Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Автор темы: Melange_renamed_596194_07112022
Дата создания: 14.04.2012 18:13
Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Интервью с разработчиками #6: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn

MechWarrior® Online™: Начнем с основ – расскажите пару автобиографических фактов.


[DION LINAKER] В течение последних 10-ти лет я занимался разработкой дизайна интрефейса в таких компаниях, как Electronic Arts, Bioware, Radical Entertainment и Disney. Меня всегда интересовало, как интерфейс может влиять и усиливать впечатления людей от игры. Я осознал, что игры подкидывают уникальные испытания в рамках создания впечатлений в зависимости от пользовательского интерфейса, ведь не один лишь его дизайн должен быть интуитивным, сам он должен поддерживать уровень погружения в процесс геймплея.

[COLIN HUANG] Я влился в Piranha Games в качестве администратора баз данных полгода назад. До этого в течение 15-ти лет я работал над проектированием и администрированием баз данных в разных отраслях индустрии, включая онлайновые азартные игры (Bodog), проектирование (MDA Corporation) и телекоммуникационную сферу (Pacific Bell).

[STEPHEN ANDRUSYSZYN] Я родился и вырос в северном Нью-Йорке, провел 20 лет на медицинском поприще, прежде чем стать игровым программистом. Последние 12 лет я работал в должности программиста широкого профиля. В список крупных проектов, в которых я участвовал, можно отнести Ghostbusters, Army of TWO, 40th day и Duke Nukem Forever.

MWO: Каковы ваши повседневные обязанности в рамках проекта MechWarrior Online?

[DION] В рамках проекта MechWarrior Online я контролирую игровой дизайн и пытаюсь выдумать способ визуальной подачи этой информации игроку. На меня возложена задача создания интуитивного и иммерсивного UI для игроков.

[COLIN] Я разрабатываю информационные модели под нужды программного обеспечения, а также подготавливаю тестовые информационные базы для разработки. После запуска игры я буду заниматься обеспечением сохранности данных каждого игрока и поддержкой доступности игровой информационной базы.

[STEPHEN] Я являюсь ведущим программистом по вопросам клиентской части системы UI.

MWO: Назовите лучшие и худшие моменты вашего рабочего дня.

[DION] Одно из лучших занятий – это чтение форумов MWO, чтобы узнать отношение людей к последним записям или концептам. Замечательное чувство, когда ощущаешь себя частью проекта, подкрепленного таким сильным позитивным игровым сообществом. Сейчас складывается такое впечатление, что мы создаем эту игру все вместе.

Во время работы над предыдущими проектами все происходило в рамках типичной разработки игры. Вы работаете над проектом в тайне за семью замками, пока не будет назначена дата выхода, и только потом можно делиться информацией с сообществом.

[COLIN] Лучшее – тестирование игрового клиента MechWarrior и наблюдение за процессом реализации новых фишек. Худшее – когда команда дизайнеров меняет требования после внедрения модели данных.

[STEPHEN] Лучшее: Когда мои дети звонят, чтобы сказать «Привет». Худшее: бумажная рутина.

MWO: Расскажите о вашем опыте с MechWarrior, предшествующем работе над данным проектом?


[DION] Признаю, что такого опыта у меня мало, я играл в MechWarrior 4 и работал с Battletech Technical Readouts(в основном для ознакомления с визуальным составляющим игровой вселенной), но сейчас, начав работать над этим проектом, я высоко оценил историю и проработанность Вселенной. PGI собирается передать все это игрокам.

[COLIN] До этого я не играл ни в одну часть из серии MechWarrior. Но после прочтения BT Tech Manual я полюбил эту серию, разобравшись в понятиях Mech Construction, Costs, Battle Value и проводя время на пятничных игровых тестах.

[STEPHEN] До работы на MWO мне довелось лишь немного поиграть в MechWarrior 3.

MWO: Есть ли какие-либо уникальные моменты, действительно выделяющиеся из обыденности, в процессе работы на MechWarrior online?


[DION] Здесь я, пожалуй, сошлюсь на ответ к одному из первых вопросов по поводу «лучших моментов рабочего дня» и скажу, что особенной является возможность стать частичкой игрового сообщества MWO.

[COLIN] У MechWarrior колоссальная база фанатов. Просто невероятно, сколько фанатов зарегистрировалось в нашей базе данных.

