Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Автор темы: Arriel_renamed_577861_27052020
Дата создания: 28.02.2012 19:18
Аватар для Arriel_renamed_577861_27052020
Фанат
Регистрация:
05.09.2007
Танк Признанный автор
Награжден за: За руководство по Рыцарю Сигеля (Lineage 2)
Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)

Перерождение: расовые статы и скиллы

При перерождении ваш персонаж получает набор скиллов (активных и пассивных), соотвествующих его расе. Подробнее их список можно посмотреть тут: Рыцарь Сигеля.
При непрофильном перерождении в сигеля (актуально для руофа, если чар до ввода обновления GoD имел 76+ лвл и не танковую профу), чар получает набор скиллов, который получил бы Паладин при профильном перерождении. Все скиллы вашего старого класса удаляются. Некоторые старые скиллы могут остаться после перерождения, но пропадут при релоге (известный баг). Если чар до непрофильного перерождения был мистик-классом, после перерождения в сигеля он получит новый набор воинских статов, характерных для его расы.

Базовые статы воинов разных рас:
(СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ДУХ)
(STR DEX CON INT WIT MEN)


88 55 82 39 39 38 - Люди
82 61 82 41 38 37 - Эльфы
92 56 77 42 39 35 - Темные
88 50 87 37 38 41 - Орки
87 53 85 39 37 40 - Гномы
88 57 80 43 36 37 - Камаэль

Статы после GoD отвечают за следующие интересные сигелю параметры персонажа:

СТР (STR) - физ. атака, сила физ. крита
ЛВК (DEX) - шанс физ. крита, физ. точность, физ. уклонение, скорость физ. атаки
ВЫН (CON) - макс. ХП, скорость регена ХП, переносимый вес, шанс срабатывания щита, сопротивление физ. дебафам
МДР (WIT) - маг. уклонение, сопротивление магии
ДУХ (MEN) - макс. МП, скорость регена МП, сопротивление маг. дебафам

Различие в расовых скиллах и статах порождает многочисленные споры на тему, какая раса лучше для танка.
В спорах лучше учитывать, что пассивные скиллы дают крайне небольшую прибавку, активные скиллы имеют откат 5 или 10 мин, а любой стат можно разогнать на +15 соответствующими тату.

Перерождение: скиллы класса

Включаемые умения и ауры
Аура Сигеля
Получается при перерождении. Включаемое умение, не потребляющее ману, дает 1% физ. атаки холодным оружием для всех членов пати. Радиус действия - около 900. При одновременном включении аур Сигеля и Альгиза, появляется дополнительный бонус для членов пати:
- при наличии в пати 2 уникальных проф дд: Физ. Атака +1%, Маг. Атака +1%, Шанс Физ. Крит. Атаки +1%, Скор. Атаки +1%, Скор. Маг. +1%, время перезарядки физ/маг умений -1%.
- при наличии в пати 3 уникальных проф дд: Физ. Атака +5%, Маг. Атака +5%, Шанс Физ. Крит. Атаки +2%, Скор. Атаки +2%, Скор. Маг. +2%, время перезарядки физ/маг умений -2%.
- при наличии в пати 4 уникальных проф дд: Физ. Атака +13%, Маг. Атака +13%, Шанс Физ. Крит. Атаки +4%, Скор. Атаки +4%, Скор. Маг. +4%, время перезарядки физ/маг умений -5%.


Перерождение
Заменяет умения: Крепость Щита (Shield Fortress), Оборонительная боевая стойка (Guard Stance).

Описание
Увеличивает физ. защиту, защиту щита, шанс блока.
Уровни изучения:
85: Физ. Защ. +350, Защита Щитом +700, Шанс Блока Щитом +35%
90: Физ. Защ. +400, Защита Щитом +800, Шанс Блока Щитом +40%
95: Физ. Защ. +450, Защита Щитом +900, Шанс Блока Щитом +45%
99: Физ. Защ. +500, Защита Щитом +1000, Шанс Блока Щитом +50%
Включаемое умение, расходует МП во время действия (достаточно ощутимо). Увеличивает физ. защиту, защиту щита, шанс блока. Можно использовать при резком росте входящего дамага, когда саппорт не справляется с отхилом.
Ауры - специфические включаемые умения сигеля, не потребляющие ману. Одновременно на пати может лежать только одна аура. Радиус действия аур - 300-400.
Аура Стали (Iron Aura)
Для самого сигеля, аура дает увеличение физ. атк. на 5%, скор. атк. на 5%, защиту тяжелых доспехов на 215, защиту щитом на 50%, шанс срабатывания щита на 100%, защиту от лука/арбалета на 20% и защиту от крит. атк. на 15%. Для остальных сопартийцев аура дает увеличение физ. атк. на 5%, скор. атк. на 5%, физ. защиты на 10% и повышает эффективность входящего лечения на 10%.

Аура Гнева (Rage Aura)
При использовании мечей/дубин повышает физ. атк. на 10%, скор. атк. на 10%, скорость на 10. Уменьшает силу и скорость атаки окружающих врагов на 20%. Аура работает только на самого сигеля, дебаф от ауры не флагает и не вызывает агро мобов.

Аура Вызова (Challenge Aura)
Для самого сигеля, аура увеличивает агрессию мобов при использовании мечей/дубин. Для всех членов пати, включая сигеля, аура повышает физ. атк. на 5%, скор. атк. на 5%, понижает расход МР на 20% при использовании умений.

Аура Сопротивления (Resistance Aura)
Для всех членов пати повышает физ. атк. на 5%, скор. атк. на 5%, сопротивление магии на 10%, сопротивление силам стихий и атрибутов на 20.

Аура Духа (Spirit Aura)
Для всех членов пати повышает физ. атк. на 5%, скор. атк. на 5%, сопротивление отрицательным эффектам и ментальным атакам на 20, увеличивает силу восстановления MP и дает бонус к скорости регенерации MP на 10%.

Аура Выносливости (Recovery Aura)
Для всех членов пати повышает физ. атк. на 5%, скор. атк. на 5%, сопротивление отрицательным эффектам на 20, эффективность входящего лечения на 10% от восстановленного НР и скорость регенерации НP на 10%.



Перерождение
Заменяет умения: Владение Мечом/Дробящим Оружием (Sword/Blunt Weapon Mastery).

Описание
Увеличивает СИЛ на 2, Физ. Атк. на 205 при использовании меча/дробящего оружия. Дополнительно Увеличивает агрессию монстров на 60% от нанесенного урона мечом/дубиной. Дает шанс обнулить или увеличить в два раза время перезарядки умений. Зависит от СИЛ.

Заточка
Усиливает эффект (Физ. Атк.).
+0 205
+1 218
+2 232
+3 245
+4 259
+5 272
+6 286
+7 299
+8 313
+9 326
+10 340


Перерождение
Заменяет умения: Владение Тяжелой Броней (Heavy Armor Mastery), Последний Рубеж (Final Fortress), Рыцарство (Knighthood), Фокусировка Разума (Focus Mind).

Описание
Увеличивает СИЛ на 2. При использовании тяжелых доспехов Физ. Защ. +315, бонус восстановления MП +8.4, сила вражеской Крит. Атк. -35%. 10% полученного урона возвращает врагу. Если HP ниже 30%, дополнительно Физ. Защ. +280, Уклонение +17.

Заточка
Усиливает эффект.
+0 Физ. Защита +315, если ХП ниже 30% Физ. Защита +280
+1 Физ. Защита +335, если ХП ниже 30% Физ. Защита +298
+2 Физ. Защита +356, если ХП ниже 30% Физ. Защита +316
+3 Физ. Защита +377, если ХП ниже 30% Физ. Защита +334
+4 Физ. Защита +397, если ХП ниже 30% Физ. Защита +353
+5 Физ. Защита +418, если ХП ниже 30% Физ. Защита +371
+6 Физ. Защита +439, если ХП ниже 30% Физ. Защита +389
+7 Физ. Защита +459, если ХП ниже 30% Физ. Защита +408
+8 Физ. Защита +480, если ХП ниже 30% Физ. Защита +426
+9 Физ. Защита +501, если ХП ниже 30% Физ. Защита +444
+10 Физ. Защита +522, если ХП ниже 30% Физ. Защита +463


Перерождение
Заменяет умения: Боевая Стойка Эгиды (Aegis Stance), Владение Щитом (Shield Mastery), Эгида (Aegis).

Описание
Увеличивает СИЛ на 2. Также повышает шанс блока щитом на 100%. При удачном блоке Защита Щитом увеличивается на 80% и дополнительно на 209.

Заточка
Усиливает эффект.
+0 дополнительно 209 защиты щитом
+1 дополнительно 222 защиты щитом
+2 дополнительно 236 защиты щитом
+3 дополнительно 249 защиты щитом
+4 дополнительно 263 защиты щитом
+5 дополнительно 277 защиты щитом
+6 дополнительно 290 защиты щитом
+7 дополнительно 304 защиты щитом
+8 дополнительно 317 защиты щитом
+9 дополнительно 331 защиты щитом
+10 дополнительно 345 защиты щитом
Несмотря на отсутствие этого факта в описании скилла, скилл также дает круговой блок щитом. Непрофильно перерожденным персонажам и бывшим хуманским танкам эту пассивку надо учить без размышлений. У темных и светлых эльфов все несколько сложнее, так как их старая заменяемая пассивка дополнительно дает +10% к Физ. Защ. (в новой пассивке этого эффекта нет). Обсуждения здесь и здесь (в итоге основная часть обсуждающих все-таки учит новую пассивку).

Перерождение
Заменяет умения: Магическое Сопротивление (Magic Resistance).

Описание
Увеличивает СИЛ на 2, Маг. Защ. на 158 и шанс отмены Маг. Атк. на 25%. Сопротивление Маг. Атк. и стихиям увеличивается с опеределенной вероятностью при получении урона.

Заточка
Усиливает эффект (Маг. Защ.):
+0 158
+1 168
+2 178
+3 188
+4 199
+5 209
+6 219
+7 230
+8 240
+9 250
+10 261


Перерождение
Заменяет умения: Здоровье (Health), Мудрость (Wisdom), Стойкость (Fortitude), Магическое Зеркало (Magical Mirror), Физическое Зеркало (Physical Mirror).

Описание
Увеличивает СИЛ на 2, устойчивость к удержанию, сну, ментальным атакам, яду, кровотечению и оглушению на 20. Также с определенной вероятностью отражает на врага злые чары.

Заточка
Усиливает эффект: за каждую заточку +1 единица защиты, при заточке на +10 суммарно дает 30 резиста от сна, ментальных атак, яда, кровотечения и оглушения.


Перерождение
Заменяет умения: Святая Броня (Divine Armor).

Описание
Увеличивает СИЛ на 2, сопротивление стихиям на 20.

Заточка
Усиливает эффект: за каждую заточку +1 атрибута, при заточке на +10 - +30 атрибута к каждой из стихий и элементов.


Перерождение
Заменяет умения: Терпение (Patience).

Описание
Увеличивает СИЛ на 2. С определенной вероятностью увеличивает Физ. Атк. умений и Физ. Защ., если персонаж получает урон.




Перерождение
Заменяет умения: Агрессия (Aggression).

Описание
Провоцирует выбранного противника, заставляя его сменить цель и атаковать персонажа.
Уровни изучения: 85, 87, 90, 93, 96, 99.
На данный момент существует баг с эффектом принудительного таргета на танке. Если ваша цель держала вас в таргете до того, как вы применили к ней агро, то после его применения цель может снять свой таргет с танка (например через esc). Если до агра таргета на танке у цели не было, после агра в течение 5с таргет цели лочится на танке.
То же самое для масс-агра.

Перерождение
Заменяет умения: Аура Ненависти (Aura of Hate).

Описание
Провоцирует врагов вокруг персонажа и заставляет сменить цель и атаковать персонажа.
Уровни изучения: 85, 88, 91, 94, 97.
Существует ограничение по количеству целей, предположительно в районе 25-30 целей. Хорошо заметно на париках в СОА. Точных тестов нет. CD масс-агра - 10 сек (у 3-проф. - 40с).
На данный момент существует баг с повторным наложением эффектов простого и массового агра, описание бага здесь.

Перерождение
Заменяет умения: Арест (Arrest), Кандалы (Shackle).

Описание
Притягивает к персонажу выбранную цель. Требуется щит.
Уровни изучения: 85, 87, 90, 93, 96, 99.
Неплохо проходит на мобов, гораздо хуже - в пвп, особенно на цели выше левелом. Шанс прохождения не бустится ничем кроме Кольца Земляного Червя (имеет собственный тип дебафа "Притягивание"). При успешном прохождении на моба не агрит социальных мобов вокруг притянутого. При фейле - агрит и притягиваемого моба, и социалов вокруг него.

Перерождение
Заменяет умения: Святая Аура (Divine Aura), Массовые Кандалы (Mass Shackling).

Описание
Притягивает цель и врагов вокруг цели. Требуется щит.
Уровни изучения: 89, 91, 93, 95, 97, 99.


Описание
Атакует врагов вокруг персонажа и наносит дополнительный урон. Мощность 14300. Также уменьшает эффективность восстанавливающих HP умений на 90%.
Уровни изучения:
85 Мощность 14300.
86 Мощность 14789.
88 Мощность 15769.
90 Мощность 16748.
92 Мощность 17727.
94 Мощность 18707.
96 Мощность 19686.
98 Мощность 20666.

Заточка
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает урон, наносимый в PvP.
> Усиливает стихию огня/воды/ветра/земли/святости/тьмы.
Единственный бестаргетный массовый круговой удар. В пвп используется при ассисте на цель, не позволяя хилерам врага отлечить ее. Дебаф висит 4 сек.

Перерождение
Заменяет умения: Замораживающий Удар (Freezing Strike), Святой Удар (Divine Strike).

Описание
Атакует врагов перед собой и наносит дополнительный урон. Мощность 10 314. Требуется меч/дробящее оружие/парные мечи. Сверхудар. Крит. удар.
Уровни изучения:
85 Мощность 10 314.
87 Мощность 11 026.
89 Мощность 11 738.
91 Мощность 12 450.
93 Мощность 13 162.
95 Мощность 13 874.
97 Мощность 14 586.
99 Мощность 15 298.

Заточка
> Перезрядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает урон, наносимый в PvP.
> Усиливает стихию огня/воды/ветра/земли/святости/тьмы.
Массовый удар по врагам перед персонажем. Сектор удара не очень широкий, в районе 1/4 круга.

Перерождение
Заменяет умения: Оглушение щитом (Shield Stun), Удар Щитом (Shield Bash).

Описание
Атакует врагов перед собой и наносит дополнительный урон. Мощность 9870. Оглушает на 1 сек. Требуется щит.
Уровни изучения:
85 Мощность 9870.
88 Мощность 10901.
91 Мощность 11933.
94 Мощность 12965.
97 Мощность 13997.

Заточка
> Перезарядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает шанс успешного использования.
Все ветки заточки дополнительно увеличивают мощность скилла.
Аналогично Мощному Клинку, массовый удар по врагам перед персонажем. Эффект стана в пвп неощутим, но из-за встроенного стана он никогда не промахивается, какое бы ни было уклонение у оппонента.

Описание
Атакует врагов перед собой и наносит дополнительный урон. Мощность 10174. Оглушает на 9 сек. Требуется щит.
Уровни изучения:
87 Мощность 10174.
89 Мощность 10833.
91 Мощность 11492.
93 Мощность 12150.
95 Мощность 12809.
97 Мощность 13468.
99 Мощность 14126.

Заточка
> Перезарядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает шанс успешного использования.
Все ветки заточки дополнительно увеличивают мощность скилла.
Аналогично Мощному Клинку, массовый удар по врагам перед персонажем. Стан хорошо проходит на мобов и врагов своего левела, но так же легко и сбивается. Бустится бижой, дающей бонусы к эффекту стана.

Описание
Призывает Льва Света и наносит большой урон врагам впереди и вокруг персонажа. Мощность 60 000. Требуется щит. Сверхудар.
Уровни изучения:
95 Мощность 60 000.
98 Мощность 70 000.

Заточка
> Перезарядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает урон, наносимый в PvP.
Несмотря на описание, ничего никуда не призывает, просто физ. скилл с большой мощностью.

Перерождение
Заменяет умения: Атака Щитом (Shield Strike).

Описание
Атакует врага щитом. Мощность 10821. Требуется щит. Также уменьшает Физ. Защ. на 10%, Физ. Уклонение -2, увеличивает силу Крит. Атк. на 10%.
Уровни изучения:
85 Мощность 10821.
86 Мощность 11196.
88 Мощность 11948.
90 Мощность 12700.
92 Мощность 13452.
94 Мощность 14204.
96 Мощность 14956.
98 Мощность 15708.

Заточка
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает урон, наносимый в PvP.
> Усиливает стихию огня/воды/ветра/земли/святости/тьмы.
Одиночный удар с эффектом понижения Физ. Защ. Дебаф проходит хорошо, лежит 5с. Именно в этот скилл "вшит" комбоэффект, когда цель находится в воздухе или на земле (нокдаун) иконка скилла заменяется.

Перерождение
Заменяет умения: Опутать (Entangle), Увечье (Hamstring).

Описание
Атакует врага и наносит дополнительный урон. Мощность 17 476. Физ./Маг. Атк. -20%. Ограничивает использование магических умений. Требуется меч/дробящее оружие. Сверхудар. Крит. удар.
Уровни изучения:
85 Мощность 17 476.
86 Мощность 18 677.
88 Мощность 19 878.
90 Мощность 21 079.
92 Мощность 22 280.
94 Мощность 23 481.
96 Мощность 24 683.
98 Мощность 25 884.

Заточка
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает урон, наносимый в PvP.
> Усиливает стихию огня/воды/ветра/земли/святости/тьмы.
Одиночный удар с эффектом понижения Физ./Маг. Атаки, при прохождении накладывает сало на таргет. Дебаф проходит хорошо, лежит 5с.

Перерождение
Заменяет умения: Правосудие (Judgement), Сокрушение Мощи (Power Break), Трибунал (Tribunal).

