Вы планируете сделать что-нибудь, что устранит это? Что-то вроде умения рыцарей смерти, генерирующего нечестивую энергию.
В 5.0 «Ураган» получит новую arcane-функцию, так что вы сможете использовать его в любое время.

Планируете ли вы улучшить атаки ближнего боя гаргульи рыцарей смерти?
Нет, ее дизайн подразумевает работу с дистанции. Мы не планируем менять показатели рыцарей смерти в Катаклизме. Может быть, немного перебалансируем их в «Туманах Пандарии».

Я играю в WoW с ваниллы, и один из моих самых любимых предметов для использования был эликсир Гогельмогеля. Я все думаю, почему нельзя сесть на транспортное средство в виде скелета.
В нашей системе анимации нет разновидностей для некоторых моделей костюмов для езды на лошади, так что мы решили полностью запретить поездки на ней в трансформированном виде для того, чтобы сделать игру более стабильной. Это был единственный способ пофиксить сотню багов.

Планируете ли вы увеличить урон жрецов Света в соло-игре? Прохождение ежедневных квестов занимает у них очень много времени.
Нет. У нас есть двойная специализация, а во-вторых это не главное для нас – делать их пригодными для быстрого прохождения ежедневных квестов. Мы также поддерживаем их хороший баланс в PvP. В Огненных Просторах некоторые ежедневные квесты специально созданы более легкими для лекарей.

Я – разбойник, так что спасибо за легендарку! Что касается представленного нового класса «Монах» со специализацией «Хмелевар» и выделением друидов-котов в отдельную ветку, все эти новые гибридные бойцы ближнего боя – что вы планируете для разбойников, чтобы они оставались конкурентоспособными классами?
Каждый вносит в победу что-то свое. У разбойников есть яды, прерывания и оглушения. Это останется важным во время боев с боссами.

В новых талантах по-прежнему будут «единственно верные» билды (cookie cutter). Что здесь нового?
По большей части, будет больше выбора между utility-умениями, а не дающими урон. Мы продолжим балансировать их для того, чтобы сделать выбор трудным.

Вдогонку к вопросу об эликсире Гогельмогеля: будет ли возможность восстанавливать внешний вид трансформации после его потери?
Одной из главных идей, создающих фан при использовании расходников, - это то, что они расходуются. Они могут исчезнуть. Если бы у нас были постоянные трансформации, то мы бы потеряли интерес, который представляет трансформация сейчас. По сути, мы хотим, чтобы эти штуки давали вам фан, но не везде и всегда.

Археология игнорировалась до настоящего времени. Увидим ли мы что-нибудь новое здесь?
Предметы археологии находят свое применение. Я всегда использую шлем врайкулов, потому что люблю выглядеть больше, чем все остальные. Мы ищем пути улучшить профессию и убрать ее гриндинговую природу.

Танкуя друидом, я могу перейти в кота и наносить некоторый урон, когда меня не бьют. Новая модель четырех специализаций друидов позволит мне делать это?
Другие танки не могут делать это, так что и вы больше не сможете это делать. Таланты созданые так, чтобы быть раздельными для PvP и PvE.

У друидов Восстановления довольно пристойная ротация для лечения одиночной цели, но когда мы хотим выполнить АоЕ-лечение, приходится спамить кнопки как ненормальным. Получим ли мы больше возможностей в этом направлении в следующем дополнении Mists of Pandaria?
Есть план создать новое умение – что-то вроде детонации «Дикого гриба», которая лечит людей. Многим друидам нравится такой стиль игры. Когда мы попытались уменьшить ХоТы, то получили много негативного. Некоторое из упомянутого вами также пригодится в энкаунтерах, и мы попытаемся подходить к этому осторожно.

Бонус от 4 частей комплекта Т13: вы не хотите, чтобы коты получали его, но ведь это также влияет и на медведей?
Вы можете перейти в медведя, нажать это, вернуться назад. Мы не можем позволить котам использовать его, поскольку им придется включить это в свою ротацию и закрепиться в рейдах. Нам бы пришлось полностью переделать бонус.