[STEPHEN] Это моя первая free-to-play игра, поэтому цикл разработки представляется мне уникальным. Здесь нет такого понятия, как «альфа-версия», есть только фишки, предназначенные для введения на следующем шаге.

MWO: Какую из фракций MWO вы бы выбрали?

[DION] Я бы пошел в Дом Марика, мне нравится их идеология и структура. Сильные мультикультурные связи напоминают мне о моем доме.

[COLIN] Конфедерация Капеллы (Дом Ляо).

[STEPHEN] Дом ляо.

MWO: Какая составляющая Мехлаба, по вашему мнению, будет самой востребованной?


[DION] Я приверженец визуализации, я уделяю много внимания линиям и цвету, потому мой ответ – визуальная кастомизация, предложенная в Мехлабе.

[COLIN] Mech Tree и Pilot Tree. Я считаю, что игроки захотят сделать своим мехов более эффективными в процессе развития геймплея, навыки пилота помогут усилить предпочитаемые игроком аспекты. Поэтому я думаю, что Mech Tree и Pilot Tree будут пользоваться большой популярностью у игроков.

[STEPHEN] Трудно сказать до конечного релиза на игровых серверах.

MWO: Какие типы кастомизации мехов следует ожидать фанатам в MWO?

[DION] Я думаю, что фанатам следует достаточно глубокие и разнообразные возможности индивидуализации. Она позволит создавать уникальные компоновки и внешний вид, не нарушая правил вселенной MechWarrior.

[COLIN] Bryan, Paul и David постоянно читают сообщения фанатов на форуме. Мы прислушиваемся к желаниям членов сообщества MechWarrior.

[STEPHEN] Кастомзиация разделена на три сегмента: конфигурируемые предметы (оружие, боезапас, броня и т.д.), визуальная индивидуализация и модули (усиления способностей, доступ к ним открывается по мере накопления опыта).

MWO: Раз уже вспомнили о кастомизации – назовите своего любимого меха?

[DION] Должен признать, я всегда был неравнодушен к большим штурмовым махинам вроде Atlas-a или Awesome, но после нескольких тестовых пробежек за последние несколько недель в чреве Jenner-а я нарекаю его своим новым лучшим другом.

[COLIN] В рамках индивидуализации – Atlas. Это мех, весящий 100 тонн, у него множество опций для кастомизации.

[STEPHEN] The Dragon.

MWO: Как вы считаете, что первым бросится в глаза игрокам при использовании вашего UI – он довольно уникальный.

[DION] Я осознаю, что презентация играет настолько же важную роль при формировании впечатлений, насколько и сама передаваемая информация. Но при этом часть меня всё ещё надеется, что людям не будет мозолить глаза сам интерфейс, тем не менее, выполняя свою задачу и передавая игрокам данные, чтобы они могли достигать поставленных целей. Однако я также надеюсь, что люди заметят, что мы попытались усилить игровые впечатления от лица пилота и создали погружение в игру, где вам предстоит прочувствовать каково это – управляться и пилотировать меха.

[COLIN] Во время первого запуска игры люди не поверят своим глазам – настолько высококачественной будет наша игра.

MWO: Ваш любимый мех для игровых тестов?

[DION] Возвращаясь на два вопроса назад, снова скажу, что я неравнодушен к Jenner-у.

[COLIN] Jenner. Он очень быстро передвигается и по нему сложно попасть. : )

[STEPHEN] The Jenner JR7-F. Достаточно армированный для боя и достаточно быстрый для ускользания от здоровяков.

MWO: Какое оружие вам больше нравятся – энергетические, баллистические или ракеты?

[DION] Я чаще всего использую энергетические пушки. Быстро наступаю, чтобы нанести урон, а потом быстро ускользаю, прежде чем мне ответят. Возможно, я так поступаю из-за эмоционального возбуждения, когда приходится балансировать на грани между «слишком близко» и «слишком далеко».

[COLIN] Хм… Сложно ответить, что мне нравится больше. Все зависит от ситуации. Например, я задействую ракеты в дальнем бою, а вблизи буду полагаться на энергетические и баллистические виды оружия. Чаще мною применяется энергетическое вооружение в игровых тестах, так как в таких случаях не нужно беспокоиться о боезапасе. : )

[STEPHEN] Это зависит от конкретного случая. Когда нужно нанести урон и смыться, больше всего подойдут энергетические пушки. В битвах лицом к лицу страшной угрозой может стать AC-20.

MWO: Какой факт о Мехлабе, по вашему, должен знать каждый?