Описание
Атакует врага и наносит дополнительный урон. Мощность 13673. Уменьшает Скорость на 10%. Требуется меч/дробящее оружие. Сверхудар. Крит. удар.
Уровни изучения:
85 Мощность 13673.
86 Мощность 14145.
88 Мощность 15089.
90 Мощность 16034.
92 Мощность 16978.
94 Мощность 17923.
96 Мощность 18867.
98 Мощность 19812.

Заточка
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает урон, наносимый в PvP.
> Усиливает стихию огня/воды/ветра/земли/святости/тьмы.
Одиночный удар с эффектом небольшого понижения скорости. Используется скорее ради дополнительного дамага, чем ради дебафа, в связке с Зарядом Щита и Карой Правосудия.




Перерождение
Заменяет умения: Призвать Темную Пантеру (Summon Dark Panther).

Описание
Призывает Золотого Льва, который помогает в битве.
При вызове Льва каждые 2 минуты вешается дебаф на -30% Физ. Защ. сигеля. После отзыва/смерти питомца, дебаф будет висеть до истечения двух минут с момента последнего дебафа. Дебаф можно отрезистить/снять, но через 5 сек. он будет перенакладываться.
Уровни изучения: 85, 86, 89, 92, 95, 98.

Скиллы Льва
Львиный Рев - Атакует цель и блокирует физические умения (ближняя массовая физ-атака с эффектом физ-сала, радиус 400).
Львиный Коготь - Фронтальная атака цели (ближняя массовая физ-атака).
Львиное Пламя - Огненная атака льва (дальняя безатрибутная маг-атака с расстояния 900).
Львиный Бросок - Удар, оглушающий противника (раш-атака с расстояния 400 с эффектом стана).

Заточка
Усиливает эффект: уровень Льва увеличивается при заточке на +1, до +10.
Встречал мнение, что ДА лучше оставлять пантеру, чем учить Льва. Пантера не кидает дебафа на Физ. Защ., при использовании Желтого Талисмана Передачи Урона позволяет вызывать ее в бою с мили-классами и передавать пантере 10% входящего дамага. Из минусов - сигель лишается возможности станить маг-классы и класть физ. сало на мили-классы. Из плюсов - в пвп позволяет снимать крыло с хилов врага канцелом пантеры. (Нужна консультация перерожденных ДА!)

Перерождение
Заменяет умения: Святилище (Sanctuary), Призвать Умный Куб (Summon Smart Cubic).

Описание
Призывает Куб Рыцаря.
Уровни изучения:
85 Куб снимает злые чары, наложенные на персонажа.
86 Куб снимает злые чары, наложенные на персонажа. Также защищает от злых чар в течение 3 сек.
88 Куб снимает злые чары, наложенные на персонажа. Также защищает от злых чар в течение 6 сек.
90 Куб снимает злые чары, наложенные на персонажа. Также защищает от злых чар в течение 6 сек. Дополнительно увеличивает Физ. Защ. персонажа на 500.
92 Куб снимает злые чары, наложенные на персонажа. Также защищает от злых чар в течение 6 сек. Дополнительно увеличивает Физ./Маг. Защ. персонажа на 500.
94 Куб снимает злые чары, наложенные на персонажа. Также защищает от злых чар в течение 6 сек. Дополнительно увеличивает Физ./Маг. Защ. персонажа на 500, восстанавливает 3% макс. HP.
96 Куб снимает злые чары, наложенные на персонажа. Также защищает от злых чар в течение 6 сек. Дополнительно увеличивает Физ./Маг. Защ. персонажа на 500, восстанавливает 6% макс. HP.
98 Куб снимает злые чары, наложенные на персонажа. Также защищает от злых чар в течение 6 сек. Дополнительно увеличивает Физ./Маг. Защ. персонажа на 500, восстанавливает 10% макс. HP.
Кубик - наш лучший друг. Не забываем перевызывать каждые 15 минут (визуально кубик выглядит так же как хилерский Руми, так что дополнительно проверяем наличие Руми в бафах) и после воскрешений. Вызов куба почти мгновенный.




Перерождение
Заменяет умения: Абсолютная защита (Ultimate Defense).

Описание
В течение 30 сек. Физ. Защ. +4000, Маг. Защ. +4000. Умения с уроном больше 300 наносят только 300 ед. урона, 40% урона возвращается врагу. Также увеличивает устойчивость к отмене положительных эффектов на 80%. Уровни изучения:
85 В течение 30 сек. Физ. Защ. +4000, Маг. Защ. +4000. Умения с уроном больше 300 наносят только 300 ед. урона, 40% урона возвращается врагу.
90 В течение 30 сек. Физ. Защ. +6000, Маг. Защ. +6000. Умения с уроном больше 200 наносят только 200 ед. урона, 60% урона возвращается врагу.
95 В течение 30 сек. Физ. Защ. +8000, Маг. Защ. +8000. Умения с уроном больше 150 наносят только 150 ед. урона, 80% урона возвращается врагу.
99 В течение 30 сек. Физ. Защ. +10000, Маг. Защ. +10000. Умения с уроном больше 100 наносят только 100 ед. урона, 100% урона возвращается врагу.

Заточка
> Перезарядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает время действия: за каждую заточку +1 секунда, до +10 - 40 секунд.
Аналог УД с эффектом рефлекта. Процент рефлекта идет от дамага, который должен был пройти по рыцарю сигеля до того, как этот дамаг обрезался до 100 урона.

Перерождение
Заменяет умения: Ангельский Образ (Angelic Archon), Ужас (Horror), Призвать Вампирический Куб (Summon Vampiric Cubic), Призвать Заманивающий Куб (Summon Attractive Cubic), Призвать Змеиный Куб (Summon Viper Cubic), Призвать Оживляющий куб (Summon Life Cubic), Призвать Призрачный куб (Summon Phantom Cubic), Призвать Штормовой Куб (Summon Storm Cubic).

Описание
На 1 мин. увеличивает Физ./Маг. Защ. на 50%, Скорость на 10. При использовании меча/дубины увеличивает Точность на 4, Скор. Атк. на 10%. Дополнительно увеличивает шанс Крит. Атк. на 30 при использовании меча и силу Крит. Атк. при использовании дубины на 30%.
Уровни изучения:
85 На 1 мин. увеличивает Физ./Маг. Защ. на 50%, Скорость на 10. При использовании меча/дубины увеличивает Точность на 4, Скор. Атк. на 10%. Дополнительно увеличивает шанс Крит. Атк. на 30 при использовании меча и силу Крит. Атк. при использовании дубины на 30%.
90 На 1 мин. увеличивает Физ./Маг. Защ. на 70%, Скорость на 20. При использовании меча/дубины увеличивает Точность на 6, Скор. Атк. на 15%. Дополнительно увеличивает шанс Крит. Атк. на 40 при использовании меча и силу Крит. Атк. при использовании дубины на 40%.
95 На 1 мин. увеличивает Физ./Маг. Защ. на 100%, Скорость на 25. При использовании меча/дубины увеличивает Точность на 8, Скор. Атк. на 20%. Дополнительно увеличивает шанс Крит. Атк. на 50 при использовании меча и силу Крит. Атк. при использовании дубины на 50%.
99 На 1 мин. увеличивает Физ./Маг. Защ. на 120%, Скорость на 30. При использовании меча/дубины увеличивает Точность на 10, Скор. Атк. на 25%. Дополнительно увеличивает шанс Крит. Атк. на 60 при использовании меча и силу Крит. Атк. при использовании дубины на 60%.

Заточка
> перезарядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает время действия: за каждую заточку +2 секунды, до +10 - 80 секунд (1 минута 20 секунд).
Мини-УД, заменяющее третьепрофную икону, выгодно отличается отсутствием ограничений на использование (можно использовать при любом кол-ве хп) и отсутствием дебафа на мощность входящего лечения. Встречал мнение, что бывшим ТК выгоднее не учить этот скилл до 94, так как хилящий куб неплохо помогает на олимпе. (Нужна консультация перерожденных ТК!)

Перерождение
Заменяет умения: Щит Веры (Shield of Faith).

Описание
В течение 15 секунд Физ. Защ. +5000, Маг. Защ. +5000, устойчивость к отрицательным эффектам на 50% для всех членов группы. Также персонаж получает 90% урона вместо членов группы.
Уровни изучения:
85 В течение 15 секунд Физ. Защ. +5000, Маг. Защ. +5000, устойчивость к отрицательным эффектам на 50% для всех членов группы.
97 В течение 15 секунд Физ. Защ. +10000, Маг. Защ. +10000, устойчивость к отрицательным эффектам на 70% для всех членов группы.

Заточка
> Перезарядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает время действия: за каждую заточку +1 секунда, до +10 - 25 секунд.
Масс-УД с эффектом передачи основной части дамага с членов группы на сигеля. Полезная, но опасная вещь, если дамаг по группе ожидается существенный, масс-уд имеет смысл включать после использования Максимальной Защиты (и заранее предупреждать хилов в ВТ/чат).

Описание
В течение 10 секунд персонаж получает 60% урона вместо отмеченного члена группы.
Уровни изучения:
91 60% урона
96 90% урона

Заточка
> Перезарядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает время действия: за каждую заточку +1 секунда, до +10 - 20 секунд.
Кастуется почти мгновенно, выбранная цель должна быть на расстоянии меньше 400. (Нужна информация о том, чьи показатели защиты используются при расчете дамага - сигеля или цели).

Перерождение
Заменяет умения: Отражение Урона (Reflect Damage), Щит Отражения Магии (Shield Deflect Magic).

Описание
В течение 10 секунд позволят отразить 35% урона. Требуется щит. Шанс 50% отразить атакующую магию и направить ее обратно на врага.
Уровни изучения:
85 Отражение 35% урона.
90 Отражение 40% урона.
95 Отражение 45% урона.
99 Отражение 50% урона.

Заточка
> Перезарядка.
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает время действия: за каждую заточку +1 секунда, до +10 - 20 секунд.
Шипованный Щит не накладывается, если на сигеле уже лежит Соната Движения. Соната Движения дает постоянный рефлект в 10%, но уменьшает Физ. Защ. на 3% и Маг. Защ. на 11%. В итоге часто более выгодно снимать alt+кликом Сонату Движения и по откату раз в минуту бафать на себя Шипованный Щит. Перерожденным ДА рекомендуется оставлять старый рефлект, который висит постоянно.

Описание
В течение 10 секунд HP не падает ниже 1.
Уровень изучения: 97.

Заточка
> Уменьшает расход мп.
> Увеличивает время действия: за каждую заточку +1 секунда, до +10 - 20 секунд.


Описание
Персонаж притягивает члена группы к себе и в течение 15 секунд получает 90% урона вместо него. Если умение наносит больше 10 ед. урона, то персонаж получает только 10 ед. урона. Требуется щит.
Уровень изучения: 99.


Улучшение умений

Затачивать скилл можно после изучения последнего уровня этого скилла. Так как все пассивные умения даются на 85лвл, все их можно точить сразу после изучения.
Для заточки скиллов сигеля используются Кодексы Перерождения. Кодексы Перерождения можно получить или за Эссенции Гигантов (получаются при перерождении в зависимости от уровня заточки старых скиллов - Эссенция Гигантов) или из оли-сундуков (Олимпиада: Только победа!, Олимпиада: Навстречу опасности!).
Стоимость заточки с Кодексом Перерождения:
1 Адена: 1 332 450, SP: 2 091 345
2 Адена: 3 997 349, SP: 6 274 037
3 Адена: 6 662 250, SP: 10 456 729
4 Адена: 9 327 150, SP: 14 369 421
5 Адена: 11 992 050, SP: 18 822 133
6 Адена: 14 656 950, SP: 23 004 804
7 Адена: 17 321 850, SP: 27 187 496
8 Адена: 19 986 750, SP: 31 370 188
9 Адена: 22 651 650, SP: 35 552 880
10 Адена: 25 316 550, SP: 39 735 572

Стоимость заточки с кодексом Перерождения - Мастерство:
1 Адена: 6 662 250, SP: 10 456 725
2 Адена: 19 986 745, SP: 31 370 185
3 Адена: 33 311 250, SP: 52 283 645
4 Адена: 46 635 750, SP: 73 197 105
5 Адена: 59 960 250, SP: 94 110 565
6 Адена: 73 284 750, SP: 115 024 020
7 Адена: 86 609 250, SP: 135 937 480
8 Адена: 99 933 750, SP: 156 850 940
9 Адена: 113 258 250, SP: 177 764 400
10 Адена: 126 582 750, SP: 198 677 860
Шансы заточки в зависимости от левела чара можно посмотреть здесь: Улучшение умений.

Скиллы сабклассов

После GoD все старые скиллы подклассов обнуляются, новые скиллы можно выучить на Говорящем острове у НПС Драндум.
Скиллы больше не связаны с классами сабов, брать можно любые скиллы из списка.



1 lvl - Физ. Атака +10/Маг. Атака +20
2 lvl - Физ. Атака +15/Маг. Атака +30
3 lvl - Физ. Атака +20/Маг. Атака +40
4 lvl - Физ. Атака +25/Маг. Атака +50
5 lvl - Физ. Атака +30/Маг. Атака +60
6 lvl - Физ. Атака +35/Маг. Атака +70



1 lvl - Физ. Защ. +15/Маг. Защ. +15
2 lvl - Физ. Защ. +30/Маг. Защ. +30
3 lvl - Физ. Защ. +45/Маг. Защ. +45
4 lvl - Физ. Защ. +60/Маг. Защ. +60
5 lvl - Физ. Защ. +75/Маг. Защ. +75
6 lvl - Физ. Защ. +90/Маг. Защ. +90



1 lvl - cкорость атаки/каста +10
2 lvl - cкорость атаки/каста +20
3 lvl - cкорость атаки/каста +30



1 lvl - шанс физического/магического крита +10
2 lvl - шанс физического/магического крита +20
3 lvl - шанс физического/магического крита +30



1 lvl - сила физического +18/магического крит +14
2 lvl - сила физического +36/магического крит +28
3 lvl - сила физического +54/магического крит +42



1 lvl - защита от физических дебаффов +1%
2 lvl - защита от физических дебаффов +2%
3 lvl - защита от физических дебаффов +3%



1 lvl - защита от магических дебаффов +1%
2 lvl - защита от магических дебаффов +2%
3 lvl - защита от магических дебаффов +3%



1 lvl - +41 CP, +51 HP, +36 MP
2 lvl - +62 CP, +77 HP, +54 MP
3 lvl - +82 CP, +102 HP, +72 MP



1 lvl - потребление MP и откат скиллов снижается на 1%
2 lvl - потребление MP и откат скиллов снижается на 2%
3 lvl - потребление MP и откат скиллов снижается на 3%


Суммарный максимум скиллов с полностью прокачанных сабов - 12 уровней.
Как правило, сигели берут все 6 уровней Увеличения физ/маг защиты, остальные уровни распределяются по вкусу, обычно это 3 уровня клары и 3 уровня резиста к физ или маг дебафам.


Обвес

В первую очередь для сигеля важны параметры защиты, поэтому основную часть финансов вкладываем в сет доспехов и бижутерию. Оружие берется по остаточному принципу.

Доспехи

Если вы перерождались профильно, или до GoD играли классом, носящим тяжелую броню и у вас есть точеные и атрибученные Венера/Верпес, вы вполне можете начать качаться в них. Правда, к 90 левелу или раньше недостаток Физ. Защ. начнет сказываться и придется заменить их на броню Ада (пропустив броню Бессмертия) или, если 90-95 кач с Руной Кристалла (ИМ-айтем, актуально только для руофа), на 90 перейти сразу на броню Кадейры (пропустив и броню Бессмертия, и броню Ада). Если вы перерождались непрофильно, стояли в трейне до 85 или купили голого чара, в общем, если старых тяжелых доспехов у вас нет, для разгона можно взять сет Бессмертия, его хватит до 90 уровня, дальше - или сет Ада или (с руной) сразу сет Кадейры.
NB В сет могут входить одновременно скованные, обычные и благословенные предметы. Количество бонусов сета зависит от того, сколько предметов распечатано на защиту или атаку.

По следам переписки в комментах на 4г добавляю: носить щит с сетом брони - обязательно (простите).
Тяжелые доспехи Бессмертия (Immortal Heavy Set) [R] ()
Лоу-R сет, атрибутить и точить особого смысла нет. После распечатки сета на защиту (у кузнецов в городах) его будет достаточно для кача в локациях до 90лвл. На 90+ Физ. Защ. этого сета будет не хватать.

Бонусы распечатки на защиту:
2 части: ВЫН +1, HP +463
3 части: Шанс получения Крит. Атк. -3.3%, сопротивление оглушению +5
4 части: Маг. Защ. +38
5 частей: Физ. Защ. +77, Сопротивление четырем стихиям +10

Бонусы распечатки на атаку:
2 части: СИЛ +1
3 части: Сила Крит. Атк. +209, Сопротивление удержанию +5
4 части: HP +463
5 частей: Физ. Атк. +155, Сопротивление четырем стихиям +10, Физ. Защ. +7%


Тяжелые доспехи Ада (Twilight Heavy Set) [R]
Топ-R сет, подходит для прокачки с 85 до 95лвл. Точить - по желанию, атрибутить по минимуму - две-три полоски резиста к тьме, земле, ветру и воде (для прокачки в садах, на Фортуне, Спассии и Истхине). Больше резиста (или другие резисты) имеет смысл вставлять только при крайне частом пвп и невозможности носить Кадейру; а так, камни и кристаллы атрибута лучше оставить на сет Кадейры.

Бонусы распечатки на защиту:
2 части: ВЫН +2, СИЛ -1, HP +487
3 части: MP +202, сопротивление оглушению +7
4 части: Маг. Защ. +44
5 частей: Физ. Защ. +87, Сопротивление четырем стихиям +10, Физ. Защ. + 7%

Бонусы распечатки на атаку:
2 части: СИЛ +2, ВЫН -1
3 части: Сила Крит. Атк. +242, Сопротивление удержанию +7
4 части: Расход MP умениями -4%
5 частей: Физ. Атк. +180, Сопротивление четырем стихиям +10, Физ. Защ. +7%


Тяжелые доспехи Кадейры (Seraph Heavy Set) [R95]
Сет для прокачки с 95 по 99лвл (для многих это равносильно фразе "навсегда"). Имеет смысл точить и атрибутить. Про то, какой атрибут вставлять, писать не буду, тк это полностью зависит от того, чем вы в этом сете планируете заниматься, как часто собираетесь пвп-шиться и с кем. В основном при выборе атрибута на пвп ориентируются на дамаг от магов (Маг. Защ. - слабое место танков), а маги любят бить или ветром (нюки с откидыванием) или огнем (нюки с фиром).

