Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
"Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Автор темы: skif_renamed_1479_30122020
Дата создания: 04.05.2012 15:50
Аватар для Darkaction
Справедливость
Регистрация:
10.02.2010
Крафтер
Re: "Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"
Сообщение от Shimoza:
В сегодняшнем понимании, хардкор ММО, это
1. Свобода действий.
2. Построение большинства контента игроками.
3. Сендбокс.

В таких играх нужно учиться выживать и думать извилинами. Но многим это не по вкусу и они идут туда, где за них думают разработчики.
1. Нет.
2. Нет.
3. Это то вообще тут причем?
Какой то список того что нравится в играх, пункты которого не имеют отношения к хардкору.

Сообщение от Xopuk:
то, что нужно от ммо мне - разнообразие билдов, например, предоставление ограниченного количества скилпоинтов, которое непосредственно влияет на боеспособность класса (не минимальные варианты как в вове - что же выбрать, снижение затрат маны на 10% или снижение отката пронизывающего ветра на 5, или сколько там, секунд). система билдов, похожая на систему дьябло 3, но не совсем, там нам предоставляется выбор одной из нескольких способностей определенного направления, каждая из которых имеет плюсы и минусы в разных ситуациях и против разных противников
сиситема, которая в случае отказа от пары скилов и замена их друими, заставит поменять боевую тактику, чем поможет справиться с определенным билдом соперника, и пока он поймет, что его собственный имба-билд больше не работает против нового, а не хомячкового *из какого-то гайда*, позволит втаптывать его в землю
что-то подобное системе архэйджа, где ты можешь быть танком, с дополнительными ветками лучника и хилера, способности которых помогут дольше оставаться в живых и подстреливать убегающих, но который не будет столь эффективен против танка с ветками контроля и магии, который не захочет убегать, а будет драться до последнего

хочу умирать милион раз от игрока, пока я не знаю всех скилов его класса: что надо переждать, от чего увернуться, что сбить, когда убежать подальше. поиграть за этот класс, узнать самые опасные и часто используемые способности и выбрать себе билд, который даст мне мобильность или что-то другое, что поможет мне против него
хочу думать, какой скилл поменять на новый, чтобы побеждать и нового врага, и не начать сливать старым, хочу удивляться когда кто-то использует против меня ещё невиданную мной тактику, пытаться сообразить находу что с этим делать, хочу тестить с друзьями против друг друга билды, узнавать что эффективно, а что нет, и как сделать неэффективное эффективным

в принципе, что-то подобное этому:

но если ты убил много времени на игру, то преимущество у тебя есть - ты лучше знаешь способности других на практике, что поможет составить новый билд, лучше предыдущего, а тот, кто тебя нагнул, будет хвастаться "я в зелени нагнул фиолетового" и бегать с тем же, нагибать тех, кто не следит за "модой" на билды

щас будете кидаться камнями
если "билдом" можно назвать состав команды в лоле (за дотой особо не слежу, иногда казуальненько поигрываю вечерами), то почти все герои могут эффективно использоваться, просто нужно найти то, что его дополняет. кем больше всего играют - это просто мода на персонажей, кто-то взял, показал эффективность против нескольких, остальные попробовали - прикольно, а старого забросили, хотя хуже он не стал, а потом возвращаются к нему и замечают, что с изменившимися "трендами" этот герой взаимодействует ещё и лучше, опять возвращая его в моду
- подобной системы я хочу от ммо (надеюсь, что выразил свои мысли понятно и так, как они представлялись в моей голове)

з.ы.: ого, какая стена текста получилась... наверно, редкостный бред :D перечитывать лень
Да. Тебе в Blade & Soul
Сообщение от werrewq:
Думаю ммо нужен хардкор по типу всяких ДОТА...там уж точно он не так связан с жопочасами проведёнными в игре... не такой хардкор, где ты можешь всё потерять в одночасье, а хардкор где решают руки и слаженность командных действий... иначе как объяснить успех таких игр...
Вот именно!
Хардкор это повышенная планка влияния личных способностей/возможностей юзера на игровой результат, с пониженной планкой влияния время затрат на негоже.
Отсюда следует:
1. Задротство не есть хардкор, так как является время затратой.
2. Любымые гоховскими отцами пермасмерть и фуллут не есть хардкор, ибо также являются просто время затратами.
3. Сложность игры(ее прохождения) которую нельзя нивелировать повышенными время затратами, будут являться частью хардкора.



Ваши права в разделе