[DION] Я считаю, что каждый должен знать, что Мехлаб является визуальным отображением места, где любой игрок может расслабиться и обдумать свои следующие победы. Это место, где вы сможете работать со своими мехами, не беспокоясь, что вас отутюжат огнем LRM.

[COLIN] Мех состоит из многих частей – шасси, внутренняя структура, броня, кабина пилота, двигатель, гироскоп, охладители, оружие, боеприпасы, модули, эмблемы, камуфляж и т.д. Все эти предметы хранятся в инвентарной базе данных игрока. Игроки могут переставлять некоторые приспособления с одного меха на другой, если позволяет лимит тоннажа и если есть свободное место.

[STEPHEN] Мы попытаемся максимально точно соблюдать правила кастомизации, но все же будут некоторые ограничения, связанные с технической стороной вопроса. Тем не менее, мы планируем разрешить эту задачу.

MWO: Кто-нибудь из вас умудрился сделать в Мехлабе что-нибудь такое, что удивило вас?


[COLIN] Да, арт-команда провела впечатляющую работу над Мехлабом. Я был поражен, когда впервые увидел его в текущем билде: «ух ты!.. это великолепно!».

[STEPHEN] На данный момент это случающиеся время от времени эксплоиты из-за отсутствия полных ограничений. (Кое-какой Мэтт напихал в своего меха Catapult 2000 ракет).

MWO: Что вы думаете о художественном стиле игры?

[DION] Я считаю, что он отлично подходит к нашей версии Вселенной гигантских механических военных машин. Неуприкрашенный смелый подход помогает выделить и поддерживать механику машин. Он подходит для отображения техники, спроектированной людьми для людей, а не инопланетянами (если это хоть в какой-то степени логично). В смысле, сверхъестественные научные выдумки не пройдут. Этот стиль материальный, визуально надежный, что дает игре возможность продемонстрировать людям опыт пилота.

[COLIN] Простите, ничего не могу сказать насчет художественного стиля, я вычислениями тут занимаюсь. : )

[STEPHEN] Вы программиста об этом спрашиваете? У нас для таких вопросов Дион есть.

MWO: Какой была ваша первая «живая» партия в MechWarrior Online? Каково это – видеть плоды своей работы в действии?

[DION] В своей первой «живой» игре я в большей мере впитывал все игровые ощущения, происходящие со мной в качестве пилота, начиная от чувства скорости при прохождении мимо объектов и заканчивая несколькими предупреждениями и перекосами HUD, когда по моему меху попадали. Помню, как я попытался подойти к вражескому меху, чтобы точнее бить лазерами, но быстро понял, сколько времени могу находиться вблизи больших мехов, но тогда было уже поздно. Конечно же, я продолжаю совершенствовать свою технику.

[COLIN] Она была волнительной и завершилась с чувством выполненного долга.

[STEPHEN] Довольно очаровательной. Работая с клиентской частью системы, я редко получаю возможность поиграть на уровнях, очень мало боевого времени. Наши «геймплейщики» добились значительного прогресса за столь короткий период.

MWO: Как вы думаете, что станет самым популярным в Мехлабе? Я считаю, что установка максимально возможного количества ППС.

[COLIN] Это сложно предугадать. Простейший способ улучшить эффективность меха – использовать очки опыта, заработанные в игре, на покупку новых фишек и модулей за очки пилота.

[STEPHEN] Вы не сможете безумно куролесить в Мехлабе, так как мы внесем туда ограничения по тоннажу, пространству и т.д. Однако будет забавно понаблюдать за максималистами.

MWO: Хотите передать что-нибудь фанатам?

[DION] Если я бы хотел им что-то передать, то сказал бы, что надеюсь, их впечатления от MWO будут настолько же увлекательными и стоящими, как мои.

[COLIN] Готовьтесь. Гигантские мехи уже в пути! : )

[STEPHEN] Получайте удовольствие от игры, а также информируйте нас о проблемах, чтобы мы могли их исправить.

MWO: Сколько розовых и пурпурных мехов, по вашему мнению, мы увидим после релиза игры?


[DION] Забавный вопрос. В символе Дома Марика присутствует пурпурный оттенок, именно за эту фракцию я собираюсь играть. Так что надеюсь увидеть много таких мехов.

[COLIN] Не могу знать. Но я видел несколько впечатляющих рисунков мехов на форуме и жду их появления в игре.