Бонусы распечатки на защиту:
2 части: ВЫН +3, СИЛ -2, HP +511
3 части: Шанс получения Крит. Атк. -3.3%, сопротивление оглушению +10
4 части: Урон от полученной Крит. Атк. -281, Маг. Защ. +50
5 частей: Физ. Защ. +96, Сопротивление четырем стихиям +15, Физ. Защ. +7%

Бонусы распечатки на атаку:
2 части: СИЛ +3, ВЫН -2
3 части: Сила Крит. Атк. +281, Сопротивление удержанию +10
4 части: HP +511, атака умениями +6%
5 частей: Физ. Атк. +214, Сопротивление четырем стихиям +15, Физ. Защ. +7%


Тяжелые доспехи Айдиоса (Eternal Heavy Set) [R99]
Топовый сет.

Бонусы распечатки на защиту:
2 части: ВЫН +3, СИЛ -1, HP +521
3 части: Шанс получения Крит. Атк. -3.3%, сопротивление оглушению +10
4 части: Эффективность получаемого лечения +108, Маг. Защ. +54
5 частей: Физ. Защ. +103, Сопротивление четырем стихиям +15, Физ. Защ. +7%

Бонусы распечатки на атаку:
2 части: СИЛ +3, ВЫН -1
3 части: Сила Крит. Атк. +298, Сопротивление удержанию +10
4 части: HP +521, с определенным шансом восстанавливает 1.86% HP от нанесенного урона
5 частей: Физ. Атк. +246, Сопротивление четырем стихиям +15, Физ. Защ. +7%
В общем случае, распечатывать броню нужно на защиту. Распечатка на атаку нужна только в специфических случаях, в основном на оли, и как правило во втором сете, а не в основном.

При заточке от +4 каждой части сета, можно получить дополнительные бонусы (правда, прибавка от них в скованной и обычной броне - смехотворна):
Шлем: Физ. и Маг. Уклонение.
Верх брони: Физ. и Маг. Атк.
Низ брони: Шанс. Физ. и Маг. Крит. Атк.
Перчатки: Физ. и Маг. Точность.
Ботинки: Скорость.
Заточка частей брони на +4 и выше также дает бонус к HP (бонусы такие же, как и для брони S-ранга, таблица бонусов есть здесь: Модификация предметов). В отличие от S брони, бонуса к HP при заточке выше, чем на +6 - нет.

Заточка верха тяжелой брони на +4 дает дополнительную защиту от критических атак и увеличенную Физ. Защ.

Заточка всех частей сета на +6 и выше дает бонус модификации комплекта - для тяжелой брони это +89 Физ. Защ. (?) и увеличение регенерации MP на 2.0.

Оружие

Автоатаку в GoD понерфили, основной урон сигеля наносится скиллами, на урон от которых параметр Физ. Атаки влияет очень слабо. Поэтому часто перерожденные сигели или оставляют старое оружие (меч/блант) или берут Сгрейд молоток с СА ХП, тк в него дешевле всего ловить полезные ЛСы. Важно: использование соулшотов дает ощутимую прибавку в дамаге со скиллов независимо от грейда оружия. Если вы перерождались непрофильно, мечей/блантов у вас нет, и вы хотите максимально дешевое оружие для кача соло/пати, то первый вариант, который стоит рассмотреть:
Резак Реквиема (Requiem Cutter) [R]
Физ. Атака 422
Самый дешевый лоу-R. Доступные СА: Ускорение (+15% Скор. Атаки), Фокусировка (+79.5 шанса крита), Здоровье (+25% ХП). Вставляются у Маммона за 19 Самоцветов: Ранг R (самоцветы покупаются у Торговца Маммона по 1 200 000а). СА R85 получается на Траджане, в обмен на Печати Верности (цвет СА рандомный).
Резак Реквиема СА ХП без атрибута - вариант, с которым можно беспроблемно качаться до приобретения более весомого оружия, которое не жалко точить и атрибутить. Если вас не интересует пвп, то с ним можно качаться в пати вплоть до капа левела.

Резак Апокалипсиса (Apocalypse Cutter) [R]
Физ. Атака 489
Вариант подамажнее Реквиема, но если у вас много денег и/или вы планируете с 90лвл качаться с руной кристалла, то имеет смысл докачаться до 95 (90 с руной) и взять уже R95 Резак Фантазмы.
Доступные СА: Ускорение (+15% Скор. Атаки), Фокусировка (+79.5 шанса крита), Здоровье (+25% ХП), вставка СА стоит 56 Самоцветов: Ранг R.
В целом, вполне приличное оружие, на котором можно остановиться и вместо апгрейда оружия потратить деньги на заточку брони, например.

Резак Фантазмы (Specter Cutter) [R95]
Физ. Атака 567
Учитывая длительность кача 95-99, Резак Фантазмы уже можно точить на +4 и вставлять 300 атрибута. Это оружие с вами надолго.
Доступные СА: Ускорение (+15% Скор. Атаки), Фокусировка (+79.5 шанса крита), Здоровье (+25% ХП), вставка СА стоит 129 Самоцветов: Ранг R.

Резак Хелиоса (Amaranthine Cutter) [R99]
Физ. Атака 602
Топовый меч в игре*. СА те же, вставка стоит 335 Самоцветов: Ранг R.

*В апдейте Tauti обещают ввести новый блант R99 Одноручный Топор Таути, куски на который собираются в новом семени, топор дает пассивные СА ХП+Ускорение, плюс дает активный скилл Гнев Таути. Физ. атака у него выше, чем у Резака Хелиоса - 629, поэтому возможно на 99 уровне он будет более привлекательным вариантом.

Помимо мечей, у сигеля есть пассивка на ношение дубин. Но ни у одной дубины R-грейда нет возможности вставить СА ХП. Тем не менее можно ходить и с дубиной, если очень хочется.
Доступные СА для дубин R-грейда - Ускорение, Крит. Урон, Фокусировка.

Допустим, вы выбрали оружие ранга R, которое в дальнейшем будет вашим основным оружием, у вас есть деньги и вы хотите его улучшить. Кроме СА есть следующие варианты:
1. Заточка на +4.
При заточке на +4 во все мечи R-грейда добавляется бонус в +2 точности и +27 к шансу крита. От дальнейшей заточки этот бонус не повышается.
В дубины R-грейда при заточке на +4 добавляется точность +3 и сила крита +338.
(Бонусы благословенного оружия скорее всего больше, нужна инфа)

2. Вставка 300 атрибута.
Какой атрибут вставлять, зависит только от вас. Ударные скиллы на последнем левеле изучения можно точить на любой из атрибутов, но к тому времени заточка на пвп будет, вероятно, актуальнее. Мой выбор - святость, тк. основной кач 95+ - Орбис, и пвп там же, а народ там заточен скорее на резист от тьмы и святости в броне меньше.
Еще можно ориентироваться на расовые бонусы (камаэли - тьма, эльфы - вода, темные - ветер, орки - огонь, гномы - земля), однако расовая прибавка там всего +10.

3. Установка редкого СА.
Редкие СА можно устанавливать только в нескованное оружие, поэтому если у вас был скованный резак, сначала требуется убрать оковы свитком Снятия оков соответствующего ранга.
Сами СА либо собираются из 10 обломков СА (которые достаются или квестом в Харнаке, квест одноразовый и дает 1 осколок редкого СА R-грейда, или путем кристаллизации предметов R и R95) либо достаются из наградных сундуков в Орбисе. В зависимости от типа кристаллизуемого предмета (скованное, обычное, благословенное) будет различаться шанс получения кусков и их количество. Части фиолетового СА получаются при кристаллизации шлемов, перчаток и ботинок, аквамаринового - при кристаллизации верха, низа, щитов и сигилей, желтые - при кристаллизации оружия и бижутерии. Куски для редкого СА R99 можно получить только с Антараса и Валакаса. Цельный СА R99 - с экстремальной Истхины.

Стоимость вставки запредельная:
R90 Самоцвет: Ранг R — 1161
R95 Самоцвет: Ранг R — 2492
R99 Самоцвет: Ранг R — 5266

Для вставки редкого СА в оружие уже должно быть вставлено СА с одним из свойств, входящих в редкое СА (например, простое СА было Фокусировка, можно вставить желтое редкое СА). Варианты редких СА для мечей:
Ускорение + Фокусировка (желтый)
Фокусировка + Здоровье (аквамариновый)
Здоровье + Ускорение (фиолетовый)

4. Вставка ЛС.
Ниже перечислены максимально полезные сигелю ЛС (взято с Гохи - forums.goha.ru/showthread.php?t=689621).

"Активное/Пассивное: Позволяет вам отражать часть полученного урона обратно врагу в течение определенного времени (исключая урон от умений и дальних атак)".
В GoD работает на любой вид входящего урона. Причиняет много боли врагам, при наличии обоих 50% урона вы вернете агрессору. Является основным орудием угнетения собратьев танков в кб. Достается с ЛСов 76+ уровня.

"Активное: Немедленно восстанавливает ваши HP".
Поможет вам дольше оставаться живым отбегивая противника.

"Активное: Временно уменьшает время повторного использования для физических умений".
"Активное: Временно уменьшает время повторного использования всех умений".
Также полезная плюшка для оли, особенно если у вас нету рефлектов, но мп будет тоже сливаться быстрее.

"Активное/Пассивное: Временно уменьшает расход MP для физических умений".
"Активное/Пассивное: Временно уменьшает расход MP всех умений".
Ну тут к гадалке не ходи, клара она и есть клара, можно отбегивая хила поднакопить мп кастануть за место рефлекта вложить серию абилок и продолжить бега.

"Активное: Дает временную неуязвимость".
Ситуационно бывает полезен, но не обязателен.

PS Простые ЛС R+ грейда дают оружию зелено-фиолетовое свечение -) Средние, высокие, высшие ЛС - стандартное синее со вспышками.

Бижутерия

Бижутерия R+

Фуллсет обычной бижи - выбор для тех, кто не может себе позволить новые эпики и не хочет терять Маг. Защ., таская старые. Бессмертие брать, только если совсем нет денег и оно нападало дропом. Лучше подождать и взять сет бижи Ада. Если планируете с 90лвл качаться с руной кристалла, бегайте в чем есть, не лезьте в пвп и на 90 берите сет бижи Кадейры.
Ожерелье Бессмертия [R]: 123 Маг. Защ., +53 МП.
Серьга Бессмертия [R]: 92 Маг. Защ., +40 МП.
Кольцо Бессмертия [R]: 62 Маг. Защ., +26 МП.

Ожерелье Ада [R]: 139 Маг. Защ., +58 МП.
Серьга Ада [R]: 105 Маг. Защ., +43 МП.
Кольцо Ада [R]: 70 Маг. Защ., +29 МП.

Ожерелье Кадейры [R95]: 158 Маг. Защ., +62 МП.
Серьга Кадейры [R95]: 118 Маг. Защ., +46 МП.
Кольцо Кадейры [R95]: 79 Маг. Защ., +31 МП.

Ожерелье Айдиоса [R99]: 166 Маг. Защ., +65 МП.
Серьга Айдиоса [R99]: 124 Маг. Защ., +49 МП.
Кольцо Айдиоса [R99]: 83 Маг. Защ., +33 МП.

Для бижи R+ ранга доступна вставка ЛС. Как и раньше, ЛС для аксессуаров можно сделать у кузнецов в городах из 5 камней нужного ранга.
Стоимость вставки:
Ранг R - 26 Самоцветов Ранга A
Ранг R95 - 90 Самоцветов Ранга A
Ранг R99 - 236 Самоцветов Ранга A

Бонусы вставки для аксессуаров:
- Увеличение защиты от стихии.
- Увеличение атаки стихии.
- Усиление типов атак - Кровотечение, Ментальные атаки, Паралич, Сон, Яд, Оглушение.
- Защита от типов атак - Кровотечение, Ментальные атаки, Паралич, Сон, Яд, Оглушение.
- Увеличение Макс HP / MP.

Бижутерия ТВ

Бижутерия ТВ получается в качестве награды в территориальных войнах (Битвы за Земли):
Ожерелье R грейда (158 маг. защ.): 700 знаков территории + 550 000 славы + 39 000 000 адена
Серьга R грейда (118 маг. защ.): 520 знаков территории + 410 000 славы + 29 000 000 адена
Кольцо R грейда (79 маг. защ.): 350 знаков территории + 270 000 славы + 19 000 000 адена

Дополнительно, в зависимости от города, бижутерия дает следующие бонусы:

Ожерелья
Иннадрил: Защита от Воды +30.
Годдард: Защита от Огня +30.
Шутгарт: Защита от Ветра +30.
Глудио: Защита от Воды +30.
Гиран: Защита от Ветра +30.
Дион: Защита от Святости +30.
Руна: Защита от Огня +30.
Аден: Защита от Земли +30.
Орен: Защита от Тьмы +30.

Кольца
Иннадрил: Защита от Святости +15.
Годдард: Защита от Тьмы +15.
Шутгарт: Защита от Тьмы +15.
Глудио: Защита от Земли +15.
Гиран: Защита от Огня +15.
Дион: Защита от Воды +15.
Руна: Защита от Ветра +15.
Аден: Защита от Святости +15.
Орен: Защита от Земли +15.

Серьги
Иннадрил: Усыпляющая атака +15%, Защита от оглушения +15%, Защита от Воды +10, Макс. CP +5%.
Годдард: Оглушающая атака +15%, Защита от усыпления +15%, Защита от Огня +10, Макс. CP +5%.
Шутгарт: Удерживающая атака +15%, Защита от устрашения +15%, Защита от Ветра +10, Макс. CP +5%.
Глудио: Оглушающая атака +15%, Защита от кровотечения +15%, Защита от Воды +10, Макс. CP +5%.
Гиран: Кровопускающая атака +15%, Защита от паралича +15%, Защита от Ветра +10, Макс. CP +5%.
Дион: Удерживающая атака +15%, Защита от отравления +15%, Защита от Святости +10, Макс. CP +5%.
Руна: Отравляющая атака +15%, Защита от удержания +15%, Защита от Огня +10, Макс. CP +5%.
Аден: Ментальная атака +15%, Защита от оглушения +15%, Защита от Земли +10, Макс. CP +5%.
Орен: Парализующая атака +15%, Защита от удержания +15%, Защита от Тьмы +10, Макс. CP +5%.
Имеет смысл брать серьги. Годдард, Глудио, Аден - для бонусов к атаке. Иннадрил, Аден - защита от стана, Шутгарт - защита от страха (маги с нюками огня), Гиран - защита от паралича (пригодится на кач в садах). Бижа R добавлялась в награды уже в GoD, поэтому есть надежда что бонусы работают на новые дебафы, но никаких тестов на этот счет мне не встречалось.

Старая эпическая бижутерия

У всех старых эпиков с R-грейдными скиллами не работают параметры, повышающие атаку/защиту определенного типа (стан*, ментал и тп). По-прежнему работают параметры, не связанные с дебафами (повышение отката скиллов, кларити, вампирик и тп) и прибавки к элементальной защите. Тем не менее, даже у ОЕ старых эпиков параметры Маг. Защ. не дотягивают до параметров бижи R-грейда, поэтому носить ее можно, только если вы точно знаете, что без какого-то буста от нее вам не обойтись. К примеру, ожерелье Фринтессы дает бонус к откату скиллов, что полезно даже несмотря на ее низкий параметр Маг. Защ., поэтому многие таскают ее до того момента, когда могут себе позволить Ожерелье Истхины (дает +10% к откату скиллов).
NB Откат скиллов Великая Ненависть и Великая Аура Ненависти не уменьшается бонусами от ожерелий. Впрочем, он также не уменьшается ни ЛСами на откат, ни бафами чанта или других проф.
*Периодически всплывает информация, что от старого эпика до сих пор действуют бонусы на стан. Тестов, чтобы это подтвердить, увы, нет.

Отдельным пунктом идут Благословенное Ожерелье Фреи, Благословенная Серьга Антараса и Благословенное Ожерелье Валакаса. Их я не рассматриваю, ибо если они у вас есть, вам не нужен этот гайд.

Новая эпическая бижутерия
Ожерелья

Маг. Защ. 205., MP +74, Сопротивление Свету +35, Снижает задержку умений (10%), Отражает часть урона (2.5%).

Маг. Защ. 205., MP +74, Сопротивление Тьме +35, Увеличивает силу атаки умений (6%).


Серьги

Маг. Защ. 154, MP +56, Сопротивление Шоку +30, шанс нанести Шокирующую Атаку +30, Ярость Вампира, Сопротивление Ветру.

Маг. Защ. 154, MP +56, Сопротивление Удержанию/Сну +40, шанс Удержать/Усыпить +40, Сопротивление Земле +30.


Кольца

Маг. Защ. 103, MP +37, Точность +3, шанс Крит. Атк. +54.4, Сопротивление Воде +20.

Маг. Защ. 103, MP +37, Увелич. Крит. Урон, Сопротивление Огню +20.

Маг. Защ. 108, MP +38, Сопротивление Физ. Атк./Мент. Атк., Регенерация MP, Увеличение Крит. Урона, Увеличение Точности, Cопротивление отравлению +50%, Шанс отравить +50%, Опрокидывание, Отталкивание, Сопротивление Притягиванию +20, Увеличение Скор. Атк./Маг., Защита от Воздуха/Воды, Увеличивает у членов группы Скор. Атк./Маг. и накладывает Ярость Вампира.

Единственный предмет в игре, улучшающий прохождение гидры и массовой гидры, а также дающий резист к этим скиллам.
Самый привлекательный эпик для сигеля - Кольцо Земляного Червя и оба новых ожерелья, какое выбрать зависит от того, на что делается больше упор, если на защиту, надо выбирать Ожерелье Истхины, если на атаку - Ожерелье Октависа.

