Firefall - бесплатный многопользовательский командный шутер с открытым миром, разработка которого стартовала в обстановке секретности в 2005 году. Игра впервые засветилась на публике годом ранее и хотя с тех пор много воды утекло, игровому сообществу о ней известно катастрофически мало. Автор собрал в кулак все свое терпение и энтузиазм, и по крупицам наскреб материала на полноценное превью. Ниже вы узнаете все, что могли узнать об этом многообещающем проекте, в частности почему он будет интересен киберспортивному сообществу и почему будущее массовых видеоразвлечений - за проектами класса Firefall.
"Крестным отцом" Firefall можно по праву называть Марка Керна. До 2005 года Марк возглавлял одну из внутренних команд Blizzard Entertainment и успел приложить руку ко всем ключевым IP кампании: Diablo, Starcraft, Warcraft, World of Warcraft. Доподлинно неизвестно, какую роль он сыграл в разработке последней, но это не стало препятствием для возникновения в интернете спекуляций разного рода, вплоть до утверждений о ведущей роли Керна в разработке популярной MMO. Впрочем, дабы пресечь дальнейшие разглагольствования "на тему", скажу что вероятно это результат непонимания распространенной формулировки team lead on (world of warcraft): корректно читать здесь как "руководитель структурного подразделения по разработке" - так что его реальное влияние на облик игры порядочно переоценено. Факт: после выхода на рынок WoW Марк нашел себя в жанре многопользовательских развлечений и, прихватив с собой коллег, основал в 2005 году собственную студию - RED5. В текущий момент ядро команды - бывшие сотрудники Blizzard Ent. Отдельного упоминания заслуживает также недавнее пополнение состава Юрием Жилинским - в прошлом ведущий программист графики и руководитель отдела исследований и разработки кампании Crytek, один из создателей движка CryEngine3.
"Lore"
Согласно вселенной игры, в конце XXII века человечество пострадало от гигантского космического тела, залетевшего в пределы солнечной системы. Его целостность по каким-то причинам была нарушена и обломки вышли на снижающуюся орбиту вокруг нашей планеты. За несколько месяцев астероиды уничтожили существующую цивилизацию. Это событие и вошло в историю как "firefall"(огненный дождь). На его обломках люди стали находить минерал, недоступный в пределах Солнечной системы - кристит. Кристит стал универсальным энергетическим ресурсом и двигателем прогресса. За считанные годы человечество зализало раны и поставило целью колонизировать вселенную. Был построен первый космический корабль, способный преодолевать сверхсветовые скорости - Arclight. Однако при старте тот взорвался и обрушился на Землю, породив разлом в пространстве и времени. Из-за энергетического шторма планета стала непригодной для обитания, а ее территория - заселятся разумной, но агрессивно настроенной по отношению к человечеству рассой. Маленький участок девственных, нетронутых земель в Бразилии под названием "Новый Эден" стал местом скопления последних выживших людей. Он же - основное место действия игры.
В отличии от подавляющего большинства ММО, вселенная Firefall - скорее декорация для действия, чем его ключевой игрок: она не обязывает. Вспомните заражение в Left 4 Dead: у вас есть абстрактное представление о происходящем, но оно основывается на ваших аудиовизуальных ощущениях от происходящего вокруг, своеобразных кусочков пазла которые складываются в вашем восприятии. Но ни секунды "повествования ради повествования", а исключительно игровой процесс.
Тут мы подходим к одному из самых важных элементов в Firefall - так называемому shared intelligence network(всеобщая разведывательная сеть). SIN является одновременно пользовательским интерфейсом, средством комуникации, навигацией, справочный центром и ключевым механизмом поддержки мотивации игрока к прохождению. Если вы когда-то нибудь играли в Assassins Creed, то вам нетрудно будет провести аналогию: shared intelligence network - местный "Анимус", изящно оправдывающий все условности Firefall как игры.
Подача сценария происходит через переговоры персонажей по рации без отрыва от геймплея. Видео и текстовые субтитры появляются прямо на элементах пользовательского интерфейса. Средства коммуникации включаются как правило в рутинные моменты игрового процесса, например во время перемещения на транспорте или путешествия до назначенной локации.
Вот здесь и здесь вы найдете информативную экранку с демонстрацией PvE в игре
Механика геймплея
С точки зрения механики, Firefall - командный сетевой шутер с открытым миром. В зависимости от предлагаемого ивэнта мы сражаемся либо против рассы "Избранных", либо против других игроков. В игре есть как соло-задачи, так и кооперативные миссии. Но так как механика Firefall заточена под командный геймплей(о чем мы еще поговорим ниже), разработчики сконструировали систему динамических событий для поощрения кооперации игроков. Это значит, что иногда на карте в случайном месте и в случайное время происходит массовый ивэнт по одному из ряда запланированных разработчиками сценариев. Благодаря этому, в частности, в Firefall, несмотря на его ММО-происхождение, минимализировано многократное повторения одних и тех же действий(гринда). Есть поставленная перед группой задача по рандомизированному сценарию и есть выбранные средства ее достижения. Это позволяет RED5 гарантировать уникальность игрового опыта в каждом сценарии, подобно уже упомянутому Left 4 dead.
Таких условностей как классы и уровень персонажа в Firefall нет. Ваша роль и эффективность в команде определяются надетым на вас экзоскелетом, который можно будет поменять на соответствующих "станциях" так же легко, как подзаправиться. Он состоит из нескольких ключевых элементов и собирается на кукле персонажа подобно констуктору LEGO. Каждый "батлфрейм" имеет уникальный набор функций. К примеру, особое внимание общественности заслужили глайдеры - местные sci-fi аналоги вингсьютов, позволяющих вам планировать в воздухе.