Получим ли мы новые заклинания, например, на 86, 88 и 90? Если да, то что насчет новых заклинаний магов?
Мы добавили множество новых заклинаний для того, чтобы заполнить ветки талантов. Наш план состоит в том, что 1 новый спелл будут выдавать на 87-м уровне. Конечно, мы не собираемся давать еще 3 заклинания таким образом. Мы еще не знаем, что за заклинание получит маг. В прошлом у нас было 5-8 новых умений при прокачке. Некоторые классы, однако, могут получить большей одной способности.

Дайте нам еще одну легендарку для танков.
Легендаркам нужен сюжет, в который бы они вписывались, мы ведь не просто переключаемся с класса на класс – они должны вписываться в историю. Если будет такая возможность – вы ее получите! Было бы круто создать легендарный щит.

По поводу искусности мага Тайной магии: она сделала геймплей по-настоящему глубоким при помощи управления ресурсом. Но ведь нам обещали еще инструментарий для управления нашей маной, а все, что мы получили, это «Чародейскую вспышку» и очищение ее стаков. Получим ли мы что-то еще, кроме двух кнопок, что сделает геймплей глубже?
Нам весьма не нравится роль «Чародейского обстрела». У нас есть планы сделать ветку Тайной магии глубже. Мы бы хотели изменить дизайн так, чтобы «Чародейский обстрел» и «Чародейский взрыв» нашли свою роль.

Будет ли «Облик Тьмы» изменен так, что мы сможем видеть экипировку?
В патче 4.3 появится символ для настройки облика тьмы.

Где броня Т13 рыцарей смерти?
Она действительно великолепна. Скоро вы ее увидите.

Насчет новой экипировки рыцарей смерти для трансмогрификации. Другие классы могут продвинуться гораздо глубже.
Это действительно дорогостоящее дело. Для нас это вопрос бюджета: если мы запросим создание определенных наборов наборы брони, то нам придется откладывать патчи или дополнения чтобы получить их. Нам приходится принимать сложные решения иногда и это не только вопрос вкладывания денег – просто это занимает много времени и приводит к переносу других вещей.

Получим ли мы копья с Силой?
Сейчас они в довольно неуклюжем положении. Мы хотим, чтобы все классы с Силой могли их использовать. Возможно, в Mists of Pandaria после переделки охотника это будет возможно.

Раньше в ванилле у нас была эпическая квестовая линейка охотников на получение Рокделара. Может вы нам ее вернете?
Мы думаем над этим. Но если мы сделаем что-то подобное, его качество должно быть высоким. Стоит также отметить, что соло-квестинг или геймплей – это не то, что мы хотели представить в 4.2 и 4.3 с их легендарными посохом и кинжалом.

У инженеров были крутые вещи в прошлом. Получим ли мы более мощные версии чего-то нового и крутого?
Да, мы можем создать мощные и крутые предметы, но у них должны быть и недостатки. Мы можем добавить кое-что с ограничениями по использованию – например, их нельзя будет применять в PvP, так что баланс будет сохранен.

По поводу охотников: вы нам запретили использовать оружие ближнего боя, но сможем ли мы им экипироваться? Получим ли мы булавы?
Нет никаких планов на этот счет. Скорее всего, мы не разрешим вам экипироваться мили-оружием. Если вас это утешит, то разбойники тоже не смогут экипироваться оранжевым легендарным луком. Мы действительно хотим изменить охотников, так что вы сможете увидеть колчаны или патронные сумки, возможно, даже сможете их кастомизировать и т.д.

Что случилось с Инженерным делом? Сначала вы делаете что-то очень крутое, а потом добавляете нечто бесполезное. Очки были очень хороши, но их нельзя апгрейдить, так что они теперь бесполезны. Археология дает столько же питомцев как и Инженерное дело.
Мы сделали Инженерное дело слишком хорошим, а потом профессия стала чуть похуже. Мы пытаемся постоянно добавлять в нее интересные вещи. Размещайте ваши предложения на форумах!