Пояса, рубашки

Пояса крафтятся по рецептам коммон крафта, рецепты и куски получаются после прохождения инстансов соотв. уровня за Печати Верности (R85, Траджан - Пояс Бессмертия), Печати Обета (R90, Спассия - Пояс Ада), Печати Искренности (R95, Алтарь Шилен - Пояс Кадейры), Печати Воли (R99, Хрустальный Лабиринт - Пояс Айдиоса). Пояса Бессмертия, Ада и Кадейры также можно получить в качестве наград по территориальным войнам (Пояс).
Помимо дополнительной Физ. Защ. от самого пояса (возможна заточка), пояс можно апгрейдить с помощью магической заколки или магического украшения. Магические заколки и украшения получаются в качестве награды по территориальным войнам. Присоединить украшение к поясу можно у НПС Ольфа Каноре в Адене или НПС Ольфа Адамса в Руне.

Согласно тестам (forums.goha.ru/showthread.php?t=700225) разницы в бонусе, которые дают украшения разного грейда - нет. Разница есть только в параметре Физ. Защ. самого пояса.
Тип Украшения - Плохое
Атака Умениями в PVP - 1%
Обычная Атака в PVP - 1%
Защита в PVP - 1.23%

Тип Украшения - Нормальное
Атака Умениями в PVP - 2.52%
Обычная Атака в PVP - 2%
Защита в PVP - 3.1%

Тип Украшения - Хорошее
Атака Умениями в PVP - 3.5%
Обычная Атака в PVP - 4.5%
Защита в PVP - 4.4%

Тип Украшения - Совершенное
Атака Умениями в PVP - 5%
Обычная Атака в PVP - 6.7%
Защита в PVP - 6.4%
Рубашку очень желательно брать Ольфа на +5, а лучше - на +6 и выше. Если финансы взять Ольфа не позволяют, выбирать любую рубашку с наибольшим пдефом и бонусом на CP.

Украшения

Украшения с дополнительными эффектами получаются по квесту Система пожертвований на реконструкцию Адена.
Одновременно носить несколько улучшенных украшений - нельзя, даже если в неулучшенном виде эти украшения занимали разные слоты на чаре. Можно носить одновременно два украшения, только если одно из них не дает бонусов (например, ушки на ВЫН и простую повязку на глаз, без бонусов).
В украшения так же, как в бижутерию, можно вставлять ЛС. ЛС для украшений можно получить или в процессе ивентов, или как награду по наставничеству. Бонусы - такие же, как при вставке ЛС в бижутерию.
Наиболее интересные для сигеля украшения:
Нимб Ангела (Физ. Защ.) / Элегантный Обруч Ангела (Физ. Защ.) (+5% Физ. Защ.)
Нимб Ангела (Маг. Защ.) / Элегантный Обруч Ангела (Маг. Защ.)(+5% Маг. Защ.)
Ушки Енота (ВЫН) / Глазная Повязка Бандита (ВЫН) (+3 ВЫН)
Ушки Енота (ДУХ) / Глазная Повязка Бандита (ДУХ) (+3 ДУХ)

Для сигелей, по каким-то причинам решивших растачиваться на атаку:
Ушки Кролика (СИЛ) / Глазная Повязка Пирата (СИЛ) (+3 СИЛ)
Модная Шляпа (Шанс Крит. Атк.) / Праздничный Колпак (Шанс Крит. Атк.) (+50 к шансу крита)
Диадема Демона (Физ. Атк.) / Элегантные Рога Черта (Физ. Атк.) (+5% Физ. Атаки)

Тату

Ограничений на установку тату в GoD нет. Можно поставить до трех тату, увеличивающих один и тот же стат. Можно ставить любые тату независимо от класса. Максимально одна тату может увеличить стат на +5.
После перерождения старые татуировки можно сразу смывать - они перестают работать.

Варианты татуировок:
+СИЛ -ЛВК (Древняя Краска, Легендарная Краска дают дополнительный резист Огонь).
+ЛВК -ВЫН (Древняя Краска, Легендарная Краска дают дополнительный резист Земля).
+ВЫН -СИЛ (Древняя Краска, Легендарная Краска дают дополнительный резист Тьма).
+ИНТ -МДР (Древняя Краска, Легендарная Краска дают дополнительный резист Вода).
+МДР -ДУХ (Древняя Краска, Легендарная Краска дают дополнительный резист Ветер).
+ДУХ -ИНТ (Древняя Краска, Легендарная Краска дают дополнительный резист Святость).

Тату покупаются или у НПС Торговец Волшебными Красками в городах (1кк за рандомную краску, увеличивающую выбранный вами стат, краски с 1 по 5 ур.) и у НПС Офицер Снабжения в крепости или замке (краски 4 ур., покупаются за эполеты, славу и адену). Более подробно можно посмотреть тут: Краски.
На установку по-прежнему надо 10 красок. Краски наносятся НПС Мастер Татуировок в городах.

Основной выбор Сигеля - тату на +ВЫН. Устанавливают либо все три тату на +ВЫН (кол-во прибавки зависит от финансов), либо две тату на +ВЫН и еще одну на +СТР или +МЕН.

Талисманы

Все старые талисманы в игре остались и действуют так же, как и до обновления.
Подробно эффекты старых талисманов можно посмотреть здесь: forums.goha.ru/showpost.php?p=15307600.

Новые талисманы получаются после прохождения инстансов соотв. уровня, за Печати Верности, Обета, Искренности, Воли. Делятся на активные, пассивные, и классовые.

Классовые талисманы сигеля (активный и пассивный) дают повышение защиты щитом: R85 Специальный Талисман - Защита Щитом (Пассивный), R85 Специальный Талисман - Защита Щитом (Активный). В описании талисманов ошибка, они дают не шанс блока, а дополнительный деф щита при блоке.

Полный список активных и пассивных талисманов можно посмотреть здесь: Печать Верности, Печать Обета, Печать Искренности, Печать Воли. Наиболее интересны из списка: Талисман - Физ. Защ. (Активный/Пассивный), Талисман - HP (Активный/Пассивный), Талисман - Крит. Защита (Активный/Пассивный), Талисман - Уклонение от Магии (Активный/Пассивный), Особенный Талисман Магической Защиты, Особенный Талисман Сопротивления Дистанционным Атакам, а также талисманы на сопротивление определенному типу дебафов (в основном для оли).

Новые талики можно брать не только в инстансах, но и в крепе за 10 эполетов, но не шансово, как старые, а на выбор.

Отдельно хочу отметить такую интересную тему, как использование талисманов дуал-класса. Наиболее интересные для танка:
Разбойник Одала
R85 Специальный Талисман - Поглощение Маны
R85 Специальный Талисман - Вампиризм

Заклинатель Иса, Призыватель Веньо
R85 Специальный Талисман - Восстановление MP
R Специальный Талисман - Снижение Расхода MP
Последний раз редактировалось Arriel_renamed_577861_27052020; 01.05.2012 в 13:13. Причина: Поправил форматирование
5 пользователей оценили это сообщение: Показать
Аватар для Arriel_renamed_577861_27052020
Фанат
Регистрация:
05.09.2007
Танк Признанный автор
Награжден за: За руководство по Рыцарю Сигеля (Lineage 2)
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Места кача и квесты

85-90

Начиная с 85 уровня в процессе кача раз в сутки чару в инвентарь будет падать предмет Знак Путешественника - Верность. Для его получения надо обычно 15-30 минут кача. Обналичить этот айтем можно в инстансе с Траджаном (об этом ниже).

Алтарь Зла (Altar of Evil Spirit)
Уровни мобов: 85-87.
Резисты: в основном ветер, тьма.
Локация возле деревни темных эльфов где вы, скорее всего, вкачивали последние уровни до 85. Соло-локация с простыми мобами и плохим дропом (концы бессмертия, EAR). Эксп никакой.
NB Иногда в локации можно встретить вот такого моба, с которого идет 8кк+ экспы.

Кровавые Топи (Bloody Swampland)
Уровни мобов: 87-90.
Резисты: в основном земля, тьма.
Мобы постарше, чем в Алтаре Зла, есть ежедневный квест Долг выжившего, дающий эксп и 500к адены.
Также прыжками от рамун с порта Кровавые Топи можно добраться до алтаря, где в ночное игровое время после удачной кампании появляется РБ Темная Королева. Босс убивается легко (причем даже без танка), из особенностей: в районе 50% ХП выпускает нескольких миньонов (легко выносятся), в районе 20% ХП выпускает несколько своих копий (бить копии бесполезно, хилу достаточно кинуть целест или отбегать их, они пропадут секунд за 15). Дроп: Реквием, Бессмертие, заточки R.

Семя Уничтожения (Seed of Annihilation)
Уровни мобов: 88-89.
Резисты: земля.
Локация интересна несколькими вещами:

1. Квест у НПС Клемис (Своими силами). Для того, чтобы получить возможность взять этот квест, сначала нужно взять квест на Базе Альянса Кецеруса у НПС Ковальдир (В Семя Уничтожения). Квест ежедневный, делается за 15-30мин в полной группе, награда (рандомно): оружие Реквиема, оружие Апокалипсиса, камни и кристаллы атрибута, заточки R. Квестовые итемы идут с каждого моба и засчитываются каждому члену пати. Из особенностей: квест обычно делается в Кокраконе (там проще всего). Кокракон почти полностью состоит из галереи комнат по 3 группы мобов в каждой. После респа мобы агрятся мгновенно, поэтому ваша задача как танка - расчищать комнаты полностью и не давать пати стоять посреди расчищенной комнаты без ШД. Идеальный вариант - две смежные комнаты с проходом между ними. Пати стоит в проходе без угрозы словить респ, вы приводите сначала 3 кучки мобов из одной комнаты, потом 3 кучки из другой, ну и далее по респу. Желательно заранее объяснить сопартийцам, где именно остановиться и больше за вами не бежать, и что если на них сорвался моб и вы его не сняли в течение нескольких секунд, надо подрываться и бегать кругами вокруг парика, пока вы не юзанете масс-агр или пока не откатится одиночный агр или удочка. Также заранее надо объяснить, что нюкать парик до того, как вы сделали масс-агр - категорически нельзя. Если у вас в основном дальнобойщики - включайте ауру гнева. Если в основном мили - ауру стали. Если мобы сильно пробивают - тоже ауру стали. По откату юзаем масс-агро, фокусим элитных мобов, юзаем на них простой агр+таргетные абилки (кара, заряд щита), цепь держим в кд, чтобы притягивать сорвавшихся мобов.

2. Кач на париках.
Семя разделено на три зоны (Кокракон, Рептиликон, Бистакон). Самые простые парики - в Кокраконе (он же "куры", "птицы"). Посложнее - в Рептиликоне (он же "жабы", "болото"). В Бистакон (он же "белки") ходите на свое усмотрение, локация неприятная, мобы хексят и разбегаются. Рекомендуемый состав пати: два хила, два мага, лук. Собирать можно в зависимости от обвеса и пати от 3 до 7 групп мобов. Больше собирать неудобно, тк превышается максимальный лимит целей масс-агро и мобы начинают разбегаться. В зоне Рептиликона надо следить, чтобы парик остановился на как можно более ровном месте, иначе массовые скиллы будут задевать не всех мобов. Собирать парики можно или под аурой стали, или под аурой гнева - попробуйте обе и посмотрите, какая вам больше понравится. Если вам понравилась аура гнева, но очень часто дохнет чант, придется врубить ауру стали. Также в зависимости от размера парика иногда придется использовать Фокусировку Щита или одно из УД. Что требуется от танка - собираете мобов, пробегая от них на расстоянии (так, чтобы сагрились, но держитесь как можно дальше, будете пробегать совсем близко - застрянете в них и амбец), прибегаете на расстояние 600 от пати, если парик сильно растянулся - пару секунд ждете, когда добежит хвост, юзаете масс-агро. Дальше ваша основная задача - не двигаться с места, достаточно сделать пару шагов в сторону, чтобы мобы начали неконтролируемо разбегаться. Спамите массовые абилки и масс-агр, внимательно смотрите, не выбежал ли кто из парика. Если выбежал - до 89лвл у вас есть два варианта - либо притянуть цепью и провесить пару таргетных абилок (кара, заряд щита) для того, чтобы моб набрал агрессию, либо заюзать простой агр. И цепь, и агр пока никто не разбегается не юзаем, держим в откате. На 89 появится масс-цепь, станет еще проще. Если мобы успели выбежать вне зоны цепи/агра, не дергаемся, ждем пока тот, на кого сагрились, откинет моба к вам или прибежит с ним к парику (это, как и на квесте, надо заранее объяснить сопартийцам), то же самое, если цепь/агр в откате. Если хилы вас все же уронили, после реса не забываем врубать обратно ауру и руну.

3. Соло инстанс Семя Уничтожения - Родильная комната
Два портала в соло-инстанс находятся по двум сторонам от НПС Клемис (столбы красного свечения). Для того, чтобы попасть в инстанс, достаточно зайти в это свечение и через несколько секунд вас переместит к НПС Тай. Разговор с ним стартует респ мобов, у вас есть 30 мин на то, чтобы убить их как можно больше. Откат зоны - 6 часов. Мобы с мгновенным агро, социальные, из неприятного - кидают дебаф на скорость бега (снимается кубом) и иногда бьют сильной дальней абилкой (снимает 1-3к хп). При убийстве мобов вам будут давать очки (оставшееся время и кол-во набранных очков показывается посередине экрана). Помимо мобов, в инстансе рандомно возле вас будет появляться Магвен. Магвен - это маленькая мерзкая зверушка, которая тырит у вас очки. Взять в таргет ее невозможно пока она не начнет кастовать свое воровство, при этом магвен подпрыгивает. После того как он приземлился после прыжка, у вас есть буквально секунда, чтобы его затаргетить (малейший лаг - и затаргетить не получится). Если удалось взять его в таргет, бьете его, попали - он отдает вдвое больше очков, чем своровал (ворует максимум 100, отдает максимум 200). После 30 мин зона закрывается и мобы пропадают. Подходите к НПС Тай и меняете набранные очки на Кристаллы Жизненной Энергии (максимум за заход я набирал 3650 очков - 360 кристаллов). Обналичить кристаллы можно на Базе Альянса Кецеруса у НПС Кокран - имхо самое логичное брать за 880 кристаллов любой низ Бессмертия, распечатывать и или продавать если получилось нормальное/благословенное, или колоть если вышло скованное, с возможностью получить заточку или ресурс за 10+кк. Баф в инстансе не слетает, поэтому бафаемся чантом перед заходом. Я обычно бафал мага (для клары на абилки) и бегал под аурой гнева. Как вариант можно бафать берса и бегать под аурой вызова, если мобы совсем не пробивают. До 87лвл мобов можно убивать по одному связкой кара+заряд щита+страшный суд, или собирать небольшие парики в 5-6 мобов (три масса на парик, добивать таргетными). На 87лвл появляется Волна Щита (массовый стан), и уже можно собирать 1/4-1/2 круга, прижиматься спиной к внешнему ограждению и юзать по кругу все массовые абилки, начиная со стана. Заканчивать серию лучше всего бестаргетной Цепью Галактики, тк велика вероятность, что то, что было у вас в таргете, уже сдохло от других массух. На 89 становится уже совсем хорошо, собираете хвост мобов, встаете к стене и стягиваете весь парик в одну кучу масс-гидрой.

NB Периодически на экране появляется надпись о пополнении жизненных сил, если есть возможность поговорить с НПЦ, у которого запускали данж, то он тоже начисляет очки. В это время в строке бафов (рядом с вашим ником) появляется, ну назовем его, баф и там видно через сколько секунд пополнение жизненных сил пропадет и очки Вам не дадутся.

Подземные Руины Харнака (Harnak Underground Ruins)
Уровни мобов: 86-88.
Резисты: вода, земля.
Харнак разделен на три этажа, на каждом этаже по 8 комнат. Выше этаж - выше левел мобов. Харнак - абсолютно лучшее по экспу место кача до 90лвл. Состав пати - хил, саммонер, маги/луки. Мобы в Харнаке юзают неприятные абилки, Секнос - поднимает, Ракджаны - срывают на себя таргет и притягивают, Кракосы - шпарят дальними массами (больно), Эль Ваиссы - портаются по всей комнате и тп. Спауны содержат рандомное количество разных типов мобов. Ваша задача как танка - повесить знак ассиста на Секноса, если он есть в спауне, собрать на себя всех мобов в комнате масс-агром, стоя в центре и кидать на Секноса Заряд Щита, понижающий пдеф, чтобы дд убили его как можно быстрее. NB Также рекомендуется фокусировать и убивать Бамонти, тк они обладают повышенным агро на хилеров. Помимо масс-агра по откату, также по откату юзаем Цепь Галактики и таргетные скиллы в порядке типа Заряд Щита > next target > Кара Правосудия > next target > Страшный Суд и тд. Цепь используем в самом начале, чтобы притянуть в центр Кракосов, если они есть в спауне (неприятные массы они кидают, только когда находятся на некотором расстоянии от танка). Дальше цепь и таргетное агро используется для возвращения в центр мобов, которые сорвались на дд и хилов. Если не дергаться, таргетное агро в руинах работает практически как удочка - моб после агро даже если долетает до хила, после одного удара возвращается назад, а от одного удара редко кто помирает. Респ мобов происходит тогда, когда убиты все мобы из предыдущего респа. НПС в центре комнаты позволяет в определенные моменты вызывать мини-РБ Накдума, если вызываете - оставляйте последнего моба в текущем спауне живым, тогда следующего спауна не будет и можно спокойно разобрать РБ не под мобами. Когда начинаете убивать мобов на любом этаже, включается счетчик квеста, в квесте участвуют все пати, которые в этот момент фармят Харнак. В зависимости от набранных очков в конце квестового периода можно получить теневую трехдневную диадему на +ВЫН, либо (за первое место) теневую трехдневную шляпу на +СТР.
Помимо мобов в Харнаке есть два РБ: на втором этаже - Призрак Харнака (участвует в одноразовом квесте Сила воскресшего Гиганта), на третьем этаже - Злой Дух Харнака. Убивать лучше дальнобойщиками, тк всех рядомстоящих боссы будут постоянно подвешивать в воздухе.

