Ошибка в том, что вы неправильно считаете. Надо учитывать еще и модель оплаты. Иначе игра за 1$ c 1млн. пользователей будет намного успешнее игры за 100$ с 10к пользователями. Хотя коммерческие показатели выручки у них одинаковые.
Ну а потом в модель оценки добавьте расходы на аппаратное обеспечение, техподдержку, разработку нового контента и т.п. В общем, для адекватной оценки нужно составлять бизнес-планы и сравнивать уже их показатели.
Вы рассматриваете 2 параметра (аудиторию и стоимость игры) там, где этих параметров куда больше.
В частности забываете таком важном параметре, который кстати и является темой данного топика, как "время".
Независимо от модели оплаты и форм монетизации(если исключить альтруистическую, как тотально несостоятельную), чем дольше человек играет - тем больше от него прибыли.
Если это p2p - деньги с подписки, если f2p - деньги с ингейм шопа, если b2p - покупки доп. контента. Так или иначе, чем дольше человек играет, тем больше итоговой прибыли компания от него получает.
Конечно, наши азиатские товарищи усиленно пытаются оспорить эту модель, создавая игры однодневки, которые быстро окупаются и так же быстро загнивают. Но это особенность азиатского рынка, там и машины не лучше собирают.
Если брать в качестве примера европейский и американский сегмент, то тут все упирается в грамотное поддержание интереса игроков к игре, а даже не качество исполнения самой игры.
Способность игры подсадить "на крючок" дает долгосрочные перспективы прибыли, и ещё пару неплохих ништяков с точки зрения формирования игровой аудитории.