[STEPHEN] Так как я главный по вопросам интерфейса взаимосвязанного с темой вопроса, то я удостоверюсь в том, что розовые и пурпурные мехи не протянут долго на поле боя. ;)

Спасибо за ваше внимание, мы надеемся, что вам понравилось. Благодарности Диону, Колину и Стивену за выделенное на ответы время, которого у них и так нет.
_______________________
Оригинал

Аватар для ScandyNav
Старожил
Регистрация:
13.01.2006
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Подозрительно что почти везде говорится только о 3-5 мехах: Дженер, Атлас, Авесом, Дракон. И ничего нового. Если их будет в игре не больше 10, то никакая кастомизацая сетапов мехов не вытащит игру из оценки 1/10.
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от Melange:
провел 20 лет на медицинском поприще, прежде чем стать игровым программистом.
Во даёт.
Аватар для Soultaker
Torrent Edition Only
Регистрация:
19.08.2006
Космос Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от ScandyNav:
Подозрительно что почти везде говорится только о 3-5 мехах: Дженер, Атлас, Авесом, Дракон. И ничего нового. Если их будет в игре не больше 10, то никакая кастомизацая сетапов мехов не вытащит игру из оценки 1/10.

"Хоть с чёртом лысым готов договориться, лишь бы не умирал ни один человек."(с) В.А. Зеленский 2018г.
Аватар для kSAntiS_renamed_22800_24082022
Маньяк
Регистрация:
23.08.2005
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
теперь уже ни для кого не секрет что будет такое же уг как и WoT

Аватар для Dantol
Предводитель
Регистрация:
06.09.2008
Джентльмен
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от Soultaker:
PPC POWER!
офкорс с 5ю мехами им ничего не светит
Аватар для Blood Angel_renamed_559961_09072020
Старожил
Регистрация:
07.03.2007
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Главное чтобы не опустилось до уровня БФ3.

Сообщение от Myxir:
Атеист это АК-47.
Примеров того, как православные убивали атеистов из-за того, что они атеисты я не знаю, а вот примеров того, как атеисты убивали православных за то, что они православные десятки тысяч.
Аватар для Arcas
Arcas
Guest
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
а что с бф3?
Аватар для LimaZulu_renamed_658050_10082021
Старожил
Регистрация:
05.03.2009
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Вообще заявлено уже восемь. Кто-то считал, что такими темпами к лету наберется 12 - по 3 в каждой весовой категории.

Аватар для ANDOR
Капитан
Регистрация:
12.04.2006
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от ScandyNav:
Подозрительно что почти везде говорится только о 3-5 мехах: Дженер, Атлас, Авесом, Дракон. И ничего нового. Если их будет в игре не больше 10, то никакая кастомизацая сетапов мехов не вытащит игру из оценки 1/10.
cогласен.
Сообщение от LimaZulu:
Вообще заявлено уже восемь. Кто-то считал, что такими темпами к лету наберется 12 - по 3 в каждой весовой категории.
и это тоже мало, штук по 7 на дом, минимум.


Чао, Буратины! Можете даже писать мне письма «до востребования». Меня зовут Себастьян Перейра, торговец чёрным деревом!
Аватар для Arcas
Arcas
Guest
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
зачем?
Аватар для ScandyNav
Старожил
Регистрация:
13.01.2006
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Неее ну 7 на дом это конечно перебор. К тому же по книгам они все же использовали в основном одинаковую технику. Были только 1-2 меха, которые являлись разработкой какого-то отдельного дома, т.е. были уникальными. Но и 8 штук вобще на всех это очень мало. Матч 10 атласов на 10 атласов будет выглядеть крайне убого.
Аватар для Soultaker
Torrent Edition Only
Регистрация:
19.08.2006
Космос Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от Dantol:
офкорс с 5ю мехами им ничего не светит

"Хоть с чёртом лысым готов договориться, лишь бы не умирал ни один человек."(с) В.А. Зеленский 2018г.
Аватар для bartello87
Старожил
Регистрация:
14.11.2005
GoHa.Ru II Степени
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от ScandyNav:
Неее ну 7 на дом это конечно перебор. К тому же по книгам они все же использовали в основном одинаковую технику. Были только 1-2 меха, которые являлись разработкой какого-то отдельного дома, т.е. были уникальными. Но и 8 штук вобще на всех это очень мало. Матч 10 атласов на 10 атласов будет выглядеть крайне убого.
я не думаю, что в том же МВ4 люди брали совершенно разных мехов, были наверняка какие-то приоритеты, толку от того что их там много.
тоже самое в MWLL, вариаций много, а берут в основном одних и тех-же.
Аватар для ANDOR
Капитан
Регистрация:
12.04.2006
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от Arcas:
зачем?
разнообразие.