Траджан (Teredor)
Уровень босса: 88
Резисты: земля.
Безоткатный инстанс, он же "Червяк" в окне поиска пати. Два хила в пати обязательны, из дд максимальный дамаг выдают даггеры, саммонеры и луки. В принципе, состав дд может быть любой, но нужен как минимум один дальнобойщик, чтобы убивать яйца в центре комнаты с боссом. Заход в инстанс - через НПС Филар в Шутгарте. У него же берется ежедневный квест Траджан, нечисть Подземелья Рудника. После захода у НПС Амер у порта можно взять второй ежедневный квест - Редкие материалы для исследований. Заходите под Аурой Вызова - она поможет чанту сэкономить ману при бафе.
Кидаете крыло, вызываете куб, ждете пока пати добафается, бежите по левому подъему, пока не увидите мобов. Останавливаетесь, садитесь на коня, ждете пока все прибегут и дадут сигнал "го" (ну или пока все неконтролируемо не ломанутся вперед, как это обычно бывает...). Врубаете ускорение коня и бежите за всеми, стараетесь не застревать в мобах и не падать с мостов. Добегаете до последней комнаты с Траджаном, на спуске к ней слезаете с коня, врубаете руну и Ауру Стали и ждете остальных сопартийцев/агрите приведенных ими мобов. Пати разбирает мобов, дальше бежите в комнату к Траджану, встаете как можно дальше от спуска и ближе к стене. По комнате хаотично ползает Траджан. Если до того, как вы его заагрили, вы или кто-то из сопартийцев подойдет к нему близко - поспаунятся три элитных (очень толстых и дамажных) моба. Поэтому - сопартийцев держать у стены, агрить червя с максимального расстояния. Приводите к пати, юзаете на червя все что есть по откату - агр, масс-агр, все таргетные скиллы, Цепь Галактики. Держится на танке он очень плохо, больше всего срывается на дебафы (то есть на чанта). Несколько раз в процессе фарма Траджан будет прятаться под землю и уползать (невозможно взять в таргет), подходить к нему в этот момент строго не рекомендуется (элитники). Как только смогли взять в таргет - агро с максимального расстояния, приводите к пати.. и тп. Если элитки вылезли и сагрились - масс-агр, УД и пати УД по необходимости. В процессе один маг или лук в пати будет убивать яйца в центре, из них буду ползти мобы, по возможности агрите/подтягивайте их к себе. Насчет аур, если проседаете по Физ. Защ. - Аура Стали, если основная часть сопартийцев милишники - Аура Стали, если основная часть сопартийцев дальнобойщики и дефа хватает - Аура Гнева. Иногда Траджан может заюзать прыжок - червь загорается ярко-зеленым и поднимается вверх, потом падает вниз. После этого умирают все, кто стоял возле него, кроме танка. Поэтому желательно держать его максимально далеко от хилов и дальнобойных дд. После убийства Траджана появляется Гид Путешественников, у которого можно обменять Знак Путешественника - Верность на Печать Верности, и за печати взять награду (рецепты на крафт сосок, СА R, ЛС R, талисманы). Оба ежедневных квеста сдаются после выхода НПС Филару.

Сад Бытия (низ) (Garden of Genesis)
Уровни мобов: 90-94
Резисты: ветер, земля.
Локация, доступная из Аркана в Магмельде. Качаться реально начиная с 87лвл, особенно если есть броня Ада или лучше. Смысл туда идти есть только ради дропа (концы и маг верх/низ Ада, куски на концы и оружие - в магаз), кач лучше в Харнаке. Мобы социальные, но не агрессивные (кроме Садовника). Садовники - агро мобы, бегающие по реперным точкам локации, очень толстые, с сильными массухами. Убиваются лучше всего, как и остальные мобы внизу садов, леталами от даггеров и луков. Оптимальный состав пати: хил, саммонер, даггеры/луки. Качаться очень просто - притягиваете мобов по одному, агрите, кидаете Заряд Щита и Кару Правосудия, снимаете случайно сагренных мобов/садовников, стараетесь, чтобы у пати всегда было, что колупать.

Лабиринт Картии
Уровни мобов: 88
Резисты: тьма.
Лабиринты Картии разделены по уровню (85-89, 90-94 и 95-99) и составу пати (соло, группа). Вход во все лабиринты осуществляется через НПС Исследователь Картии в Адене. Откат всех зон лабиринтов происходит каждый день в 6:30. У каждого из лабиринтов - свой откат, поэтому один и тот же персонаж может в один день пройти, например, 95+ Картию в группе, 95+ Картию соло, 85+ Картию в группе на дуал-классе и 85+ Картию соло на дуал-классе.
Перед прохождением лабиринта у НПС Исследователь Картии нужно взять квест на соответствующую зону. После прохождения зоны в качестве награды НПС дает сундук, при открытии которого получаем 1-2 кристалла/камня атрибута (как правило; также возможно получение заточек R-грейда, СА и кусков редких СА соответствующего уровня).
При заходе в зону лабиринта баф не падает. При вылете/смерти можно перезайти в зону, но проходить все стадии придется с самого начала. В партийный лабиринт можно перезайти, если в лабиринте остался хотя бы один живой игрок и вы находитесь в группе с ним.

Лабиринт Картии (соло)
Связанный квест: Налетчик измерений Челлака.
После захода в зону нужно поговорить с командующим, он предложит четверых помощников-нпс и попросит выбрать одного, от которого вы хотите отказаться. Помощники: хилер - хилит, заливает ману, юзает цепной хил, ставит дерево, хилит не только вас но и других помощников-нпс; тир - дамажит, опрокидывает; саммонер - вызывает "огоньков"-саммонов (они дамажат), ставит мобов в клетку; лучник - стреляет. Рыцарь, агрящий мобов, с вами идет в любом случае, отказаться от него нельзя. Я обычно отказываюсь от саммонера, т.к вызванные им огоньки имеют свойство застревать в первой комнате и дальше он почти бесполезен. Хилера брать обязательно, хотя бы из-за залива маны. В лабиринте - три стадии.

Первая стадия. Вы попадаете в комнату, в центре которой есть подъем и пьедестал. На пьедестале стоят в руте пленники-нпс. Пленников периодически убивает выходящий откуда-то сверху луч света. Если пленников спасать, то на 3 стадии они появятся и помогут бить РБ. Танк пленников спасти может только одним способом - стащив их с пьедестала вниз цепью с зажатым ctrl (за идею спасибо XEDER). Почти сразу с лестницы позади пьедестала начинают набегать мобы. Всего набегает 7 волн - в начале каждой волны на экране отображается ее порядковый номер. Кроме мобов, прибегающих с лестницы, на пьедестале спаунится еще два моба (и пытаются убить пленников, если вы еще не стащили их вниз цепью). Помимо луча и мобов, пленников дамажит постоянный яд, поэтому надо постараться убить всех мобов стадии как можно быстрее, пока яд не убил пленников. С седьмым уровнем по всей комнате активируется дамажащая ядовитая зона и с мобами прибегает мини-РБ. Пленники перед 7 уровнем уходят, о них можно больше не волноваться. После того, как РБ убит, можно подняться по лестнице за пьедесталом в следующую комнату.

Вторая стадия. Во второй комнате уже стоит мини-РБ и несколько мобов. Мобы в этой комнате спаунятся постоянно, поэтому если чувствуете, что не успеваете их убивать - бегаете от них по комнате, пока помощники-нпс убивают мини-РБ (для этого мини-РБ нужно держать в таргете). Я прохожу к второй двери и дамажу РБ вместе с мобами массухами, но если вы проходите первый раз и не уверены, что потянете, в этом варианте мобы вас там просто запрут и вы не сможете убежать. Когда у мини-РБ остается пол-хп, открывается дверь в следующую комнату (иногда РБ приходится сносить целиком, чтобы она открылась). Если РБ во второй комнате не был добит, то он появится в одной из волн в третьей комнате вместе с мобами этой волны. После убийства РБ (или его исчезновения) вся толпа мобов в комнате пропадет (но продолжат спауниться новые).

Третья стадия. Большой зал, в конце которого стоит последний РБ лабиринта в камне. Как и в первой комнате, здесь будет семь волн мобов, в начале седьмой волны РБ оживает и начинает атаковать. Если задеть его массухой, он оживет еще до 7 волны и может доставить неприятностей. Хотя дверь в предыдущую комнату уже закрылась, из-за двери могут прилетать маг-нюки от оставшихся там мобов. Поэтому лучше отходить в какой-нибудь из дальних от РБ углов. Если вам удалось сохранить жизнь пленников на 1 стадии, то в последней комнате появятся защитники по числу спасенных пленников. Искусственный интеллект у защитников не блещет, поэтому "накручиваем" на них парик из мобов, тогда защитники начинают их бить. Парики из мобов удобно собирать масс-цепью, тогда мобы встают кучнее. После того, как РБ ожил, он периодически будет спаунить несколько мобов, но тк мобы появляются прямо возле РБ, они отлично убиваются серией массовых скиллов. РБ надо держать под салом, чтобы он не кидал фир. Без сала РБ также иногда бафает себе берсерка, если в этот момент рядом с ним умрет, например, вызванный лев, РБ отрегенит себе 20% хп. Когда РБ умер, закрывается квест - делаете сое (телепортера внутри нет) и сдаете квест НПС.

NB Прохождение может занимать больше получаса, поэтому есть смысл взять с собой банки четверопрофного бафа и оставить напоследок хотя бы одно УД.
Лабиринт Картии (группа)
Связанный квест: Воплощение страсти Челлака.
Локация точно такая же, как в соло-лабиринте.
В первой комнате хилер наверху лечит пленников, вы внизу собираете прибегающих мобов масс-агром и стаскиваете с пьедестала удочкой тех мобов, которые там отспаунились. Во второй комнате - агрите всех мобов и сразу пробегаете до противоположной двери. В третьей комнате после того как ожил РБ, пытаетесь держать на себе РБ, но реагирует на агр он просто из рук вон плохо, и постоянно срывается на дд и хилов. РБ надо пытаться держать в сале.

Кроме этих локаций, вас иногда могут звать в ЛОА на кариков. Кача там нет, только фарм адены путем продажи соспойленного в магазин. Если больше нечем заняться, можно подзаработать...

Максимально быстрый кач на этих левелах - посещение Родильной Комнаты по откату, посещение раз в день инстанса Траджана со сдачей Знака Путешественника (за сдачу дают прилично эксп), остальное время - кач в Харнаке.

90-95

Пока мобы голубые и не посинели, все еще можно качаться в Харнаке на 3 этаже - эксп неплохой, несмотря на штраф по уровню. Парики в Рептиликоне дают меньше экспа, чем Харнак, и в целом теряют свою актуальность. Продолжаем делать квест в СОА (делается быстро, а камни и кристалы атрибута нужны всегда). Соло-инстанс в СОА становится недоступен. Вместо Знака Путешественника - Верность после 90 уровня будет падать Знак Путешественника - Обет, падают по тому же принципу, что и Верности, обналичиваются в инстансе Тюрьма Изгнанников Тьмы.
На 90 уровне открывается внушительная цепочка одноразовых квестов в Садах и Колонии Фей. Для того, чтобы сделать ее доступной, нужно завершить два квеста:
1. Квест Тень страха, темно-красный Туман. Дает НПС Рада в Деревне Охотников. Особенность - после убийства болотных духов, необходимо пешком добежать до Аркана, не используя других телепортов, иначе продолжение квеста не активируется. По завершению получаете доступ к квестам и браслет с агатионом, дающий скилл СОЕ в Аркан с откатом полчаса.
2. Квест Тень беспокойства, беззвучные слухи. Дает НПС Кантарубис в Аркане.

Колония Фей (Fairy Settlement)
Уровни мобов: 90-94
Резисты: земля, вода, тьма.
Локация разделена на две части - одна часть для соло, одна для мини-пати.
В сольной части локации находятся Коконы, каждый Кокон охраняют три феи. Кокон можно разбить, использовав на нем простой удар, или скилл, с зажатым Ctrl. Как вариант, поговорив с коконом, можно выбрать те же варианты в открывшемся диалоговом окне (чтобы не тратить ману и соски). Из кокона вылезает дополнительная феечка - если кокон был открыт скиллом, вылезает феечка с меньшим количеством ХП. Все мобы агры, но пока кокон не разбит, охраняющие его феечки будут возвращаться к кокону и далеко не убегут. По всей локации раскиданы огоньки - когда к ним подбегает чар, они восстанавливают ему часть МП и ХП. Большие огоньки восстанавливают МП и ХП полностью.
В мини-партийной части локации находятся Огромные коконы, принцип тот же, но каждый кокон охраняется шестью мобами, а из разбитого кокона вылезает дополнительно еще трое. Идеальный кач - с магом и хилом под бафом оффпати чанта. Прямо от входа в эту часть локации, если бежать до упора, есть отличная поляна с большим деревом и огромным количеством коконов. Танк бегает и открывает коконы, за ним хвостом бегают сагренные мили-феечки. Маг-феечки останавливаются на некотором расстоянии и нюкают. Когда открыли 5-7 коконов, подтягиваем маг-феечек массовой гидрой, делаем масс-агро и Цепь Галактики по откату, маг начинает нюкать (91 маг - стягивать мобов в кучу Черной Дырой). Хил держит танка и льет ману. Танк дополнительно агрит и подтягивает одиночной цепью феечек, не попавших в парик. Кач в таком режиме лучше, чем в садах наверху, основной минус - хорошие места кача в этой локе почти всегда заняты.
NB С мобов иногда прямо в инвентарь падает предмет Слюда (по 10 шт.). Если открыть кокон, используя Слюду, с мобов в коконе повышается шанс дропа. Если собирать парики, используя Слюду, почти гарантировано каждый в мини-пати выносит с кача 1-2 конца Ада.

Дополнительные возможности локации:

1. Два ежедневных квеста. Первый квест берется у НПС Тетрарх Астериос в Аркане - Прилагая свои скромные усилия. Квест возможно выполнить только днем. Квест делается в мини-партийной части локации (при желании его можно делать и соло с вызванным львом). Требуется собрать три типа квестовых предметов: один падает с феечек-охранников коконов, второй - с феечек, выпущенных из коконов, разбитых простой атакой, третий - с феечек, выпущенных из коконов, разбитых с помощью скилла. Второй квест берется на порте в Обитель Тиминиэль у НПС Фея Горожанин - Мы - друзья. Делать его можно в любой части локации, просто убивать мобов и коконы до тех пор, пока не появится НПС Фея-Горожанин. Поговорив с ней, получаем квестовый предмет. По локации раскиданы десятки этих НПС, они остаются после кача людей 90- без квеста, говорить с ними бесполезно, вам нужна фея, вылезшая именно вам.
Первый квест дает 3 Доказательства Обещания, второй - Горн Фей (нужен в инстансе Кимериана) и от 2 до 4 Доказательств Обещания (от чего зависит количество, я не понял). За 24 Доказательства у НПС Энсони в Аркане можно взять Кольцо Ада.

2. Фан Дирем и инстанс Кимериана.
Для того, чтобы сразиться с Кимерианом, для начала придется сделать квест Бесконечные тщетные усилия (убивать коконы в любой части Колонии). После этого становится доступен квест Падший лидер, дается НПС Ноэтиэ Кхишару в Аркане - возможность сразится с Обычным Кимерианом. Бафаетесь, говорите с Ноэтиэ и вас переносят в теневой вариант Колонии Фей, поговорите с НПС на порте и идите в проход за ним, дальше - налево и к водопаду. По пути будет появляться тень Кимериана и намекать, куда вам дальше идти. НПС на порте даст вам в нагрузку несколько феечек, по пути вам будут встречаться агро-мобы, феечки будут помогать вам их разбирать (особенно на феечек не надейтесь, дохнут они независимо от агра). У того же НПС можно набрать еще больше феечек за Горн Фей (см. выше). Возле водопада стоит сам Кимериан, пара коконов и несколько фей. Сначала убиваете их, потом босса. Кимериан в паре со львом разбирается довольно быстро (еще быстрее - в камаэльской трансформе). В какой-то момент Кимериан встанет в целест и наспаунит своих копий. Их надо убить, после чего Кимериан выйдет из целеста и его можно будет добить. Убиваете, на последних ХП он убегает. Возвращаетесь в Аркан, говорите с НПС Ноэтиэ Кхишару, получаете рандомный кристалл атрибута и берете следующий квест - Падший лидер и правда о нем. Советую заранее набафаться, причем со стражем, и набрать запас эликсиров ХП и КХП. Внутри все как и в предыдущем инстансе, но теперь вы попадаете в теневую копию Колонии с Элитным Кимерианом. Стоит он там же, где и простой, но теперь перед водопадом эпичнейшее количество феечек, а перед входом в пещеру под водопадом - столь же эпичное количество мобов-помощников Кимериана. Завалить их соло нереально, но можно привести феечек-защитников, чтобы они начали ковырять помощников Кимериана, пока вы сами просачиваетесь в его логово - пещеру под водопадом. В пещере стоит Элитный Кимериан, Берсерк Беорнина и Защитник Трискина. Ваша задача - выжить, удивительно, но сложнее всего мне здесь было из-за высокого входящего дамага. Сначала убиваете миньонов, потом Кимериана. Если хп падает, а элики в откате, есть вариант выбежать из пещеры к огонькам, ресторящим ХП и МП, или просто побегать под Аурой Выносливости кругами, пока лев ковыряет Кимериана. Кимериан 95 уровня, на 90 убивается тяжело и неприятно. Дропом мне упали какие-то куски на апок в кол-ве 7шт. Награда за квест - EAR. Делать этот квест стоит в основном потому, что он открывает доступ к квесту в Тюрьме Изгнанников Тьмы, другой вариант получить доступ к этому квесту - убийство Афроса, что в принципе еще сложнее.

NB Вариант прохождения: пробежать по правой стороне ко входу сразу, максимально далеко от мобов. Рб подтянуть удочкой, на всех охранников не обращая внимания. Один, или пару раз, будет появляться по 3 моба. Эти мобы сносятся массовыми. Бежим на выход сразу, пробегаем по той же дороге, шарики восстанавливают хп и мп. Ведём рб на свою половину, где лишние дд, в лице феечек, помогают колупать.

