Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Ответы на вопросы коммьюнити SWTOR от 4-го мая
Автор темы: Unter
Дата создания: 07.05.2012 19:35
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответы на вопросы коммьюнити SWTOR от 4-го мая
Ответы на вопросы игрового сообщества от 4-го мая 2012

Мы снова в строю с подборкой ответов на вопросы, волнующие игроков! Пожалуйста, обратите внимание, что в некоторых случаях мы объединили несколько вопросов в один, а также перефразировали некоторые из них для большей ясности.

В качестве напоминания отметим, что перед этим мы решили сместить акцент в ваших вопросах. Так как вещи, находящиеся в процессе разработки, подвержены коррективам, вопросы о будущих игровых особенностях будут сопровождаться неясными ответами, что временами может казаться досадным и повторяющимся массивом информации. Держа это в уме, команда разработчиков больше заинтересована в вопросах об уже введенных в игру фишках или системах, либо вопросах о конкретных дизайнерских решениях. Вы по-прежнему вольны задавать вопросы о предстоящих нововведениях, а мы продолжим отвечать на них по мере возможности – просто будьте готовы периодически слышать слово «скоро».

Мы открыли тему на официальном форуме для сессии вопросов на следующую неделю. Он будет открыт до 2pm CDT восьмого мая 2012-го (12pm PDT/3pm EDT/8pm BST/9pm CEST/5am AEST). Мы рады вашим вопросам в указанном топике, и мы надеемся, что вас устроят наши ответы.

Если вы хотите подробнее обсудить приведенные ответы, то просим вас посетить данную ветку форума!

DarthZaul: Планируются ли еще какие-либо улучшения экономики, кроме захвата Хаттами всех GTN (что сделает их нейтральными)? До 49-го уровня почти не заметны экономические аспекты игры. Ремесленные изменения в обновлении 1.2 должны были улучшить ситуацию, однако вместо сего они дали людям дополнительные стимулы не выкладывать вещи на GTN. У меня достаточно много персонажей с различными прокачанными навыками экипажа, что дает мне возможность построить самостоятельную экономику Наследия. То есть я сам создаю броню, модификации, стимы и медицинские комплекты, так как их невозможно купить в отрытом доступе.

Damion Schubert (главный проектировщик игровых систем): Звучит как будто бы в экономике есть вполне себе законная дыра, которой пользуются игроки, прокачавшие различные навыки экипажа и пользующиеся преимуществами такого расклада (намек-намек). При всей серьезности вопроса ключевой особенностью продажи ваших товаров в любой ММО является осмысление спроса и предложения. Во многих ММО играх экономика становится плоской из-за того, что ремесленники создают 500 пар ботинок и вываливают их на аукцион, из-за чего чаща весов с предложением многократно перевешивает спрос. В результате цена падает настолько низко, что уже не покрывает затраты на материалы, а значит продажа таких предметов становится экономически невыгодной, что в свою очередь разрушает восприятие себя как «Успешного торговца», которым хотят видеть себя ремесленники. Массивная составляющая особенностей реверсивной инженерии заключается в том, что она побуждает игроков изымать излишнее предложение из экономического оборота, надеясь, что это уменьшит пропасть между спросом и предложением и сделает соотношение более правдоподобным, таким образом, на аукционах откроется дополнительное пространство без увеличения соперничества. В связи с этим, нам всегда есть что улучшать, и я уверен, что в будущем мы исправим ситуацию.

Dzkiller: Я уже некоторое время ищу фиолетовые кристаллы для моего светового меча. Я хочу знать, где и как его достать, потому что я устал бегать с красным световым мечом за Sith Sorcerer, в то время как в видео о развитии Inquisitor был показан Sorcerer, вооруженный пурпурным орудием.


Damion: На самом деле мы не хотели делать световые мечи с фиолетовым оттенком обще или легкодоступными – для получения некоторых вещей игрок должен приложить определенные усилия. В связи с этим, похоже, что вам выдалась прекрасная возможность полазить по фанатским сайтам в интернете. Истина где-то там!