Чао, Буратины! Можете даже писать мне письма «до востребования». Меня зовут Себастьян Перейра, торговец чёрным деревом!
Аватар для ScandyNav
Старожил
Регистрация:
13.01.2006
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от bartello87:
тоже самое в MWLL, вариаций много, а берут в основном одних и тех-же.
Ну, хз... не играл, но посмотрев десяток роликов геймплея на ютубе могу сказать что мехи бегают разные, даже если вычесть все танки и самолеты все равно разнообразие мехов именно на поле, а не на выбор, достаточно большое.
Аватар для Arcas
Arcas
Guest
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от ANDOR:
разнообразие.
ты специфику мехлаба смотрел?
Аватар для RokkitLauncha_renamed_634963_03092023
Старожил
Регистрация:
21.10.2008
Берсеркер
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Для более чем достаточного выбора хватит мехов 20-25, поменьше лайтов/медаков, побольше хевиков/ассолтов.
Сообщение от bartello87:
тоже самое в MWLL, вариаций много, а берут в основном одних и тех-же.
В MWLL сейчас 22 меха, 2 ховера, 4 танка, 4 VTOL/ASF, у каждого типа по 4-6 модификаций и встретить на карте через 10 мин от старта даже 2 одинаковых модификации можно крайне редко.

Для меня большая радость сделать маленькую гадость
Аватар для bartello87
Старожил
Регистрация:
14.11.2005
GoHa.Ru II Степени
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
смысла поста видимо не понятно?
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Имхо, 12 мехов (не забываем, что у каждого по 2-3 конфигам минимум) на релизе достаточно будет. При ежемесячном добавлении нового меха - вообще шикарно.
Аватар для majpronin_renamed_690844_25122020
Старожил
Регистрация:
18.08.2009
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Только меня одного смущает то что все 3 чувака из интервью о Battletech вообще и о cерии Mechwarrior в часности слышали краем уха и кое -кто пытался играть в MW3? Особенно понравился чувак который работал в медицинской сфере до этого. Кто эти люди вобще С таким составом разработчиков можно очень большую хрень слепить а не игру по вселенной Battletech.
А потом будет гадать какого хрена в команде делает CPLT-H2 c 10 medium laser без единой LRM.
Аватар для Arcas
Arcas
Guest
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
любой человек может осознать разницу в весе, броне, оружии и скорости. каждый может примерно понять в чём разница между баттлмехом и омнимехом. каждый может посчитать и прикинуть сколько мех выделит тепла при стрельбе.

иметь полные знания мастер рулз для создания продукта по вселенной бт не требуется.
Аватар для Soultaker
Torrent Edition Only
Регистрация:
19.08.2006
Космос Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Сообщение от lexx20:
Имхо, 12 мехов (не забываем, что у каждого по 2-3 конфигам минимум) на релизе достаточно будет. При ежемесячном добавлении нового меха - вообще шикарно.
+1 Если все 12 мехов будут востребованы и играбельны, то для старта игры этого будет достаточно.
Аватар для LimaZulu_renamed_658050_10082021
Старожил
Регистрация:
05.03.2009
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Сообщение от UnknownPerson:
Для более чем достаточного выбора хватит мехов 20-25, поменьше лайтов/медаков, побольше хевиков/ассолтов.

В MWLL сейчас 22 меха, 2 ховера, 4 танка, 4 VTOL/ASF, у каждого типа по 4-6 модификаций и встретить на карте через 10 мин от старта даже 2 одинаковых модификации можно крайне редко.
Ой да ладно... Бушвокер с икспульсами, шавка ультра+лазеры/гаусс+ерппц, Узиель с двумя лайтгауссами - этого добра сколько угодно. А вот встретить в поле какого-нибудь Локи или праймовый вариант, не заточенный под определенный рейндж - редкость...

Аватар для Soultaker
Torrent Edition Only
Регистрация:
19.08.2006
Космос Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Шестое интервью с разработчиками: Dion Linaker, Colin Huang, Stephen Andrusyszyn
Юзиэль с парой лайт-гауссов? WTF???
Ваши права в разделе