У этой эпопеи есть своего рода продолжение - в сольной части локации, в одном из ее углов, есть поляна, на которой спаунится моб Фан Дирем. При его убийстве с него дропается либо предмет След Кимериана, либо предмет Местонахождение Убежища Кимериана. Поговорив с НПС Ноэти Мимирид в Аркане, за один из них можно перенестись или в инстанс Кимериана или в инстанс Элитного Кимериана соответственно. Инстанс можно проходить раз в сутки.

Сад Бытия (верх) (Garden of Genesis)
Уровни мобов: 92-94
Резисты: земля, ветер.
Если пати наверх Садов не найти, можно бегать внизу, но по экспу это уже не очень привлекательно. Первый одноразовый квест из цепочки квестов в Садах: Вывернутая ось сотворения мира, делается внизу. Остальные два ежедневных квеста делаются наверху, награда за оба - Доказательства Жизни. Собрав 60 Доказательств, их можно обменять на выбор на любой низ Ада у НПС Энсони в Аркане. Верхняя часть садов разделена на пять зон - четыре боковые и одна верхняя центральная с рейдовым боссом в середине. Добраться до них можно либо по подъемам из нижней части сада, либо прыжками от рамун (право, право, прямо) недалеко от порта в Сады из Аркана. Три из четырех боковых зон заполнены дневными/ночными мобами сада, одна - содержит только Садовников и Защитников Афроса.

1. Зона-лабиринт с Защитниками Афроса. В этой зоне делается ежедневный квест Незнакомый садовник, который берется у НПС Горфина на порте в Сады из Аркана. Квест завершается после убийства 30 Защитников Афроса, квестовый предмет идет с каждого моба, засчитывается одновременно всем, у кого в пати взят этот квест. За квест можно получить 6 Доказательств Жизни. Все мобы в зоне бьют очень сильными массами и требуют постоянного контроля, поэтому безопаснее и быстрее всего там качаться с пати в составе хил, саммонер, луки/даггеры. Процедура стандартная - цепь на моба, агро, заряд щита+кара, повторить. Защитники Афроса не агрессивны, если не хотите агрить лишних, достаточно не бить возле них массовыми. Старайтесь, чтобы на пати никогда не висело больше 1-2 Защитников, большее их количество в подавляющей части случаев ведет к сливу пати. На париках качаться небезопасно, если все-таки очень хочется, берите тиров/луков для массовых станов. Использовать лучше Ауру Стали - пати редко растягивается, аура будет попадать даже на луков, и тем более поможет тирам и даггерам.

2. Боковые зоны с дневными/ночными мобами. "Стандартные" зоны верха садов. В ночное время здесь делается ежедневный квест Вслед за неизвестным запахом, квест берется у НПС Селина на порте в Сады из Аркана. Квестовые предметы идут с каждого моба, награда за квест - 6 Доказательств Жизни. Зоны обладают следующими особенностями:
- в центре каждой зоны находится фонтан, поговорив с которым с определенной периодичностью можно вызывать моба-Хранителя. После его убийства на всю пати вешается 5-ти минутный баф, повышающий силу критической атаки;
- на каждой поляне зон периодически появляется Лоза - в ночное игровое время Лоза будет станить всех появившихся возле нее или приведенных к ней мобов, в дневное игровое время - она будет их рутить;
- по краю зон бегает агро-моб дриада, он делает фиолетовые лужи, пробегая через которые есть шанс словить паралич; моб в основном опасен тем, что внезапно появляется из ниоткуда и атакует ваших хилов, которые как раз стараются держаться ближе к краю зоны.

Все мобы в зоне агрессивны, Садовники обладают сильными массовыми ударами, Управляющие - спаунят Охранников, которые также обладают сильными массовыми ударами, Разведчики - кидают паралич, Военачальники и Провидцы - кидают себе баф отражение урона, после чего очень быстро склеиваются те дд, которые этого не заметили, свита Провидца также кидает паралич. В этих зонах уже нормально можно водить парики, нужно два хила и минимум один маг 91+ с черной дырой. Максимального размера парики можно собрать с выбранной половины зоны - дд стоят недалеко от лозы, танк собирает мобов с, допустим, правой четверти сада, чант - с левой четверти. Чант и танк встречаются у лозы, танк переагривает на себя все приведенное и делает пару шагов в сторону - мобы встают в рут от лозы, входящий дамаг уменьшается. Чем меньше ДПСа идет от ДД, тем дольше стоят неубитыми Управляющие, тем больше они спаунят Охранников с массухами, тем ближе неминуемый фейл -) Водить парики можно как под Аурой Гнева, так и под Аурой Стали. Основной недостаток кача на париках - высокая конкуренция, нехватка мобов, частые пвп за спот.

3. Центральная зона. Самая удобная зона для вождения париков. К сожалению, с комфортом стоять в ней могут максимум две пати. Комнаты в этой зоне расположены по кругу, максимум мобов который можно привести - две комнаты с одной стороны и две комнаты с другой стороны от выбранной. ДД и хилы пати стоят между клеткой Афроса и выбранной комнатой (желательно с Лозой), напротив входа в комнату, танк и чант с двух сторон приводят мобов. Очень удобно, на пати не агрятся мобы, хил не отвлекается на дриад и тп.

4. РБ Афрос. После завершения квеста внизу садов, становится доступен квест Брошенные существа, который дает НПС Горфина на порте в Сады из Аркана. По квесту требуется убить РБ Афрос, награда - шлем Ада любого типа на выбор. Афрос заперт в клетке в центральной зоне верхнего сада, для того, чтобы выпустить его, нужен Ключ Афроса. Ключ достается дропом из Ноши Афроса - мешков, которые появляются после убийства Защитника Афроса (см. п. 1). Самая неприятная особенность босса - массовое притягивание с дамагом, поэтому при убийстве босса все должны стоять прямо под ним, чтобы он не начал притягивать и дамагать. После убийства РБ и сдачи квеста, поговорите с Горфиной и сделайте еще один квест - Отдых закончился (он короткий).

Фортуна (Fortuna)
Уровни мобов: 92-97
Резисты мобов: тьма, огонь.
Резисты боссов: тьма, ветер (Йоентумак), земля (Слепой Хорнапи).
Ежедневный партийный инстанс. Очень прибыльный одноразовый квест - За забытых героев, берется у НПС Изшаель после открытия Ветхого Свитка (упадет в инвентарь после выполнения двух "стартовых" квестов Магмельда). В пати обязательны два хила, дд в принципе любые, особенно хорошо себя показывают саммонеры и маги 91+. Прохождение достаточно хитрое. Инстанс проходит в несколько этапов.
1 этап - просто убиваем мелких мобов.
2 этап - появлятся крупные мобы (спаунятся из "дверей" по четырем сторонам зала инстанса) и сияющие сферы. От вас требуется удочкой, агром, простыми ударами собрать на себя как можно больше этих мобов, подойти к одной из сфер и заюзать масс-агро (или Цепь Галактики). При этом все мобы, которые на вас висели, переродятся в "мелких". Мелких мобов особо не агрите, они станят.
3, 4, 5 этап - то же самое, количество мобов увеличивается, в конце каждого этапа появляется РБ.
6 этап - то же самое, РБ Ресинду в конце этапа надо утянуть в угол, чтобы пати не умирала под массовыми абилками РБ.
7 этап - самый сложный для танка, начинается с пати под шд (чтобы не наагрить неперерожденных мобов), все то же самое, но мобов очень много. В конце этапа - двойной РБ, агрите и держите на себе Слепого Хорнапи, пока пати бьет Трусливого Мукшу. Потом все вместе добиваете Хорнапи.
8, 9 этап - перед каждым из этих этапов кидается шд и все встают в угол. Вы ждете появления РБ, стоя недалеко от пати, как только РБ появился - агрите его цепью и забиваетесь в угол к пати (тк там уже стоит народ, я юзаю перемещение стрелками, чтобы забиться поглубже). Дальше - только точечное агро, Кара Правосудия, Заряд Щита и простые удары - использовать любые массы строго запрещено. Если все-таки на вас сагрились мобы, либо переагриваете их точечным агро (если мобы близко), либо кидаете пати-УД.

Для завершения квеста надо убить боссов на всех этапах, можно не за один заход, после этого квест сдается НПС Изшаэлю.

Тюрьма Изгнанников Тьмы / Спасия (Prison of Darkness / Spezion)
Уровни мобов: 92-95
Резисты: тьма.
Партийный инстанс с откатом 4 часа. Если вы завершили одну из цепочек квестов 90+ (или убили РБ Афроса, или убили Элитного Кимериана), вам стал доступен квест К месту ссылки предателя (квест дает НПС Слаки). Возьмите квест, через НПС Рукхи из Аркана переместитесь в Тюрьму Изгнанников Тьмы и поговорите с НПС Опера. Это завершит квест, возьмите у него следующий квест - Нетленные воспоминания о прошлом. Дальше вам надо будет проникнуть в Тюрьму и убить РБ Спасия. Для прохождения инстанса два хила необязательны, но довольно важен уровень (и соответственно дпс) дд в вашей пати. Прохождение начинается в комнате тюрьмы, ваша задача - собирать парики по 5-6 мобов и ждать, пока кто-нибудь (обычно чант в пати с распределением "Нашедшему") не наберет нужное кол-во Огромных Ядер для пушки. После того, как ядра набраны, чант подрывает из пушки небольшое кол-во мобов, они превращаются и над их головой загорается таймер. Задача - по ассисту убить одного из мобов, пока не истек этот таймер. После убийства, с моба падают предметы Осколок Памяти, Осколок Утраченной Памяти. Все сопартийцы подбирают их по очереди, для входа к Спасии у каждого должен быть хотя бы один Осколок Памяти (Осколок Утраченной Памяти нужен для прохода на Экстрим версию). Дальше ПЛ заводит пати в зону, внешне похожую на Сады. Всем членам пати за таймер, показанный на экране, нужно успеть добраться до телепорта, расположенного в этой зоне. По дороге стоят мобы, которые видят сквозь шед и портают проходящих мимо рандомно по зоне. Когда добираетесь до телепорта, говорите с ним, отмечаетесь. После того как вся пати собралась у телепорта, ПЛ заводит пати в теневой аналог Орбиса. Дается шд, вся пати садится на коней и бежит в дальнюю комнату первого этажа. По пути будут встречаться Бомбы, светящиеся оранжевым, к каждой бомбе подбегает один из дд, чтобы деактивировать ее - после этого открывается дверь и пати проходит дальше. В конце цепочки комнат - закрытая дверь, на площадке перед ней стоит Избранник Спасии в окружении мобов. Пробегаем его под шд и цепью утягиваем к двери, с максимального расстояния, чтобы сагрить как можно меньше других мобов. Убиваем Избранника, после того как он умирает, открывается последняя дверь, проходим к Спасии. Дальше все достаточно несложно: есть пушка, есть Спасия в целесте. Одиночными аграми держите Спасию на себе точно напротив жерла пушки. Масс-агро держите в кд, используете только когда Спасия саммонит миньонов. Через некоторое время пушка надамагает Спасию достаточно для того, чтобы с РБ спал целест (при этом РБ начинает светиться золотым). Пока целеста нет, задача пати - успеть убить Спасию. Если не успели, он снова встает в целест и вы повторяете то же самое.
После убийства Спасии появится Гид Путешественников, у которого можно обменять Знак Путешественника - Обет. Выходите из инстанса, сдаете квест НПС Опера.

Истхина (Istina)
Уровень босса: 94
Резист: вода.
Партийный инстанс с откатом по средам и субботам. Пати на Истхину собираются в основном в эти дни, в другие дни пати собрать тяжело. Инстанс нереально выгоден по экспу и очень хорош по дропу (шанс получить эпик, свиток снятия оков ранга R; помимо этого падает неопознанный и нормальный Ад и Апок). Кроме того, в инстансе делается квест Истхина, Мать Упадка (награда - Браслет Истхины). Здесь - хороший гайд по прохождению инстанса.
Основное, что требуется от сигеля, помимо агра и масс-агра - использование Кары Правосудия строго по откату. Вы можете лажать с чем угодно еще, но сало на боссе должно лежать постоянно. Некоторые бафают мага вместо стража - ради 20% отката скиллов, чтобы пробрасывать Кару как можно чаще. Сливы пати с 92- танками связаны как правило с тем, что у Кары Правосудия слишком низкий уровень скилла и она может не пройти несколько раз подряд, в процессе чего Истхина начинает юзать скиллы и идет рес-килл танка, а за ним и дд и хилов, дд набирают 3+ уровней штрафа за смерть > фейл прохождения.
Что умеет делать Истхина (и что мы сбиваем или не сбиваем своим салом):
1. Метка смерти - Истхина кидает метку смерти на того, кого бьет (сигеля), метка - дебаф, который висит 45сек и ничем не снимается. Ловится в расовый скилл камаэля или сбивается иглами даггера/меткой саммонера во время каста. Если на боссе висит Кара - этот скилл Истхина просто не кастует. Если метка на вас все-таки легла, сигнальте об этом в чат хилам.
2. Удар смерти - скилл, который Истхина использует по чару, на которого легла Метка смерти. Ничем не сбивается, наносит фиксированный урон в 10кк дамага. Спасает от него только УД (Максимальная Защита), которое обрезает любой дамаг со скиллов до 100 урона (но УД долго откатывается и висит на чаре меньше по времени, чем метка). За дебаф Истхина под селф-бафом Бешенство может успеть скастовать Удар Смерти 2-4 раза. Если УД в откате и вас склеило этим скиллом, как можно быстрее встаем от реса и агрим босса обратно на себя (агрится Истхина хорошо). Не забываем включать обратно руну, ауру и перевызывать куб. Следим, что хилы бросили на вас крыло (если за несколько секунд крыло на вас не появилось, пишем что-нибудь гневное в чат, главное не забывать продолжать агрить и кидать Кару по откату).
3. Щит отражения. Собственно рефлект, об который убьются ваши дд, если этот скилл не сбить и если хилы не успеют кинуть целестиал. Если висит Кара, Истхина этот скилл не кастует (даже если начала кастовать, Кара, кинутая на Истхину в процессе каста, не дает ей его закончить).
4. Бешенство. Крайне неприятный скилл, селф-бафф Истхины, существенно повышающий ее дамаг и скорость атаки (в связи с чем и скиллы она прокидывает быстрее, их становится труднее сбить). Истхина кастует Бешенство 2 раза - на ~60% ХП и на ~30% ХП. Если висит Кара, Истхина этот скилл не кастует (даже если начала кастовать, Кара, кинутая на Истхину в процессе каста, не дает ей его закончить).
5. Проявление силы. Ничем не сбивается. Комната с Истхиной условно поделена на три концентрических зоны, центральная - "зеленая", средняя - "синяя", крайняя - "красная". В тексте на экране при касте этого скилла будет сказано, в какую зону надо быстро оттащить РБ... что вы и делаете. Кто не успел перейти в нужную зону, получает неприятный дебаф с эффектом ДоТа.
6. Выброс кислоты. Ничем не сбивается, массовый скилл Истхины, снимающий всем рядомстоящим ХП до 1. Когда вы видите, что Истхина начала каст этого скилла, делаете буквально пару шагов в сторону - у ваших хилов будет 1-2 секунды, чтобы отбалансить пати до того, как Истхина ударит вас еще раз (и добьет, если хил не успел с балансом и у вас 1 хп). Также на выбросы кислоты хилы могут кидать на пати неуязвимость.
Когда вы видите, что у РБ остались миллиметры ХП, имеет смысл заюзать часовую руну и банку невита. Экспы с Истхины неприлично много, на 90 с невитом, руной, па и виталкой - 30+%. Добивать босса стараемся в центре комнаты, после убийства Истхины вам покажут короткий мувик и у вас будет около 5сек, чтобы врубить Клятву Рыцаря, вызвать Льва и включить ему соски (также, орки могут юзать расовый скилл на хаст, а камаэли - уходить в Финальную Форму). В центре комнаты стоит баллиста, которую надо сразу после 5сек приготовлений затаргетить и начать бить собой и Львом. В зависимости от того, сколько дамага успели нанести вы и ваша пати, вы можете получить дополнительную награду. Дальше еще один мувик, Истхина окончательно склеивается, подбираете дроп и говорите с появившимся НПС, чтобы закрыть квест Истхина, Мать Упадка. У того же НПС можно взять наградной сундук, если Истхина в мувике "умерла".

Лабиринт Картии
Уровни мобов: 93.
Резисты: огонь.

Лабиринт Картии (соло)
Связанный квест: Налетчик измерений Феллине.

Лабиринт Картии (группа)
Связанный квест: Воплощение ревности Феллине.

Прохождение полностью аналогично прохождению Лабиринта Картии на 85-89 уровнях.

Максимально быстрый кач на этих уровнях - посещение по откату всех инстансов (Истхина, Спасия, Фортуна), в остальное время - или парики наверху садов, или парики на феях в мини-пати. Неплохой буст на 90лвл дает также выполнение всех одноразовых квестов.

95-97

Все так же по откату можно ходить на Истхину, на Спасию, в Фортуну, и водить парики наверху Садов. Появляется еще несколько мест кача - Орбис, Алтарь Шилен. После 95 уровня раз в день при каче в инвентарь будет падать предмет Знак Путешественника - Искренность. Обналичивается в инстансе Алтарь Шилен.

Запретные Врата (The Forbidden Gateway)
Связанный квест: Ликвидация опасного элемента.
Уровни мобов: 95-97
Резисты: тьма (мобы), земля (оба РБ).
Соло и минипати локация. Соло совершенно унылое, минипарики с чантом - чуть интереснее. Ходить стоит только ради дропа (концы Кадейры) и если больше совсем нечем заняться. На территории Запретных Врат каждую среду, пятницу, субботу и воскресенье в 02.00, 14.00 и 20.00 стартует квест-кампания Печать Шилен, удачное завершение которой открывает доступ в Алтарь Шилен (?).

В Запретных Вратах есть два РБ:
Хафф. Стоит прямо у Врат, по прямой до упора от порта в Запретные Врата из Адена. Отличается наличием агро-миньонов лучников и скиллом, похожим на скилл Афроса - притягивание с сильным массовым дамагом. Иногда кидает страх. Убивать лучше всего дальнобойными классами, предварительно загнав РБ в узкую нишу справа или слева от ворот. Аура - строго Аура Стали.
Фоллинт. Стоит прямо и налево от порта Запретные Врата из Адена. Ничем особенным не выделяется, танкуется достаточно просто, миньоны бьют массовыми атаками.