Giand-Amazone: Я лидер гильдии. Выполняя свои обязанности, я хочу иметь возможность отсылать письма всем членам своей гильдии. Сейчас можно отсылать лишь по одному письму за раз каждому отдельному игроку, что меня очень сильно утомляет. Будет ли в будущем добавлена возможность отсылать сообщение по почте всей гильдии сразу?

Damion: У нас есть планы на этот счет, ведь именно описанная особенность была самой популярной фишкой для введения в игру на Guild Summit, мы очень серьезно рассмотрели все отзывы гильдмастеров. Таким образом, заверяю, что работы ведутся, но точной даты у нас пока нет. Но когда эта фишка будет введена, будьте готовы столкнуться с некоторыми ограничениями по количеству рассылаемых писем – это для предотвращения спама и контролировать хранение данных. А пока сообщение дня (MOTD \ Message of the Day) остается лучшим вариантом для оповещения игроков. В знакомых мне гильдиях используют эту фишку для направления игроков на сайт гильдии.

Lorroc: Не планируете ли вы вводить систему наставников (mentoring system) в SWTOR? В некоторых ММО данная система снижает характеристики высокоуровневого персонажа и его броню, а также упраздняет умения, отсутствующие на ранних уровнях, чтобы дать возможность помочь непрокачанным друзьям.

Damion: Мне очень нравится «урезка уровней». Я очень (ОЧЕНЬ) долго добивался введения в игру чего-то подобного. Плюс к этому, вы просто не можете игнорировать отношения мастера \ ученика, являющиеся основной частью игрового опыта в Star Wars. Таким образом, ответ положительный – однажды эта фишка будет реализована. Традиционно, она будет уникальным образом подкорректирована, думаю, игрокам понравится.

AbsoluteGrndZero: Когда мы получим приспосабливающийся социальный доспех, то текущая социальная одежда просто изменится, или же нам придется повторно закупать социальную броню, которая сейчас без дела валяется в банке у среднетяжелых персонажей?


David Hunt (дизайнер игровых систем): Текущая экипировка будет обновлена для применения адаптивного снаряжения. На игровых серверах она появится вместе с верстаками для улучшений, то есть ваше социальное снаряжение будет приемлемым для участия в боях вне зависимости от типа основной брони.

DarkElvis: Отвечая на вопросы от 27-го апреля, вы рассказали о выпадающих сокровищах, которые учитывают классы игроков, а также о введенной предвзятости выпадающих в финальных горячих точках предметах. Можно ли проверить данный аспект не только в разрезе вашего основного класса, но и продвинутого? Я бы сказал, что это больше влияет на Sith Warriors и Jedi Knights, которые могут носить разные типы брони в зависимости от выбора продвинутого класса. Например, в нашу обычную группу для прохождения горячих точек входят Powertech, Sniper, Marauder и Sorcerer, и складывается впечатление, что каждый раз при выпадении шмотки на Sith Warrior она обязательно будет тяжелой, поэтому её может носить только Juggernaut. Наш Marauder, на самом деле, выбил очень мало снаряжения из финальных горячих точек из-за этого. Итак, существует ли какой-нибудь уклон в сторону продвинутых классов, предоставляющий преимущества в основном классам Sith Warriors / Jedi Knights?

David: В данном случае используется соответствующая схема в зависимости от основного или продвинутого класса. К примеру:
Средняя броня на силу = Marauder / Sentinel
Тяжелая броня на силу = Juggernaut / Guardian
DPS тринкет на силу = Sith Warrior / Jedi Knight
Танковый тринкет на силу = Juggernaut / Guardian
Световой меч только для левой руки = Marauder / Sentinel

Это может происходить из-за ошибки связанной с выбиваемыми в финальных горячих точках вещами, это должно было быть исправлено в патче 1.2.2. Если вы по-прежнему будете сталкиваться с такой проблемой, пожалуйста, отправьте сообщение об баге с максимально подробным описанием ошибки. Какой босс был убит, какие вещи выпали и кто входил в состав вашей группы – это самая ценная информация для нас. Также это может случаться по случайности, но в финальном контенте должно быть сведено к минимуму.