На текущий момент в игре есть 5 типов "костюмов". Штурмовик и разведчик обладают набором способностей для уничтожения врагов на ближней и дальней дистанции соответственно, медик лечит и возвращает ранненых на поле боя, а инжинер достигает позиционного превосходства за счет раскладывания на ландшафте своих механизмов. Последним в игру добавили баттлфрейм "дредноута" - ходячую крепость с самой низкой мобильностью, но в то же время высоким потенциалом для поглощения и нанесения урона.
Это уже само по себе обеспечивает разнообразие игрового опыта, но RED5 Studios пошли еще дальше и потратили много времени на равноценность вида от первого и третьего лица и удобное переключение между ними прямо в гуще схватки. Таким образом в Firefall важна как прицельная стрельба, так и тактические перемещения по локации с учетом сильных и слабых сторон надетого костюма, а умение пользоватся премуществами разных камер обзора становится еще одним фактором, определяющим ваш успех на поле боя.
Оружие достаточно легкое в обращении и предполагает освоение его игроком в течении первых нескольких минут. Это дает нам право сранивать механику Firefall с игровыми сериями Unreal Tournament, Quake, Team Fortress и утверждать, что разработчики делают ставку на "тактический", а не "физический" элемент геймплея, снижая тем самым порог вхождения и головную боль новых игроков. У вас есть элементарное в обращении оружие, выбор между видом от первого и третьего лица и уникальный набор нескольких способностей сообразно надетому экзоскелету. Как следствие, главное для достижения успеха - сыгранность команды и понимание тактического назначения используемого инструментария. Факторы прокачанности персонажа, роль отдельных исполнителей в команде, приспособленность к местной стрельбе минимизитрованы. Опытные игроки будут обладать большим набором возможностей и экипировки, но это не означает их заметного превосходства в "голой силе". Не будет в Firefall и ограничений на доступ к контенту в зависимости от степени развития класса.
Firefall в зависимости от ваших нужд может быть как сессионным сетевым шутером подобно Call of Duty, так и MMO-песочницей в открытом мире, что обеспечивает доселе невиданную гибкость в отношении целевой аудитории игры. Комментарии разработчиков вкупе с рядом презентованных на публику видео позволяют утверждать о наличии относительно независимых от мира игры механизмов матчмейкинга. Сконцентрироваться на соревновательном мультиплеере или выполнять глобальные задачи на большой карте - ваш выбор. Разработчики изначально нацелены на такую возможность, потому что шутерная механика геймплея это позволяет.
Отдельного упоминания заслуживает желание Red5 Studios оформить свой проект в полноценную киберспортивную дисциплину: в игру будет встроен специализированный инструментарий для комментирования и просмотра матчей, ладдер, детальная статистика, поддержка турниров и кланов.
Одна из ранних демонстраций многопользовательских матчей в Firefall:
Что мы имеем?
- смесь двух массовых жанров: шутер и ММО;
- низкий "порог вхождения" для новичков с сохранением глубины элементов тактики и левелдизайна;
- гибкость по отношению к потребностям разной аудитории, возможность играть и получать удовольствие от процесса без значительных временных издержек;
- распространение по модели free2play;
- желание и возможность осесть в киберспорте, что позволит привлечь в проект сторонние инвестиции и внимание тех, кто в него никогда не играл;
- опытные создатели, работающие в уютной, несуетливой обстановке(чуть более 40 человек);
- поздний анонс(спустя 5 лет) способствовал творческой свободе разработчиков: их не связывали скоропалительные обещания, данные игрокам, а маркетинг достаточно поздно по сегодняшним меркам запустил свои "очумелые ручки" во внутренности игры.
В последнее время на горизонте появилось слишком много "мессий" от жанра ММО, что породило справедливый скепсис со стороны опытных игроков. Кто-то верит в Star Wars: The Old republic, кто-то пророчит золотые горы Guild Wars 2 или искренне влюблен в иновационный геймплей The Secret World. Я не стану убеждать вас в том, что Firefall перевернет видеоигры с ног на голову и что в него будут играть десятки миллионов игроков. Индустрия - с*ка упертая, и не раз давала по щам слишком амбициозным разработчикам. Но в лице ребят из Red 5 Studios я впервые за годы увидел людей, искреннее влюбленных в то, что они делают и проект, которым движет не корпоративный ресурс, а энтузиазм создателей. А энтузиазм... энтузиазм делает великие вещи.
Последний раз редактировалось fxmemfis; 24.01.2012 в 08:01.
Сделаю предположение, что Firefall это аналог разрабатываемого в катакомбах Близзард новой игры - Титан. (естественно титан более масштабней будет) Примерно сходится дата ухода этих сотрудников ред5 из Метелицы с датой запуска проекта "Титан" (могли идейку то и прихватить с собой, иначе не вижу инвесторам смысла вкладывать в "неизвестно что"), если конечно близы не врали, по поводу того, что делают ммо вот уже 5-6 лет. Это конечно только предположение
Цитата:
вообщем ты труп узнаю твой айпи за мой забаненый ак на гохе зубы будеш сломаными руками с пола собирать
Сделаю предположение, что Firefall это аналог разрабатываемого в катакомбах Близзард новой игры - Титан. (естественно титан более масштабней будет) Примерно сходится дата ухода этих сотрудников ред5 из Метелицы с датой запуска проекта "Титан" (могли идейку то и прихватить с собой, иначе не вижу инвесторам смысла вкладывать в "неизвестно что"), если конечно близы не врали, по поводу того, что делают ммо вот уже 5-6 лет. Это конечно только предположение
Как-бы на первый взгляд притянуто за уши это не звучало, но мне предположение нравится. Сходится сеттинг, бизнес-модель и даже целевая аудитория проектов. Уже сплю и вижу как будет выглядеть Titan