Алтарь Шилен (Altar of Shillen)
Уровни мобов: 95-96
Резисты: тьма.
Алтарь Шилен - это групповая инстанс-зона на 7 человек 95-99 уровней. Инстанс не имеет отката. Алтарь состоит из 3 этажей. На 3 этаже стоят рейдовые боссы Мелисса, Исадора, также вы можете обменять Знак Путешественника - Искренность.

1 этаж - Элькардия откроет проход к залу с жертвоприношениями и вам необходимо в течении 15 минут пройти через 3 комнаты и убить финального босса этажа Падший Главный Рыцарь. Если не уложитесь в лимит времени, то босс уйдет из алтаря. Сложность заключается в том, что он не убиваем до тех пор, пока жив ключевой монстр этажа - Верховный Экзекутор (Executor Captain). Бежим в первую комнату, видим моба Верховный Экзекутор, агрим, притягиваем к себе цепочкой, ставим метку (ибо мобы имеют в своем запасе агр и могут переключать таргеты. Когда их много - могут возникнуть трудности при повторном его выделении в толпе). Кидаем по откату масс агр. Уж лучше пусть мобы колупают нас, нежели хилов/дд. Как только нужный моб убит - несемся сломя голову в следующую комнату, не обращаем внимание на остальных мобов которые нас преследуют, они от нас отцепятся в следующей комнате.
По такому же принципе проходятся остальные 2 комнаты на этаже. В 4й РБ - забегаем, агрим, бьем. Ничего сложного, но РБ имеет очень хорошо проходящий масс стан, так что если хилы попадут в него, то может быть не очень приятно, можно на такой случай приготовить УД. Убиваем РБ, проходим на 2й этаж алтаря.

2 этаж - После того, как был убит Падший Главный Рыцарь, Элькардия откроет вам доступ на 2 этаж. Механика его прохождения такая же, как и на 1 этаже, только боссом будет Падший Верховный Жрец и прежде, чем он станет убиваемым, необходимо убить ключевого монстра Длань Шилен (Shilen Bladers). На прохождение этажа дается 10 минут.
Принцип абсолютно такой же как и на 1 этаже, только ключевой моб Длань Шилен. В 4 комнате так же РБ, но он безобидный.

Для того, чтобы выцеплять ключевых мобов этих на этажах, можно сделать макросы вида:
/target Верховный Экзекутор
/tacticalsign1

/target Длань Шилен
/tacticalsign1

3 этаж - Тут чуточку посложней. Комнаты разделены дверями, которые одновременно открываются при убийстве любого моба. Т.е. стоим у дверей, бьем моба, как только убили - вся пати ломится вперед. Трудность - мобы постоянно телепортируются от края комнаты в центр, убивать их проще рДД/саммонерами. Мобы-рыцари имеют в арсенале цепочку как у нас, могут сделать подлянку притянув кого-нибудь к себе.

NB Кто не успел пройти в дверь - остается и или пытается убить моба сам, или ждет что это сделает группа в следующей комнате. После третьей комнаты тот, кто отстал, стоит в упор к двери и ждет. С другой стороны остается хил, лечить его через дверь. Пати в это время заходит к рб, но не агрит и не заряжает алтарь. Если алтарь не заряжать, то с него вылезает моб по истечении какого-то времени - его надо убить и дверь откроется. Близко к алтарю в момент истечения времени стоять нельзя - он выдает аое.
- В 1 комнате мобы что то типо магов - видят под шд робы, остальных не трогают, пока не переагришь.
- Во 2й - рыцари с цепочкой, шд не видят.
- В 3 - смешанные. Кстати, если дверь открылась и кто-то мешкает - мы имеем возможность отличиться и попробовать цепочкой протащить через дверь зазевавшего/залагавшего пати мембера, тем самым сэкономив время и нервы.
- В 4й комнате 2 РБ. Они не сильно страшные, имеют в арсенале масс отталкивание, масс нюк, вампиризм, что то там вроде еще. Наша цель - сагрить и бить. Убиваются по принципу близнецов в семени - бьется 1, оставляется немного хп, но не добивается, потом убивается 2й и добивается первый. Если будет большая разница между их убийствами, то первый кого вы убивали возродится с полным кол-вом жизней. Когда убиваются оба - перед алтарем появляется рб. Делаешь 1 удар - падает дроп и дается Эксп (вроде порядка 360кк с ПА). После убийства появляется НПЦ с обменом знаков путешественника.

NB В самой последней комнате где РБ стоят, наверху стоит алтарь, который открывается и оттуда вылазит куча мобов. Если РБшек бить долго и не закрыть алтарь, то мобов, помимо самих РБ вылезет неприлично много. Поэтому алтарь надо закрывать, очень просто петом и тогда мобов не будет. Итак, если в пати много новичков и никто не достал пета, танк может достать своего льва и направить на сам алтарь. Пока все, включая танка, занимаются РБхами, питомец (например лев) наносит удары по алтарю (там шкала появляется как у балисты на Истхине), эта шкала оч. быстро заполняется на 100%, появляется надпись: "Алтарь закрыт", в результате фармить РБ не мешают никакие мобы.

Храм Орбиса
Уровни мобов: 95-97
Резисты: тьма, вода.
Связанные квесты: Ведьма Орбиса, Растлевающая Тьма, Чучела древних героев. Цепочку квестов в Орбисе можно начать только после убийства Спасии и завершения квеста Нетленные воспоминания о прошлом.
Локация доступна через тп из Аркана. В Орбисе есть квест-присоединение, аналогичный квесту в Харнаке. Квест состоит из 6 стадий. Каждая стадия длится 30 минут. За убийство любого моба в Орбисе начисляется определенное количество очков, в конце периода очки подсчитываются и период либо завершается успешно, либо фейлится. Если период завершился успешно, то всем участникам даются наградные сундуки, а каждому в пати, занявшей первое место - особые наградные сундуки. При удачном завершении периода возможно изменение типа спаунящихся мобов и открытие дополнительных зон внутри Храма (комнат с РБ на 3 этаже: Комната Доблести открывается при удачном завершении 2-3 периода, Комната Мудрости открывается при удачном завершении 5-6 периода). Между периодами существуют трехминутные перерывы, когда все мобы из локации пропадают.

Орбис состоит из трех этажей.

Первый и второй этажи - мобы 95 и 96 уровня соответственно. В конце каждого из этажей есть одна комната с мобами на уровень выше. Эти этажи хорошо подходят для вождения париков. Каких неприятностей стоит ожидать:

1. Разведчики. Бродячие мобы, которые бегают по всем комнатам. При их приближении все мобы вокруг них начинают агриться на пати. Два варианта - или стоять максимально далеко от центра комнаты, вжимаясь в стенку (тогда он не агрится), либо если есть расчищенная часть комнаты, ждать его там и убивать, когда вокруг нет других мобов. Если пати расчищает комнату по респу, Разведчики опасности не представляют.
2. Проклятые. Иногда моб может перерождаться в "проклятого", при этом у него меняется внешний облик и появляется зеленая надпись над головой. "Проклятые" имеют в репертуаре очень неприятный скилл - они могут превращать находящихся вокруг игроков в таких же "проклятых". У игрока при этом меняется внешний вид, пропадает возможность использовать все свои скиллы, отключаются ауры. У этой трансформы есть два собственных скилла с неплохим дамагом, но для танка жизненно необходимо научиться снимать ее как можно быстрее. Снять трансформу можно, открыв скиллы, взяв себя в таргет и выбрав скилл на отмену трансформы. У отмены трансформы есть откат, так что если вас превратят второй раз - снять превращение сразу будет уже невозможно. На "проклятых" надо максимально быстро вешать метку и убивать их по ассисту, кидая на них станы и другой контроль. Если вас превратили - после снятия трансформы не забывайте включать обратно ауры. Цепь на "проклятых" не проходит.
3. Метатели Орбиса. Мобы с дальней атакой. Обладают абсолютно непредсказуемым агро, могут не реагировать на пати вообще, могут внезапно выцелить робу, которая находится на другой половине комнаты и к этому метателю вообще никогда не подходила. Бьют больно, умеют юзать скилл с массовым дамагом. Чтобы сбить каст/выстрел метателю, используем притягивание.
4. Древние Герои. Толстые мобы, которые периодически спаунятся в проходах, с миньонами. Приоритетно вытаскивать и убивать миньонов, тк Герои умеют отлечиваться об них.

Третий этаж отличается от первых двух и мобами, и расположением комнат. Мобы 97, заметно толще, лучше подходят для кача на леталах. На третьем этаже нет Разведчиков и Героев со свитой. Есть Метатели, и мобы так же, как и на первых двух этажах, умеют превращаться в "проклятых" (соответственно, приоритеты - "проклятые", затем метатели, затем все остальные).
В правой части этажа в самых последних комнатах спаунятся Герои. Отличаются от Героев первых этажей - при первом же ударе вызывают кучу мобов, но за этих мобов эксп не дается. Зато за убийство самого Героя эксп идет очень неплохой. Основное при их фарме - после агра сразу юзать масс-агр.
Еще дальше за комнатами с Героями располагаются комнаты с РБ.

Лабиринт Картии
Уровни мобов: 98.
Резисты: ветер.

Лабиринт Картии (соло)
Связанный квест: Налетчик измерений Каллиос.

Лабиринт Картии (группа)
Связанный квест: Воплощение алчности Каллиос.

Прохождение полностью аналогично прохождению Лабиринта Картии на 85-89 уровнях.

Экстремальная Спасия (Spezion)
Уровень босса: 98
Резисты: тьма.
Экстремальная Спасия мало чем отличается от обычной Спасии. Задача всех - положить ее как можно скорее, но тут уже не танк решает. Именно для танка там важно:

1. Как и обычную Cпасию, привести под пушку и держать на месте для расстрела, агрить всех появляющихся миньонов.
2. Если дд высокого уровня и выдают хороший дамаг, то все так же, как на обычной Спассии - масс-агр надо держать до момента появления миньонов. Если дамаг от дд не очень высокий, и вы видите, что первую волну миньонов до появления второй волны дд разобрать не успевают, используем на миньонов масс-агр, агр, все удочки и массовые скиллы по откату.

Если за 2 ядра добить Спасию не получилось, и видим, что появились бомбы - то сразу пр, через 50 секунд по счету все заходим, пати уд от танка, ребаф с чанта, разносим мобов, уводим Спасию к пушке, стреляем и добиваем.

Октавис (Octavis)
Уровень босса: 98.
Резисты: тьма.

Со средним левелом 95-96 удобнее фармить Октависа в 2 пати. Со средним левелом выше 97 - можно нормально фармить в одну пати. Для ориентира - если в 2 пака первый этап проходится за 20 минут или меньше, то у 1 пака есть все шансы зафармить его соло, если же на зверей уходит от 20 минут и больше - скорее всего, о солофарме думать пока рановато.

Прохождение в две пати:
Первый этап
Октавис в карете (колеснице), запряженной неведомыми зверушками, ездит по внешнему кругу, внутри которого и стоят все персы, расстреливают самого Октависа и извозчиков-зверушек, которые возят по кругу карету (колесницу). В пати лучше брать магов и лучников, ибо мили сложно будет бегать за колесницей и бить одновременно. После уничтожения кареты и зверей наступает второй этап.

Второй этап
Вот на втором этапе уже чуствуется "нужность" танков, один из которых уводит Октависа из центра в один из "закутков" круглой комнаты. Как известно, почти в каждой круглой комнате в Л2 есть углы, ниши и т.д., назову это - "закуток", туда и уводит (главное подальше от центра) первый наш танк Октависа. Второй танк в центре агрит мобов, т.к. на втором этапе появляется их куча. Задача первого танка не дать Октавису выйти в центр комнаты из "закутка", ибо тот может наделать неприятностей всем, например кидает на всех дебаф похожий на камень, сквозь который таки проходит урон и т.д Вообще задача первого танка - не дать Октавису прибежать в центр. Задача второго танка, что агрит миньенов в центре - не дать миньенами побить ДД и подбежать к Октавису с первым танком. Агрится Октавис достаточно легко и второй этап проходится тоже легко, так как ДД уверенно сносят НР Октавису и выносят миньонов. Наступает третий этап.

Третий этап
Оба танка встают в центр круга и подтягивают и агрят в центр всех появихшихся в комнате мобов. Октависа танки на третьем этапе не трогают. Кто-нибудь из ДД (неважно кто, кто покрепче) отводит Октависа подальше от центра круглой комнаты. Мы, танки, стоя в центре, всеми возможными способами притягиваем кучу мобов которые разбегаются в разные стороны, Октависа не трогаем. Как только мы (танки) кучкуем мобов в центре посредством агра/притягиваний их (мобов) слипают, кроме нас - двоих танков и мобов в центре никого поэтому массовками заслипанных мобов лучше не бить, ибо они проснутся и продолжат разбегаться, все остальные ДД занимаются своим делом - а именно, бьют Октависа и отщепившихся случайно мобов. Так проходит для танков третий и последний этап фарма Октависа. В конце концов Октавис падает под натиском ДД и есть шанс получить оч.хороший дроп.
Прохождение в одну пати:
Первый этап
1) Неплохо чтобы перед заходом кто-нибудь с 80го саба 3го темного сума кинул кубик (23% хекса немало) - он не исчезает при заходе в инст.
2) Октавис тормозится от наличия танка у него на пути. Любой атакующий скилл танка увеличивает шанс и время остановки. Бегать лучше под магом-гневом-монеткой, тогда будете успевать срезать круг пополам и останавливать его 2 раза за круг. Останавливать удобнее начиная с цепи галактики. Если не успеваете резать - бегайте против часовой стрелки, чтобы встречать Октависа, потому что догонять и дамажить сзади, даже если нож его замедлил - нереально. Далее, чтобы он стоял - агр (чтоб зверьки к танку повернулись - ну любят они по сторонам смотреть) и по откату любой масухой им в лоб, до 3х минут можно держать его в ступоре.
- на зверей руми и темного пожирателя с хилов.
- как показала практика отхил у зверков % от текущего хп - поэтому держать его на нуле (молнии бьют чаще и сильнее, это решается отпрыгиванием-перемещением тех, кто стоит в центре комнаты).
Танк + маг спокойно держат хп на 0ле.
Лук, сум и чант с дебафами на Октависе. Сам Октавис берется в таргет, когда ХП кошек менее 50%.
Не смотря на то, что сам Октавис бегает - в таргет берется с любой точки.
Когда практически убьете Октависа - чанту желательно дать фул ребаф, чтобы не иметь неприятной неожиданности с бафом на второй стадии. Также когда у Октависа хп практически нет - дать пати УД, ибо молнии фигачат и во время промежуточного мультика, могут случайно положить членов пати. В зависимости от состава паков на первую стадию уходит от 5 до 25 минут.
*Для страховки только один из хилов кидает на себя "перо".

Второй этап
Чант отходит в уголок. Сумон травит кошек на октависа, затем на чанта, уводя РБ в угол, дальний от двери. Желательно чтобы кошки сума встали в угол между стеной и Октависом, тогда он не будет масухами откидывать их в сторону, выбегая из угла и доставляя масухами неприятности остальным членам пати.
Танк агрит больших зеленых мобов-гладиаторов (их всего шесть) и бегает подальше от народа (тут лучше чтобы танк был с гармонией стража). Иногда пробегать на подхил.

Раньше Октависа бил лук (маг разносил мелких мобов, они на 1-2-3 нюка), но так как Октавис часто кастует медузу, а дамаг от лука продолжался - срывался на него, лук теперь с магом бьют мелких мобов.
Не забываем сумону выбивать контркрит и активку, срабатывающую на петов (сум строго с кошками). Если у вас другой состав мили - они стоят рядом с чантом, чант дебафает Октависа и цепной хилкой подхиливает. От хилов стандартные дебафы. В зависимости от состава паков на вторую стадию уходит от 10 до 20 минут.

Другой вариант прохождения второй стадии: танк в углу держит на себе и Октависа, и гладиаторов (если пати аккуратная - их может сагриться и меньше 6, но держим и 6). Мелких мобов выносит маг/лук. Так менее изящно, зато надежно и кондово.

Третий этап
Самый простой. Многие фармят, уводя Октависа в уголок. Можно фармить "в лоб".
Агрится Октавис, чант, танк, кошки сумона - бьют его.

Не помню как точно называется скил, который кастует Октавис (Верховная власть?) когда мобы пытаются уйти по точкам респа (пытаются уйти ровно на откат масс-агра, 10 секунд) и если это им удастся, то Октавис даст крайне жесткую и неприятную масуху, способную уложить всех роб в пати. Если такое досадное недоразумение произошло - надо кинуть целку с хила.

Фактически третья стадия сводится к непрерывному дамагу и выживанию:
- масс-агр танка не абы как, а когда мобы пытаются уйти на точки респа;
- масс-рут от чанта по откату (ловушку с лука - аналог массрута);
- масс-слип с хилов по откату 30 секунд сна, мобам не помешает, слип сбивается любой масухой - будьте аккуратнее;
- мобов не убиваем, ибо смысла нет.

В конце юзаем невит + руну 50%, с ПА с октависа 7.1ккк экспы под таким набором. На добивание танку желательно сберечь патиУД + УД, т.к. мобы продолжают дамажить и после смерти Октависа во время мультика.
97+

После 98 уровня раз в день при каче в инвентарь будет падать предмет Знак Путешественника - Воля. Обналичивается во временных зонах Хрустального Лабиринта.

Экстремальная Истхина (Istina)

Экстремальный Октавис (Octavis)
Фарм Экстремального Октависа в 2 пати:

1 стадия. Так же, как на обычном. Можно расставить танков на пути Октависа напротив друг друга, тогда им вообще не придётся бегать, но, в принципе, проходится легко и непринуждённо с любой тактикой.