Nyjin: Приветствую, Вары Био! В Dev Tracker в связи с предстоящими изменениями навыков экипажа вы упомянули новые схемы, которые будут введены в игру для расширения индивидуализации. К ним должны были относиться низкоуровневые образцы брони, которые можно достать с помощью миссий Underworld Trading и Investigation. Пока никто еще не видел новых схем. Не могли бы подтвердить или опровергнуть факт введения их в игру?

David: Мы постепенно добавляли в игру все больше кастомизационных схем. Большинство из них были предназначены для специальной (orange) брони, но некоторые из них предназначались для цветовых кристаллов. С помощью Underworld Trading можно разжиться несколькими комплектами оранжевой брони – у вас есть шанс получить такую штуку в своё пользование после успешного завершения миссии. Эти схемы уже итак отхватили солидный кусок низкоуровневой брони, доступной в данный момент, однако мы ищем возможные варианты для введения новых. Что касается конкретно схем из патча 1.2, то с помощью investigation можно получить схемы для новых орудий, создаваемых посредством Armstech. В игре присутствует пустая оранжевая версия каждого оружейного типа, кроме световых мечей. В обоих случаях есть две версии – одна на 20 уровень (“Custom-built”), а вторая на 50-ый (“Elegant Modified”). С помощью Treasure Hunting можно раздобыть схемы световых мечей для навыка Artificing.

В обновлении 1.3 грядет масштабное обновление схем, добываемых с помощью Underworld Trading– вполне вероятно, что будущие изменения навыков экипажа касались этого аспекта. Нами предпринимаются шаги по введению большего числа наборов оранжевой брони, а также другие варианты для пополнения гардероба доспехов в патчах 1.2 и 1.3. В 1.3 мы прописали в игру целую кучу схем для создания оранжевых браслетов и ремней, эти схемы можно будет получить с помощью Underworld Trading. Мы хотели дать игрокам такую возможность, ведь некоторые облачения действительно нуждаются в поясах для создания нормального внешнего вида.

DannerSwa: Почему "Unify" строго привязано к грудной клетке и не может быть назначено на любой другой слот по желанию игрока? Я бы предпочел унифицировать перчатки вместо кирасы, сохранив текущую модель грудного слота. Это все из-за оплошности или так специально было задумано, либо просто слишком сложно для реализации?

Daniel Erickson (главный игровой дизайнер): Это сознательное дизайнерское решение. Нагрудник даст огромную фору любому предмету экипировки по сложности получения, также в процессе накопления частей экипировки он больше всего привлекает игроков. К тому же он «диктует» цветовую палитру вашего снаряжения. Важно помнить, что опция “unify to chest style” не подразумевает один лишь подбор цвета. Наша цель – создать хорошо смотрящуюся экипировку, которая подходит по дизайну и цвету к тому набору, к которому принадлежит ваш нагрудник. А не просто назначить один цвет, который будет как бельмо на глазу.

jalapena: Не считают ли в BioWare возможность распределения денег и вещей между персонажами по крайней мере одной фракции несколько обременительной? Мой вопрос корнями уходит в почву досады, удобренную надобностью постоянно отсылать себе самому деньги и предметы. Далее следует описание сценария, побудившего меня задать этот вопрос. Я захожу на персонажа А, потом даю компаньону приказ создать какие-либо вещи или выбираю миссию для набора материалов, которые нужны персонажу В. Пока проходится миссия или идет процесс крафта, я захожу на персонажа В, и было бы здорово, если бы предметы появлялись в общем банке, а мне не приходилось бы метаться туда-сюда по три раза, перетаскивая ресурсы. Как по мне, рассылка почтой является удобным и привычным вариантом, но в игре, которая поощряет развитие альтов, должен быть способ для передачи ресурсов, таких как деньги или материалы.

Daniel: Здесь нечего обсуждать. Первые шаги навстречу реализации этой цели упрощали правила переноса предметов и кредитов между персонажами Наследия. Наша долгосрочная цель – сделать больше систем развития доступными в рамках Наследия.

Blackholeskipper: Увидим ли мы альтернативные вариации PvP варзон в будущих обновлениях? Скажем, играя на карте Alderaan, можно было бы увидеть летний сеттинг или ночной вместо исходного. Это не повлияет на баланс или геймплей, ведь это будет лишь другая визуальная модель.