Как выглядит лечение монаха? Когда я им играл вчера, то у меня была «Чи», а также темная и светлая энергии. То есть, когда я выберу специализацию лечения – у меня появится полоска маны или как?
Когда вы переключитесь в стойку лекаря, вы получите полоску маны. Что касается самого лечения, то монах будет меньше концентрироваться на цели, а больше – на близком расположении от нее. Здесь также будут механики, в которых вы ставите статуи в рейде, а затем, когда вы бьете босса в ближнем бою, они лечат. Мы ищем новые способы.

Чего нет сейчас в World of Warcraft, так это класса ближнего боя с тканевой броней. Когда вы вчера анонсировали «Монаха», я был в восхищении и подумал: может стоило дать им тканевую броню, чтобы они ощущались как монахи?
Основная проблема заключалась в том, что если бы мы представили лекаря ближнего боя в тканевой броне, то это потребовало бы полного пересмотра всех лут-таблиц, и вам пришлось бы ждать, когда выпадет ваша специфическая экипировка. Вот почему мы остались в рамках архетипов существующего лута, где уже есть кожа с Ловкостью и кожа с Интеллектом/Духом. Это лучшее решение, позволяющее не создавать новые типы брони.

Раз уж мы сможем давать имена питомцам-спутникам, появится ли такая же возможность для переименования питомцев чернокнижников?
Вы ведь вызываете демона из Круговерти Пустоты и используете его, а затем гоните его прочь. Это не та же эмоциональная привязанность, как в случае с компаньоном или питомцем охотника. Мы уже говорили о возможности ресетить имя ваших питомцев, если вам не нравится его имя.

Удаление минимальной дистанции стрельбы охотников – большое дело, однако в ближнем бою мы тоже теряем некоторые показатели.
Каждый что-то потеряет после удаления ячеек для дистанционного оружия, реликвий и т.п. У вашего оружия дистанционного боя по-прежнему будут показатели, так что вы не потеряете их больше, чем кто-то другой.

Продать что-либо из Ювелирного дела или Начертания сложно, поскольку цены постоянно подрезают другие или голдфамреры. Сможем ли мы получить назад огранку камней, так чтобы у нас было что-то немассовое на продажу?
Так работает открытый рынок. Огранка камней проблематична, посокльку никто не будет использовать обычные «синие». Становящиеся персональными при поднятии «Сферы хаоса» помогают некоторым профессиям, возможно нам нужно сделать что-то подобное и для ювелирного дела.

Я поиграл монахом – это было просто восхитительно. Можно ли ждать удаления автоатаки у других классов? Если так, то охотники оказались бы в затруднительном положении.
Мы много спорили об отсутствии автоатаки у «Монаха» и в нашем офисе. Мы не на 100% уверены, что у монахов ее не будет. А удаление автоатаки у других классов привело бы к огромным изменениям. Мы делаем многое для новых, а не старых вещей. Мы и ослабляем кое-что: если у обезьяны осталось 5 единиц здоровья, то монаху нужно будет подождать чтобы нажать кнопку еще раз, в то время как разбойник мог бы добить ее просто автоатакой.
Последний раз редактировалось Iron; 23.10.2011 в 15:01.
Аватар для Segynat Tokugawa
Segynat Tokugawa
Guest
Re: Классы, предметы и профессии: ответы на вопросы с BlizzCon 2011
Сообщение от GFox:
Чувак, ты видать с ЛК в игру не заходил?
а че сильно изменилось ?
Аватар для Chains_renamed_925028_16082023
Старожил
Регистрация:
20.05.2012
Re: Классы, предметы и профессии: ответы на вопросы с BlizzCon 2011
Про инженерное дело - отличный вопрос. Только ответ не удовлетворил(

Ваши права в разделе