2 стадия. Все располагаются так, как привыкли при фарме обычного Октависа. Один танк агрит Октависа и тащит в привычный (противоположный от входа) угол. Бьём, рапсу не используем. Обе пачки внимательно наблюдают за обстановкой. Как только появилась первая собака - ПР сразу, в ту же секунду. Очень быстро, чем быстрее - тем лучше, регрупп и заход обратно. Бафф, шд. В комнате с РБ произошли впечатляющие изменения - в центре стоит орда проклятых (они, кстати, не настоящие - под шд не видят и трансформировать не умеют) и тьма собак. Регрупп еще раз, недалеко от входа (я надеюсь, вы поставили Октависа к противоположным воротам, правда?) и танк агрит одну любую собаку одиночной цепью. Вся свора несётся к нам, но для двух паков не составит большого труда её разложить. Раскладываем, шд больше не кидаем - пусть респящиеся собаки бегут к нам. Считаем собак, сколько их респится за 1 раз. Почти с каждой волной их будет всё меньше. Когда собаки станут появляться по трое - настаёт время сменить диспозицию. Шд, и обе пачки бегут к Октавису. Нож, ну куда ты вечно лезешь вперёд танка? Этот РБ видит сквозь шд, хотя и не всегда (выборочность необъяснима). Настало время разделить обязанности. Первый пак агрит Октависа, ставит его в угол и бьёт. Второй пак выносит собак по респу. Гладиаторы не замедлят явиться, но ведь у нас же аж 4 альгиза! Слип-слип-слип - и гладиаторы превращаются в декорации. Однако собак респится всё меньше, вот, уже по одной подбегают. Отлично, дд из пака, ответственного за собак, помогают бить Октависа.

3 стадия. РБ привычно стоит в центре, окруженный белыми мобами. Агрим, тащим в наш угол, бьём. Подошедших мобов - в слип. Опять внимательно наблюдаем за обстановкой. Полезли мобы - сразу ПР. Регрупп, кубики с суммона, всё, как обычно. Заходим, бафф, шд. Этот Октавис видит под шд уже всех без разбора, соблюдаем осторожность. Обязанности распределяются так: первый танк - держит Октависа в углу, второй танк - водит всю образовавшуюся орду проклятых как можно дальше от первого. ДД обоих пачек бьют Октависа. Используем все, что увеличивает атаку: третий глаз, рапс, просвет. Хилы - ну, тут понятно. Оба танка должны пребывать в здравии и хорошем расположении духа, а белые мобы рядом - спать. Добиваем Октависа, получаем дроп и эксп.

Хрустальный Лабиринт
Коралловый Сад
Связанный квест: Коралловый Сад.
Уровень мобов: 97-98.
Резисты: тьма.
Самый интересный из лабиринтов 97+. Описание с картинками тут: Коралловый Сад. Танк идет впереди голема и агрит/подтягивает все, что шевелится, все остальные, кроме персонажа, ведущего голема, убивают всю эту нечисть. Ведущий должен постоянно держать голема в таргете, иначе тот сорвется и убежит обратно. Лучше всего водить големов хилам - когда один уже почти довел первого - второй выводит следующего. Хилу удобнее в случае необходимости регулировать скорость голема своими бафами. Когда голем встает на место, на экране всплывает сообщение об этом. Итак, големы поменяны, бежим к РБ (лучше под шд, чтоб не отвлекаться на ненужных мобов). РБ не агрим, пока все не соберутся. РБ одиночый, но имеет свойство довольно часто "раздесятеряться" (точно не считал). Фигачим все, что движется. Когда один из хилов даст баланс+массхил, 1 из этой своры на него сагривается - его и бьем, остальные сами пропадут. Так несколько раз. Весь лабиринт проходится за 7-8 минут при соответствующей сноровке. Если вы 98+, после убийства боссов общаемся с появившимся НПЦ и меняем знаки Воли.

Перламутровый Зал
Связанный квест: В Перламутровый Зал.
Уровень мобов: 97-98.
Резисты: вода.
Самый простой из лабиринтов 97+. Заход через вихрь на Парнасе. Влетаем, бафаемся, бежим. Задача танка - подбегаем к ближайшей водяной пушке (форпосту) и даем масс-агр. С подоспевшими сопартийцами разбиваем пушку, на висящих на нас мобов внимания не обращаем: вместе с пушкой сдохнут и они. Повторяем этот номер 9 раз, очередность постов, в отличии от распрстранённого описания, значения не имеет - главное уничтожить все 9. Последняя пушка сломана - и открывается дверь к РБ. РБ, как это стало модным, двойной. Не агрим его, пока вся пати не собралась в комнате - иначе закроется дверь и опоздавшие останутся снаружи. Очередность убийства значения не имеет, убиваем одного, затем второго. Если вы 98+, после убийства боссов общаемся с появившимся НПЦ и меняем знаки Воли.

Огненный Коридор
Связанный квест: Испытание, Огненный Коридор.
Уровень мобов: 97-98.
Резисты: огонь.
Самый дурацкий, но тоже несложный лабиринт 97+. Описание тут: Огненный Коридор. Есть две вещи, которые не стоит делать в коридоре - двигаться без шд и дуплить. Все делаем быстро и четко, если лопухнулись, мобы пропали, а решетка под ногами начала раскаляться - сразу ПР, это фейл. Итак, предстоит пройти 6 комнат. Некоторые из них с перегородками, некоторые - без. Если комната с перегородками - агрим весь последний закуток, если перегородок нет - последнюю четверть комнаты. По комнатам разбросаны ловушки, и наш массагр их активирует. Старайтесь как можно быстрее отбегать с мобами в дальний от ловушек угол - дамажат они сильно. Бьем мобов в комнате, пока не появляется портал в следующую. Недобитых бросаем и портаемся. И так шесть раз. В последней комнате можно перевести дух - там стоит РБ, мобов пока нет. Агрим рб (цепью, стоя недалеко от двери - наиболее оптимально) и ждем появления орды мобов. Как появились - агрим всех на себя. Желательно, чтобы все уд и пати уд были откатившимися, мобы кусаются довольно неприятно. Далее есть 2 варианта - добиваем РБ, собираем дроп (если есть) и пр. Это если видите, что мобов не одолеть. Если же все под контролем - добиваем мобов и меняем знаки Воли у появившегося НПЦ.

Байлор
Связанный квест: Пламя Ада в Кристальной Тюрьме.
Уровень босса: 98.
Резист: тьма.
Попасть к Байлору можно через Портал в Кристальную Тюрьму на Парнасе. Откат зоны происходит каждый день в 6:30. Фармится в 1 пак, особых требований к составу нет. Вход к нему через вихрь на Парнасе (телепорт из Хейна или Гирана). Заходим, быстро выбегаем из коридора в круглый зал, бафаемся. Гармония мага на танке будет в самый раз - сало кидаем по откату. Смотрим мувик про мобов, рб и тех членов пати, что стоят в центральном круге. РБ два одинаковых, агрим обоих и стараемся держать их на себе, держатся они посредственно. По танку бьют несильно, а вот магу может и прилететь плюшка больше, чем у него есть хп. Убиваем сначала одного (любого) босса, затем второго. Нюансов два.
1. Когда у РБ остается милиметра три хп он начинает кастовать на себя неуязвимость. Тут не зеваем: от нас - сало, хилы и все, кто может толкать - толкают, и тд. Обычно каст удается сбить, если же прошляпили - переключаемся на второго РБ, этот будет неуязвим 10 минут. В принципе, ничего нет ужасного даже если оба РБ в целесте - просто пережидаем, а как целест спадает - добиваем. Неуязвимость с босса можно попытаться снять канселом от мага или чанта. Можно еще найти себе развлечение, чтоб не скучать эти 10 минут - с РБ падают ключи, открываем двери и выпускаем мобов, которые дамажат по РБ даже через целест. Мобов бафает и лечит хил, если все будет удачно, у РБ остается 1 хп, после спадения неуязвимости добиваем 1 ударом.
2. Иногда РБ портает кого-нибудь из пати в комнатушку с двумя мобами. Не паникуем, убиваем мобов, дверь открывается и мы воссоединяемся с пати.

Валлок
Связанный квест: Реванш Демонов, низвержение Валлока.
Уровень босса: 99.
Резист: тьма.
Попасть к Валлоку можно через Портал в Кристальную Тюрьму на Парнасе. Откат зоны - каждую среду и субботу в 6:30. На Валлоке есть 2 типа портов, первый - когда он портает в тюрьму подряд всю пати, второй - когда портает одного. Чтобы не заморачиваться, как только первый член пати оказывается в тюрьме, альгиз давит ПР. Вылетаем, ждём секунд 20 чтобы Валлок внутри успокоился, заходим. У нас снова есть несколько минут на дамаг, до следующего порта в тюрьму. Повторять по необходимости.
За помощь в описании локаций спасибо: Гарка, Evilonia, Кдмович, Ля-Серж, Ёкарный Бабай, Kamod, Андрюшка, Inco_.
Замечания и поправки приветствуются.
Последний раз редактировалось Arriel_renamed_577861_27052020; 30.03.2012 в 23:19.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Simfony_renamed_673906_30032020
Гигант мысли
Регистрация:
29.05.2009
Победитель конкурса
Награжден за: AllMighty Championship на сервере Blackbird
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Arriel:
После 97 уровня раз в день при каче в инвентарь будет падать предмет Знак Путешественника - Воля
на 98ом лвл

Добавлено через 1 минуту
експ после 92+ орбис и другова варианта пока что нет. Вроде только в таути появится
Последний раз редактировалось Simfony_renamed_673906_30032020; 28.02.2012 в 22:10. Причина: Добавлено сообщение
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Arriel_renamed_577861_27052020
Фанат
Регистрация:
05.09.2007
Танк Признанный автор
Награжден за: За руководство по Рыцарю Сигеля (Lineage 2)
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Simfony:
на 98ом лвл
Спасибо, исправил.
Аватар для Guntz_renamed_599803_25012020
Старожил
Регистрация:
10.03.2008
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Simfony:
експ после 92+ орбис и другова варианта пока что нет. Вроде только в таути появится
Неужели топ спот садов( с лабиринтом) теперь так плох? Просто давно там не был.

Аватар для Simfony_renamed_673906_30032020
Гигант мысли
Регистрация:
29.05.2009
Победитель конкурса
Награжден за: AllMighty Championship на сервере Blackbird
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Guntz:
Неужели топ спот садов( с лабиринтом) теперь так плох? Просто давно там не был
никогда не качался в садах, после СОА сразу пошел в орбис
Аватар для Guntz_renamed_599803_25012020
Старожил
Регистрация:
10.03.2008
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Simfony:
никогда не качался в садах, после СОА сразу пошел в орбис
Ну раньше(до буста лвл мобам) там был хороший кач с 94+ ДД(если остальная пати была мала для орбиса или орбис протектится райзом :D ), как сейчас хз.
Для рандомок думаю будет ок.

Аватар для knrs_renamed_847724_20092019
Фанат
Регистрация:
15.09.2011
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Отличный гайд - респект

Sigel Knight, Esthus, Hero x3, past
Аватар для Duke
Hail to the King Baby
Регистрация:
25.09.2009
Зомби мутанта Знаток Lineage2
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
закрепил
Аватар для MyEmiBow
MyEmiBow
Guest
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Жаль я не танк Очень подробный гайд, спасибо за работу
Аватар для Ждущий_renamed_719055_10112020
Место для вашей рекламы
Регистрация:
06.01.2010
Танкист
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Спасибо мне что вытащил гайд скромника Arriel на просторы Гохи

FrenzyBarb hero | Tyr x3 | Sigel x5 |
BackInBusiness hero | Sigel DA x2 | Sigel ST x1 |
CraftMeniwe hero | Tyrr Maestro x1 |
Feijoa hero | Sigel ST x3 | Sigel ET x8 | OFF
Аватар для stonum_renamed_693239_27112022
Маньяк
Регистрация:
29.08.2009
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
а то так и захирел бы на протсторах фогея xD
Аватар для Плангтончик
Плангтончик
Guest
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Arriel:
Удар смерти - скилл, который Истхина использует по чару, на которого легла Метка смерти. Ничем не сбивается, наносит фиксированный урон в 10кк дамага. Спасает от него только УД (Максимальная Защита), которое обрезает любой дамаг со скиллов до 100 урона (но УД долго откатывается и висит на чаре меньше по времени, чем метка).
без селфбафа она кастует его строго на 30й и 5й сек дебафа => заюзав локоть на31секунде, до окончания дебафа, -вы спокойно переживете метку
Аватар для Arriel_renamed_577861_27052020
Фанат
Регистрация:
05.09.2007
Танк Признанный автор
Награжден за: За руководство по Рыцарю Сигеля (Lineage 2)
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Плангтончик:
без селфбафа она кастует его строго на 30й и 5й сек дебафа => заюзав локоть на31секунде, до окончания дебафа, -вы спокойно переживете метку
Ого :) полезно, надо проверить.
Аватар для stardust+_renamed_694050_06042020
Старожил
Регистрация:
03.09.2009
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Arriel:
Ого :) полезно, надо проверить.
Подтверждаю, хотя - точно по секундам не замерял, но УД, заюзанное во время 1го каста удара смерти блочит и 2й.

Примечание - Истина не обязательно будет кастовать 2 удара за дебаф, она может заняться кастом какой-нибудь долгоиграющей ерунды причем раза 2-3 за метку и не дать 1-го, 2-го или обоих ударов.
Аватар для Hamann_renamed_832041_01062020
Маньяк
Регистрация:
23.06.2011
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Arriel:
Самый привлекательный эпик для сигеля - Кольцо Земляного Червя и оба новых ожерелья, какое выбрать зависит от того, на что делается больше упор, если на защиту, надо выбирать Ожерелье Истхины, если на атаку - Ожерелье Октависа.
а как же серьга истхины к стану?
Аватар для ымп_renamed_743856_01112023
Фанат
Регистрация:
15.05.2010
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Цитата:
Кто не успел - остается и или пытается убить моба сам, или ждет что это сделает группа в следующей комнате (после 3й это уже не получится - он фейлит зону если не может убить и пройти....
Ничего он не фейлит, а стоит в упор к двери и ждет, с другой стороны остается хил(ы) лечить его через дверь.
Пати в это время заходит к рб но не агрит и не заряжает алтарь. Если алтарь не заряжать, то с него вылезает моб по истечении времени - его надо убить и дверь откроется. (близко к алтарю в момент истечения времени стоять нельзя - он выдает аое)
Аватар для Т90
Т90
Guest
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Плангтончик:
без селфбафа она кастует его строго на 30й и 5й сек дебафа => заюзав локоть на31секунде, до окончания дебафа, -вы спокойно переживете метку
Получил метку 2 раза (хотя если б чант при перебафе не тупанул и не повесил мне щит то может вообще бы не получил), при первой удар кастовала 2 раза спас локоть, на второй метке при касте удара заюзал пати уд и простоял вполне норм.
Аватар для Vinco
Vinco
Guest
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Arriel:
2. Удар смерти - Спасает от него только УД (Максимальная Защита), которое обрезает любой дамаг со скиллов до 100 урона (но УД долго откатывается и висит на чаре меньше по времени, чем метка). За дебаф Истхина под селф-бафом Бешенство может успеть скастовать Удар Смерти 2-4 раза.
если известно время, когда она кастует дебаф (см выше), то сигналите чанту - чтобы он заюзал свой скилл "откат скилов", затем юзаете УД. Как правило этого хвататет чтобы защититься от второго нежданчики со стороны истины. Так же лучше на сигеле иметь бафнутую ауру мага, вместо стража, для отката скилов, но это на более высоких уровнях. Так же на 97 есть скилл отрицание смерти кастуется в момент когда истина начинает кастовать свой удар смерти, так же спасает, но его откат 30 минут.
Аватар для travik
Маньяк
Регистрация:
04.02.2008
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Фигня конечно, в фортуне не надо убивать всех рб на квест, только орков)
Аватар для Т90
Т90
Guest
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от Vinco:
Так же лучше на сигеле иметь бафнутую ауру мага, вместо стража, для отката скилов, но это на более высоких уровнях.
Под магом стоял и на 90, тут вопрос не в лвле танка а в пряморукости хилов)
Аватар для travik
Маньяк
Регистрация:
04.02.2008
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Чего сразу хилов то. Если нормальный танк, его стоящего под магом отхиливает фея, а хил выбивает цц.
Аватар для Т90
Т90
Guest
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Сообщение от travik:
а хил выбивает цц
танку то цц зачем пусть вон ножам или сумонам выбивает.
Сообщение от travik:
Чего сразу хилов то.
а ты ходил с рандом хилами на 90 которые первый раз?
Аватар для travik
Маньяк
Регистрация:
04.02.2008
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Ну ясен пень хил цц дд выбивает, а не танку.
На истхине все на 99% зависит от танка. Хил может быть афкбгрейднуб знающий 1 кнопку - групп хил(ходил с таким, он походу ее зажал и ушел).
Аватар для CMa_renamed_699869_11112021
Старожил
Регистрация:
29.09.2009
Re: Руководство: Рыцарь Сигеля / Sigel Knight (пве)
Хоть я не танк но возволю несколько советов:

1. На инстах типа Истхины, Валлока, Всех лабиринтах 97+,(в алтаре не знаю не увлекался) стоит кидать на танка Гармонию Мага для отката скилов. По откату кидаем заряд щита на снижение пдефа. Не забываем вызывать льва ДПС он не лишний, а пдеф тут менее важен так как даже со львом вы умрете позже отсальных в пати
2. Не большое описание инстов 97+ со стороны танка
Валлок: Толстый, бьет мало, изредко делает масухи или скилы на левых в пати, есть немного рандомагра. Держать обязательно сторого в центре(где он и появляется). Иногда появляются разломы из которых выползают мобы, эти мобы не агрятся, нада их просто кил , разлом закроется за 1-5 минут.
Байлор: 2 рб, бьют слабо, можно Гармонию мага, убиваем одного, потом второго

З.Ы. Если у кого есть информация - сравнение



Сообщение от Arriel:
Нимб Ангела - Кулон Физ. Защ. (+5% Физ. Защ.)
Сообщение от Arriel:
Ушки Енота - Кулон Выносливости (+3 ВЫН)
Да большинство выбирает первое, но так ли это важно на 200 больше пдеф или на 1к ХП и шанс защиты щитом
Ваши права в разделе