Daniel: Такая возможность существует. Для начала мы хотим закончить с внедрением некоторых ключевых типов геймплея в военных зонах, а потом мы же возьмемся за обновление старичков.

cycao: Меня интересует вопрос – не думали ли вы ввести дуэли на флоте? По-моему, если бы вы убрали ограничение на проведение дуэлей на флоте, то это позволило бы игрокам с пользой скоротать время.

Daniel:
Это очень популярная просьба, и мы постоянно её обдумываем. Сейчас мы удостоверяемся в стабильности игры во время возможного дуэль-феста, поэтому данный аспект может быть ограничен конкретными зонами, когда (если) будет введен в игру.

McGrizzly: Не планируете ли вы расширить действие Наследия на разные севера? (например, чтобы связь происходила по принципу учетной записи, а не вашего игрового сервера?)

Daniel: Команда, ответственная за систему Наследия, очень хотела бы претворить это в жизнь. Тем не менее, это уйма инфраструктурных работ, поэтому в ближайшее время такого не предвидится.

Llloralei: Знаете, в игре есть кристаллы, которые простаивают без дела, они никому не нужны. Как насчет того, чтобы вставлять их в слоты спидера, скажем, получая нижнюю подсветку или цветовую отделку корпуса?!

Daniel: Продано. Запишем в список.

SteppeMerc: Можно ли поинтересоваться подробностями того, как писатели и разработчики решали кому (классу) какой компаньон достанется и когда. Что двигало вами, откуда вы черпали вдохновение? Например, присоединения компаньона Wookie к Smuggler является очевидным, но как быть в случае с остальными? Скажем, как вы пришли к тому, что Jedi Knight обзаводится компаньоном, пользующимся Силой, до того, как этим же сможет похвастаться Sith Warrior и т.д.?

Alexander Freed (ведущий автор): Компаньоны (и их распределение) стали одним из первых игровых аспектов, связанных с сюжетом – мы успели написать заготовку "Star Wars companion concepts" еще до того, как привели классы к финальному виду! Как вы упомянули, некоторые решения были очевидными – мы хотели видеть компаньона Wookie, и мы с легкостью отдали его классу Smuggler. Тем не менее, некоторые наши идеи так и не вписали в концепцию игры – так предложение ввести компаньона Killik не было одобрено, но позднее стало источником вдохновения для Vector-а.

После простых решений мы обратили свой взор на индивидуальную историю каждого класса и попытались внедрить компаньонов, которые смогут проникнуть в суть главной сюжетной линии или действовать на основе противоположностей в нужные моменты. Vette является светлой составляющей истории Sith Warrior, а Quinn видит в нем военного начальника. Yuun – отличный выбор для веселого времяпрепровождения, однако он слишком странен для того, чтобы сразу взаимодействовать с классом Trooper, именно поэтому Trooper должен увидеть мир, прежде чем Yuun внесет свои коррективы.

LordAshuman: Не могли вы объяснить в общих чертах логику недавнего усиления урона у Snipers и Gunslingers, а также присваивание приоритетов баффам и нерфам? (Я не жалуюсь на баланс, просто хочу узнать, почему выбор пал на них, а не на другие классы, которым бы тоже не помешали коррективы.)

Austin Peckenpaugh (старший дизайнер): Усиление урона у классов Sniper и Gunslingers, о котором вы толкуете, было на самом деле повышением прицельного оружейного урона. Мы нашли ошибку в допущениях, которые использовались нами для назначения математического взаимодействия между уроном орудия и вероятностью срабатывания оборонных навыков. Не углубляясь в нудную специфику, скажу, что узнали, что урон орудия (особенно на затратных способностях с длинными кулдаунами или таймерами активации) в некоторой степени был недооцененным. Когда мы скорректировали наши выкладки и создали новую модель для данной ситуации, у нас на уме было две вещи: 1) перевести в игру все необходимые изменения, чтобы она руководствовалась нашими последними расчетами, что противостоит нашей второй цели 2) поддерживать баланс без слепого подчинения математическим выкладкам. Мы изменили способности так, чтобы они получили солидную прибавку к урону, но при этом не нарушали баланс в игре. Результатом является то, на что вы ссылаетесь в своем вопросе.

Расстановка приоритетов по классам – это обширная тема для разговора. Не погружаясь в дебри обсуждения, скажу, что мы собираемся с каждым изменением класса максимально близко подводить класс или специализацию к цели. Эти «цели» - объективные математические задачи, которые идентично применяются ко всем похожим ролям. Говоря это, я имею в виду, что все специализации DPS стремятся к одной цели, так как выполняют одну и ту же задачу – нанесение повреждений. У танков свои приоритеты, равно как и у лекарей свои. Если кто-то слишком отдаляется от цели (в плюс или в минус), мы пытаемся найти бесконтактные способы устранить упущенное. Мы не стараемся подвести все классы ближе к желаемой цели лишь потому, что нам так хочется, а потому, что глобальные игровые расчеты подразумевают, что все классы должны достигать цели. Если хоть кто-то не выполняет данное условие, то эффект распространяется на всю игру в целом. А так как ребалансировка всей игры в угоду выбивающейся из общей стаи специализации является абсолютно невыполнимой задачей, мы занимаемся балансировкой несоответствующих «актеров» путем внесения классовых изменений в индивидуальном порядке, как и полагается. Это постоянная работа, которую никогда нельзя сделать полностью, поэтому распределение приоритетов основано на нашем видении самых вопиющих недоработок в каждом конкретном патче. Ну, а как мы выявляем несоответствия и как определяем критические недоработки… это еще одна длинная история.

Lorrimar: В обновлении 1.2 были добавлены модели для Artifice, которые давали прибавку +41 к характеристикам цветового кристалла (синие и красные можно было приобрести у обычного торговца, а зеленые и оранжевые у PvP продавца). Многих интересует вопрос – что же случилось с зелеными и оранжевыми моделями. Ходят слухи, что оранжевые схемы выпадают случайным образом из высокоуровневых монстров и сундуков, но я ничего пока не слышал о схеме, дающей прибавку +41 к характеристикам зеленого цветного кристалла. Не могли бы вы подтвердить, что оранжевые модели выбиваются из выбиваются в выскороуровневых зонах, а зеленые схемы все же присутствуют в игре?

Patrick Malott (дизайнер игровых систем): На данный момент в игре нет PvE-шных зеленых схем кристаллов для световых мечей, которые дают прибавку +41 к характеристикам. Оранжевые схемы кристаллов для световых мечей с прибавкой +41 к атрибутам выбиваются из Primal Destroyer – мирового босса расы Rancor на планете Belsavis. На данный момент в игре нет PvP-шных оранжевых схем кристаллов для световых мечей, дающих прибавку +41 к характеристикам. Зеленый PvP кристалл для светового меча можно купить у PvP торговца за 500 знаков отличия за участие в военных зонах. Он не является схемой, игроки могут купить сам кристалл.

alricka: На какой системы основано умение Gathering и миссии из навыков экипажа? Я имею в виду, как система определяет, что я получу? Это полностью случайно, либо зависит от чего-то? Например, почему за некоторые миссии на подарок, связанные с Underworld Trading, я получаю военную экипировку, в то время как за другие миссии я получаю вещи для ухаживания? Важно ли все то, что написано в описании миссии, играет ли роль отсылаемый на задание компаньон, включая его привязанность, сноровку и прочее?

Patrick: Проходя специальную миссию, например, с подарками для компаньонов, вы получаете случайную награду. Редкие награды вам достаются гораздо реже в сравнении с обычными. Критический успех миссии обычно повышает качество получаемой вещи. Компаньоны с более высоким уровнем привязанности и особыми компаньонскими чертами к решающему положительному исходу увеличивают успешность выполнения задания.
Спасибо за ваши вопросы! Также благодарим команду разработчиков за ответы. Если вы хотите задать свой вопрос для следующей сессии, пожалуйста, посетите этот топик!


Источник: www.swtor.com

Ваши права в разделе